Autor Thema: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?  (Gelesen 5772 mal)

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Online 1of3

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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #25 am: 7.09.2011 | 15:21 »
Wenn ich die Möglichkeit habe, mich da auszutoben, treten bei mir wohl meist die folgenden Züge zu Tage:

Religion ist lokal. Es ist durchaus möglich in einem Tempel einen Gott zu beschwören etc. Das ist aber in jeder Stadt ein anderer. Es gibt insofern beliebig viele Götter und es macht keinen Sinn von vornherein eine Liste festzulegen.

LöwenHerz

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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #26 am: 7.09.2011 | 15:27 »
Einen echten Monotheismus habe ich auch noch nicht gesehen.
Echt insofern, als dass es nicht den pösen Gegenspieler gibt, den dunklen Zwilling oder finstren Bruder/Schwester/whatever.

Ein Gott, der ein bestimmtes Portfolio besetzt, aber den Rest auch eben nicht. Der Schöpfer (Leben, Heilung, Konstruktion, etc). Der Rest ist bloß aus seiner Schöpfung entstanden und es gibt einfach nichts Böses, außer denen, die schlechte Dinge bewusst tun (ausschließlich Menschen, die Krieg führen zB).
So gewinnen andere Konflikte wieder deutlich mehr Bedeutung und das schnöde gut-böse verliert an Bedeutung.

Kurze Idee ;)

Offline Feuersänger

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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #27 am: 7.09.2011 | 15:36 »
Ah, so nach Art der babylonischen Stadtgottheiten. Das hat natürlich auch ein gewisses Flair.
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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #28 am: 7.09.2011 | 15:40 »
Einen echten Monotheismus habe ich auch noch nicht gesehen.
Echt insofern, als dass es nicht den pösen Gegenspieler gibt, den dunklen Zwilling oder finstren Bruder/Schwester/whatever.

Ein "echter" Monotheismus wäre ja auch langweilig.
Für mich wird Religion im Rollenspiel erst spannend, wenn es um das Verhalten (der Wesen UND der Gläubigen) untereinander geht. Wahrheitsansprüche bieten doch einfach mehr Konfliktpotential als die Frage, WIE Götter funktionieren...


Eulenspiegel

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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #29 am: 7.09.2011 | 15:43 »
Konflikte gibt es doch auch genügend bei Monotheisten. Schau dir doch bloß mal an, wie sich Katholiken und Evangelen im Mittelalter die Köppe eingeschlagen haben.

Offline Boba Fett

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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #30 am: 7.09.2011 | 15:44 »
Einen echten Monotheismus habe ich auch noch nicht gesehen.
Fading Suns hat im Setting den Pancreator

Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

LöwenHerz

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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #31 am: 7.09.2011 | 15:48 »
Konflikte gibt es doch auch genügend bei Monotheisten. Schau dir doch bloß mal an, wie sich Katholiken und Evangelen im Mittelalter die Köppe eingeschlagen haben.

Davon mal ganz ab, dass unterschiedliche Interpretationen auch jeweils guter Menschen zu Krieg führen kann (und selbstverständlich wird!). Siehe heute Christen und Muslime :(


Fading Suns hat im Setting den Pancreator

Okay, kenne ich gar nicht. Hat der Pancreator (Pfannenkreierer?  ~;D ) denn keine niederen Götter oder Helfer geschaffen, die als Halbgötter angebetet werden? Oder ist es ein richtiger MonothoismusTM?

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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #32 am: 7.09.2011 | 15:49 »
Konflikte bekommste aber auch wenn die Charaktere entweder gegen den Monotheismus kämpfen ("Freiheit für die Menschen von der göttlichen Knechtschaft!") oder wenn die Charaktere vom Monotheismus behnindert werden ("Wer zaubern kann, gehört aufs Schaffott" Beispiel: Ars Magica)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

