Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6  (Gelesen 335130 mal)

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Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1550 am: 16.11.2011 | 11:41 »
Also Lifepath heißt für mich, das ich verschiedene Stationen der Vorbildung festlege, sei es durch Würfeln oder auswählen. Das ist dann nämlich gleich mit Ereignissen verbunden, nicht nur mit Fähigkeiten.

Runequest, so sehr ich es mag, sagt halt nur:

Kultur gibt Prozente auf die Fähigkeiten
Beruf gibt Y Prozent auf Fähigkeiten.

Das wars.

Im Grunde wie bei DSA4  ;D

Beim Reign erfährst du auch, was du in dem Jahr getrieben hat, was dann Einfluß auch auf den Hintergund haben kann (Freunde, Feinde, Kontakte etc.)

Wie du selber sagt, DSA4 gefällt dir nicht. Vielleicht wird DSA5 auch Meinstream gefällt dir aber trotzdem. IMHO braucht Deutschland ein eigenständiges deutschsprachiges Rollenspiel für den Mainstreamgeschmack.

Und ob nun gerade Warhammer Mainstream ist, darüber kann man streiten.
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Achamanian

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1551 am: 16.11.2011 | 11:43 »

Runequest, so sehr ich es mag, sagt halt nur:

Kultur gibt Prozente auf die Fähigkeiten
Beruf gibt Y Prozent auf Fähigkeiten.

Das wars.


Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, hat man in Runequest doch Fertigkeitswerte aufgebaut, indem man über die Jahre durchaus auch verschiedene Professionen durchläuft und für jedes Jahr Bonuspunkte kriegt? Die Ereignisanbindung fällt daraus, aber ansonsten ist das doch ziemlich ähnlich. Oder erinnere ich mich falsch?

Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1552 am: 16.11.2011 | 11:53 »
Muss ich nachher mal nachschauen. Beim MRQII/Legend ist es nicht so.
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Achamanian

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1553 am: 16.11.2011 | 11:57 »
Muss ich nachher mal nachschauen. Beim MRQII/Legend ist es nicht so.

Das stimmt, das kenne ich - hat ein ganz andres Generierungssystem als das "alte" Runequest, das ich habe.

Offline Terrorbeagle

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1554 am: 16.11.2011 | 12:00 »
Dass es zwischen diesem Spaß und der Befähigung des Charakters, Herausforderungen im Spiel zu lösen, einen sehr engen Zusammenhang gibt oder geben kann (soweit eben Herausforderungen im konkreten Rollenspiel einer Gruppe eine Bedeutung haben), lässt Du m.E. außer Acht. Du vernachlässigst das spielerische Element in RollenSPIEL.

Genausogut könntest du das Gleiche den meisten älteren und einigen neueren Systemen, bei denen Spielwerte (noch) ausgewürfelt werden, sehr ähnliches vorhalten, da hier die Charaktere auch sehr unterschiedlich gut ausfallen können (und dies erfahrungsgemäß auch tun). Der Unterschied zu meiner Idee liegt dann darin, dass diese Ungleichheit nicht das Ergebnis eines Zufalls ist, sondern die Entscheidung, wie genau der Charakter aussieht eben der Verantwortung des jeweiligen Spielers überlassen wird.

Das ist ja so, als wenn Du Monopoly spielst, aber unterschiedlich viel Startkapital verteilst, nur um zu sehen, ob es den "armen" Spielern genauso viel Spaß macht, sich hochzuarbeiten, um sich endlich mal Grundstücke kaufen zu können.

