Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6  (Gelesen 336200 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1475 am: 15.11.2011 | 08:45 »
Zitat
Wie lauteten die noch Mal ?
Mir Fällt gerade auf dass meine Version doch noch etwas stärker vom Orginal abweicht als ich dachte, aber die in meiner Gruppe übliche Version findest du hier.

Läuft im wesentlichen Darauf hinaus das du auf einen chronologischen Kampfablauf verzichtest und das Ganze ehr wie viele verschiedene Einzel Duelle spielst. Das führt zwar manchmal zu ein paar Logik-Problemen, aber erhöht mMn den Spielspaß deutlich (und ist viel einfacher als INI-Listen führen zu müssen).

Zitat
Oh je...ein fürchterlicher Alptraum ist das.
Das liest sich total toll und spielt sich total krampfig
Ok ich hab sie bisher nur gelesen  >;D
« Letzte Änderung: 15.11.2011 | 08:52 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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ErikErikson

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1476 am: 15.11.2011 | 09:03 »
Oh je...ein fürchterlicher Alptraum ist das.
Das liest sich total toll und spielt sich total krampfig.

Dann lieber Geweihte ohne irgendwelchen karmalen Schnickschnack.

Wie das?

Offline Zwart

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1477 am: 15.11.2011 | 09:10 »
Ich bin mir nicht sicher was Du meinst.

Ich meine bevor man dieses üsselige DZ-System nimmt, sollte man lieber den Geweihten ihre Kräfte ganz nehmen. Es sind dann einfach nur Priester die tolle Segen sprechen, Predigen halten und sich um ihre Schäfchen kümmern. Fertig.

Ich bin da im Moment aber auch extrem. Mir gehen Zauberer allgemein auf den Senkel, die verursachen nur Probleme.

ErikErikson

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1478 am: 15.11.2011 | 09:13 »
Ich meine das DZ-System wurde doch immer gelobt.

Offline Terrorbeagle

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1479 am: 15.11.2011 | 09:41 »
Ich finde das DZ-System auch in der Anwendung nicht so schlimm,aber ich erwarte von einem DSA-System auch keine Geschwindigkeitsrekorde oder große Innovationen. Mir wäre es zwar deutlich lieber, wenn die gesamten Liturgien und alles, was da dran hängt, endlich wieder in die Tonne gekloppt werden (so wie es zu Beginn von DSA3 war, bevor dieser Unsinn dazu geretconned wurde).

Generell krankt das DSA-System so wie es ist (und ich vertrete die hier im Forum scheinbar als Mindermeinung geltende Auffasssung, dass DSA4 das mit Abstand beste DSA bisher ist) darunter, dass die Regeln gleichzeitig versuchen, die Spielercharaktere zu balancen und die Welt möglichst detailgenau wiederzugeben - beide Ansätze werden dabei nicht wirklich gut umgesetzt, und stehen noch dazu in einem gewissen Widerspruch zu einander, weshalb ich es netter fände, wenn auf einen der beiden Aspekte (namentlich Balancing, das ist eh bestenfalls ein unerreichbares hehres Ziel und im Normalfall ein Akt von gezielter Selbsttäuschung) in die Tonne gekloppt würde und man sich eher darauf konzentrieren würde, eine Sache gut zu machen als zwei (oder mehr) in der gwohnten Halbarschigkeit anzugehen.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1480 am: 15.11.2011 | 09:48 »
Nein, Du stehst nicht allein. Grundsätzlich ist mir DSA4 in vielen Belangen lieber als DSA3, aber es hat eben nicht nur an Komplexität gewonnen sondern eben auch an Kompliziertheit. Ich nenne mal den Kampf, der sehr viel interessanter geworden ist im Vergleich zu Mantel, Schwert und Zauberstab, die Repräsentationen mit ihren spürbaren Unterschieden und das Kaufgenerierungssystem.

Ich schließe mich auch an, dass man das Balancing anders als über die Punkte lösen sollte. Ich plädiere ja ohnehin für Heldenpunkte (Schicksalspunkte, Glückspunkte oder wie auch immer) mit Arsch- und Plotrettungsmechaniken (auch für den eSeL).