LöwenHerz

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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #33 am: 7.09.2011 | 15:56 »
Ehrlich gesagt fördert diese Denke (ganz offensichtlich) auch die Kreativität für interessante Konflikte. Deutlich interessanter, als der pöse Operpursche, gegen den alle kämpfen müssen und wollen.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #34 am: 7.09.2011 | 16:06 »
Da ich mich mit dem Standard Götter Pantheon (Gott A für Krieg, Gott B für Tod, Gott C für ...) schwer tue, habe ich für mein D&D Setting einen Mittelweg versucht. Die Götter existieren als mächtige Wesenheiten, die Sterblichen Macht verleihen können. Soweit standard. Aber dann habe ich die Götter schlich in drei Fraktionen gruppiert, und sie damit mehr oder weniger auf die Prinzipien von gut, neutral und böse reduziert. Insofern ist das Prinzip wichtiger als der Gott, obschon es Götter als Individuen gibt. Gleichzeitig bilden die Fraktionen/Prinzipien die Grundlage für jeweils eine Kirche, die jede für sich grundsätzlich weltumspannend ist, da die Fraktionen es ja auch sind.
Erwähnenswert ist dabei noch, dass Götter nicht "allein" sind. Da sie konkrete Wesenheiten sind, gibt es andere Wesenheiten, die nicht zu den Göttern gezählt werden, obschon sie auf Augenhöhe sind. Damit meint der Begriff "Götter" bei mir quasi eine Art Spezies oder Volk. Vergleichbar vielleicht mit den Asen / Wanen / Riesen des nordischen Mythos, wobei nur die Asen als "Götter" aufgefasst würden.
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Offline Rabenstein

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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #35 am: 7.09.2011 | 16:54 »
Aber dann habe ich die Götter schlich in drei Fraktionen gruppiert, und sie damit mehr oder weniger auf die Prinzipien von gut, neutral und böse reduziert.

Das Grundprinzip gefällt mir, so auf die Art ist mein Pantheon auch eingeteilt. Wobei es innerhalb der drei Prinzipien noch Teilaspekte gibt, also z.B. für Erfolg in der Schlacht oder für eine gute Ernte dann ein bestimmter Gott verehrt und angebetet wird. Ob ein Aspekt eines neutralen Gottes jetzt als gut oder böse angesehen wird, liegt im Auge (oder der Philosophie) des Betrachters.

Zum Monotheismus – es ist schon interessant, daß die meisten Fantasy-Welten ein Pantheon aus mehreren Göttern oder gottähnlichen Prinzipien haben. Wobei auch bei den realen Religionen der Monotheismus eher schwach vertreten ist. Kritisch hinterfragt sind auch die meisten Varianten des Christentums polytheistisch.
Vielleicht will man nicht alles einem einzigen Gott überlassen – jedes Problem braucht seinen Spezialisten. ;)
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Offline Falke359

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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #36 am: 7.09.2011 | 16:57 »
Ich geb zwischendurch mal wieder meinen Senf dazu und muss nochmals sagen, dass ich eure Beiträge in höchstem Maße anregend und hilfreich finde. Danke dafür.

Einen echten Monotheismus habe ich auch noch nicht gesehen.
Echt insofern, als dass es nicht den pösen Gegenspieler gibt, den dunklen Zwilling oder finstren Bruder/Schwester/whatever.

Im Christentum z.B. gibt es tatsächlich den Ansatz eines "echten" Monotheismus, zum Beispiel bei einigen Scholastikern, die bereits im frühen Mittelalter das "Böse" nicht als eigenständiges Prinzip angesehen haben, sondern nur als "Mangel an Gutem". Und nur weil etwas nicht da ist (das Gute), muss dieser Mangel nicht als Prinzip (das Böse) existieren.

Ob der Monotheismus an sich gewalttätige Tendenzen seiner Anhänger unterstützt, ist zumindest eine wissenschaftlich untersuchte These, die allerdings ebenso umstritten ist.
Mann muss da auch trennen zwischen den Grundsätzen einer Religion und den konkreten Praktiken von Gläubigen oder Institutionen (Kirchen). Das mach ich z.B. gerne im Rollenspiel, der Frage nachgehen, inwiefern z.B. ein Kleriker in seinem Handeln wirklich den Ansprüchen seiner Gottheit genügt.

