Autor Thema: [3.X] Problematische Zauber nerfen  (Gelesen 14238 mal)

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Offline Terrorbeagle

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #125 am: 15.09.2011 | 10:00 »
Du unterstellst ja schon, dass T1-Spieler einfach nur rocken und ihre Gruppe in den Schatten stellen wollen. Mir geht es um die Spieler, die einen Magier spielen wollen weil... nunja... ein Magier eine recht klassische und coole Fantasy-Rolle ist.

Nö, aber ein Spieler der einen Magier spielt, weil ihm die Rolle gefällt, sollte sich auch nicht über ein paar Eingriffe und zusätzliche Beschränkungen ärgern, so lange die Rolle die selbe bleibt.

Ich seh diese T1-Hexenjagd in so fern kritisch, als dass der Eindruck entsteht, es geht überhaupt nicht mehr darum, die Vollcaster als durchdachte Klasse mit sinnvollen Nischen im Spiel zurück zu lassen. Viel öfter entsteht der Eindruck, es geht nur noch um die Genugtuung, diese Klassen möglichst an allen Stellen gleichzeitig zu demontieren, dass ja nix übrig bleibt, was noch irgendwer spielen wollte.

"Hexenjagd" ist ja mehr als übertrieben. Ich habe absolut kein Problem, Magiern und co. ihre jeweilige Rolle und Nische zuzugestehen. Nur dieRollen der heroischen Charaktere - Kampf, Heimlichkeit, Fallen finden und entschärfen etc. sollten auch den entsprechenden Charakteren überlassen werden. Wobei meines Erachtens das ganz gut über eine entsprechend modifizierte Action Economy abgehandelt werden kann. Zaubern geht bei D&D einfach zu schnell und einfach, die einzelnen Zauber sind da nur ein vereinzeltes Problem.


So ein Blödsinn. Im extrem künstlichen Sonderfall, in welchem Begegnungen grundsätzlich nur unter freiem Himmel mit nicht fliegenden, nicht fernkämpfenden Gegnern stattfindet vielleicht.
Erfahrungsgemäß sind das etwa 50% aller Encounter.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline chad vader

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #126 am: 15.09.2011 | 10:22 »
Nö, aber ein Spieler der einen Magier spielt, weil ihm die Rolle gefällt, sollte sich auch nicht über ein paar Eingriffe und zusätzliche Beschränkungen ärgern, so lange die Rolle die selbe bleibt.
Genau das stelle ich in Frage. Was bleibt vom Magier als Rolle noch übrig, wenn jetzt sogar schon Fluffzauber überkünstelt als Problem gehandelt werden.

Zitat
"Hexenjagd" ist ja mehr als übertrieben.
Zitat von: Lachender Mann
Meines Erachtens wertet man das Spiel deutlich auf, wenn man den Durchschnitts-Tier1 Spellcaster so lange mit dem Nerf-Hammer bearbeitet bis er heult und die Milz rauseitert.

Zitat
Ich habe absolut kein Problem, Magiern und co. ihre jeweilige Rolle und Nische zuzugestehen.

Ja welche Rolle ist das denn? Das frag ich dich doch. Du unterscheidest ja schon zwischen "heroisch" und "vollcaster", als ob das unvereinbar wäre. Was bleibt deiner Meinung nach eine ureigene Vollcaster-Domäne, wenn du mit dem nerfen fertig bist? Was erinnert den D&D-Magier nach Terrorbeagle noch an Magier aus Fantasy-Romanen und Filmen? Bisher hab ich nur  gelesen, dass er seine "heroischen" Gefährten buffen darf. Ist das schon dein Fantasy-Magier?

Zitat
Wobei meines Erachtens das ganz gut über eine entsprechend modifizierte Action Economy abgehandelt werden kann. Zaubern geht bei D&D einfach zu schnell und einfach, die einzelnen Zauber sind da nur ein vereinzeltes Problem.
Klingt erst mal nach nem guten Ansatz. Was schlägst du vor? Zaubern als volle Runde? Oder Zauberwirkung grundsätzlich erst bei INI-X, also verzögert hinter den Nahkämpfern? FtA! macht das so. Da müssen Zauberer am Anfang der Runde festlegen, was sie Zaubern wollen, es wirkt aber erst nach durchlauf einer Nah- und Fernkampfphase.