Daran kann man prima einen Generierungsfilter anbauen, der an Dresden Files mit dem Refresh erinnert: Wer Bauern auf Abenteuer spielt, hat recht viele Heldenpunkte im Spiel, wer ordentlich ausgebildete Personen spielt entsprechend weniger und Magier haben am wenigsten Heldenpunkte.

So ist klar, dass Magier in einer anderen Liga spielen und daher einfach bestimmte Dinge nicht gebalanced sein müssen. Dadurch fallen auch durch Nachteile verkrüppelte Magier weg. Dennoch haben die Spieler des Magiers bestimmte Nachteile für die Spielbeeinflussung, ja sogar die Überlebenschance ihres Charakters, weil sie eben vom Schicksal nicht begünstigt sind....oder so.

An diese Heldenpunkte könnte man auch die Geweihten koppeln und sie zu einer Art Überträger oder Entzieher dieser Punkte machen anstelle von karmalen Zauberern.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1481 am: 15.11.2011 | 09:59 »
Zitat
Ich schließe mich auch an, dass man das Balancing anders als über die Punkte lösen sollte. Ich plädiere ja ohnehin für Heldenpunkte (Schicksalspunkte, Glückspunkte oder wie auch immer) mit Arsch- und Plotrettungsmechaniken (auch für den eSeL).
Auf der reinen Meta-Ebene finde ich derartige Punkte in aller Regel reichlich unnötig und in der Regel eher störend. Das ganze wird erträglich(er) wenn entsprechende Mechanismen ganz klar kausal mit der Spielwelt verzahnt sind und eine innerweltliche Existenzberechtigung haben (denn sonst haben sie schlicht gar keine Existenzberechtigung. Wer der Meinung ist, dass die Charaktere zu oft scheitern ode zu hohes Risiko fahren. soll es entweder hinnehmen wie ein Mann/eineFrau/ein pelziges Wesen von Betazigeuze oder schlicht die Charakterwerte aufbohren). Im Falle von DSA wäre das die Gnadenrettung für die Karmaenergie, wenn - und nur dann - die Vergabe dieser Punkte sich direkt aus den Aktionen der Spielercharakteren resultiert und innerspielweltlich erklärbar sind.
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Achamanian

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1482 am: 15.11.2011 | 10:11 »
Auf der reinen Meta-Ebene finde ich derartige Punkte in aller Regel reichlich unnötig und in der Regel eher störend. Das ganze wird erträglich(er) wenn entsprechende Mechanismen ganz klar kausal mit der Spielwelt verzahnt sind und eine innerweltliche Existenzberechtigung haben (denn sonst haben sie schlicht gar keine Existenzberechtigung. Wer der Meinung ist, dass die Charaktere zu oft scheitern ode zu hohes Risiko fahren. soll es entweder hinnehmen wie ein Mann/eineFrau/ein pelziges Wesen von Betazigeuze oder schlicht die Charakterwerte aufbohren). Im Falle von DSA wäre das die Gnadenrettung für die Karmaenergie, wenn - und nur dann - die Vergabe dieser Punkte sich direkt aus den Aktionen der Spielercharakteren resultiert und innerspielweltlich erklärbar sind.

Warum müssen Punkte etwas innerspielweltliches repräsentieren? Wenn man schon eine an sich derart abstruse Abstraktion wie "Abenteuerpunkte" für Lebenserfahrung vornimmt, dann kann man doch auch noch einen Schritt weiter gehen ...

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1483 am: 15.11.2011 | 10:21 »
Ich bin für die Beibehaltung der Liturgien und Karmaenergien, wie auch für Magier.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1484 am: 15.11.2011 | 10:24 »
Aus der Sicht eines erfahrenen Rollenspielers mit Blick nach links und rechts magst Du Recht haben,TMWL, aber solche Punkte können doch gerade für den Mainstream akzeptabel Erzählrechte einführen und auch Planungsüberdruck aus Angst vor endgültigen Niederlagen aus dem Spiel raushalten.