Meines Erachtens hinkt der Vergleich, weil das Spielziel bei Monopoly klar vorgegeben ist und man das Spiel eindeutig gewinnen kann - und wenn man nicht gewinnt, hat man automatisch verloren. Das ist beim Rollenspiel meines Erachtens anders, da  es eine Vielzahl von möglichen Spielzielen gibt, die sowohl klein wie auch groß sein können und weniger vom Spiel als viel mehr von den Spielern vorgegeben werden (was nicht heißt, dass es nicht auch einige vorgegebene Ziele gibt, aber zu Mindest die Gewichtung liegt eigentlich immer beim Spieler), und da diese Zielsetzung eben nicht eindeutig ist, ist auch die Frage nach gewinnen und verlieren nicht eindeutig zu beantworten. Überleben des Charakters ist normalerweise ein relativ wichtiges Ziel, aber wenn der Kriergerspieler sich dazu entscheidet, seinen Charakter in den Schlund der Bestie springen zu lassen um ihr von innen das Herz herauszureißen, auch wenn dies den sicheren Tod bedeutet aber halt das lokale Waisenhaus vor dem Untergang bewahrt (ich weiß, ist etwas an den Haaren herbeigezogen), hat der Kriegerspieler dann "verloren", wenn er seinen Charakter entsprechend opfert? Für manche mag das sicher gelten, andere werden sich halb tot darüber freuen, einen so epischen Abgang hinzulegen.
Im Zusammenhang von DSA gibt es hierfür ein exzellentes Beispiel: Den Schelm. Der Schelm als Charakter kann in aller Regel nur sehr wenig zum "Erfolg" einer Abenteurergruppe beitragen. Die Nützlichkeit eines Schelmes ist sehr begrenzt, insbesondere weil die Auflage für Magie, die der Schelm mit sich bringt eigentlich fast automoatisch eine Ernsthafte Magieanwendung ausschließt. Aber: Der Unterhaltungswert eines Schelmes kann gleichzeitig sehr hoch sein, er kann die Stimmung am Spieltisch aufhellen und Spaß und Freude verbreiten.

Die Frage hier scheint doch nicht mehr zu sein, ob man die SCs gegeneinander ausbalancieren will, sondern die Spieler. Rumpelstielzchen möchte das (wenn ich ihn richtig verstehe), Terrorbeagle nicht.

Ich will nichts anderes als das Verhältnis zwischen den Spielern angehen. Ich glaube nur nicht, dass das Balancing von Spielern eine Aufgabe ist, die irgendwelche Spielregeln (sollte es da rühmliche Ausnahmen geben, lasse ich mich gerne eines besseren belehren) überhaupt stemmen können, sondern dies im Endeffekt immer über die impliziten Regeln des zwischenmenschlichen Verhaltens laufen muß - und wenn ich davon ausgehe, dass ich da so oder so durch eigenes Engagement hinterher muß, dann sind die Regeln bestenfalls eine kleinere Unterstützung und in aller Regel eher irgendwo zwischen Füllmaterial und Ballast einzuordnen.  


Als Option kann man doch Schicksalspunkte einführen, sie inneraventurisch mit karmatischen Kausalstärken oder sonst einem Blubber erklären, und je nach Präferenz nimmt man sie rein (die Pro-Spielerbalance durch Regelwerk unterstützen-Fraktion) oder lässt sie raus (die Contra-SBdRWu-Fraktion). DAS wäre mal eine unkomplizierte Optionalregel mit minimal(st für DSA4-Verhältnisse)em zusätzlichem Aufwand.

Womit wir wieder ziemlich nah bei de wären, was ich ursprünglich mal in den Raum warf -also die entsprechenden Gummipunkte an die Spielwelt zu koppeln und sie eben nicht losgelöst und bezugslos dem Spiel überzustülpen, sondern sie organisch mitt dem Hintergrund zu verweben. Nennen wir das ganze Gottesgnaden oder Karmaenergie, oder meinetwegen auch Schlumpf und koppeln die Vergabe an die jewielige Gottheit des Charakters. Wenn der Charakter sich den Idealen der Gottheit gemäß verhält, ist ihm die Gotttheit wohlgesonnen und er wird mit den entsprechenden Gummipunkten bedacht. Diese können dann zur Erleichterung von heroischen Taten und oder als Lebensrettungsnotfallmaßnahme verwendet werden.
Wer kleinkarierter an die Sache herangehen will, kann auch für jede Gottheit eine eigene Kategorie aufmachen und unterschiedliche Formen sammeln, oder bei klaren Verstößen gegen die Ideale der Gottheit Punkte wieder abziehen, oder sogar die jeweiligen Gummipunkte je nach göttlicher Geschmacksrichtung auch klaren Handlungsfeldern zuweisen (das wäre die typische "warum einfach wenn es auch kompliziert geht" Herangehensweise, die DSA4 so ungemein charmant macht).
Das würde sich meines Erachtens nicht mit dem Hintergrund beißen, und hätte einen netten "Guten Leuten wiederfahren gute Dinge" Vibe, der ganz gut zum eher beschaulichen, eher romantischen Aventurien paßt (auch wenn dieses Aventurien scheinbar untergegangen ist).
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline McCoy

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1555 am: 16.11.2011 | 12:17 »
Achtung: Fangfrage!

