Autor Thema: [3.5] Was ist hier alles falsch gelaufen? Wie kann ich es besser machen?  (Gelesen 5977 mal)

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ChaosAmSpieltisch

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Nach unserem Spiel frage ich mich die ganze Zeit, was ich an den Encounterregeln falsch verstanden habe bei DnD3.5.

Die Gruppe (alle Stufe 6)
Ein Barbar4/Fighter 2
Ein Sorcerer1/Wizzard5
Ein Rogue2/FavordSoul4
Ein Bard5/Rogue1

Die Spieler sind in einem Dungeon unterwegs, der von einem Drachenkult bewohnt wird. Sie begegnen in einer Höhle 3 Dracotaur (je CR3). Macht zusammen also EncounterLvL von 6 nach DMG. Das soll ja eine angemessene Begegnung sein.

Man überrascht sich quasi gegenseitig, und rückt langsam auf einander zu. Ich zieh die 3 soweit auseinander wie es geht, aber Höhle, large geht halt alles schwierig. 30ft trennen die Gruppen, nächste Runde will ich die Breath Weapon einsetzen. Der Soc/Wiz ist dran, Wand Enlarge Person auf den Barbar. Barbar charge, Power Attack, Einsatz des Feats LeapAttack, ein Dracotaur tod, Cleave triggert, zweiter Dracotaur tod, dritter ist bedroht durch den Barbar. Die FavourdSoul rückt vor. Nächste Runde. Der Dracotaur spukt seine Feuerkugel auf den Barbar (FavouredSoul ist Halbling also klein, der large Barbar gibt also Deckung, die Caster stehe weiter als 20 ft weg),2d6 Schaden, Reflex geschaft, halber Schaden, ausgewürfelt 3, also 2 Schaden. Wiz wartet ab, Bard wartet ab, Barbar macht Full-Attack mit PowerAttack, Dracotaur Tod.

Passiert ist also quasi nix, aufgebraucht ist auch nichts (Gesamttkosten 15GP für 450XP pro SC).

Und wenn das einmal passieren ok, aber das passiert ständig. Unser Barbar beschwert sich immer, er habe nichts zu tun, im Kampf bringt er dann aber reihenweise die Gegner um, was ja quasi nichts an Ressourcen verbraucht.

Und das passiert ständig. Ein Einzelgegner wird vom Barbar quasi gebunden, ist der Large kommt auf dem Lvl kaum noch was vorbei. Setzt ich mehrere kleine Gegner ein, fallen die wie die Fliegen durch den Barbar. (insbesondere wenn dann noch Bull's Strength, Bless usw. dazu kommen)

Was also mache ich falsch?

Offline Wizz_Master

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Das ECL hast du schon richtig berechnet. Streng nach Regelwerk sollte die Gruppe 5 Kämpfe (Party Level = ECL) überstehen, bevor sie die nächste Rast einlegt. Für diesen Kampf hast du also alles richtig gemacht.

Wenn deine Gruppe die Kämpfe als wenig herausfordernd sieht, dann versuche mal folgende Dinge ins Kampfgeschehen einzubauen:

- Umgebung: Nutze die Umgebung zu Gunsten der NSC's. Z.B. Fernkämpfer hinter einer Fallgrube oder auf einem hohen Plateau positionieren. Lass Gegner auftauchen, während die Helden eine Felswand emporklimmen oder durch Gewässer schwimmen. Gerade in Höhlen kann man die Umgebung perfekt steuern. Dunkelsicht von NSC's ausnutzen. Oder lass die Helden durch einen schmalen langen Durchgang schreiten, während sie von Vampirfledermäusen angegriffen werden (keine Leap Attack, kein Sturmangriff und zusätzlich einen Penalty auf Attack und AC)
- Monsterauswahl: Es gibt viele nette Monster, die einen heranstürmenden Krieger schnell den Garaus machen. Mir fallen da spontan ne Hydra, Oozes und sämtliche Geisterwesen ein. Pack ab und an auch intelligente Gegner in den Kampf, vor allem Magiebegabte, die den ein oder anderen geistesbeeinflussenden Zauber parat haben. Kann interessant werden, wenn sich der Barbar plötzlich gegen die eigene Gruppe wendet.
- Rollenspiel-Encounters: Gerade wenn Etikette gefragt ist, wird ein Barbar mit ziemlicher Sicherheit nicht glänzen können.

