Autor Thema: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel  (Gelesen 38626 mal)

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Humpty Dumpty

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #75 am: 5.09.2011 | 16:37 »
Hat hier jemand tatsächlich wieder den Mythos vom Basissystem aufgebracht, was durch Erweiterungen beliebig in Nar, Gamism und Simulationism erweitert werden kann?

Wer denkt sich so einen Mist denn eigentlich immer aus?

Das geht nicht. Warum nicht, schaut euch DSA 4 an und findet es heraus.

Völliger Humbug. Stattdessen wären mehrere zielgerecht designte oder eben bereits vorhandene Spielsysteme die einzige funktionale Alternative.
Na wie schön, dass Du das in dieser Finalität beurteilen kannst. Aber man darf dennoch anderer Meinung sein oder? Ich kann ja schließlich nix dafür, wenn Dir die Visionen fehlen  ;)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #76 am: 5.09.2011 | 16:41 »
Wer denkt sich so einen Mist denn eigentlich immer aus?

 :hi:

Bitte erleuchte uns und verbrenn uns nicht mit Deinem göttlichen Blick! Ich würde gerne wissen, warum Du nicht
an Kompromisse glaubst.
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Offline Der Nârr

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #77 am: 5.09.2011 | 16:53 »
Das Problem ist, dass die Optional- und Expertenregeln das Balancing völlig verändern können. Da stehen Waffen, Sonderfertigkeiten, Manöver und sogar Professionen oder Vorteile plötzlich in ganz anderem Licht dar. Dazu kommt, dass das Basisregelwerk einfach unvollständig ist. Es ist ja nicht so, dass man damit alles spielen könnte, nur mit vereinfachten Regeln.

Ich denke, man könnte einen Regelkern entwickeln, von dem aus man in verschiedene Richtungen gehen kann. DSA4 hat das aber noch nicht geschafft. Drei verschiedene Regelwerke fände ich hingegen völlig übertrieben.
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Eulenspiegel

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #78 am: 5.09.2011 | 17:25 »
Hat hier jemand tatsächlich wieder den Mythos vom Basissystem aufgebracht, was durch Erweiterungen beliebig in Nar, Gamism und Simulationism erweitert werden kann?

Wer denkt sich so einen Mist denn eigentlich immer aus?

Das geht nicht. Warum nicht, schaut euch DSA 4 an und findet es heraus.
Natürlich geht das. Warum? Schau dir Gurps an und finde es heraus.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #79 am: 5.09.2011 | 17:28 »
GURPS Nar?
“Uh, hey Bob?”
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Offline Herr der Nacht

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #80 am: 5.09.2011 | 17:31 »
@ TAFKAB und Hertha

das war jetzt bewusst provokant formuliert. Später mehr dazu, bin gerade aufm Sprung  ;D.

Aber kennt doch beide Systeme aus allen Sparten. Alleine wenn man sich diese mal anschaut, ihre Designziele vergleicht, merkt man, warum ein System sowas als Grundlage gar nicht anbieten KANN.

Die eierlegende Wollmilchsau gibt es halt nicht.  ;)
Es wäre wohl jeder glücklich, wenn man sie finden würde, alleine weil jede Spielgruppe verschiedene Spielstile beinhaltet, die miteinander und dem Regelwerk vereinbart werden müssen. Aber ich denke, EIN System, das grenzenlos flexibel und alles erfassend ist, gibt es nicht und wird es nie geben.

Daher auch meine Beführwortung für ein mehr an Spielsystemen für das Setting Aventurien.

@ Eulenspiegel

Ist das dein Ernst?

Eulenspiegel

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #81 am: 5.09.2011 | 17:32 »
@ Schwerttänzer
Ich weiß nicht, ob es eine offizielle Erweiterung gibt.

Aber es lässt sich problemlos ergänzen:
1) Vergabe bzw. Kauf von Gummipunkten zum Schaffen von Spielweltfakten.
2) Bei erfolgreichem Einsatz einer Fertigkeit, ist der SC nicht nur erfolgreich, der Spieler darf sich auch einen Plottwist überlegen, der durch den Einsatz der Fertigkeit entsteht. Je besser das Ergebnis, desto größer der Twist.

