Autor Thema: Fakten schaffen  (Gelesen 3089 mal)

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Offline Niniane

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Fakten schaffen
« am: 4.09.2011 | 13:22 »
Das Thema "Fakten schaffen" im Spiel durch den Spieler ist ja in vielen Rollenspielen fester Bestandteil, zum Beispiel FATE, PDQ/PDQ#..

In der gestrigen spontanen Cthulhu-Runde ist mir wieder aufgefallen, dass ich gerne auch hier eine Möglichkeit hätte, Fakten zu schaffen, wie zum Beispiel einen Kontakt oder ähnliches. Kann es eine Möglichkeit geben, auch in "klassischeren" System wie BRP einen Mechanismus für das SChaffen von Fakten einzurichten? Möchte man das überhaupt, um es beispielsweise von Systemen wie den obengenannten zu trennen?

Ich hätte gerne eine ernstgemeinte Diskussion, und nicht die Antwort, "Dann spiel Cthulhu hat mit FATE" (ich glaube, das wäre eine zweite Diskussion wert)
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Offline chad vader

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #1 am: 4.09.2011 | 13:30 »
Die Serenity RPG Plotpoints können das. Eine Belohnungsressource, die man für coole Aktionen und ausgespielte Schwächen erhält. Dafür kann man sich Fakten kaufen. Der Tarif variiert, je nachdem, wie gravierend die Auswirkungen sind.
« Letzte Änderung: 4.09.2011 | 13:32 von chad vader »

Taschenschieber

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #2 am: 4.09.2011 | 13:34 »
Bastel dir Schicksalspunkte, die u. a. erlauben, Behauptungen aufzustellen (hier kannst du dann auch regulieren, was für Behauptungen möglich sind). Da kannst du dich auch ohne Weiteres an FATE orientieren.

Ich sehe da auch keine Probleme. Das Spielgefühl wird sich dadurch drastisch ändern, was aber ja so gewünscht ist, aber ein großes Brimborium muss man um diese Mechanik imho nicht machen.

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #3 am: 4.09.2011 | 13:37 »
Klar. Unter der Annahme, dass das nicht immer und in allen Dingen funktionieren soll, hast du folgende Möglichkeiten:

- Gummipunkte: Jeder Spieler bekommt so und so viele und kann damit Fakten einkaufen. Da kann man dann Zahl und Wiederauffrischung variieren. Ggf. auch an andere Mechanismen binden: Je wahnsinniger dein Chrakter ist, desto mehr davon bekommst du.

- Themenkarten: Ähnlich wie Gummipunkte, aber der Fakt muss zur gespielten Karte passen. Entweder selbst Karten machen oder Arkana-Karten o.ä. benutzen.

- Ausgewählte Themen: Jeder Charakter hat ein oder mehrere Themen. Diese kann der Spieler aktivieren, um passende Effekte zu erzielen. Ähnlich wie die Karten, aber kontrollierbarer.

- Spezielle Würfelwürfe: Bei einem besonderen Wurf darf der Spieler das tun. Vielleicht beim Pasch.


Lässt sich natürlich alles kombinieren.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #4 am: 4.09.2011 | 13:38 »
Klar ein ganz einfacher Mechanismus wäre:
Für jeden Kontakt den ein Spieler definiert, definiert der SL einen Gegner.
Für jeden Verbündeten, den ein Spieler definiert, definiert der SL einen Feind.

(Wobei ein Gegner einem einfach nur ans Bein pissen will, wenn sich die Gelegenheit bietet und es nicht illegal/kein Risiko für ihn ist. Der Feind will Blut sehen.)

Pyromancer

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #5 am: 4.09.2011 | 14:05 »
Das Thema "Fakten schaffen" im Spiel durch den Spieler ist ja in vielen Rollenspielen fester Bestandteil, zum Beispiel FATE, PDQ/PDQ#..