Es wäre ein Stück weniger Simulation der Charakterfähigkeiten oder der Welt und hilft, anderen Vorlieben in Richtung Narrativ oder Gamismus Ausdruck zu verleihen.

Und das Problem der unterschiedlichen Kompetenzniveaus wird aus meiner Sicht zufriedenstellend geregelt. Balancing gehört ja auf die Metaebene und nicht in die Simulation der Welt. Es ist schlicht unglaubwürdig, dass alle Magier Blind, Lahm, Fett oder größenwahnsinnig sein müssen.

Die einzige echte Alternative wäre ein auszuwürfelndes Lifepathsystem, aber das hat ja mit Kaufsystem nur noch wenig zu tun.
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Humpty Dumpty

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1485 am: 15.11.2011 | 10:29 »
Warum müssen Punkte etwas innerspielweltliches repräsentieren? Wenn man schon eine an sich derart abstruse Abstraktion wie "Abenteuerpunkte" für Lebenserfahrung vornimmt, dann kann man doch auch noch einen Schritt weiter gehen ...

Allerdings. Aber daran reiben sich halt die Simulationisten. Das ist nach meinem Eindruck übrigens auch eine Frage von Konservativismus. Ob nämlich sowas wie "Erfahrung", die sich beispielsweise direkt - simulativ wohl aufgrund von Abhärtung erklärlich - in Trefferpunkte übersetzt, innerweltlich plausibler ist als "Schicksalspunkte", welche einem Helden - simulativ durch Intuition erklärlich - das Leben retten, sei mal dahingestellt.

Per Konvention und sowas wie Legitimation qua Historie haben es aber viele der abstrakten Konzepte geschafft, sich in simulative Umgebungen einzuschleichen - andere hingegen nicht. Schicksalspunkte sind beispielsweise noch zu neu, um es in hinreichend viele Rollenspiele und Rollenspielrunden geschafft zu haben. Also steht Ottonormalrollenspieler denen erst einmal skeptisch gegenüber und bemängelt "simulative Tauglichkeit". Für mich wirkt das jedoch oftmals, und so auch hier, wie ein konservativer Beißreflex.
« Letzte Änderung: 15.11.2011 | 10:30 von TAFKAKB »

Offline Senebles

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1486 am: 15.11.2011 | 10:45 »
Genau. Viel hilfreicher ist es, sich einfach offen zu fragen, ob
- Held A sterben soll, wenn Ork B in nach konventionellen Regeln tötet,
- Held A noch ein Regelkonzept of last resort haben soll (Karmapool, Schicksalspunkte, vom Schicksal begünstigt)
- Held A nicht sterben soll, aber das durch Meisterhandwedeln gelöst wird.
Das sind doch letztlich die Alternativen.
Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1487 am: 15.11.2011 | 10:59 »
Schicksalspunkte in begrenztem Ausmaß gibt es durchaus schon lange. Shadowrun kennt die Karmapunkte seit der ersten Edition, Midgard hat Schicksalspunkte etc. pp.

Allerdings ist die Anzahl die man hat am Spieleabend festgelegt und die Anwendungsmöglichkeiten eng begrenzt. Das ist denke ich auch für SIM-Spieler akzeptabel, da es nur eine Ressource mehr ist.

Die modernere Varante wie bei FATE ist da schon was anderes, da das in eine ganz andere spielerische Richtung geht und ein anderes Spielgefühl erzeugt.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1488 am: 15.11.2011 | 11:12 »
Naja, FATE ist natürlich ein denkbar schlechtes Beispiel, weil darin die Schicksalspunkte gerade eine Abkehr vom Simulationismus bewusst vorantreiben sollen. Da ist es dann kein Wunder, dass Simulationisten erst einmal tief durchatmen müssen - insbesondere bei DSA4, das ja in seiner ganzen Designstruktur eine mehr als nur vage Reminiszenz an GURPS ist.