Übrigens gibt es neben dem Monotheismus ja auch den Begriff Monolatrie. Damit ist die Verehrung eines einzigen Gottes gemeint, auch wenn die Glaubensgemeinschaft akzeptiert, dass es andere Götter gibt (wie z.B. im frühen Judentum).
Das finden wir ja zwangsläufig häufig im Rollenspiel.

@Rabenstein: Ein ähnliches Pantheon, wie du es beschreibst, hatte ich auch schon entworfen, das wurde meinen Spielern dann aber zu komplex.
Ich glaube, Spieler kommen besser mit Prinzipien (wie die Domänen bei D&D) klar als irgendwelche Götternamen zu lernen, was meint ihr?
« Letzte Änderung: 7.09.2011 | 17:00 von Falke359 »
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Offline Rabenstein

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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #37 am: 7.09.2011 | 17:28 »
Mann muss da auch trennen zwischen den Grundsätzen einer Religion und den konkreten Praktiken von Gläubigen oder Institutionen (Kirchen). Das mach ich z.B. gerne im Rollenspiel, der Frage nachgehen, inwiefern z.B. ein Kleriker in seinem Handeln wirklich den Ansprüchen seiner Gottheit genügt.

Man könnte sogar einen Schritt weiter gehen. Was wäre, wenn die Realität der Götter und des Pantheons, das vielleicht nur der SL kennt, nicht das Gleiche ist wie das, was die Bevölkerung einer solchen Welt kennt und anbetet. Dann wäre es wieder Glaube anstatt Wissen.
Wobei wenn in einer Fantasy-Welt göttliche Wunder passieren, Priester eine Art Magie wirken können oder sogar Dämonen oder Engel erscheinen, dann ist das schon ein gutes Indiz dafür, daß am anderen Ende der Leitung jemand antwortet. ;)


@Rabenstein: Ein ähnliches Pantheon, wie du es beschreibst, hatte ich auch schon entworfen, das wurde meinen Spielern dann aber zu komplex.
Ich glaube, Spieler kommen besser mit Prinzipien (wie die Domänen bei D&D) klar als irgendwelche Götternamen zu lernen, was meint ihr?

Da würde mich jetzt interessieren, warum es deinen Spielern zu komlex wurde. Vorallem, weil ich mein Pantheon noch nicht auf Spieler losgelassen habe. ;)
Im Endergebnis unterscheidet es sich nicht wesentlich von anderen Pantheons. Es gibt 7 Götter (je einen guten und einen bösen und 5 neutrale), die für ein bestimmtes Grundprinzip (also eben Gut, Böse, Feuer, Leben...) stehen. Zusätzlich gibt es noch untergebene Wesen wie Engel oder Dämonen, die für Teilaspekte stehen. So wird z.B. ein Erzengel der Erde von Zwergen als Hauptgott und ihr Erschaffer verehrt. Seeleute bringen einem Erzengel des Wassers als Meeresgott Opfer dar, damit sie sicher ans Ziel kommen usw. Also eine Art Heiligen- oder Engelskult. Die Götterwelten der Germanen oder Antike waren ja auch so ähnlich aufgebaut, nur daß dort die Götter recht persönlich dargestellt waren.

Im Grunde betet eine Glaubensgemeinschaft ja nur einen Gott oder eine kleine Auswahl davon an. Der einfache Dorfbewohner kennt vielleicht nur den Gott, von dem der Priester jeden Sonntag predigt. Daß es sieben Götter gibt und ein höheres Prinzip dahinter steht, weiß er vielleicht garnicht.
« Letzte Änderung: 7.09.2011 | 17:32 von Rabenstein »
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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #38 am: 7.09.2011 | 18:25 »
Man könnte sogar einen Schritt weiter gehen. Was wäre, wenn die Realität der Götter und des Pantheons, das vielleicht nur der SL kennt, nicht das Gleiche ist wie das, was die Bevölkerung einer solchen Welt kennt und anbetet. Dann wäre es wieder Glaube anstatt Wissen.
Wobei wenn in einer Fantasy-Welt göttliche Wunder passieren, Priester eine Art Magie wirken können oder sogar Dämonen oder Engel erscheinen, dann ist das schon ein gutes Indiz dafür, daß am anderen Ende der Leitung jemand antwortet. ;)

coole Idee, wurde des Öfteren schon, meines Erachtens nach schlecht, umgesetzt mit der Idee, hinter den vermeintlichen Göttern stecken Aliens.
Würde man das aber auf einer rein religiösen Ebene halten, hat die Idee Potential, auch wenn die Umsetzung rollenspielerische wohl viel Aufwand bedeuten würde.