Generell empfehle ich keine XP's für Kämpfe, sondern nur für erledigte Quests zu vergeben. Dann werden plötzlich so Dinge wie Schleichen oder Verhandeln eingesetzt, anstatt nur mit der Tür ins Haus fallen. Du solltest die Kämpfe auch variieren, was das ECL anbelangt. Ein paar einfache, aber auch ein paar schwierige Kämpfe sollten das Abenteuer schmücken.

Offline Wizz_Master

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Man überrascht sich quasi gegenseitig, und rückt langsam auf einander zu. I
Was also mache ich falsch?

Machst du auch Lauschenwürfe für deine Monster? Hilft ungemein um sich bestmöglich zu positionieren, Verstärkung zu rufen, Alarm zu geben, sich zu buffen oder was auch immer.

Eulenspiegel

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Ich hatte erst den EL für zu niedrig eingeschätzt, aber der scheint zu stimmen.

Eine Taktikverbesserung wäre:
1) Warte nicht ab, bis die Dracotauren 30 Fuß nah an der Gruppe sind. Die Dracotauren können 50 Fuß weit rennen. Nutze dies aus:
Die Dracotauren nähern sich der Gruppe bis auf 70 Fuß.
In der nächsten Runde stürmen sie 50 Fuß vor und benutzen ihren Feueratem, der eine Reichweite von 20 Metern hat. Alle drei konzentrieren sich auf eine Person. Das macht im besten Fall schonmal 6W6 Schaden für diesen SC.

Am besten wählt man eine Person, die direkt neben einer anderen steht, damit diese ebenfalls 1W4 Schaden bekommt. (Ist zwar nur Kleinvieh, aber Kleinvieh macht auch Mist.)

2) Sollten ein Dracotaure wider erwarten in den Nahkampf geraten, bevor er seinen Feueratem einsetzen konnte, verzichte auf den Feueratem. Nutze stattdessen lieber die Full Attack. Die ist im Nahkampf etwas effektiver.

Außerdem besitzen Dracotauren Nachtsicht. Nutze dies aus, indem sie in einer dunklen Höhle kämpfen. Die Gruppe hat zwar wahrscheinlich Fackeln dabei, aber diese hat nur eine Reichweite von ca. 20-30 Fuß. Alles was außerhalb des Fackelscheins liegt, kann von der Gruppe nicht gesehen werden. Außer es ist ein SC mit Nachtsicht dabei.

Alternativer Encounter:
Nehmen einen Dracotauren, der als "Wachhund" einen Ambush Drake besitzt. Der Ambush Drake hat sich vor dem erscheinen der SCs versteckt. Hier kannst du dir aussuchen, ob du das Verstecken auswürfelst oder lieber ein Take 10 benutzt. Ich würde das Take 10 empfehlen. Der Ambush Drake hat Hide+16, was mit Take 10 einen Verstecken-Wert von 26 macht.

Wenn die Heldengruppe eintrifft, sieht sie nur den Dracotauren. Der Dracotaure zieht sich langsam zurück.Sobald die SCs bis auf 70 Fuß heran sind, beendet er seinen Rückzug und stürmt 50 Fuß vor und nutzt seinen Feueratem. Gleichzeitig kommt der Ambush Drake aus seinem Versteck und greift den Magier von hinten an.