Geeigneter finde ich da den Bezug zu den Bennies aus Savage Worlds. Die sind in der Tat nur eine weitere Ressource, die am Spieltisch verwaltet wird. Mehr wollte ich nicht sagen. Damit wird aber die Aussage von Terrorbeagle, nach der solche Mechanismen per se unsinnig sind, klar widerlegt. Darin sind wir uns dann nach meinem Eindruck einig.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1489 am: 15.11.2011 | 11:16 »
Ja, aber wie steht Ihr zu diesem Regelkonstrukt der Schicksalspunkte als Balancingfaktor in der Charaktererschaffung?
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Offline Terrorbeagle

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1490 am: 15.11.2011 | 11:16 »
Warum müssen Punkte etwas innerspielweltliches repräsentieren? Wenn man schon eine an sich derart abstruse Abstraktion wie "Abenteuerpunkte" für Lebenserfahrung vornimmt, dann kann man doch auch noch einen Schritt weiter gehen ...

Ich bin schon der Meinung, dass man zwischen einer hilfreichen Abstraktion (also einem notwendigen Übel, um nicht in Buchhalterungetümen unter zu gehen) wie Abenteuerpunkten und einem in sich redundanten (wie gesagt, der Effekt von aufgebohrten Spielwerten unterscheidet sich meines Erachtens nicht wirklich von entsprechenden Notfallpunkten) Halteseilen, die den Buchhaltungsaufwand eher erhöhen als senken (schliesslich wird damit eine weitere Kategorie eingeführt, die man im Auge behalten muß), differenzieren. Und zu Mindest ich sehe da auch eine klare qualitative Abstufung was den Nutzen für das Spiel angeht, da ich davon ausgehe, dass im direkten Vergleich der Weg, der den wenigsten Aufwand für das gewünschte Ergebnis - in diesem Fall die Absicherung der Spielercharaktere - mit sich bringt in aller Regel der bessere ist.
Das ist sozusagen das Grundproblem. Bei reinen Metagaming-Konzepten ohne Gegenwert in der Spielwelt ist, komme ich über den Eindruck eines reinen Kunstprodukts ohne Substanz nicht hinweg. Durch die Verzahnung von Abbildungsform (Spielregeln) und Abgebildetem (=Spielereignisse) wird das ganze Spiel zudem enger verknüpft und konkreter und meines Erachtens intuitiver und somit leichter verständlich während die Regeln selbst mit mehr Substanz unterfüttert und somit "legitimiert" werden, was das ganze zu einer Win-Win Situation aufwertet. Das ist natürlich von persönlichen Präferenzen und Aneignungsmethoden geprägt, weil dieser intuitive Ansatz in aller Regel für mich sehr zugänglich ist und sehr stromlinienförmig anfühlt, während ich reines Regelspiel ohne konkrete Spielwelteinbeziehung als abgehoben und holprig empfinde.
Ich hab beides ausprobiert, und sehe da ein klares Qualitätsgefälle, zu mindest aus meiner persönlichen Warte.

Und das Problem der unterschiedlichen Kompetenzniveaus wird aus meiner Sicht zufriedenstellend geregelt. Balancing gehört ja auf die Metaebene und nicht in die Simulation der Welt. Es ist schlicht unglaubwürdig, dass alle Magier Blind, Lahm, Fett oder größenwahnsinnig sein müssen.