Zitat
Da würde mich jetzt interessieren, warum es deinen Spielern zu komlex wurde. Vorallem, weil ich mein Pantheon noch nicht auf Spieler losgelassen habe. ;)

naja, mein Pantheon war noch etwas komplexer als in der griechischen Mythologie, das Hauptproblem waren aber die Namen, die zwar originell und nicht zu abgedreht waren, aber dann doch für meine Spieler schwierig nachzuvollziehen, welcher Gott jetzt für welchen Aspekt steht. Lag vielleicht auch an der Gruppe, aber heutzutage würde ich eher auf einen bereits bekannten Pantheon zurückgreifen, als was komplett eigenes zu erstellen.
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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #39 am: 7.09.2011 | 18:30 »
Prinziell schwierig finde ich es eh, Glaubenserfahrungen im Rollenspiel umzusetzen, wenn man darunter mehr als einfach nur "annehmen, aber nicht wissen" versteht. Das Vertrauen in eine Gottheit umzusetzen, die damit verbundene innere Ruhe und Überzeugung der eigenen Weltsicht, damit haben Spieler oft große Schwierigkeiten.

Oft sehen Spieler ihre Gebete oder Wunder auch nur als Magie an, die sie ähnlich kontrollieren wie ein Magier, wobei das Verhalten eines gläubigen Anhängers, der auf die Macht seines Gottes vertraut, fundamental anders sein müsste als das eines Magiers.

Was ist da noch Glauben, was Wissen? (ich bete/meditiere und weiß -wegen der Spielmechanik-, dass ich die angeforderte Macht gewährt bekomme).
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Offline Feuersänger

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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #40 am: 7.09.2011 | 18:43 »
Stimmt, das ist insofern schon eine ganz andere Situation. Es ist ja z.B. auch oft nicht fluffmäßig festgelegt, ob sich nun der Charakter seine Gottheit aussucht oder umgekehrt.
Das ist natürlich wieder gerade D&D sehr mechanisiert: wenn du ein Kleriker der 9. Stufe bist, kannst du einem Toten anbieten, ins Reich der Lebenden zurückzukehren. "No questions asked", was deine Gottheit angeht. Wenn du aber erst 8. Stufe bist, kann die geplante Totenerweckung noch so gottgefällig und der Sache deines Gottes förderlich sein, es geht einfach nicht, und wenn du dich auf den Kopf stellst und mit den Zehen wackelst.

(Totenerweckung hab ich jetzt nur als Beispiel genommen, weil das doch eine ziemlich fantastische Fähigkeit ist, die bei D&D aber nichts Besonderes darstellt und eben jedem Priester ab mittleren Stufen zur Verfügung steht.)
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Offline Rabenstein

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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #41 am: 7.09.2011 | 18:46 »
@ Falke359
Die Sache mit den Aliens finde ich auch nicht gut. Hat in einer klassischen Fantasywelt nichts verloren.

Zum Thema Komplexität: Frag mal einen frommen Christen, ob er alle 237 Heiligen und Seeligen und dazu alle Erzengel, Engel, Apostel, Evangelisten beim Namen kennt. Ohne Wikipedia. ;) Beim kirchlichen Hochamt dauert die Aufzählung recht lange und auch der Pfarrer muß ablesen.
Eigentlich sind die meisten Fantasy-Religionen wesentlich simpler als die Realität. Und wie schon gesagt, da wie dort sitzt der fromme Gläubige in seinem mittelalterlichen Weltbild im Tempel oder der Kirche, weiß und glaubt das, was sein Priester ihm sagt und hat vom großen Ganzen keine Ahnung. Das ist der rollenspielerische Ansatz dabei. Kein Charakter oder NSC kennt das ganze Regelwerk, in dem er spielt. ;)


Was ist da noch Glauben, was Wissen? (ich bete/meditiere und weiß -wegen der Spielmechanik-, dass ich die angeforderte Macht gewährt bekomme).