Zitat
Erfahrungsgemäß sind das etwa 50% aller Encounter.
Bei dir vielleicht. Fragt sich dann, ob Fly dadurch ein allgemeines Problem wird. Wie gesagt: Kürz für deine Kampagne alle Zauber raus, die dich stören. Aber hör auf, das als allgemein notwendige und sinnvolle Balancing-Maßname verkaufen zu wollen.
« Letzte Änderung: 15.09.2011 | 10:24 von chad vader »

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #127 am: 15.09.2011 | 10:32 »
"Blue Sky Modell", ein schönes Buzzword für "Wunschdenken".  :D

Ein paar Anmerkungen aus meiner Sicht:
- eigentlich sind ja gerade die Encounter, die _nicht_ unter freiem Himmel stattfinden, ein künstlich konstruierter Sonderfall ("hier spielt sich alles nur in Dungeons ab"). Die 50/50 Rate ist da ein vernünftiger Kompromiss. Ich würde allgemein in einer nicht-Dungeoncrawling-Kampagne ca. 3/4 der Encounter unter freiem Himmel erwarten.

- Fly: ist wie gesagt in erster Linie ein stilistisches Problem. Aber auch wenn wir den Stil mal außen vor lassen: wenn Fly für den Kampf _notwendig_ ist, sind wieder die Mundanen von ihrem Caster abhängig, damit der bitte Mass Fly castet, damit auch alle beim Encounter mitspielen dürfen.

- ganz klar gibt es Nischen. Es sollte aber gewährleistet werden, dass jeder Charakter mindestens eine Nische im Kampf und eine außerhalb des Kampfes hat.
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Offline chad vader

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #128 am: 15.09.2011 | 10:58 »
Ein paar Anmerkungen aus meiner Sicht:
- eigentlich sind ja gerade die Encounter, die _nicht_ unter freiem Himmel stattfinden, ein künstlich konstruierter Sonderfall ("hier spielt sich alles nur in Dungeons ab"). Die 50/50 Rate ist da ein vernünftiger Kompromiss. Ich würde allgemein in einer nicht-Dungeoncrawling-Kampagne ca. 3/4 der Encounter unter freiem Himmel erwarten.
Ja Moment, das is ja nicht, was der Terrorbeagle geschrieben hat. Er meinte das 50% aller Kämpfe unter freiem Himmel und ohne Fernkämpfer oder fliegende Gegner stattfinden. Beim Himmel stimm ich ja zu. Da kommt meine Runde wahrscheinlich auf mehr als 50%. Aber Gegner sind nicht blöd. Die verziehen sich ins Unterholz oder in Gebäude und aus der Deckung raus wird dann geschossen. Dann gibt es noch Wettererschwernisse. Fliegende Monster freuen sich auch über ein Magier "Luflee" als Snack für zwischendurch. Besonders wenn der BSF von unten ohne Handlungsmöglichkeit zusehen muss.

"Künstlich" heißt für mich: 5-10 Nahkampfgegner stehen auf der grünen Wiese und warten, bis der Magier sie wegheizt. Wer so spielt ist selbst schuld.

Ich kenne dein Problem mit Fly. Du hast es schon mehrfach erläutert. Gerade deswegen muss doch klar sein, dass Fly nicht auf der Liste der Zauber auftaucht, die Vollcaster fürs Balancing problematisch machen.