Eben. Es ist unglaubwürdig. Das Balancing-System, wie es bei DSA4 durchpraktiziert wird, funktioniert aber nicht anders und zwingt den SPieler regelrecht dazu, zu minmaxen, um gewisse Standards des Settings wie Akademiekrieger oder Gildenmagier zu spielen.  Und daher finde ich diesen Ansatz auch eher hinderlich fürs Spiel. Wenn ich davon ausgehe, dass es sich innerhalb der Spielwelt so verhält, dass eine mehrjährige, intensive Ausbildung mit kompetenten Lehrmeistern und ein reichhaltiger Erfahrungsschatz eben auch in den Kenntnissen und Fähigkeiten des Charakters niederschlägt  ( ja ich weiß, eine gewagte These), dann ist es schon etwas an den Haaren herbeigezogen, wenn ich auf der anderen Seite verlange, dass der Bauernjunge, dem all diese Vorteile abgehen, auf einer abstrakten Ebene "genauso gut" sein muss.
Daher kann man entweder das System balancen, oder versuchen, die Spielwelt konsistent wieder zu geben - DSA versucht beides (mit eher mäßigem Erfolg) und verursacht zusätzliche Probleme, da sich diese beiden Ansätze nun mal widersprechen.
Mal ganz davon abgesehen dass es mit den jetzigen festgelegten Regeln nahezu unmöglich ist, archetypische Ikonen des Settings wie Raidri, Tarlisin von Borbra, Nahema oder dergleichen darzustellen und mir diese "Schau mal, was wir hier schönes haben, aber nur kucken, nicht anfassen" der Über-NSCs gehörig auf die pelzigen Eier geht.

Die einzige echte Alternative wäre ein auszuwürfelndes Lifepathsystem, aber das hat ja mit Kaufsystem nur noch wenig zu tun.

Ich bin da hin- und hergerissen, da ich oft erlebt habe, dass ein auszuwürfelndes System oft dazu führt, dass die Spieler de facto ein Stück weit entmündigt werden und der von ihnen zu spielende Charakter eben ein Stück weit ihrer Einflussmöglichkeit entzogen wird.  Das halte ich daher nicht für eine ideale Lösung.
Wesentlich besser fände ich es, einfach den Spielern selbst zu überlassen, wie sie ihre (DSA-) Charaktere aufbauen, ohne die sonst üblichen Powergamer-Bremsen des Kiesowschen Erbe (denn auch die absurde Furcht vor bösen Powergamern finde ich... nun ja absurd)  und als Spielleiter nur einen groben Rahmen vorzugeben, der sowohl thematisch wie auch spielwerttechnisch grob umschreibt, was ungefähr "angemessen" ist, und die Spieler dann eigentverantwortlich in diesem Rahmen werkeln zu lassen. Bei der AP-Vergabe gehe ich eh schon in diese Richtung und halte sie für die fairest mögliche Lösung, daher wäre es eigentlich konsequent

Für ein zukünftiges DSA-System wäre es daher nett, wenn an die entsprechenden Charakterkomponenten so ließe, wie sie sind bis auf die Kosten. Die kommen weg.

Ich kann - und sollte vermutlich - dies mal ausserhalb des Blubberthreads etwas detailfreudiger schildern.
« Letzte Änderung: 15.11.2011 | 11:27 von Terrorbeagle »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Achamanian

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1491 am: 15.11.2011 | 11:29 »
(wie gesagt, der Effekt von aufgebohrten Spielwerten unterscheidet sich meines Erachtens nicht wirklich von entsprechenden Notfallpunkten)

Das glaube ich nun wieder gar nicht - du lieferst doch selber das Gegenargument:

Wenn ich davon ausgehe, dass es sich innerhalb der Spielwelt so verhält, dass eine mehrjährige, intensive Ausbildung mit kompetenten Lehrmeistern und ein reichhaltiger Erfahrungsschatz eben auch in den Kenntnissen und Fähigkeiten des Charakters niederschlägt  ( ja ich weiß, eine gewagte These), dann ist es schon etwas an den Haaren herbeigezogen, wenn ich auf der anderen Seite verlange, dass der Bauernjunge, dem all diese Vorteile abgehen, auf einer abstrakten Ebene "genauso gut" sein muss.