Offline Stahlfaust

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Wie habt ihr denn erstellt, mit Pointbuy? Wenn ja wieviel Punkte? Wir hatten mal eine D&D Runde mit PB 36. Später hat sich der SL dann gewundert, dass wir auf Stufe 14-15 mit CR 20 Encountern den Boden aufgewischt haben  ;D

Deine Spieler scheinen recht fit zu sein in den Regeln, bei optimierten Charakteren funzt das CR System natürlich nicht mehr so und es scheint so als ob sich deine Spieler herausforderndere Kämpfe wünschen. Also mein Tipp: probier mal Begegnungen mit CR 1 oder 2 über Gruppenlevel. Falls dir das dann zuviel XP wären, kannst du ja trotzdem für ein CR6 encounter geben.
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Offline chad vader

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Meine Empfehlung: Charm Person oder vergleichbare Verwirrungstaktiken gegen den Barbaren. Oder lass ihn halt einfach mal in Fallen reinstürmen. Allgemein beschäftigst du ihn wohl mit Problemen, die sich mit stumpf Draufkloppen nicht lösen lassen. Mach die Kampfumgebung und die Gegner auch mal problematisch für seinen Kampfstil. Barbaren haben wirklich genug Schwächen, an welche man Ansetzen kann. Schlechte Willens- und Reflexwerte sind die offensichtlichen. Wahrscheinlich ist er auch nicht soo der Held in Lauschen/Entdecken.

Offline Feuersänger

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Auch daran denken, dass man im schwierigen Gelände nicht chargen kann. Kein Charge -> kein Leap Attack -> keine 10^28 Schaden auf einen Streich.
Die Ubercharge ist sozusagen _der_ Trick deinen barbarischen One Trick Ponies. Und das ist halt das Problem mit 1TPs: wenn sie ihren Trick einsetzen können, wird alles binnen Sekunden weggebügelt. Wenn sie ihren Trick nicht einsetzen dürfen, sind sie keine große Nummer.

Nichtsdestotrotz, drei CR3-Monster können mE keine ordentliche Herausforderung für eine Level 6 Party sein. Es ist ganz normal wenn sie darüber hinwegwalzt. Dafür bekommen sie ja auch nur relativ wenig XP.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Selganor [n/a]

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Auch daran denken, dass man im schwierigen Gelände nicht chargen kann. Kein Charge -> kein Leap Attack -> keine 10^28 Schaden auf einen Streich.
Nicht ganz:

Zitat
Leap Attack
[...]
This attack must follow all the normal rules for using the Jump skill and for making a charge, except that you ignore rough terrain in any squares you jump over.
Quelle: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20050107a&page=3

(Hervorhebung von mir)

Aber nochmal zur urspruenglichen Fragestellung:
Ich hab' eben hier mal die Dragotaurs gesehen.
Wirklich viel halten sie nicht aus und ein "Vollpruegler" Stufe 6 trifft die auch mit vollem Power Attack noch recht gut (mit Charge sowieso)

Die CR/EL waren schon immer nur grobe Orientierungspunkte und keine Wissenschaft.
Untote sind fuer Gruppen ohne Kleriker (o.ae.) deutlich haerter als fuer Gruppen ohne.

Nachdem du ja wahrscheinlich schon etwas Erfahrung mit der Gruppe hattest (oder haben sie schon auf der Stufe angefangen?) weisst du ja inzwischen so ungefaehr wie sie kaempfen und kannst irgendwelche "geplanten" Kaempfe ja so legen dass sie noch interessant sind und nicht reine "Totwuerfelei".

« Letzte Änderung: 3.09.2011 | 11:15 von Selganor »
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Offline Der Nârr