Diese beiden Sachen ließen sich einbauen, ohne dass es aufgesetzt wirkt.

@ Herr der Nacht
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #82 am: 5.09.2011 | 17:41 »
Mal ne Frage am Rande, was zeichnet den eurer Meinung nach Systeme aus die speziell auf NAR, SIM bzw. Gam zugeschnitten sind?
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #83 am: 5.09.2011 | 17:47 »
@ Schwerttänzer
Ich weiß nicht, ob es eine offizielle Erweiterung gibt.
Offiziell. alles andere zählt nicht
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #84 am: 5.09.2011 | 18:11 »
Nur durch eine PE-Regelung wird ein simulationistisches oder gamistisches System definitiv nicht zu einem narrativistischen. Da gehört meiner Meinung nach ein wenig mehr dazu (unter anderem passt die task resolution, die GURPS und DSA verwenden, in meinen Augen nicht zu einem narrtivistischen Spielstil - dafür würde ich mir eher conflict resolution oder Hebel wünschen).
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Offline Oberkampf

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #85 am: 5.09.2011 | 18:12 »
Mal ne Frage am Rande, was zeichnet den eurer Meinung nach Systeme aus die speziell auf NAR, SIM bzw. Gam zugeschnitten sind?

Gilt DSA nicht als (Musterbeispiel des) SIM?

In D&D(4. Ed.) ist mMn ein gehöriger Schlag GAM enthalten. Allerdings kann man D&D allgemein und auch die 4E nicht darauf reduzieren.

NAR ist (soweit ich das verstehe) nicht identisch mit "Story" oder "storylastig" (gerade das wollte Ron Edwards vermeiden, gehört bei ihm eher in die SIM-Ecke). Ansonsten hat Schwerttänzer meiner Meinung nach was Wichtiges zu NAR gesagt:

verdreh keine Worte, narrativ ist Charaktergetrieben, es gibt NICHTS was dem Erzählstil von DSA so entgegensteht wie Narrativ.

Narrativ arbeitet mit Bang und Kickern, DSA mit Force und nebenbei ist es das ideale System für Powergamer
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Offline Boba Fett

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #86 am: 5.09.2011 | 18:14 »
Bitte erleuchte uns und verbrenn uns nicht mit Deinem göttlichen Blick! Ich würde gerne wissen, warum Du nicht an Kompromisse glaubst.

Kompromisse sind immer die gemeinsame Schnittmenge abzüglich Verluste die bei Vereinheitlichung entstehen.
Wie sieht die gemeinsame Schnittmenge von drei Spielstilen, die völlig unterschiedliche Ansätze haben und noch dazu teilweise im Widerspruch zueinander stehen?
Und wie groß sind wohl die Anpassungsverluste...?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #87 am: 5.09.2011 | 18:42 »
NAR ist (soweit ich das verstehe) nicht identisch mit "Story" oder "storylastig" (gerade das wollte Ron Edwards vermeiden, gehört bei ihm eher in die SIM-Ecke). Ansonsten hat Schwerttänzer meiner Meinung nach was Wichtiges zu NAR gesagt:
Bei dem Zitat versteh ich nicht was Schwerttänzer das sagen will (und dabei bin ich als ex-Alveraner durchaus an seine Postings gewöhnt).
Was SIM und GAM sein soll ist mir auch grob klar (sprich Fokus liegt auf Realismus und detailierten Regeln für alle Bereiche, bzw. Balancing und Taktik) aber was mach ein Regelwerk gut für NAR. Das geht doch in die Richtung wenig feste Regeln viel Handwaving  oder versteh ich das falsch.
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Eulenspiegel

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #88 am: 5.09.2011 | 19:06 »
Offiziell. alles andere zählt nicht
Warum zählen nur offizielle Sachen, wenn es um die Frage geht, ob etwas theoretisch möglich ist?

Weiterentwicklungen im Rollenspielmarkt (und in jedem anderen Markt) zeichnen sich ja gerade dadurch aus, dass es das bisher nicht gab.

(unter anderem passt die task resolution, die GURPS und DSA verwenden, in meinen Augen nicht zu einem narrtivistischen Spielstil - dafür würde ich mir eher conflict resolution oder Hebel wünschen).
Deswegen hatte ich ja auch Regelergänzung 2) reingepackt, die die Task Resolution um eine Conflict Resolution erweitert.