Nicht doch ~;D
Er ist tot, Jim!

Tuco: "Gott ist mit uns! Er haßt die Nordstaatler genauso wie wir!"
Blonder: "Gott ist nicht mit uns. Er haßt Idioten wie dich!"

Achamanian

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1556 am: 16.11.2011 | 12:23 »

Womit wir wieder ziemlich nah bei de wären, was ich ursprünglich mal in den Raum warf -also die entsprechenden Gummipunkte an die Spielwelt zu koppeln und sie eben nicht losgelöst und bezugslos dem Spiel überzustülpen, sondern sie organisch mitt dem Hintergrund zu verweben. Nennen wir das ganze Gottesgnaden oder Karmaenergie, oder meinetwegen auch Schlumpf und koppeln die Vergabe an die jewielige Gottheit des Charakters. Wenn der Charakter sich den Idealen der Gottheit gemäß verhält, ist ihm die Gotttheit wohlgesonnen und er wird mit den entsprechenden Gummipunkten bedacht. Diese können dann zur Erleichterung von heroischen Taten und oder als Lebensrettungsnotfallmaßnahme verwendet werden.
Wer kleinkarierter an die Sache herangehen will, kann auch für jede Gottheit eine eigene Kategorie aufmachen und unterschiedliche Formen sammeln, oder bei klaren Verstößen gegen die Ideale der Gottheit Punkte wieder abziehen, oder sogar die jeweiligen Gummipunkte je nach göttlicher Geschmacksrichtung auch klaren Handlungsfeldern zuweisen (das wäre die typische "warum einfach wenn es auch kompliziert geht" Herangehensweise, die DSA4 so ungemein charmant macht).
Das würde sich meines Erachtens nicht mit dem Hintergrund beißen, und hätte einen netten "Guten Leuten wiederfahren gute Dinge" Vibe, der ganz gut zum eher beschaulichen, eher romantischen Aventurien paßt (auch wenn dieses Aventurien scheinbar untergegangen ist).


Das ist aber der Punkt, wo es bei mir echt hakt: Warum das denn bitte an die Spielwelt koppeln und so tun, als würde dadurch ein Spielweltinhalt repräsentiert, wo so ein Mechanismus doch eindeutig dazu gedacht ist, die Ereignisse in der Spielwelt von außen zu formen und nicht sie von innen heraus zu simulieren? Das ist dann tatsächlich "esoterische Gleichmacherei".
Worauf es mir ankommt ist, dass so etwas wie Schicksalpunkte sinnvoll ans Regelsystem gekoppelt sind und nicht einfach nur aufgepfropft. Sonst machen sie das Spiel nämlich eventuell wirklich nur komplizierter.

Und das SchiPu-System nicht das In-der-Gruppe-aufeinander-achten ersetzt, ist geschenkt. Mir geht nur echt dieser "Wer für so was regeln braucht, ist ja wohl die letzte Null"-Tonfall auf den Zeiger. Ich brauch auch keine Regeln, um mich mit ein paar Kumpels hinzusetzen und mir eine grandiose Verbrechermär auszudenken, in der alles schiefgeht und alle Protagonisten am Ende tot, im Knast oder Drogenabhängig sind. Trotzdem macht das ganze mit einem guten, darauf zugeschnittenen Regelsystem wie FIASCO noch mehr Spaß, bzw. geht einfach lockerer von der Hand.
Ich brauche auch keinen Löffel, um eine Kiwi zu essen, aber wenn ich einen kriegen kann, nehme ich ihn gerne.

Offline Teylen

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1557 am: 16.11.2011 | 12:28 »
Das ist beim Rollenspiel meines Erachtens anders, da  es eine Vielzahl von möglichen Spielzielen gibt, die sowohl klein wie auch groß sein können und weniger vom Spiel als viel mehr von den Spielern vorgegeben werden
Naja, aber das Ziel/die Zielsetzung moeglichst erfolgreich zu spielen, einen kompetenten Charakter zu haben wird einem gegebenenfalls verbaut.