Wenn man nämlich einerseits die Welt in den Charakteren glaubwürdig abgebildet haben will aber andererseits dafür sorgen, dass alle Spieler auf der regelmechanischen Ebene vergleichbare Möglichkeiten haben, das Spielgeschehen zu beeinflussen (wenn man also Balancing sehr wohl will), dann lässt sich das bei einem Setting wie Aventurien, wo man Magier, Ritter und Bauern spielen kann, eben nur über Schicksalspunkte regeln. Die Charaktere, die nicht so viele in Abenteuern einsetzbare Fähigkeiten haben, brauchen (noch mal: Wenn man ein bisschen Balancing will) eine Ressource, die gerade keinen Faktor der Spielwelt abbildet, sondern eher für narrative Kausalität frei nach Pratchett steht.
Man muss kein Balancing wollen. Tatsächlich finde ich persönlich Balancing auf der Ebene der "Macht" der Charaktere auch meistens eher blödsinnig. Allerdings mag ich Balancing, wenn es darauf eingerichtet ist, den Spielern vergleichbare Möglichkeiten der Einflussnahme auf das Geschehen zu geben. Wenn man das will und zugleich einen Bauern und einen Magier in der Gruppe hat, dann lässt sich das in einem an sich traditionellen System wie DSA m.E. eigentlich nur durch irgendeine Art von Bennies/Schicksalspunkten lösen - EDIT: D.h. gerade weil der Ritter seine tolle Ausbildung hat, kommt nur die "abstrakte Ebene" infrage, um dem Bauernspieler vergleichbaren, regelrückgebundenen Einfluss aufs Spielgeschehen zu geben, weil der Bauer eben innerhalb der Welt als Abenteurer nicht so gut sein KANN.

Übrigens hat DSA 4 ja auch schon Vorteile wie "Glück", mit dem man 1-3 Würfe am Tag wiederholen kann. Das ist ja auch eigentlich ein Meta-Vorteil, der nicht wirklich irgendetwas innerhalb der Spielwelt repräsentiert.
« Letzte Änderung: 15.11.2011 | 11:32 von Rumspielstilziel »

Humpty Dumpty

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1492 am: 15.11.2011 | 11:37 »
Jau. Das ist nach meiner Ansicht zwingend.

Hinzu kommt: selbstredend stellen Schicksalspunkte eine zusätzliche Ressource dar und sind insofern ein komplexitätssteigerndes Element, auf das man verzichten könnte, wenn man komplexitätsbewahrend den gleichen Effekt mit den bestehenden Regeln erreichen könnte. Das ist jedoch im Gegensatz zu Deinen, Terrorbeagle, Ausführungen nicht der Fall. Wenn man Charaktere "tougher" macht, dann kommen neue Fähigkeiten, Zauber, Tricks, Feats etc. hinzu, die die Komplexität des Spiels trotz ausgebliebener Zusatzregeln sehr wohl erhöhen.

Zum Lifepath: das wäre nach meiner Ansicht nun wirklich überhaupt kein Problem. Wenn man Ulisses hinreichend glaubwürdig verklickert, dass ein optionales Lifepath-System als Zusatzband auf viel Gegenliebe in Form von Käufern stieße, würde innerhalb eines Jahres ein solcher Band erscheinen - mit absoluter Sicherheit.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1493 am: 15.11.2011 | 11:42 »
Mir fällt gerade ein:

Ein Lifepathsystem in dem man pro Lebensabschnitt eben bestimmte "Pakete" mit Talentboni und SF erwirbt. Und Magier und Akademiekrieger haben eben weniger Lebensabschnitte "frei", denn ihre Ausbildung dauert ja sehr viel länger als die eines Bauern.

Auf diese Weise kann man vielleicht ohne Punkte einen gewissen Ausgleich schaffen.

Wenn dann noch Altersregeln dazu kommen, hat ein Spieler eines 16jährigen Bauern gegenüber dem 22jährigen Magier vielleicht was voraus, was sich ganz natürlich aus dem Setting ergibt.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1494 am: 15.11.2011 | 11:50 »
Das glaube ich nun wieder gar nicht - du lieferst doch selber das Gegenargument:

Wenn man nämlich einerseits die Welt in den Charakteren glaubwürdig abgebildet haben will aber andererseits dafür sorgen, dass alle Spieler auf der regelmechanischen Ebene vergleichbare Möglichkeiten haben, das Spielgeschehen zu beeinflussen (wenn man also Balancing sehr wohl will), dann lässt sich das bei einem Setting wie Aventurien, wo man Magier, Ritter und Bauern spielen kann, eben nur über Schicksalspunkte regeln.