Schau dir mal das Magiesystem im Warhammer RPG an. Da hat nicht jedes Gebet die richtige Wirkung (sprich Spieler würfeln, ob der Zauber funktioniert). Und wenn er Pech hat, gibt's Streß vom göttlichen Oben.
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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #42 am: 7.09.2011 | 18:54 »
Stimmt, das ist insofern schon eine ganz andere Situation. Es ist ja z.B. auch oft nicht fluffmäßig festgelegt, ob sich nun der Charakter seine Gottheit aussucht oder umgekehrt.
Das ist natürlich wieder gerade D&D sehr mechanisiert: wenn du ein Kleriker der 9. Stufe bist, kannst du einem Toten anbieten, ins Reich der Lebenden zurückzukehren. "No questions asked", was deine Gottheit angeht. Wenn du aber erst 8. Stufe bist, kann die geplante Totenerweckung noch so gottgefällig und der Sache deines Gottes förderlich sein, es geht einfach nicht, und wenn du dich auf den Kopf stellst und mit den Zehen wackelst.

(Totenerweckung hab ich jetzt nur als Beispiel genommen, weil das doch eine ziemlich fantastische Fähigkeit ist, die bei D&D aber nichts Besonderes darstellt und eben jedem Priester ab mittleren Stufen zur Verfügung steht.)

Das liegt aber darin begründet, dass D&D ein Spiel ist, dass so von Technokraten dominiert wird, dass ein Passus wie "at your DM discretion" gerne mal ignoriert bzw. nicht hineingelesen wird, nach dem Motto "ich hab's, also kann ich's." Dass jederzeit der SL sagen könnte: Nö, der Sonnengott will nicht, is' nich' Pelorgefällig, wird dann als pöser, pöser Regelverstoß gewertet, während es in anderen Systemen völlig akzeptiert ist.
Faktisch kann aber ein Kleriker, der sich gegen die Agenda seines Gottes stellt, jederzeit und solange der Gott dazu Lust und Laune hat, seine Fähigkeiten verlieren.

Das ist aber auch durchaus ein interessantes Konzept: Religion als Handel. "I'll serve you, you give me cool powerz!" ist bei so realen Gottheiten durchaus ein schlüssiges Konzept und dann muss nicht alles, was der Kleriker mit seinen Zaubern anstellt im Dienste der Agenda des Gottes sein, solange er sich nur anderweitig dafür einsetzt und gewisser Maßen den in seinem "Arbeitsvertrag" mit seinem Gott geregelten Pflichten nachkommt. Das hat dann natürlich mit Religion nicht mehr viel zu tun und auch nicht mit Glauben - der Gott ist schließlich da, genau so wie eine Streitaxt, ein Drache oder ein Zauberbuch.
« Letzte Änderung: 7.09.2011 | 18:57 von Surtur »
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Falke359

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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #43 am: 7.09.2011 | 19:15 »
Schau dir mal das Magiesystem im Warhammer RPG an. Da hat nicht jedes Gebet die richtige Wirkung (sprich Spieler würfeln, ob der Zauber funktioniert). Und wenn er Pech hat, gibt's Streß vom göttlichen Oben.

ja, aber das hat mit Gebet jetzt auch nicht viel zu tun, denn dann ist es halt ein Zaubersystem mit Zufallselement.

Ein Wunder ist ja definiert als etwas Geschenktes, als direktes göttliches Eingreifen, das nicht erzwungen und schon gar nicht wiederholt werden kann. Deswegen ja dieser Hass auf Magie in einigen Religionen, weil Magie immer den Versuch darstellt, einer höheren Macht den eigenen Willen aufzuzwingen.

