@Rumspiel:
Das Spelunkenbuch macht schon eher das, was Du hier anmahnst, nämlich exemplarische Details, das finde ich wirklich nicht so schlecht. Es will keine Dungeons machen, und Katakomben und Kavernen macht eben DSA-Dungeons mit Atmo-Karten statt verwertbarem Kartenmaterial.
Ich muss Hallen arkaner Macht insofern etwas in Schutz nehmen, dass dazu ja eigentlich noch die Einleitung aus Horte magischen Wissens gehört, wo auf 50 Seiten sehr viele Aspekte des Akademiewesens exemplarisch aufgedröselt werden. Diese Einleitung setzt dann die spezielle Beschreibung der Rashduler Akademie eben voraus.
Ansonsten gab es vor einiger Zeit hier schon mal das Thema zu Reiseführerspielhilfen, wo allerdings auch deutlich wurde, dass eine Mehrheit der Leute hier keine Torwachwen möchte, sondern mehr Infos über die Big Players und Regeln und/oder Erläuterungen, wie SCs ebenfalls Big Players spielen/werden können. Detaillierte Musterhäuser mit Aborten, heimlichen Verliesen, Haremswachen und dergleichen können und wollen offenbar viele lieber improvisieren. War damals so circa das Diskussionsergebnis. Ich kann Deine Beobachtung aber nur loben und unterstreichen!
Echt, gab es diese Mehrheit? Eigentlich hatte ich eher den Eindruck, dass da fast einhellig der mangelnde Crunch angeprangert wurde.
DSA Spielhilfen sind i.d.R. zu 90 Prozent Fluff&Color und zu 10 Prozent Crunch. Mit Ausnahmen, bei denen die Verhältnisse minimal anders aussehen.
Mein persönlicher Geschmack liegt irgendwo in der Mitte. Aber ich kann diesen ganzen Flavour-Kram auch nicht so gerne leiden. Als einführender Text gerne, dann von mir aus auch aus der Sicht Alrik Zuckerbäckers der mit staunenden Augen den Garether Großmarkt sieht. Aber danach möchte ich Kästen mit Fakten und Beispielkarten, NSCs, etc...
Es ist halt aber auch so, dass die wenigsten DSA-Autoren sich als RPG-Designer sehen, sondern eben als Autoren die schön zu lesende Texte schreiben. Dann leidet dann eben der Aufbau und die Nutzbarkeit und dafür hat man schön zu lesende Texte. Leider ist man nach dem Lesen der Texte oft genauso schlau wie vorher.
DSA-Abenteuer sind wenn es um den Crunch geht tatsächlich die besseren Spielhilfen. Ein Grund warum ich auch gerne mit Autoren über die Unsitte diskutiert habe, in Regio-Spielhilfen bei Details auf alte oder geplante Kaufabenteuer zu verweisen (die im besten Fall vergriffen sind, im schlechtesten einen zurück an die Spielhilfe verweisen)
Daher hatte ich mir z.B. nach dem Kauf des Albernia Bandes zähneknirschend auch noch die passende Abenteueranthologie gekauft, weil in der relevante Karten und NSCs aus dem Havena-Spielhilfenteil gelegt wurden. Platzmangel ist für mich auch kein Argument, dann eben entweder mehr Regio-Bände herausgeben oder aber sich auf einige Flecken beschränken, diese dann aber auch als SpielHILFE gestalten.
Das die Diskussion recht aktuell ist und trotzdem nicht fruchtet, sieht man an jüngsten Berichten zu dem Organisationenband, bei dem lang ersehnte Infos zu Meuchelmördern wie der Hand Borons wieder mal fehlen, dafür aber irgendwelche Pseudomysterien aufgemacht werden, die dem Spielleiter eigentlich nur sagen: Denk dir selbst was aus.
Nur benötigt man für sowas keine Spielhilfe