In der gestrigen spontanen Cthulhu-Runde ist mir wieder aufgefallen, dass ich gerne auch hier eine Möglichkeit hätte, Fakten zu schaffen, wie zum Beispiel einen Kontakt oder ähnliches. Kann es eine Möglichkeit geben, auch in "klassischeren" System wie BRP einen Mechanismus für das SChaffen von Fakten einzurichten? Möchte man das überhaupt, um es beispielsweise von Systemen wie den obengenannten zu trennen?

Ich hätte gerne eine ernstgemeinte Diskussion, und nicht die Antwort, "Dann spiel Cthulhu hat mit FATE" (ich glaube, das wäre eine zweite Diskussion wert)

Ich hab ja vor 10 Jahren selbst viel Cthulhu gespielt, und so etwas wie "Kontake" hat man da wie selbstverständlich einfach eingeführt. "Ich frag mal bei XY, denn kenn ich von...". Und je nach Spielleiter-Willkür hat das dann etwas gebracht oder nicht. Das hat im Großen und Ganzen hervorragend funktioniert. Welchen Mehrwert zu dieser intuitiven Minimallösung hättest du denn gerne?

Offline Niniane

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #6 am: 4.09.2011 | 14:16 »
Es geht mir ja nicht nur um Cthulhu, da ist es mir nur aufgefallen. Vielleicht bin ich auch durch das ganze Player Empowerment verwöhnt ;)

Der Mehrwert wäre für mich, dass man nicht mehr mit dem Spielleiter diskutieren muss, ob etwas da ist ("Hab ich das eingepackt?" "Steht da ein Auto?"), sondern dass es so ist, und der Spielfluss auch nicht durch lange Diskussionen gestört wird.
Gut, bei Heredium hab ich das durch den Fudge-Würfel gelöst, der dann entschieden hat "Ja" (+) oder "Nein" (-).
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Re: Fakten schaffen
« Antwort #7 am: 4.09.2011 | 14:29 »
OK, wenns nur um solche Dinge geht, seh ich das ähnlich wie Pyromancer. Ist halt einfach da. Nicht nachfragen, benutzen.

Taschenschieber

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #8 am: 4.09.2011 | 15:12 »
OK, wenns nur um solche Dinge geht, seh ich das ähnlich wie Pyromancer. Ist halt einfach da. Nicht nachfragen, benutzen.

Ja, das wäre die Alternative, wenn man keine detaillierten Regeln dazu möchte. Mit vernünftigen Spielern, die das nicht sofort massiv ausnutzen, geht das natürlich auch :D

Offline Madis

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #9 am: 4.09.2011 | 15:19 »
Für das Erschaffen von Kontakten existiert in GURPS ein Vorteil namens "Contacts" (ich meine, dass der so heisst). Je nach Reichweite (Personenkreis, interkontinental oder nur lokal) und der Stärke des Einflusses, variieren die Kosten für den Nachteil. Auch eher weichere Vorteile können dafür genutzt werden, wie bspw. Savoir Faire, um Leute zu beeinflussen und sie auf die eigene Seite zu holen. Natürlich bedarf es hier eines gewissen Vorspiels des Spielers und kann nicht just in time angewendet werden ;).

Quintessenz: Wenn der passende Vorteil in einem System existiert, gebe ihm den Char und der muss ihn einfach nutzen. Wenn nicht, erschaffe den Vorteil und lege als SL fest, wie teuer der Vorteil anhand seiner Mächtigkeit sein soll.

\edit: Die typische Mac Gyver-Funktionalität "Hey, ich hab doch so was dabei oder ich bastel das eben mal." wird durch (Quick) Gadgeteer oder Gizmo einem Char verliehen. Nur so als Idee zur praktischen Umsetzung ;).
« Letzte Änderung: 4.09.2011 | 15:23 von Madis »
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Offline Terrorbeagle