Zitat
Überleben des Charakters ist normalerweise ein relativ wichtiges Ziel, aber wenn der Kriergerspieler sich dazu entscheidet, seinen Charakter in den Schlund der Bestie springen zu lassen um ihr von innen das Herz herauszureißen, auch wenn dies den sicheren Tod bedeutet aber halt das lokale Waisenhaus vor dem Untergang bewahrt (ich weiß, ist etwas an den Haaren herbeigezogen), hat der Kriegerspieler dann "verloren", wenn er seinen Charakter entsprechend opfert?

Vielleicht hat der Kriegerspieler schon verloren weil er einen Charakter zusammen gewuerfelt hat der nicht fit genug ist um der Bestie in den Schlund zu huepfen. Der vielleicht schon davor von eben dieser geplaettet wurde?
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Offline Herr der Nacht

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1558 am: 16.11.2011 | 12:30 »
Mit "Rabenblut" ist heute das neue Al'Anfa-Abenteuer erschienen und ich bin echt mal gespannt.

Bin ich eigentlich der einzige, der das als eine Art erste "Nagelprobe" sieht, wohin es mit Ulisses-DSA gehen soll? Nach zwei Notizbüchern, einem ebenso unpraktischen wie uninspirierten Atlas und dem nur teilweise interessanten Gemeinschaften-Band hat dieses Ding Potential richtig geil zu sein oder sich tief in die Sch***e zu reiten.

Ich lehne mich entspannt zurück und warte die morgige Postlieferung ab.

Aber Herr Glgnfz, wie du wissen solltest, hängt der Inhalt nicht von "Der Ulisses-DSA-Leitlinie™" ab, sondern von der Präferenz des/der Autoren.  ;D

Ursprünglich wurde das Abenteuer ja mal als Gemeinschaftsprojekt von Heike Wolf und Frank Bartels angekündigt, mittlerweile steht da nur noch Heike Wolf. Ich hoffe trotzdem, dass bei den Szenarien er da viel mitgemacht hat. Und das idealerweise Alex Spohr als langjähriger Al Anfa-Fan einen besonders gründlichen Blick auf Werte, Regeln und Szenario-Offenheit gelegt hat (trotz seiner Eingespanntheit).

Aber gespannt harren tue ich ebenfalls. :) Vielleicht schafft man ja wirklich ein Herren von Al Anfa und als Sahnebonbon sogar ein Minispiel um Macht und Anerkennung das regeltechnisch gut funktioniert.

Mal was ganz anderes: Das viele Abenteuer einfach Murks sind steht außer Frage. Schaue ich mir dann aber die verschiedenen Rezensionen oder Meinungen auf Wiki Aventurica oder auch Amazon an, müssen das die besten sein die jemals erschienen sind.
Da ich seit kurzem wieder DSA spiele, hab ich mir letztens mal nachträglich die Bewertungen des gespielten Abenteuers angesehen um mal zu schauen was andere dazu sagen. (ich fand es einfach nur schlecht).
Und siehe da: Jubel, Trubel, Heiterkeit.  wtf?
Wer schreibt diese Dinger? Und meinen die das ernst? Wo kriege ich diese Drogen??
Begeisterte Spieler, die die Leistung ihres MEISTERS bewerten und nicht den Abenteuerinhalt. Alternativ Leser, die die Dinger spannend finden, aber nie austesten ob sie auch spielbar sind. Ich bin bei DSA-Rezensionen höchst kritisch geworden. Ein Grund warum ich z.B. Herren von Chorhop erst Monate nach Spielbeginn rezensiert und bewertet hatte. Erst beim austesten erkennt man, ob der Inhalt auch seinen Zweck erfüllt. Und da war die Wertung gar nicht so rosig, ich kam auf ein Befriedigend obwohl der Ersteindruck Sehr Gut und der Zweiteindruck immer noch Gut war

Offline Glgnfz

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1559 am: 16.11.2011 | 12:39 »
Aber Herr Glgnfz, wie du wissen solltest, hängt der Inhalt nicht von "Der Ulisses-DSA-Leitlinie™" ab, sondern von der Präferenz des/der Autoren.  ;D


Äh, ja. Aber strategisch wäre es gut jetzt etwas zu veröffentlichen, das hält, was es verspricht (und vielleicht sogar von der Muse geküsst wurde). Egal, wer es geschrieben hat.
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Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Terrorbeagle

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1560 am: 16.11.2011 | 12:44 »
Ich bin ehrlich gesagt etwas perplex, dass sich aus meinen Aussagen so etwas wie "Wer für so was regeln braucht, ist ja wohl die letzte Null" herauslesen läßt. Ich würde gerne versichern, dass das fernab meiner Intention lag.