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Das Encounter-System liefert einen Anhalt, kann im Einzelfall aber immer versagen. Setzt du auf identische Monster, bist du taktisch eingeschränkt. Verschiedene Monster liefern mehr Möglichkeiten. Ich hätte zwei Ratschläge:
- Probiere, den Encounter aus weniger Gegnern zu bauen. Die haben dann ein höheres Level (oder zumindest einer der Gegner) und damit vermutlich Fähigkeiten, mit denen die Gruppe (und der Barbar) mehr Probleme bekommt. Zum Beispiel fliegende Gegner, Spell-Like-Abilities usw.
- Wie schon gesagt wurde ist D&D ein Ressourcenspiel. Das ECL ist ok, wenn du deine 4-5 Encounter am Tag machst. Machst du das auch? Wenn du im Durchschnitt weniger Encounter am Tag hast, dann kannst du die Encounter-Level im Durchschnitt anheben. Ach, wenn die Gruppe gut funktioniert oder optimiert ist (ich weiß nicht, wie es mit dem Rest aussieht, aber der Barbarenspieler weiß ja wohl, was er tut), kannst du sowieso das durchschnittliche ECL anheben. Dann machst du eben ECL+1 oder ECL+2 zum Standard-Encounter.

Die Gruppe scheint sehr auf den Barbaren zu setzen. Ich kann mir vorstellen, dass die mit einem Angriff von zwei Seiten schon mehr Probleme hätte - oder wenigstens die anderen Gruppenmitglieder auch mehr zu tun bekommen. Ein anderer Versuch könnte sein, den Barbaren in einen Grapple zu verwickeln. Darin wird der Barbar auch recht gut sein (hohe Stärke, Large, bestes BAB), aber nicht exzellent, wenn er keine passenden Feats oder leichte Bewaffnung hat. Problematisch ist natürlich, dass das Monster Freiwild für alle wird (flat-footed), der Rest der Gruppe muss also mit weiteren Gegnern auf Trab gehalten werden.

Hast du in dem beschriebenen Kampf mit Sichtmodifikatoren gearbeitet? In solchen Höhlen ist es ja meist dunkel.
« Letzte Änderung: 3.09.2011 | 11:18 von Der Narr (Hamf) »
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Offline chad vader

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Die Gruppe (alle Stufe 6)
[...]
Sie begegnen in einer Höhle 3 Dracotaur (je CR3). Macht zusammen also EncounterLvL von 6 nach DMG. Das soll ja eine angemessene Begegnung sein.
Ach die Dimension hatte ich noch gar nicht beachtet. Ja, das ist völlig normal. EncounterLvl = APL ist ja so ausgelegt, dass selbst eine 3köpfige Gruppe mittelmäßig durchdachter Charaktere gut damit zurecht kommt. Du hast ein Team aus 4 und mindestens einer darunter, der augenscheinlich bissel was von Minmaxing versteht. Kein Wunder, dass das keinen ins Schwitzen bringt. Ich hab schon Gruppen ein EncounterLcl=APG+5 zerlegen sehen, ohne dass es wirklich kritisch wurde (da aber mit deutlich mehr Glück, versteht sich).

ChaosAmSpieltisch

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@balrog_master,

ja, mache ich, in dem Fall haben beide Gruppen es nicht geschafft, deswegen waren beide Flat-Footed. Fackeln hatten die SC nicht, der Kult besteht größten Teils aus Menschen daher ist die Höhle recht gut magisch beleuchtet. Daher kam nur Lauschen infrage, was beide Seiten halt nicht schafften (es gab wirklich 7 Würfel jeweils unter 10). 2 SC haben auch Nachtsicht (Zwerg und Halb-Orc dabei).
XP gibt es bei uns für bestandere Herausforderungen, und fast jede Herausforderung ist mittels GLG lösbar (Glück, List und Gewalt), allgemein wollen die Spieler (trotz Durchschnittsalter Mitte 20) vor allem Moschen.

@Stahlfaust,

wir haben die Attribute ausgewürfelt. Sind also sehr unterschiedlich. Während unser Wiz sicherlich 36 BP und eventuell mehr hat (kein Wert unter 13), hat unser FavouredSoul keinen Wert über 13. Der Barbar ist dabei recht optimiert, der Rest geht so, und die FavouredSoul ist eher das absolute Gegenteil (nicht aus rollenspielerischen Gründe, sondern eher weil der Spieler mit den Möglichkeiten etwas überfordert war, und sich jetzt erst reinfinde, hier steht ein massives Retraining an)

@Pöhlmann,

das Problem einem Spieler eines 1TPs seinen 1TP zu nehmen ist immer der Spieler. Und Barbaren können jetzt nicht wirklich soviel. Wobei in dem Fall ein Dracotaur auch umgehauen wurde, ohne das gecharged wurde. 28 Trefferpunkte sind nun für einen LvL 6 Kämpfer mit Str 18 (exkl. den +2 aus Enlarge) und einer großen Axt zwar nicht leichtschaffbar, aber schaffbar. (3d6 + 1Verzauberung + 6 Stärke +1 Stärke aus Enlarge + 4 PowerAttack +1d6 Feuerschaden der Waffe).