Aber NARs sind doch interessiert daran, Geschichten zu erzählen und moralische Konflikte zu behandeln, oder?

Sage mir doch bitte, was einem NAR-Spieler noch fehlen würde, wenn meine beiden obigen Regelungen dazugepackt werden: Er kann prima Geschichten erzählen und er kann prima moralische Konflikte behandeln. (Moralische Konflikte gab es schon vorher, da das ja auch im Realismus-Gurps Anwendung findet.)

Humpty Dumpty

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #89 am: 5.09.2011 | 19:10 »
Kompromisse sind immer die gemeinsame Schnittmenge abzüglich Verluste die bei Vereinheitlichung entstehen.
Wie sieht die gemeinsame Schnittmenge von drei Spielstilen, die völlig unterschiedliche Ansätze haben und noch dazu teilweise im Widerspruch zueinander stehen?
Und wie groß sind wohl die Anpassungsverluste...?
Na das hängt vor allem davon ab, wie niedrig man die gemeinsame Basis ansetzt. Wählt man DSA1 als Grundlage und bietet darauf aufbauend ein Modul Erzählspiel und ein Modul Taktikspiel, halte ich das für vollkommen unproblematisch.

Offline Oberkampf

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #90 am: 5.09.2011 | 19:27 »
Was SIM und GAM sein soll ist mir auch grob klar (sprich Fokus liegt auf Realismus und detailierten Regeln für alle Bereiche, bzw. Balancing und Taktik) aber was mach ein Regelwerk gut für NAR. Das geht doch in die Richtung wenig feste Regeln viel Handwaving  oder versteh ich das falsch.

Also, da bin ich kein Experte, und das  :T: hat ja einen großen Theoriebereich, wo das alles aufgefächert und diskutiert wurde, aber nach meinem Eindruck steht gerade beim NAR der Charakter an zentraler Stelle und die Spieler sollen viel zur Story beitragen (eine Story wird anhand der/durch die Charaktere erschaffen = erspielt). Dabei spielen auch Konflikte innerhalb des Charakters eine Rolle (wobei diese auch von außen an ihn herangetragen werden können). Insofern denke ich, dass FATE stark in diese Richtung geht.
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Offline Jens

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #91 am: 5.09.2011 | 19:35 »
Ist nunmal das was das Manöver Ausfall macht, nämlich: du machst nur Angriffsmanöver, während dein Gegner sich lediglich verteidigen darf.
Jo, mit DSA3 war vieles möglich: Ausfall, Finte, Wuchtschlag, Meisterparade, Gegenhalten und so.

Das Problem war nur:
a) es kostete nichts, man musste keine AP oder Stufensteigerungsversuche dafür ausgeben, um es zu bekommen
b) es war daher nichts spezielles, jeder konnte es (versuchen)
c) es stand nicht auf dem Charakterbogen

Das hat sich mit DSA4 gelöst, auch wenn die Umsetzung dann gleich mal verkackt wurde... in den meisten Fällen (die Zeit in der ohne Wuchtschlag gar keine Ansage zum TP erhöhen erlaubt war, war schon hart) wurde etwas aber später erratiert. Leider nicht immer zum Guten, ich mag die Ausfallbeschreibung immer noch nicht und Gegenhalten ist mir auch unötig kompliziert geraten.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #92 am: 5.09.2011 | 20:01 »
Zitat
Das Problem war nur:
a) es kostete nichts, man musste keine AP oder Stufensteigerungsversuche dafür ausgeben, um es zu bekommen
b) es war daher nichts spezielles, jeder konnte es (versuchen)
c) es stand nicht auf dem Charakterbogen
Ich seh da kein Problem  >;D

Meiner Meinung nach sollten Manöver keine SF sein, sondern maximal einen Mindesttalentwert als Vorausetzung haben (wobei ich auch darauf gut verzichten kann). Das macht es zudem erheblich leichter Regeln weg zulassen oder neue Regeln ein einer laufenden Runde einzuführen.
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Offline Der Nârr

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #93 am: 5.09.2011 | 20:10 »
Ja. Sonderfertigkeiten könnten dann auch dazu dienen, schlicht Boni auf Manöver zu geben.
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Offline OldSam

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #94 am: 5.09.2011 | 20:33 »
Ich möchte jetzt weiß Gott nicht Gurps für DSA verwenden. Ich mag das Magiesystem nicht und an den Charakteren gefällt mir auch so einiges nicht. Häufig erscheint es mir ohne Seele. DSA ist da ganz anders. Zugestanden, an DSA missfällt mir vielleicht noch mehr an Gurps, was die Regeln hat - aber es hat Seele.