Wie allerdings Wunder dann rollenspielerisch, vor allem in regelintensiven Systemen, glaubhaft umgesetzt werden sollen, ist die Frage. Im Prinzip müsste jedes göttliche Eingreifen etwas Seltenes, Überraschendes, im wahrsten Sinne Wunderbares sein.

(Totenerweckung hab ich jetzt nur als Beispiel genommen, weil das doch eine ziemlich fantastische Fähigkeit ist, die bei D&D aber nichts Besonderes darstellt und eben jedem Priester ab mittleren Stufen zur Verfügung steht.)

Aus diesem Grund fand ich Totenerweckung u.ä. nach Art von D&D immer schon blöd.

Das ist aber auch durchaus ein interessantes Konzept: Religion als Handel. (...) Das hat dann natürlich mit Religion nicht mehr viel zu tun und auch nicht mit Glauben - der Gott ist schließlich da, genau so wie eine Streitaxt, ein Drache oder ein Zauberbuch.

Das ist das Problem an der Sache. Aber könnte ich nicht doch als Spieler einen Charakter ausspielen, der nicht diesem Konzept folgt und da zwischen Spieler- und Charakterebene trennen?
Wie könnten Spielmechanismen aussehen, die nicht den Charakter steuern lassen, wie die Gunst seines Gottes aussieht, sondern den Spieler?

Man müsste sich eigentlich bereits bei der Charaktererschaffung nur auf das beschränken, was der Charakter aus sich heraus kann (z.B. Heilen durch Handauflegung könnte dazu zählen). Direktes göttliches Eingreifen müsste dann aber, wenn überhaupt, doch vom SL oder vom Spieler z.B. durch Fate-Punkte o.ä. simuliert werden. Man müsste konsequenterweise aber das Konzept "von der Gottheit gewährte Zauber" fallen lassen.

Ein anderer Ansatz sind zum Beispiel Avatare, begleitende Engelswesen o.ä., zu denen der Spieler in direkteren Kontakt treten könnte. Schamanen, Spiritisten, Druiden u.ä., die mit der beseelten Welt bzw. Naturgeistern kommunizieren und sich deren Hilfe versichern, funktionieren in dieser Richtung bereits sehr gut.
« Letzte Änderung: 7.09.2011 | 19:17 von Falke359 »
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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #44 am: 7.09.2011 | 19:35 »
Die Sache mit den Aliens finde ich auch nicht gut. Hat in einer klassischen Fantasywelt nichts verloren.
Naja, klassisch ist halt schon recht ausgelutscht. Da bevorzuge ich doch eher neuartige Konzepte.

BTW: Beschränkt sich der Strang hier nur auf Fantasy-Religionen? Weil es gibt auch eine Reihe von Science-Fiction Settings, in denen natürlich auch Religionen existieren.

Das hat dann natürlich mit Religion nicht mehr viel zu tun und auch nicht mit Glauben - der Gott ist schließlich da, genau so wie eine Streitaxt, ein Drache oder ein Zauberbuch.
Die römische Religion hat ziemlich genau auf diese Form der Verehrung beruht: Ich opfere dir Dieses und im Gegenzug bekomme ich Jenes.

Auch die aztekische Religion beruhte stark auf Handel.

Wie allerdings Wunder dann rollenspielerisch, vor allem in regelintensiven Systemen, glaubhaft umgesetzt werden sollen, ist die Frage. Im Prinzip müsste jedes göttliche Eingreifen etwas Seltenes, Überraschendes, im wahrsten Sinne Wunderbares sein.
Kommt halt darauf an, wie allgegenwärtig die Götter sind.

Ich empfehle in diesem Zusammenhang das Regelwerk Scion, wo man selber die Kinder von Göttern spielt. Und einige Aufgaben bestehen auch darin, entweder die Gunst seiner Eltern zu erlangen oder hinter seinen Eltern aufzuräumen, wenn diese mal wieder Chaos angestiftet haben.