Aber ich *will* doch gar nicht, dass Bauer, Magier und Krieger sich auf einer irgendwie gearteten, esoterischen Stufe der Gleichheit bewegen. Ich gehe davon aus, dass Magier/Krieger per se besser sind und dass das so richtig und gut ist, insbesondere dann, wenn die entsprechenden Unterschiede von vorneherein deutlich gemacht wird.

Wenn man Balancing betreiben soll, gehört das auf die Ebene der Spieler, nicht der Charaktere, insbesondere bei einem Spiel wie DSA, bei dem das Charakterbalancing schlicht nicht sonderlich gut funktioniert, wenn das System durch eher willkürlich festgelegte Wertevergaben und eher zufällig zustande gekommenen Punktwerte zwar den Eindruck eines irgendwie ausgeglichenen Systems vermittelt, aber dieses Balancing schlicht "false advertisement" ist.

Übrigens hat DSA 4 ja auch schon Vorteile wie "Glück", mit dem man 1-3 Würfe am Tag wiederholen kann. Das ist ja auch eigentlich ein Meta-Vorteil, der nicht wirklich irgendetwas innerhalb der Spielwelt repräsentiert.

Der Glücksvorteil steht auch aus genau diesen Gründen bei mir auf der Ban-List, insbesondere weil das Ding durch "Vom Schicksal begünstigt" nun wirklich vollständig redundant ist. 
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1495 am: 15.11.2011 | 11:56 »
Zitat
Mir wäre es zwar deutlich lieber, wenn die gesamten Liturgien und alles, was da dran hängt, endlich wieder in die Tonne gekloppt werden (so wie es zu Beginn von DSA3 war, bevor dieser Unsinn dazu geretconned wurde).
Also eigendlich war ja DSA3 der Retcon, da es in DSA1 und DSA2 bereits sowas wie Liturgien gab. (Genaueres dazu hab ich hier mal zusammengefasst.)
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1496 am: 15.11.2011 | 12:02 »
Mag sein, dass es ein Hin- und Her war, aber mir gefällt das Spiel ohne Liturigen besser als mit - eben so, wie es zu Beginn von DSA3 war.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1497 am: 15.11.2011 | 12:02 »

Aber ich *will* doch gar nicht, dass Bauer, Magier und Krieger sich auf einer irgendwie gearteten, esoterischen Stufe der Gleichheit bewegen. Ich gehe davon aus, dass Magier/Krieger per se besser sind und dass das so richtig und gut ist, insbesondere dann, wenn die entsprechenden Unterschiede von vorneherein deutlich gemacht wird.


(Hervorhebung von mir) Ich habe doch gerade lang und breit geschrieben, dass ich das auch nicht will. Es geht mir um die Frage, wie in einem traditionellen System, in dem dem Spieler als Mittel zur Einflussnahme auf die Welt regeltechnisch nur der Charakter mit seinen Werten zur Verfügung steht, dafür gesorgt werden kann, dass die Spieler über diese Charaktere vergleichbare Möglichkeit der Einflussnahme haben, obwohl die Charaktere gerade nicht - auch nicht auf einer "esoterischen" Ebene - "gleich gut" sind. Schicksalspunkte o.Ä. stehen für mich nicht für "göttliche Gnade", sie sind ein rein abstrakter Mechanismus, um bestimmte Spielverläufe zu begünstigen. Es geht mir nicht um irgendein Ideal der Gleichheit, sondern einzig und allein um ein mögliches Verfahren, um mittels Regeldesign den Spielspaß zu erhöhen. Gerade weil ich "Machtbalancing" meistens nicht mag, mag ich Mechanismen, die völlig abstrakt von irgendwelchen abbildbaren In-Game-Faktoren den Spielern zusätzliche Möglichkeiten bereitstellen, das Geschehen zu beeinflussen.