Es gibt inzwischen übrigens (spätestens mit Thaumatology, sowie anderen Erweiterungen) diverse verschiedene Magiesysteme, die alle eigenes Flair mitbringen, so dass man sich da was passendes suchen kann, wenn man die normale Spell Magic nicht mag ;) ...auch die GURPS:DSA-Portierung hier im Forum, hat ja einen etwas anderen approach gewählt.

Das was hier von Dir als "Seele" bei DSA angesehen wird, ist meiner Meinung nach bei Universalsystemen grundsätzlich sowieso erst dann gegeben, wenn man auf Grundlage der Basisregeln ein schönes Settingbuch dazu ansieht, insofern ist das nicht vergleichbar. Ich kann allerdings aus eigener Erfahrung bestätigen, dass in die Regelentwicklung bei GURPS enorm viel Herzblut und Schweiss der Designer einfließt, z.B. durch Wechselwirkungen mit deren eigenen Spielrunden und in den Playtests und in der Community-Arbeit wird sehr viel Mühe darauf verwendet auf Fan-Input einzugehen usw., das ist für mich alles wesentlich mehr echte Seele, als ein spontan entstandener subjektiver Eindruck, dass irgendeine Regel "cool" oder "nett gemeint" war...
Im Prinzip ist es das Gleiche wie beispielsweise bei einem technischen Manual einer neuen Entwicklung, wenn der Ingenieur Jahre mit Optimierung verbracht hat und sprichwörtlich große Teile seines Lebens in die Details gesteckt hat, das Manuskript gut geglättet hat ohne viele Wiederholungen und Nebensächliches etc. - und dann kommt nachher einer an und meint, dass alles so trocken und lieblos und "ohne Seele" wäre... °_°  Auf der anderen Seite scheint es, dass jemand mit nem unterhaltsamen, lockeren Schreibstil, der einfach mal irgendwie rausballert was ihm grad cool erscheint - obwohl es mangels Sorgfalt diverse Mängel mit sich bringt - ein Produkt mit "Seele" erstellt, über dessen Probleme man großzügig hinwegsieht - also ich finde das ganz ehrlich ne ziemlich oberflächliche Bewertung. Da es wohl häufig vorkommt, ist es teilweise auch sicherlich ein Spiegel des Konsum-Zeitgeists. IMHO gehört aber bei komplexen Dingen jeder Art (unabhängig vom RPG) schon eine gewisse tiefere Auseinandersetzung mit der Materie dazu, um die Seele der Sache überhaupt nur erkennen zu können... (was wahrlich nicht heißt, dass ich DSA seine Seele absprechen wollen würde, da dort die Mühe der Entwickler natürlich auch klar erkennbar ist, aber im Prinzip mehr im Setting als im Regelwerk, wo es trotz der Bemühungen irgendwie nicht genug war... bzw. hier steckt die "Seele" dann eher in der Bewahrung des Geists vom ursprünglichen Erfinder, wo IMHO DSA3 erfolgreicher war, also mehr "Seele" hat, als DSA4)


Jo, mit DSA3 war vieles möglich: Ausfall, Finte, Wuchtschlag, Meisterparade, Gegenhalten und so.

Das Problem war nur:
a) es kostete nichts, man musste keine AP oder Stufensteigerungsversuche dafür ausgeben, um es zu bekommen
b) es war daher nichts spezielles, jeder konnte es (versuchen)
c) es stand nicht auf dem Charakterbogen

Ich sehe da auch kein Problem, war IMHO aufgrund der Einfachheit vom Grundsatz her eine bessere Lösung als in DSA4. Das Ganze war nur nicht gut genug ausgearbeitet, um z.B. auf die Kompetenz-Unterschiede zwischen verschiedenen Charakteren einzugehen u.ä.