Das ist aber der Punkt, wo es bei mir echt hakt: Warum das denn bitte an die Spielwelt koppeln und so tun, als würde dadurch ein Spielweltinhalt repräsentiert, wo so ein Mechanismus doch eindeutig dazu gedacht ist, die Ereignisse in der Spielwelt von außen zu formen und nicht sie von innen heraus zu simulieren?

Andersrum gefragt: Falls man das Prinzip an die Spielwelt ohne übermäßigen Aufwand oder Verluste an die Spielwelt koppeln kann, warum sollte man es dann nicht tun? Die Funktion des Systems wird nicht unbedingt geschmälert, aber der Regelansatz wird etwas homogener und damit verständlicher, was den Zugang erleichtert (mir zu Mindest). Ich kann den entsprechenden Punktevorrat immer noch für die gleichen Dinge verwenden, aber ich habe einen Ansatz, die Punkte zu erklären, was ich für eleganter halte, insbesondere bei einem System wie DSA bei dem Spielwelt und Regeln nun mal in weiten Teilen sehr eng mit einander verknüpft sind.  
Oder anders ausgedrückt: Welche Aspekte an einer Gummipunkt-Regel verlöre ich denn, wenn ich diese Punkte mit einer intime Erklärung ins Spiel einbände?

Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Achamanian

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1561 am: 16.11.2011 | 12:55 »

Andersrum gefragt: Falls man das Prinzip an die Spielwelt ohne übermäßigen Aufwand oder Verluste an die Spielwelt koppeln kann, warum sollte man es dann nicht tun? Die Funktion des Systems wird nicht unbedingt geschmälert, aber der Regelansatz wird etwas homogener und damit verständlicher, was den Zugang erleichtert (mir zu Mindest). Ich kann den entsprechenden Punktevorrat immer noch für die gleichen Dinge verwenden, aber ich habe einen Ansatz, die Punkte zu erklären, was ich für eleganter halte, insbesondere bei einem System wie DSA bei dem Spielwelt und Regeln nun mal in weiten Teilen sehr eng mit einander verknüpft sind.  
Oder anders ausgedrückt: Welche Aspekte an einer Gummipunkt-Regel verlöre ich denn, wenn ich diese Punkte mit einer intime Erklärung ins Spiel einbände?


Das Problem ist in meinen Augen einfach, dass man damit schlimmstenfalls die Ebene, auf der Regeln ansetzen, verunklart und ihr Verständnis erschwert. Und noch dazu macht man sich dann beim Regeldesign davon abhängig, wie man da noch irgendwie eine InWorld-Erklärung hinwurschteln kann, anstatt einfach konsequent einen vernünftigen Mechanismus zu entwickeln. Da kommt dann doch genau dieses halbgare Zeug raus, das auf keiner der beiden Ebenen richtig funktioniert - Abenteuerpunkte, die irgendwie Erfahrung und Bildung gleichermaßen repräsentieren sollen, die man aber nur durch Abenteuer-Erleben kriegt und nicht durch Bücherlesen. Dann doch lieber gleich sagen, dass AP eine abstrakte Ressource sind, durch die schlicht und einfach die Verbesserung der Charaktere geregelt wird, nicht, weil es besonders logisch wäre, dass sie durch das erfolgreiche Bestehen von Abenteuern besonders viel lernen, sondern weil es für das Spiel besonders gut funktioniert, wenn die Charakterverbesserung an die Anzahl der erlebten Abenteuer gekoppelt ist.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1562 am: 16.11.2011 | 12:58 »
Oder als anderes Beispiel: Die Gummipunkte als göttliche Gunst. Wie willst Du denn erklären, dass der Spieler des götterfürchtigen Kriegers nun weniger Gummipunkte haben muss (aus eben den Gründen der Gummipunkregel, wie oben beschrieben) als der Bauer, dem die Götter sehr fern sind und der nur Lippenbekenntnisse leistet?
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1563 am: 16.11.2011 | 13:04 »
Ich verstehe tatsächlich den Unterschied zwischen 'Die haben, das weil sie Helden sind und von den Götter gesegnet' und 'Das ist, damit SCs herausstechen' nicht.
Schipus sind immer ein Eingriff ins System und in beiden Fällen gleich gut oder schlecht eingebettet.