@derNarr,

was das setzen auf der Barbar angeht. Ist der vorne beschäftigt, gibt es hinten die FavourSoul mit seiner AC 27, macht zwar keinen Schaden, aber halt im Weg rumstehen kann bis der Wiz den auseinander geschossen hat. (und der Wiz hat ja noch seinen Monster Beschwören auf Lager). Mit Sichtmofikitatoren wurde nicht gearbeitet, da der Drachenkult die Höhle magisch erhellt hat. Es erscheint mir irgendwie unsinnig, dass man nachdem Eingangsbereich (und der ist schon weiterweg) noch auf Erleuchtung verzichtet, wenn man im Dunkeln nicht sehen kann.

@Eulenspiegel,
danke für die Taktik-Tipps,
die Idee mit dem Ambush Drake ist gut, die gefällt mir. Ich sollte glaube ich insgesamt mehr mischen, was die Gegner angeht.

@All,

ich glaube ich werden mal mit der Gruppe reden, dass wir die Erfahrungspunkte anders vergeben, nicht stumpf nach HG der Begegnung. Dann kann ich flexibler sein, ohne das mir die SC zu schnell aufsteigen, was von den Spielern nicht so gewünscht ist.
« Letzte Änderung: 3.09.2011 | 11:50 von ChaosAmSpieltisch »

Offline Feuersänger

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Oder gib einfach den Gegnern mehr HP. Dann kann der Barbar nach wie vor ordentlich reinschnetzeln, aber haut nicht mehr alles sofort um. Ich bin grad zu faul, die Berechnungsformel für CRs rauszusuchen, aber es war iirc sowas wie 18HP ~+1CR.
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Offline chad vader

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ich glaube ich werden mal mit der Gruppe reden, dass wir die Erfahrungspunkte anders vergeben, nicht stumpf nach HG der Begegnung.
Es ist ganz sinnvoll, den Spielern das Gefühl zu geben, dass sie nicht immer irgendwas tot schlagen müssen, um weiter zu kommen. Ganz besonders, wenn sie Probleme und Kämpfe mit eigenen Ideeen umgehen, sollte das in meinen Augen gefördert werden. Über Quest-Belohnungen lässt sich da einiges machen.

Zitat
Dann kann ich flexibler sein, ohne das mir die SC zu schnell aufsteigen, was von den Spielern nicht so gewünscht ist.
Das ist von deinen Spielern gewünscht?! :o Wo gibts denn sowas?

Aber gut, warum erhöhst du dafür nicht einfach die benötigten XP um auf ne höhere Stufe zu kommen?

ChaosAmSpieltisch

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Ja, gibt es ehrlich, ein Aufstieg jede bis jede zweite Runde ist den Spielern zu schnell (man will ja die Kampagne genießen), wobei ich selbst nie über LvL 8 hinausgekommen bin, wird das später automatisch langsamer?

Was das ändern angeht, sieht es so aus, dass wir vorsichtig ändern, soviel Erfahrung in dem System haben wir alle nicht.