« Letzte Änderung: 5.09.2011 | 20:45 von OldSam »

Offline Der Nârr

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #95 am: 5.09.2011 | 21:08 »
Auf der anderen Seite scheint es, dass jemand mit nem unterhaltsamen, lockeren Schreibstil, der einfach mal irgendwie rausballert was ihm grad cool erscheint - obwohl es mangels Sorgfalt diverse Mängel mit sich bringt - ein Produkt mit "Seele" erstellt, über dessen Probleme man großzügig hinwegsieht - also ich finde das ganz ehrlich ne ziemlich oberflächliche Bewertung.
Ich wäre nie auf die Idee gekommen, einen Zusammenhang zwischen der Mühe der Entwickler und der Seele im Produkt zu postulieren. Ich möchte weiß Gott nicht den Machern von Gurps absprechen, dass sie da viel Mühe reingesteckt haben. Eher im Gegenteil. Gurps 4 gehört zu den besten und funktionalsten Rollenspielen, die ich kenne - ich könnte mir nicht vorstellen, dass so etwas ohne Mühe gelingt.
Wenn ich einem Produkt Seele abspreche, meine ich damit, dass es auf mich kalt und steril wirkt. Das lässt sich nicht in Zahlen fassen oder bewerten, insofern handelt es sich eigentlich nicht um eine oberflächliche, sondern um gar keine Bewertung. Es ist mehr ein subjektiver Eindruck, reines Gefühl. Ich könnte nicht mal Details nennen, woran ich das festmache. Insofern ist so eine "Bewertung" niemals für andere maßgeblich. Ich würde Gurps für Traveller einsetzen und vielleicht für (pseudo)historische Settings, weil ich finde, dass es da auftrumpfen kann und die Nüchternheit Gurpsens sogar passend sein kann.
Was konkret den Schreibstil angeht, so ist der in Gurps dem DSA-Stil meiner Meinung nach übrigens klar überlegen. In DSA wird für meinen Geschmack in Regeltexten zu viel um den heißen Brei herum geredet.
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #96 am: 5.09.2011 | 21:28 »
Zitat
Wenn ich einem Produkt Seele abspreche, meine ich damit, dass es auf mich kalt und steril wirkt. Das lässt sich nicht in Zahlen fassen oder bewerten, insofern handelt es sich eigentlich nicht um eine oberflächliche, sondern um gar keine Bewertung.
Im Bezug auf das Grundregelwerk, dass ja mehr eine Werkstatt zum RPG selber bauen ist, kann ich diese Wahrnehmung ein Stück weit nachvollziehen - allerdings nicht unbedingt teilen. Mit den Splatbooks wird es besser, was aber vermutlich nur ein schwacher Trost ist.

Zitat
Ich würde Gurps für Traveller einsetzen und vielleicht für (pseudo)historische Settings, weil ich finde, dass es da auftrumpfen kann und die Nüchternheit Gurpsens sogar passend sein kann.
Ich bin in der Hinsicht natürlich alles andere als neutral, aber ich finde dass der Sprung von Pseudohistorisch zu DSA quasi marginal ist.
Nichtsdestotrotz wäre eine offizielle 1:1 Powered by Gurps DSA Edition (also DSA unter Gurps Lizenz wie seinerzeit Prime Directive) nicht das Gelbe vom Ei. Aus einem einfachen Grund - Gurps ist ein gutes Spiel für Leute, die Freude an komplexen Regeln und vielen Stellschrauben und Bastelmöglichkeiten haben und gerade diese Bastelanreize sind eine der feinen Sachen bei Gurps. Nur ist das eben mit ziemlicher Sicherheit ein Nischenbereich, der zwar für manche Rollenspieler viel Freude beinhaltet, aber gleichzeitig nichtsdestotrrotz nur begrenzt mainstreamtauglich ist. Für mich und meinen kleinen Klüngel ist Aventurien ohne Gurps Regeln wie Crème brûlée ohne Löffel -sieht gut aus, riecht gut, könnte toll sein und ist schwer zugänglich.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #97 am: 5.09.2011 | 21:41 »
Zitat
Crème brûlée ohne Löffel -sieht gut aus, riecht gut, könnte toll sein und ist schwer zugänglich.
Tolles Bild, gefällt mir.