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1564 am: 16.11.2011 | 13:05 »
Könnt ihr das nicht auslagern?
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1565 am: 16.11.2011 | 13:05 »
Oder als anderes Beispiel: Die Gummipunkte als göttliche Gunst. Wie willst Du denn erklären, dass der Spieler des götterfürchtigen Kriegers nun weniger Gummipunkte haben muss (aus eben den Gründen der Gummipunkregel, wie oben beschrieben) als der Bauer, dem die Götter sehr fern sind und der nur Lippenbekenntnisse leistet?

Genau - und dann hast du das Problem, dass man sich z.B. bei der SP-Verteilung entscheiden muss, ob man gemäß der Spielweltlogik oder gemäß der Funktion des Regelmechanismus vorgeht. Koppelt das System die SP in beide Richtungen an, wird es an dem Punkt auf jeden Fall unbefriedigend, denn wenn man sich gegen die Spielweltlogik entscheidet, hat man (zu Recht) das Gefühl, zu "schummeln".

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1566 am: 16.11.2011 | 13:12 »
Könnt ihr das nicht auslagern?

Habe ich versucht, aber es ist niemand hinterhergezogen.
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Achamanian

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1567 am: 16.11.2011 | 13:15 »
Habe ich versucht, aber es ist niemand hinterhergezogen.

Sorry, hatte ich übersehen ...

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1568 am: 16.11.2011 | 13:22 »
Habe ich versucht, aber es ist niemand hinterhergezogen.

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Offline Herr der Nacht

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1569 am: 16.11.2011 | 14:11 »
Könnt ihr das nicht auslagern?

Ja bitte. Das hat nun wirklich nichts mehr mit Geblubber zu tun. Geblubber besteht aus kurzen Beiträgen die man auch versteht ohne die letzten 5 Seiten nachlesen zu müssen.

ungefähr so:

@ Glgnfz
ja, das stimmt natürlich. Auch da es eins der ersten neuen Produkte sein würde, das ich nicht nur kaufen, sondern auch gegebenfalls positiv zitieren würde. Und eine Hand voll verstimmter DSA-Fans ebenfalls. Sowas wäre in Zeiten von Verschwurbelten Gemeinschaften und Handelsherr und Rübenkiste natürlich gut für Ulisses  ;D

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1570 am: 16.11.2011 | 14:36 »
Nö. Warhammer 3 ist Mainstream und toll.

Warhammer 3 ist Mainstream? Du bist notorischer Optimist, oder  ;)
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Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1571 am: 16.11.2011 | 14:57 »
Das stimmt, das kenne ich - hat ein ganz andres Generierungssystem als das "alte" Runequest, das ich habe.

Mahlzeit,

also das WDS-Runequest kennt nur auch Berufe nach Kulturen, die sogar wusgewürfelt werden sollen und danach Boni auf Fertigkeiten.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1572 am: 16.11.2011 | 15:45 »
Abenteuer in Al Anfa? Welche wären das denn? Ich plane gerade eine kurze Einführung in DSA oder Adaption einiger Abenteuer in mein kleines Setting. Al Anfa würde da tendentiell passen ;)

Achamanian

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1573 am: 16.11.2011 | 16:13 »
Mahlzeit,

also das WDS-Runequest kennt nur auch Berufe nach Kulturen, die sogar wusgewürfelt werden sollen und danach Boni auf Fertigkeiten.

Ich hab's noch mal nachgesehen, hast recht. Ich hab das irgendwie flexibler in Erinnerung - vielleicht haben wir das auch damals hausgeregelt ...

Offline Herr der Nacht

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1574 am: 16.11.2011 | 16:13 »
Abenteuer in Al Anfa? Welche wären das denn? Ich plane gerade eine kurze Einführung in DSA oder Adaption einiger Abenteuer in mein kleines Setting. Al Anfa würde da tendentiell passen ;)

Worüber wir reden ist Rabenblut. Ein Abenteuer um die Al Anfanischen Grandenintrigen und Kämpfe. Heute erschienen.