Offline Selganor [n/a]

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Das ist von deinen Spielern gewünscht?! :o Wo gibts denn sowas?
Wahrscheinlich um nicht zu schnell aus dem "sweet spot" rauszukommen.
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Offline Feuersänger

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Aufstiegsgeschwindigkeit:

Bekanntlich soll eine Party etwa alle 13,33 gleichwertige Encounter aufsteigen. Wenn du also pro Sitzung 5 gleichwertige Encounter ansetzt, ist etwa jede 3. Sitzung ein Aufstieg fällig. Das passt doch. Seltener als jede 3. Sitzung aufzusteigen wird langweilig.
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ChaosAmSpieltisch

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es bleibt ja nicht bei gleichwertigen Herausforderungen, dazu kommen ja noch die höhren. Letztes Mal haben sie mit einer 10er Herausforderung den Boden aufgewischt (allerdings in dem Fall auch durch einen massiven Taktischen Fehler von mir)

Offline Feuersänger

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Ich persönlich finde es wesentlich befriedigender, gegen überlegene Gegner zu kämpfen, als schwache Gegner nach Schema F abzufertigen. Ich habe aber auch nichts gegen schnelle Aufstiege.
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ChaosAmSpieltisch

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Als nächstes steht ihnen eine Chimera (roter Drache) gegenüber, mein Plan ist die Chimera in die Luft zu bringen, dann den Atem einzusetzen um die SC aus einander zu treiben.

Danach mit dem Löwenmaul den Wiz zu greifen und wieder aufzusteigen. Den Wiz dann langsam zerkauen, während der Drachenkopf Feuer spuckt. Danach das ganze mit dem Barden weiter machen.

Der Barbar hat wenn ich es richtig im Kopf habe eine Potion Fliegen dabei, aber ansonsten ist der Fernkampf ohne den Wiz eher schwach. Und Charge ohne passendes Feat geht im Flug ja nicht.

Passt das so?

Offline Feuersänger

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Doch, soweit ich weiß, kann man im Flug durchaus chargen. Nur kein Leap Attack einsetzen. Aber irgendwie muss die Party mit dem Biest ja auch fertig werden. Jedenfalls dürften sie daran deutlich mehr zu knabbern haben.
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Offline Brakiri

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Hi,

also die Taktik-Tipps sind auf jeden Fall gut.

Folgende Ideen könnte ich noch bringen:

Analysiere ein wenig die Stärken und Schwächen von deinen Spielercharakteren, und benutzte auch mal eine gegnerische Party, die gut eingespielt und fähigkeitmässig breit aufgestellt ist.
Damit hatten wir als Party immer sehr grosse Probleme, weil wir relativ chaotisch, und die Gegner sehr taktisch vorgegangen sind. Wir waren alle Stufe 5, und die Gegner hatten eine Person wenig und Level 3, und wir haben es grade so geschafft.

Bei den Stärken und Schwächen schauen, dass du vielleicht die eine oder andere Archillesferse mal anpiekst.
Barbaren z.B. sind wie Fighter oft extrem schwach was geistige Beeinflussung angeht. Solchen Leuten darfst du nicht mit Fortitude-Sachen kommen.
Vergleichbares gilt für Diebe und Reflex-Geschichten. Das sind so grundsätzliche Sachen.

Auch ist es immer gut dir vorher die Monster, und vorallem ihre Special Abilities anzusehen.
Angst-Auren, Blink-Geschichten, die eine Miss-Chance zum treffen bringen, DR usw. können die Überlegenheit einer solchen schlagfertigen Truppe schnell ins Wanken bringen.

Gegen Diebe helfen Gegner die immun gegen Crits sind(Untoten, Elementare, Golems, Pflanzenwesen), gegen Krieger stell mal 2 gute Diebe auf, die ihn flanken, da hat der nicht lange Spass dran.
Wenn man starke Spellcaster hat, kann man z.B. Drows oder einen Illithid in die Gegnergruppe mischen(Spell Resistance).

Golems z.B. sind gute Gegner gegen Diebe und schwache Krieger, weil sie oft hohe DRs haben. Auch mit Magie kommt man denen oft nicht gut bei.

Prinzipiell ist es meist nicht gut, Gegnergruppen aus einer Sorte zu bringen, denn die bedienen maximal 1 oder 2 Schwächen weniger Charaktere.
Besser ist es zu mischen und einfach für jeden Char eine Nuss zum knacken zu haben. Bei sowas muss die Gruppe dann auch gut zusammenarbeiten.