Zitat
Es sollte aber gewährleistet werden, dass jeder Charakter mindestens eine Nische im Kampf und eine außerhalb des Kampfes hat.
Das klingt doch mal nach nem vernünftigen Ansatz. Manche würden es Wunschdenken nennen. Ich finde Blue Sky Model klingt optimistischer, gerade nachdem wir jetzt schon so viel über den freien Himmel gesprochen haben ;)

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #129 am: 15.09.2011 | 11:15 »
Das klingt doch mal nach nem vernünftigen Ansatz. Manche würden es Wunschdenken nennen. Ich finde Blue Sky Model klingt optimistischer, gerade nachdem wir jetzt schon so viel über den freien Himmel gesprochen haben ;)

Ich nenne die "Optionen außerhalb des Kampfes" jetzt mal kurzerhand "Utility".
Es hakt halt schon daran, dass bis heute fast alle Nahkampfklassen keinerlei Utility außerhalb des Kampfes besitzen. Oder nur sehr, sehr eingeschränkt.
Am besten stehen da von den Kämpferklassen noch die ToB-Adepten da: die können dank Mountain Hammer jedes beliebige Objekt zertrümmern - also sozusagen die Conan-Methode des Schlösserknacken. Außerdem sich über Kurzstrecken (50ft) teleportieren lernen. Das war's dann aber auch schon mit der Utility, so wie ich das sehe.

Schurken haben zwar durchaus einige Utilities in Form von Fertigkeiten, aber die sind leider in der Anwendung ziemlich langweilig: "Ich schleich mich in den Raum" *würfel* "Ich such den Raum nach Fallen ab" *würfel* "Ich versuch die Falle zu entschärfen" *würfel* Ich weich dem Feuerball aus" *würfel*.

2/3- und Vollcaster hingegen sind bis unter die Halskrause mit Utilities vollgestopft. Und es macht wirklich Spaß, sage ich aus eigener Erfahrung, die Spruchliste nach innovativen Anwendungen seiner Zauber durchzugehen, um auch knifflige Probleme auf unerwartete Weise zu lösen.
Diese Möglichkeiten möchte ich den Castern ja keineswegs absprechen; wie gesagt macht das sehr viel Spaß. Gerade darum würde ich gerne auch den anderen Klassen solche Möglichkeiten einräumen.
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Offline chad vader

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #130 am: 15.09.2011 | 11:29 »
Perfekt auf den Punkt gebracht. Dem ist eigentlich nichts mehr hinzuzufügen. Außer Vorschläge natürlich  ;D

Tja, was soll ich sagen, das ist wirklich schwierig. Bei meiner Gruppe hält sich das Problem bislang stark in Grenzen. Der einzige Nichtcaster ist ein Cavallier mit Hyppogriphen als Reittier ab Stufe 1. Wir spielen immer noch Low Level, es zeichnet sich aber ab, dass dieser Cavallier bald Regent des Reiches der Gruppe werden wird. Das in Kombination mit seinem Wunschtalent Leadership sollten ihm auch in Zukunft einige weniger konventionelle Ututilities zur Verfügung stehen.
« Letzte Änderung: 15.09.2011 | 11:35 von chad vader »

Offline Terrorbeagle

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #131 am: 15.09.2011 | 11:42 »
Genau das stelle ich in Frage. Was bleibt vom Magier als Rolle noch übrig, wenn jetzt sogar schon Fluffzauber überkünstelt als Problem gehandelt werden.
na ja, das hängt doch sehr davon, auf welche Fluffzauber man sich bezieht. Die Create Sachen finde ich eher panne, sber das sind ja nicht alle Fluff-Zauber.
 
