für mich hat dann als erstes der SL was falsch gemacht, indem der einen Plot entworfen hat, wo Solos einfach sinnvoller sind.
Das ist aber doch nicht allein die Schuld des SL... die Spieler haben doch genauso die Möglichkeit, sich in die Spielwelt und den Plot einzubringen. Und eine Sache musst du mir erklären: Willst du einerseits, dass der Plot vorsieht, dass die Gruppe zusammenarbeitet und häufig zusammen in Szenen ist, dann aber andererseits, dass die Charaktere miteinander verfeindet sind? Das scheint mir paradox. Naja, natürlich kann auch Spiel gegeneinander funktionieren, aber auf gemeinsamer Spielerbasis.
@Teylen: Willst du denn (anders als beim Wheaton Fiasco) schlecht gelaunt aus einer Rollenspielrunde kommen, wenn du PvP gemacht hast. Und tatsächlich gibt es auch bei zwei Leuten, die gewinnen wollen, bei Fiasco kein Problem. Am Ende entscheiden dann ja doch die Würfel, wer von beiden tatsächlich gewinnt.
Deine Spielweise habe ich über 10 Jahre gemacht - und kann auch nachvollziehen warum Du dies so siehst- und bin dabei sehr häufig auf die Schn... gefallen. Irgendwann hat man keine Lust mehr den Kopf hinzuhalten, weil ein Anderer Mist macht. Nimm Dein Beispiel des Schlosses, der Holzklotz, wenn der Mist macht - sich nicht den Regeln entsprechend verhält- wer verliert seinen Ruf Status etc., der der ihn eingeführt hat, nicht der Holzklotz; da sage ich nur danke.
Du als Spieler oder du als Charakter?
Auch hier muss man trennen, finde ich. Denn letztlich bin ich der Ansicht, dass Versagen ebenso zum Rollenspiel gehört, wie gewinnen. Ich persönlich mag es, wenn es im perfekten Plan hier und da mal kleinere Komplikationen gibt, solange sie eben spielerverschuldet sind (und eben nicht der "perfekte Plan" bei SR durch den SL durch einen Deux-Ex-Machina-Effekt ruiniert wird, von dem die Spieler nicht wissen konnten). Letztlich kann man den Holzklotz auch aus (guten) Gründen zurücklassen, aber ich wehre mich dagegen, dass Integration von SCs in die gemeinsame Geschichte nur vom SL ausgeht. Andere Spieler können sich genauso einbringen und SCs einbinden. Mit etwas Player Empowerment sogar außerhalb ihrer Charakterrolle.
Und es ist ja nicht unbedingt so, dass die Spieler von Charakteren, die versagen, das mit Absicht tun. Klar, der SC hat evtl. darauf bestanden, auch mit zum Ball zu kommen – und damit der Spieler natürlich auch. Aber letztlich ist Effektivität und interne Spielweltlogik ja auch nicht immer deckungsgleich ("Oh, der Typ, der der beste Heiler in der Gruppe ist und seinen Dr. in Medizin hat, hat den Wurf verhagelt... naja, dann probier ich's mal..."). Ich finde es bei solchen Betrachtungen wichtig Spielwelt und Spielerwelt getrennt zu halten. Abgesehen davpn, dass grade der "Fish-out-of-water"-Aspekt am Rollenspiel doch so interessant ist, wenn Charaktere mit Situationen konfrontiert werden, für die sie nicht gewappnet sind und die dann lernen müssen, über sich hinauszuwachsen. Das ist doch der Stoff, aus dem die guten Geschichten sind, finde ich.
Und nochwas: Ich spiele jetzt 13 Jahre Rollenspiel. Und habe davon etwa 10 (nein, eher 7) Jahre so gespielt wie du. Und dann hatte ich keine Lust mehr darauf, dass die Spieler "aneinander vorbei" spielen. Und mein Spielstil ist zudem viel komplexer, als dass man ihn aus einem einzelnen Post von mir rauslesen könnte.
genau diese festschriebene "Moral" gibt es im wirklichem Leben nicht, leider oder auch Gott sei dank. "Unknown Armies" kenne ich nicht, daher kann ich dazu nichts sagen. Um es mit D&D zusagen ich mag weder rechtsschaffend gut noch chaosisch böse, einfach zu einseitigt. Wichtig ist für mich eine Unberechenbarkeit und freie Wahl.
Und genau, weil Menschen komplex sind, sind die Menschlichkeitsregeln ja auch Murks.