Mach auch mal was Ausgefallenes, und nutze vielleicht auch mal das Gefühl der Überlegeneheit der Gruppe aus. Uns hat damals z.B. eine Sache fast das Leben gekostet:
2 Goblins liefen vor uns weg, und wir dachten: "Hehe, die kriegen wir!". Und die haben uns in die Falle gelockt. Erstmal sind wir in eine Gruppe Goblins mit Speeren hinter einem Hügel gerannt, das erste aua, und dann zeigte sich, dass die Goblins keine 4hp-Heinis waren, sondern Goblins mit Klassenleveln. Da haben wir ordentlich auf die Mütze gekriegt. Der SL hat das wohl schonmal gemacht, nur damals hat die Gruppe das nicht überlebt.

@Erfahrung

Das mit dem langsamen Aufstieg kann ich ehrlich gesagt nachvollziehen.
Es ist viel befriedigender, wenn man sich einen Aufstieg härter erspielen muss, nicht nur erkloppen, und man hat zu seinem Char einen ganz anderen Bezug, wenn er zwischen den Stufen viel erlebt hat.
So hat man das Gefühl, dass der Aufstieg 1. verdient und 2. halbwegs nachvollziehbar ist.

So..hoffe ich habe nicht zuviele Dinge wiederholt, die schon andere gesagt haben :)
« Letzte Änderung: 3.09.2011 | 12:56 von Brakiri »
Rechtschaffend blöd oder chaotisch dumm?

ChaosAmSpieltisch

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werde den Endkampf noch mal über arbeiten, den Boss etwas schwächen, ihm dafür mehr Untergeben mitgeben, dass eine größere Bandbreite an Fähigkeiten abgedeckt wird.

Wie die Gruppe kämpft kann ich leider noch nicht so gut hervor sehen. Wir haben zwar vor über einem Jahr angefangen, waren damals noch zu 5, seit dem ist ein Spieler weg, und einer ausgetauscht worden, und der neue bringt erstmals wirklich Taktik der Spieler mit rein, die über Buff, Charge, Magic Missles bis zum Abwinken hinausgeht.

Bis dahin ist nicht mehr soweit, die Chimera noch, sowie ein paar Hindernisse die nicht mit Gewalt zu lösen sind.

Offline Falke359

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achte vielleicht darauf, entgegen einiger der genannten und guten Tipps, dass das Ganze letztlich nicht zu einem Rüstungswettkampf wird.
Konfrontiert man den Barbaren z.B. zu oft mit seinen Schwächen, wird er schauen, dass er irgendwie noch mächtiger wird, um diese Schwächen auszugleichen. Also musst du wieder stärkere Gegner einsetzen usw.

Besser finde ich da die Tipps, die das Terrain mehr einbeziehen oder taktische Situationen beinhalten, die kein reines Gemosche mehr erlauben (schleichen oder ne Geiselsituationen).

Einfach mehr HPs zu verteilen kann im Zweifelsfall dazu führen, dass der Kampf sich nur in die Länge zieht, was nicht unbedingt mehr Spaß bringt.

Überlege dir vielleicht auch, weniger von der Spielwelt her zu denken ("da ist es halt hell, weil da Menschen sind und die Beleuchtung brauchen"), sondern viel mehr von den Fähigkeiten deiner NSC und Monster her und von der Art des Encounter. Passend in die Spielwelt einbinden kann man das immer noch. Vielleicht ein Mechanismus zur Abwehr von Eindringlingen, der die Lampen löscht, magische Dunkelheit als Falle o.ä.

Der Ansatz mit der Schimäre ist da schon recht gut, aber plane unbedingt Alternativen mit ein, wenn das nicht so klappt wie geplant (denn das wird es aller Voraussicht nie).
Früher war mehr Lametta.