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #10 am: 4.09.2011 | 15:25 »
Bei Trail of Cthulhu gibt es eine Fähigkeit, die sich Preparedness nennt und die im Endeffekt den Grad an Krimskrams, den ein Charakter zufällig dabei hat, abdeckt. Von der Idee kann man das quasi beliebig erweitern- mit einer Fähigkeit wie social network oder so. Es ist eine Fertigkeit wie die meisten anderen auch (Call of Cthulhu hat doch Kreditwürdigkeit als eigene Fertigkeit, oder nicht? Das könnte als Orientierungshilfe fungieren), und verwendet die entsprechenden Regeln - wenn man das ganze 'gut genug' kann, hat man halt die entsprechende Kontakte, Ausrüstung etc. je nach Fertigkeit. Wenn man einen verbindlichen Regel-Rahmen für entsprechende Ideen haben wollte, wäre das ein gangbarer Weg.
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Offline Oberkampf

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #11 am: 4.09.2011 | 19:18 »
Also, wenn ich "klassische" Rollenspiele leite, in denen das nicht vom Regelerk her vorgesehen ist bzw. kein Regelmechanismus exisistiert, der auch als "Fakten durch Spieler schaffen ist erlaubt" interpretiert werden könnte, würde ich das nicht zulassen und auch als Spieler nicht wollen. Das würde mir zu sehr die Vielfalt der Spielmöglichkeiten verwischen.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #12 am: 5.09.2011 | 09:52 »
Regeln zum Fakten schaffen sind dazu da, um den Einfluss der Spieler zu beschränken (oft, um Spotlightverteilung zu klären oder um Missbrauch zu verhindern) oder höchstens noch als Leitfaden für Ideen (am Anfang, wo man noch nicht so viel free formed).

Bevor man sich also mit Regeln auseinandersetzt, müsste man m.E. erst mit der konkreten Gruppe über den Gruppenvertrag sprechen:
Wer möchte sowas und wie weit soll das gehen dürfen?

Erst danach kann man fragen:
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Offline Roland

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #13 am: 5.09.2011 | 10:10 »
In der gestrigen spontanen Cthulhu-Runde ist mir wieder aufgefallen, dass ich gerne auch hier eine Möglichkeit hätte, Fakten zu schaffen, wie zum Beispiel einen Kontakt oder ähnliches. Kann es eine Möglichkeit geben, auch in "klassischeren" System wie BRP einen Mechanismus für das SChaffen von Fakten einzurichten?

In Cthulhu könnte man Glückspunkte ausgeben um Fakten zu schaffen. Die Trail of Cthulhu Lösung ist auch immer möglich, da kann man nach erfolgreichem Einsatz von Fertigkeiten relativ frei erklären, wie es dazu kommt, z.B. auch mit Kontakten.
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Offline Teylen

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #14 am: 5.09.2011 | 10:22 »
Ich wuerde das erschaffen von Fakten nicht an einen Mechanismus binden.
Imho schraenkt der Mechanismus in der Tendenz lediglich ein und aufgrund der fehlenden Verankerung im System wird er wahrscheinlich gamistisch unausgewogen ausfallen.
Insofern, was Pyromancer schrieb.

Ferner halte ich das gestatten von Fakten schaffen fuer keinen Widerspruch zum "klassischen" Rollenspiel.
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Offline Blizzard

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #15 am: 5.09.2011 | 11:09 »
Der Mehrwert wäre für mich, dass man nicht mehr mit dem Spielleiter diskutieren muss, ob etwas da ist ("Hab ich das eingepackt?" "Steht da ein Auto?"), sondern dass es so ist, und der Spielfluss auch nicht durch lange Diskussionen gestört wird.
Ist das wirklich ein Mehrwert, wenn man den SL nicht mehr fragen muss? Ich finde ja, dass so etwas beim Rollenspiel mit dazu gehört. Ich sage meinen Spielern immer: Von Dingen, bei denen es Sinn macht oder plausibel ist, dass sie in der Situation X am Ort Y sind, sind da. Punkt. Wenn es denn einmal unsicher oder fragwürdig sein sollte, ob nun in der konkreten Situation Gegenstand X am Ort Y da ist oder nicht, kann man ja immer noch den SL fragen.Der kann dann entweder via Willkür mit ja/nein antworten, und gut is. Zur Not, falls mit viel PE gespielt wird, kann der SL ja durchaus noch ein Veto einlegen, aber einen extra Faktenwürfel halte ich für überflüssig.
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Re: Fakten schaffen
« Antwort #16 am: 5.09.2011 | 11:35 »
Im Gegensatz zu Systemen wie PDQ, Fate, Western City und Theatrix, bei denen man mit Plotpunkten oder ähnlichen Möglichkeiten den Plot beeinflussen kann, sehe ich das bei Chultulu eher kontraproduktiv.