Bezüglich GURPS & DSA. DSA4 ist doch offensichtlich an vielen Stellen arg, sehr arg durch GURPS inspiriert. Im Grunde müsste man sagen, die DSA4 Regeln versuchen das was GURPS kann ebenfalls, scheitern aber an den eigenen Altlasten und dem Unvermögen systematisch aufzubauen, auf lange Sicht den Überblick zu bewahren und vernünftig zu verknüpfen.

Offline Joerg.D

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #98 am: 5.09.2011 | 22:19 »
Also ein Grundregelwerk, also Core-Regeln die man beliebig ergänzen kann führt Spieler schnell an ihre Grenzen. Ich habe am WE eine Runde City System gespielt und da gehe ich bei der Entwicklung inzwischen den Schritt, dass sich die Spieler gemeinsam mit dem optionalen SL aussuchen, welche Zusatzregeln sie nutzen wollen.

Und dann kommt es in einer Gruppe mit verschiedenen Geschmäckern zu Problemen.

Was beim Original immer für Spaß gesorgt hat, z.B die gemeinsame Erschaffung der Welt und der NSC klappte auch da hervorragend. Weil es feste Regeln gibt und durch die Chips jeder gleichmäßig seine Ideen einbringen kann.

Wenn es aber um die Regeln geht, dann heißt es den Vorstellungsraum oder die Spielart zu synchronisieren und da fingen die Probleme an. Es geht nicht mehr um das Ergänzen und aufnehmen der Ideen von anderen Mitspielern. Auf einmal wurde aus dem spielerischen Erschaffen Ernst und es kam Streit auf. Obwohl die Gruppe sonst immer extrem harmonisch agiert hat.

Wie legt man also fest, was in der jeweiligen DSA Gruppe gespielt wird, wenn es 3 Versionen gibt? Sucht man sich nämlich aus allen Versionen raus was man mag, kann man es schon wieder alles in ein Regelwerk packen und als optional kennzeichnen.

Das wird wohl das Problem sein.

Meine Idee dazu wäre entsprechend meiner Vorstellungen also:

Ein relativ einfaches Regelwerk mit Core Regeln und Abenteuer in den drei verschiedenen Spielvarianten. Es geht um eine unterschiedliche Auslegung der Regeln für die Stile, so wie Greg Stolze sie bei Reign entwickelt hat. Er bringt immer wieder etwas für die unterschiedlichen Geschmäcker in den einzelnen Supplyments. In den Abenteuern kann man jeweil Auslegungsvarianten der Regeln vorstellen und diese Regeln bei gutem Echo aus der Fanbase in extra Büchern zusammenfassen und ausbauen.

Das wäre ein längerer Prozess, bei dem die Fans sehr aktiv in die Erschaffung und die Entwicklung des neuen Regelgerüstes eingebunden werden und es sich organisch und am Feedback der Kunden entwickelt.

Aber so etwas ist betriebswirtschaftlich wohl eher Selbstmord...
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Herr der Nacht

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #99 am: 5.09.2011 | 23:45 »
Kompromisse sind immer die gemeinsame Schnittmenge abzüglich Verluste die bei Vereinheitlichung entstehen.
Wie sieht die gemeinsame Schnittmenge von drei Spielstilen, die völlig unterschiedliche Ansätze haben und noch dazu teilweise im Widerspruch zueinander stehen?
Und wie groß sind wohl die Anpassungsverluste...?

 :d

Thats it.

Und Regelergänzungen ändern auch nicht viel davon. Wichtig ist der Grundgedanke, das Designziel des Systems. Ein System, mit dem Ziel möglichst viele Spielstile zu unterstützen, ist eines, das keinen richtig bedienen kann.

@ TAFKAB

selbst DSA 1 hat ja schon gamistischen Anspruch, Regeln die für NAR überhaupt nicht notwendig sind, dafür fehlen jede Menge, die notwendig wären. SIM könnte man noch draufdeckeln, aber das steht einem gamistischen System ja auch nicht sooo weit entgegen.
« Letzte Änderung: 5.09.2011 | 23:47 von Herr der Nacht »