Offline Brakiri

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Falke hat natürlich völlig recht.
Zuoft auf die Schwächen zu bauen, führt zu einem Drang diese abzubauen.
ABER: z.B. Will lässt sich nicht ohne weiteres wirklich stark steigern. Du kannst 2-3 Feats nehmen, die der Barbar aber nicht en masse bekommt, und auch Items können aus einem Will +2-Barbaren keine geistige Festung machen.

Ausserdem muss man damit auch aus einem anderen Grund vorsichtig umgehen: Wenn die Gegner ständig damit arbeiten, und genau wissen, wer welche Schwächen hat, dann driftet das ins Metagaming ab, denn die Gegner KÖNNEN das in den meisten Fällen nicht wissen. Sowas kann dann zu Unverständnis und Unzufriedenheit bei den Spielern führen.

Es ist also wie bei fast allen Dingen: Die richtige Mischung machts.

Baue viele Umweltvariablen ein, wie Terrain, Wetter, sonstiges, bringe Gegner deren Fähigkeiten breiter gestreut sind, vermeide Gegner-Monokulturen, und nutze vorallem auch das Mächtigkeitsgefühl der Party, um ihnen ab und zu (nicht ZU oft!) einen Dämpfer zu verpassen.
Rechtschaffend blöd oder chaotisch dumm?

ChaosAmSpieltisch

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Mächtig sollen sie sich ruhig fühlen, aber ich denke nach einem harten überstandenen Kampf fühlt es sich mächtiger.

Da wir schon die vorletzt größere Begegnung im aktuellen Dungeon besprochen haben (die Chimäre) würde ich euch gern noch zu euer Meinung zum Bosskampf befragen.

Da der Boss schon alarmiert sein dürfte (mit Gewalt eingedrungen, einige Wachen nieder gemacht, einige Kultisten erledigt) kann er sich vorbereiten.

Das Zentrum des Dungeon ist eine Plattform umgeben von Lava mit Brücken drüber. Die Brücken haben jeweils eine länge von gut 200ft und sind abfallen (man sieht also von oben, wo man hingeht). Auf den Brücken ist es extrem heiß, auf der Plattform selbst nur sehr heiß. Ausserdem wird man auf der Brücke etwa alle 20ft von kleinen 1W4 Feuerelementaren (HG1) angegriffen.

Auf der Platform selbst stehen, geschützt von Mänteln, die Endure Elements, geben folgende Gegner:

3 Warrior Lvl 4 und 1 Fighter Lvl 4 jeweils in Ritterrüstung (wir bevorzugen allerdings den Ausdruck Vollplatte) und schweren-Schilden, eventuell sogar Turmschilden
1 Drachen-Kleriker Lvl 5 (Domänen: Evil and Fire)
1 Gauth (hier kein Mantel sondern ein Ring um eines der Augen)
1 DragonShaman Lvl 8 als Chef (Totem Schwarzer Drache)

Wenn ich mich nicht verrechnet habe zusammen HG 10. Die SC steigen beim Besiegen der Chimäre 1 Lvl auf, so dass die HG 3 Lvl schwerer ist als die Durchschnittliche Stufe.

Die Warrior stellen sich schützend vor Gauth, Kleriker und Shaman, während der Fighter versucht durch den Barbar und die FavoredSoul durchzubrechen und den Barden sowie den Zauberer anzugreifen. Der DragonShaman nimmt mit seiner BreathWeapon (30ft) den Zauberer unter Beschuss, während der Kleriker versucht die Warrior zu unterstützen. Der DragonShaman kann ansonsten auf eine Armbrust sowie ein Schwert zurückgreifen (und immerhin eine AC von 28)

Der Gauth fliegt und richtet sein Zentralauge auf die Nahkämpfer (dürfte aber nur den Barbar stunnen, der FavouredSoul hat zu hohe Rettungswürfe, insb. da er CHA benutzen darf), und die Augenstrahlen auf Wiz und Bard.

Für Notfälle hat der Shaman einen hellbraunen Bag of Tricks sowie ein Amulett mit 1 Charge für Invisible.