Dein Gegenargument scheint mir immer zu sein, dass Schicksalspunkte ja doch für irgendetwas "in" der Welt stehen, für eine diffuse "echte" Eigenschaft des Charakters, und dass das irgendwie albern wäre. Das basiert aber nur auf der von dir geäußerten Vorliebe, dass alle Werte auf "tatsächlichen" Eigenschaften der Charaktere beruhen sollen. (EDIT: Da beißt sich die Katze in den Schwanz.) Das sehe ich aber überhaupt nicht so, und deshalb haben Schicksalspunkte in meinen Augen überhaupt nichts mit Machtbalancing oder "esoterischer Gleichheit" zu tun, sondern nur mit Gameplay.
« Letzte Änderung: 15.11.2011 | 12:03 von Rumspielstilziel »

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1498 am: 15.11.2011 | 12:45 »
Mag sein, dass es ein Hin- und Her war, aber mir gefällt das Spiel ohne Liturigen besser als mit - eben so, wie es zu Beginn von DSA3 war.

Und für mich gehören Liturgien oder etwas vergleichbaren zu einem klassischen Fantasyrollenspiel hinzu, genau so wie die Magie.

Ist ja auch beio fast jedem System so: GURPS, Midgard, Runequest, DnD, etc. pp.

Und halt auch DSA.

Sonst kann man natürlich Spiele ohne übernatürliche Wirkungen spielen wie Game of Thrones.
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Offline Terrorbeagle

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1499 am: 15.11.2011 | 12:57 »
Ich habe doch gerade lang und breit geschrieben, dass ich das auch nicht will. Es geht mir um die Frage, wie in einem traditionellen System, in dem dem Spieler als Mittel zur Einflussnahme auf die Welt regeltechnisch nur der Charakter mit seinen Werten zur Verfügung steht, dafür gesorgt werden kann, dass die Spieler über diese Charaktere vergleichbare Möglichkeit der Einflussnahme haben, obwohl die Charaktere gerade nicht - auch nicht auf einer "esoterischen" Ebene - "gleich gut" sind.

Also sollen unterschiedliche Charaktere zwar nicht gleich gut sein [auf Grund einer unterschiedlichen Ausgangslage],  aber über verteilbare Gummipunkte eben doch gleich gut sein, in dem was sie tun [durch letztendlich gleichwertige praktische Umsetzung]. Jepp, eine völlig widerspruchsfreie Argumentation.  ;)

Ich hingegen bin der Meinung, dass ein Charakter, der weniger kann, auch weniger können sollte, insoluble der Spieler des Charakters sich darüber im Klaren ist und selbstständig die Entscheidung getroffen hat, genau diesen Charakter zu spielen. Ohne Stützräder oder Krücken, die diese Unterschiede wieder wegbügeln, denn wenn ich davon ausgehe, dass ein Spieler ein selbstständig denkendes Individuum ist, dass ungefähr weiß, was es will, dann sollte ich dem entsprechenden Spieler auch zutrauen, dass er einen groben Eindruck von den Konsequenzen hat. Insbesondere dann, wenn man miteinander redet und entsprechende mögliche Fallstricke ausräumen kann.

Für Balancing auf Spielerebene braucht man keine regeltechnischen Kinkerlitzchen, in aller Regel verregeln sie einen zwischenmenschlichen Bereich, der sich durch Respekt für die Interessen der Mitspieler, Empathie und eine angemessenes Maß an gegenseitigem Vertrauen bestimmt wird, so dass Regeln in diesem Bereich eher störend als hilfreich sind. Die Charaktere und alle Regelelemente die diese betreffen sind für die Frage, ob die Mitspieler "fair" behandelt werden, ziemlich nebensächlich. Und ich glaube kaum, dass grobe Versäumnisse in diesem Bereich durch irgendeine Regel aufgefangen werden können, das einzige, was da wirklich hilft, ist stetiges Bemühen und grundlegende Sozialkompetenz - und die kann man nicht aus einem Regelwerk ziehen.   
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.