Ja welche Rolle ist das denn? Das frag ich dich doch. Du unterscheidest ja schon zwischen "heroisch" und "vollcaster", als ob das unvereinbar wäre. Was bleibt deiner Meinung nach eine ureigene Vollcaster-Domäne, wenn du mit dem nerfen fertig bist? Was erinnert den D&D-Magier nach Terrorbeagle noch an Magier aus Fantasy-Romanen und Filmen? Bisher hab ich nur  gelesen, dass er seine "heroischen" Gefährten buffen darf. Ist das schon dein Fantasy-Magier?
Buffen/Debuffen ist ein wesentlicher Aspekt, hinzu kommt Analyse und Wissen, haufenweise Utility Lösungen, der Schutz gegen gegnerische Magie, und verschiedenste Lösungen für verschiedenste Probleme. Für mich sind Caster am ehesten das Equivalent zu einem Schweizer Taschenmesser - viele kleine Werkzeuge für viele kleine Gegebenheiten, wobei aber ein spezialisierteres Werkzeug in der Regel besser ist. Wenn Kampf die spezifische Hürde ist, für die das Team Schwertschwinger und Heroen bedarf (und ja, ich finde viele Zauber bei D&D antiheroisch und etwas feige, gerade im Vergleich zu den klassischen Heldentypen, die vorne stehen und sich hauen lassen), und Fallen, Schlösser und Geheimmechanismen die spezifische Herausforderung für schurkische Charaktere ist, dann sollten Magier eben auch ihre Herausforderungen haben - genau wie Kleriker, Druiden etc. D&D neigt dazu, sehr schnell alle möglichen Heruasforderungen auf Kämpfe zu reduzieren, was ich für nun ja langweilig und einseitig halte. In einem Kampf sollten aber andere Charaktere als der Sprücheklopfer ihren großen Auftritt haben - die meisten Kämpfercharaktere können sonst ja auch relativ wenig.

Klingt erst mal nach nem guten Ansatz. Was schlägst du vor? Zaubern als volle Runde? Oder Zauberwirkung grundsätzlich erst bei INI-X, also verzögert hinter den Nahkämpfern? FtA! macht das so. Da müssen Zauberer am Anfang der Runde festlegen, was sie Zaubern wollen, es wirkt aber erst nach durchlauf einer Nah- und Fernkampfphase.
Bei dir vielleicht. Fragt sich dann, ob Fly dadurch ein allgemeines Problem wird. Wie gesagt: Kürz für deine Kampagne alle Zauber raus, die dich stören. Aber hör auf, das als allgemein notwendige und sinnvolle Balancing-Maßname verkaufen zu wollen.
Hey, ich hab bloß meine Hausregeln zitiert und meine spezifschen Bedenken geäußert. Ich habe zudem wiederholt eingeräumt, dass da natürlich ästhetische Gesichtspunkte eine wesentliche Rolle spielen, und die sind ganz, ganz stumpf Geschmackssache.
Aber ja, bei den meisten Zaubern sozusagen die Casting Action zu erhöhen hilft ungemein - im Kampf werden die Sprücheklopfer langsamer (und schutzbedürftiger), was gut ist, ausserhalb des Kampfes, wo ich ja eh die Stärke der Spellcaster einordnen würde, bleiben sie fast genauso flexibel und anpassungsfähig.
Wobei das nur die eine Seite der Medaille ist. Auf der anderen Seite hilft es natürlich sehr, wenn man gleichzeitig die mundänen Charaktere mehr machen läßt; z.B. in dem man iterative Attacks als Standard Action einräumt (und für Full Actions entsprechend mehr bietet) oder so. Ich bin in der Hinsiicht auch ein großer Freund von Gestaltregeln mit gestaffelten Kombinationsmöglichkeiten.


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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #132 am: 15.09.2011 | 12:29 »
Zitat
Schurken haben zwar durchaus einige Utilities in Form von Fertigkeiten, aber die sind leider in der Anwendung ziemlich langweilig: "Ich schleich mich in den Raum" *würfel* "Ich such den Raum nach Fallen ab" *würfel* "Ich versuch die Falle zu entschärfen" *würfel* Ich weich dem Feuerball aus" *würfel*.
Man müsste halt mal überlegen ob man nicht bestimmte Skilltricks einfach mit in den Skill intergriert oder mit hohen Skillwerten andere nette Effekte freischalten kann (z.b. mit 10 Rängen Move Silent mit voller Bewegunsrate Schleichen ohne weitere Abzüge und  ab 15 dann "Dark Stalker" für lau).
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Offline Naldantis

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #133 am: 15.09.2011 | 13:19 »
Erfahrungsgemäß sind das etwa 50% aller Encounter.

IMHO (also in den mir bekannten Gruppen) eher 20%.
Da man eigentich noch "nicht überraschend oder aus dem Hinterhalt" hinzufügen muß, komme ich auf eher 10%.