Die Verwendung der Plotpunkte reißt einen auf die Meta Ebene und erzeugt einen Bruch in der Spielwelt oder im Spielfluss. Außerdem ist der Mangel an bestimmten Sachen auch oft ein Stilmittel um Spannung oder Horror zu erzeugen. (Vampire aber kein heiliges Wasser oder Holzpflock)

Kontakte oder kleinigkeiten hingegen würde ich eher über narrativ truth einbauen, als über eine Mechanik. Der Spieler erzählt den Gegenstand oder Kontakt passend in die Situation und der SL nickt es ab, oder benutzt die Vorlage um die Dramatik zu verschlimmern. (das heilige Wasser aus der Kirche zeigt keine Wirkung, hat der Kaplan wieder einmal vergessen die Segnung zu sprechen? Während du  dir das überlegst siehst Du den Vampir grinsend auf dich zugehen...)
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Offline Falke359

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #17 am: 5.09.2011 | 11:50 »
- Spezielle Würfelwürfe: Bei einem besonderen Wurf darf der Spieler das tun. Vielleicht beim Pasch.

Diese Option hat das Problem, dass man ja meist gezielt in einer bestimmten Situation eine Fakt schaffen will und nicht, wenn mir die Würfel die Gelegenheit dazu geben. Umgekehrt genauso: Will ich bei jedem Pasch einen Fakt schaffen?
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Online 1of3

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #18 am: 5.09.2011 | 12:14 »
Hey, ich hab nur Möglichkeiten aufgezählt. :)

Offline Niniane

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #19 am: 8.09.2011 | 00:54 »
Also, wenn ich "klassische" Rollenspiele leite, in denen das nicht vom Regelerk her vorgesehen ist bzw. kein Regelmechanismus exisistiert, der auch als "Fakten durch Spieler schaffen ist erlaubt" interpretiert werden könnte, würde ich das nicht zulassen und auch als Spieler nicht wollen. Das würde mir zu sehr die Vielfalt der Spielmöglichkeiten verwischen.

Inwiefern würde das die Vielfalt verwischen? Wenn ein Spieler alle Fakten für die anderen schafft?

Zitat
Regeln zum Fakten schaffen sind dazu da, um den Einfluss der Spieler zu beschränken (oft, um Spotlightverteilung zu klären oder um Missbrauch zu verhindern) oder höchstens noch als Leitfaden für Ideen (am Anfang, wo man noch nicht so viel free formed).

Bevor man sich also mit Regeln auseinandersetzt, müsste man m.E. erst mit der konkreten Gruppe über den Gruppenvertrag sprechen:
Wer möchte sowas und wie weit soll das gehen dürfen?

Erst danach kann man fragen:
Brauchen wir Regeln dafür und welche?
Wieso glaubst Du, dass das Schaffen von Fakten die Spieler beschränkt? Ich würde mich eher als SL eingeschränkt fühlen durch Spieler, die ständig neue Dinge in meine SPielwelt einbringen.
Und zum zweiten Punkt: Im konkreten Fall ging es um einen Oneshot, da müsste es natürlich von Anfang an heissen: "Wir machen das" oder nicht.

Hm.. ich sollte es wirklich mal ausprobieren, mit BRP-Cthulhu.
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Offline Bad Horse

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #20 am: 8.09.2011 | 18:36 »
Ich muss zugeben, dass ich "Fakten schaffen" gerade für ein Horror-Rollenspiel eher schwierig finde.