Offline Feuersänger

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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #45 am: 7.09.2011 | 19:42 »
Teilweise steht das sogar so in den Klassenbeschreibungen drin. Spontan fällt mir da der Ruby Knight Vindicator ein - eine PrC, die einen Ritter eines besonderen Ordens der Wee Jas darstellt. Da heisst es, sehr abenteurerfreundlich, "der RKV kann die meiste Zeit über seinen eigenen Geschäften nachgehen und tun was er will, nur wenn mal gelegentlich der Orden einen Auftrag für ihn hat, muss er eben springen".

Da haben wir uns ja hier im Forum auch schon teilweise kräftig gerieben, was die "Göttergefälligkeit" der D&D-Kleriker angeht. Teilweise habe ich hier schon Plädoyers für eine irrwitzige Bürokratisierung der Religion gelesen, bei der selbst dem Kleriker des Freiheitsgottes die Macht weggenommen würde, wenn er bei der Befreiung der Sklaven nicht die bevorzugte Waffe dieses Gottes einsetzt. Andere (ich möchte vermuten, die Mehrheit) sagen "Der Zweck heiligt die Mittel", auch wenn es um nicht gerade gottgefällige Zauber geht.
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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #46 am: 7.09.2011 | 21:12 »
schwierig wird es halt immer, wenn der Spieler oder die Gruppe die "Beschränkungen" durch die eigene Gottheit mehr als Gängelung denn als Charakterkonzept ansehen. So auch das klassische Pala-Problem in D&D.
Deswegen wäre ein überzeugenderer Gläubiger doch der, der aus einer inneren Motivation heraus im Sinne seiner Gottheit handelt und diese inner Motivation sein ganzes Handeln prägt. Konzepte wie "verhalte dich so und so, sonst nehm ich dir deine Kräfte weg oder hau dir eins auf´s Dach" sind da eher irreführend.

Nehmen wir als Beispiel die 10 Gebote (wenn ich zuviel im jüdisch-christlichen Kontext argumentiere, sagt es  ;)).
Oft werden die ja nach dem Motto interpretiert: "Ich muss die und die Regel einhalten, dann belohnt mich mein Gott". Für die alten Israeliten war ihr Gott aber, ohne etwas zu erwarten, bereits in Vorleistung getreten (Befreiung aus der Sklaverei) und gibt mit den Geboten die Regeln, wie man in dieser geschenkten Freiheit bleiben kann.

So ein Konzept wäre aber am Spieltisch schwierig, weil zum einen ein Spieler sich seinem Glauben entsprechen verhalten müsste, ohne etwas dafür zu erwarten, sondern aus einer inneren Überzeugung, das Richtige zu tun. Da die innere Überzeugung des Charakters aber nicht die des Spielers sein muss, wäre das wohl eine der am schwierigsten zu spielende Rolle. Ich habe jedenfalls noch selten jemanden einen überzeugenden Kleriker spielen sehen.

Die römische Religion hat ziemlich genau auf diese Form der Verehrung beruht: Ich opfere dir Dieses und im Gegenzug bekomme ich Jenes.

Auch die aztekische Religion beruhte stark auf Handel.
Kommt halt darauf an, wie allgegenwärtig die Götter sind.

Finde ich für´s Rollenspiel interessante Konzepte, ja. Vor allem, wenn man bedenkt, dass solche Religionsformen Kompensationsmechanismen brauchen, wenn das Erhoffte nicht eintritt. Dann braucht man einen Sündenbock oder muss die Gründe suchen, was falsch gelaufen ist.
Deshalb war im Römischen Reich die Götterverehrung ja auch Staatsdienst. Wer sich dem verweigert hat, schadete dem Staat.

BTW: Beschränkt sich der Strang hier nur auf Fantasy-Religionen? Weil es gibt auch eine Reihe von Science-Fiction Settings, in denen natürlich auch Religionen existieren.