Die Fähigkeit, Dinge dazuerfinden zu dürfen, schwächt die Stimmung der Hilflosigkeit und des Unwissens ab - die ich im Horror-Rollenspiel eigentlich für unerlässlich halte.

Wenn du CoC allerdings eher als Detektiv- als als Horror-Rollenspiel spielen willst, ist das natürlich was anderes und ich behaupte das Gegentum. ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Niniane

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #21 am: 8.09.2011 | 19:33 »
Ich gebe zu, das Beispiel Cthulhu ist schlecht gewählt, aber da ist es mir halt aufgefallen.
Am Horror würde ich auch nichts ändern wollen, mir ging es in ein oder zwei Situationen darum, dass etwas da sein musste, das uns hilft (weil wir irgendwie in einer Sackgasse steckten), wie eben ein Kontakt.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #22 am: 9.09.2011 | 14:04 »
Wieso glaubst Du, dass das Schaffen von Fakten die Spieler beschränkt? Ich würde mich eher als SL eingeschränkt fühlen durch Spieler, die ständig neue Dinge in meine SPielwelt einbringen.

Lies bitte noch mal. Das habe ich so nicht gesagt bzw. sagen wollen.

Ich wollte ausdrücken: Regeln zum Fakten schaffen sollen die Spieler im Fakten schaffen einschränken. Ansonsten könnte man einfach ganz frei narative truth anwenden u.Ä.
OneShots mit Fakten schaffen sind m.E. nicht unbedingt geeignet, diesen Mechanismus hinreichend deutlich zu machen. Man kommt da als "klassischer" Abenteuerrollenspieler nicht wirklich aus seinem Schneckenhaus, wenn man gewöhnt war, wegen jedes Stuhls den eSeL zu fragen, ob einer da ist.
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Offline Boba Fett

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #23 am: 9.09.2011 | 14:59 »
Kann es eine Möglichkeit geben, auch in "klassischeren" System wie BRP einen Mechanismus für das Schaffen von Fakten einzurichten? Möchte man das überhaupt, um es beispielsweise von Systemen wie den obengenannten zu trennen?

Antwort auf beides: ja!

Ich hab ja eine Weile Savage Worlds gespielt und mit den Bennies Erfahrungen gesammelt.
(Bennies sind Gummipunkte, die man u.a. ausgeben kann, um einen misslungenen Wurf zu wiederholen)

Das ist so gut angekommen, dass wir die Funktion in andere Systeme exportiert und über "Fakten schaffen" erweitert haben.

Kurz:
Die Spieler dürfen jederzeit bei mir (als SpL) Fakten schaffen.
Ich habe Vetorecht, aber dann gibt es einen Bennie.
Das Vetorecht nutze ich nur aus, wenn etwas gar nicht in mein Konzept passt.

Das ermuntert die Spieler, die Szenerie zu benutzen und erweitern weil sie entweder mitschaffen können und wenn sie mal ein Veto bekommen, haben sie sich zumindestens einen Bennie erspielt.

Das wurde inzwischen erweitert, dass die Spieler, wenn sie wirklich kreative oder geniale Fakten schaffen, sich auch auf diese Weise einen Bennie erspielen können.
 
Der Vorteil dabei ist, dass ich die Opposition so auch "schärfer" machen kann, weil die Gruppe je Gelegenheit hat, sich "2. Chancen" zu erspielen. Dadurch wird auch der Konflikt im Abenteuer spannender, denn das Einsetzen des Wiederholungswurfes bringt eine ganze Menge "Nerfenkitzel".
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Fakten schaffen
« Antwort #24 am: 9.09.2011 | 15:57 »
Sowas kennt doch Warhammer seit der 2nd ed. mit den Schicksalspunkten auch. Und das ist ja wohl ein "klassisches" System.

Es spricht m.E. auch nichts dagegen, Aspekte von FATE anderen Regelsystemen "überzustülpen". Die sind fast schon universell, was das Aufrufen und Reizen angeht...
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