Nein, wie ihr Religionen in Science-Fiction Settings einbauen würdet oder was es da bereits an interessanten Konzepten gibt, würde mich brennend interessieren, vor allem, weil ich grad zu dem Thema eigentlich kaum was weiß.
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Offline Feuersänger

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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #47 am: 7.09.2011 | 22:47 »
Die abrahamitischen Religionen sind da halt insofern vermutlich ein Sonderfall. Die sind so gestrickt, dass es heisst "Du, Mensch, bist ein Nichts, ein Wurm, ein Stinktier, und kannst froh sein, dass Gott in seiner Großartigkeit dir trotzdem eine Chance gibt, also buckel du mal schön und sei immer schon brav und folgsam, sonst!"

Das ist mit den durchschnittlichen Rollenspielreligionen einfach nicht zu vergleichen. Da ist es, wie Surtur schon sagte, mehr so eine Geschäftsbeziehung, "Du gibst mir Macht, ich setze mich für deine Sache ein". Oder es ist gleich ein episches Setting, in dem der Kampf Gut gegen Böse direkt greifbar und akut ist. Da fungiert der Klerikale vielleicht noch stärker als Werkzeug.

Vor allem aber ist eben im typischen Fantasysetting ein Gott ein reales Wesen, das mit der Welt interagieren kann und es auch meist mehr oder weniger direkt tut. ("Indirekt" eben im Sinne von "Wundern", die die Priester auf Bestellung abrufen dürfen.) Deswegen ist es ja auch Fantasy und nicht die echte Welt.

Dann gibt es noch Settings, die in dieser Hinsicht das genaue Gegenteil unserer Welt darstellen. Prominentestes Beispiel ist Tolkiens Mittelerde: dort gibt es einen allmächtigen Schöpfergott - aber der wird nicht aktiv verehrt. Er "regiert" mittelbar durch Erzengel (Valar) und Engel (Maiar), aber auch die werden nicht in dem Sinne verehrt. Gelegentlich wird mal ein Vala angerufen ("Elbereth!"), was einen gewissen Effekt triggern kann. Aber in Mittelerde wird nicht gebetet und es gibt afaik auch keine Kirchen oder Tempel, abgesehen von Götzentempeln welche im Verlauf der Geschichte wieder zerstört werden. Im 3. Zeitalter greifen die Valar - im Gegensatz zu früheren Zeitaltern - auch nicht mehr direkt in die Geschicke Mittelerdes ein, sondern begnügen sich damit, eine Handvoll Maiar zu delegieren. Die wiederum ihre Macht nicht weitergeben, sondern nur direkt einsetzen können.

Im Prinzip hat das seinen Grund darin, dass Tolkien als gläubiger Katholik davor zurückschreckte, eine Phantasiereligion zu erfinden - denn die wäre ja zwangsläufig "falsch" gewesen. Dass in der Folge seine Helden areligiös sind, ist insofern schon etwas ironisch.
« Letzte Änderung: 7.09.2011 | 23:30 von Pöhlmann »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #48 am: 7.09.2011 | 23:01 »
Und dann gibt es noch die Staaten, wo sich der Herrscher als Gott verehren lässt.

Im RPG kann man das auch so handhaben, dass der Herrscher ein realer Gott ist oder zumindest göttliche Eigenschaften besitzt. Die Thronbesteigung wäre somit nicht nur ein zeremonieller Akt sondern es ginge eine reale Vergöttlichung damit einher.

So ähnlich ist es ja in Warhammer 40k. - Wobei man sich da streiten kann, ob der Gott-Imperator wirklich göttlich ist oder ob er einfach instrumentalisiert wurde, damit man die Geschicke des Imperiums besser lenken kann und um den Zusammenhalt der Menschen zu stärken.

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Re: Wie setzt ihr Religion in Rollenspielen um?
« Antwort #49 am: 7.09.2011 | 23:02 »
@ Falke359
Die Sache mit den Aliens finde ich auch nicht gut. Hat in einer klassischen Fantasywelt nichts verloren.

Aber nimm z.B. wirkliche Dark Fantasy wie Evernight, das geht letztendlich in die Richtung. Ich könnte mir sowas für eine Kampagne/ausgedehnte Abenteuerserie spannend vorstellen, nur halt nicht für eine wieder und wieder zu bespielende Welt.
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