Was mit zu meiner These führt, daß dieses Problem prinzipiell stark vom Gruppenstil und den bevorzugten Abenteuern abhängt.

Ein paar Anmerkungen aus meiner Sicht:
- eigentlich sind ja gerade die Encounter, die _nicht_ unter freiem Himmel stattfinden, ein künstlich konstruierter Sonderfall ("hier spielt sich alles nur in Dungeons ab"). Die 50/50 Rate ist da ein vernünftiger Kompromiss. Ich würde allgemein in einer nicht-Dungeoncrawling-Kampagne ca. 3/4 der Encounter unter freiem Himmel erwarten.

Wie kommst du darauf?

Auf freien Ebenen, ohne großen Nachteil der PCs in der Bewegung und ohne Überraschungsmoment finden eigentlich praktisch KEINE Kämpfe statt - schlicht weil die PCs ihnen immer aus dem Weg gehen können, wenn nicht exakt dieser Kampf ihr Job ist; ...und Abenteuer nach dem Motto: "erschlagt alle Nicht-Menschen im Grenzland" habe ich schon seit endliosen Tagen nicht mehr gesehen.


« Letzte Änderung: 15.09.2011 | 21:56 von Naldantis »

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #134 am: 15.09.2011 | 13:28 »
Ich habe nur "unter freiem Himmel" gesagt, da es um die Relevanz von Flugfähigkeit ging. Die "freien Ebenen wo man alles kommen sieht" hast du dazu erfunden.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #135 am: 15.09.2011 | 13:35 »
Aber einer bestimmten Stufe dürften die Kämpfe unter freiem Himmel tatsächlich weniger werden, denn da teleportiert man sich ja zu den Locations, an denen man die Feinde bezwingen will und diese Locations wiederum sind in der Regeln keine Freiflächen.
Die meisten Kämpfe unter freiem Himmel sind ja Wilderness-Encounter, die aber nur die Leute betreffen, die auch in der Wildnis unterwegs sind.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #136 am: 15.09.2011 | 17:25 »
Zitat
You must have some clear idea of the location and layout of the destination

wenn ich diesen Satz aus der Beschreibung von "Teleport" nehme frag
ich mich wie du dich zu dem Gegner hinteleportieren können willst?
du hast doch null ahnung wie es da aussieht!

Zitat
you need not have seen the destination, but in that case you must have at
least a reliable description of the place to which you are teleporting.

und selbst beim greater teleport würdest du bei mir als SL sehr oft auf deinem ausgangspunkt landen...
« Letzte Änderung: 15.09.2011 | 17:28 von kalgani »

Offline Skele-Surtur

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #137 am: 15.09.2011 | 17:29 »
Divination.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline kalgani

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #138 am: 15.09.2011 | 17:32 »
Und das lässt du als Master mit weniger als einem +5 Bonus auf den Will Save zu?
dann sollte man scry mal ordentlich nerfen, den sollte man eh nerfen, wie fast alles was mit ausspionieren zu tun hat...

Offline Skele-Surtur

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #139 am: 15.09.2011 | 17:50 »
wenn ich diesen Satz aus der Beschreibung von "Teleport" nehme frag
ich mich wie du dich zu dem Gegner hinteleportieren können willst?
du hast doch null ahnung wie es da aussieht!
Warum weiß ich das nicht?

NSC: Wir werden von einem schrecklichen Vampir geplagt, bitte erledigt den für uns!
PC: Wo finden wir diesen Vampir?
NSC: Er versteckt sich in einem Turm tief im Wald des Schreckens.
PC: Okay, Wald des Schreckens, zeig mir das mal auf der Karte. Ah, ja, danke *Teleport*

NSC: Der Schwarze Ritter hat die Königstochter entführt und sie auf seine Burg Schreckensfels gebracht.
PC: Ah, ja, Schreckensfels, kenn ich. *Teleport*

NSC: Der Böse Drache, der in einer Höhle dort auf dem Feuerberg lebt sucht die Dörfer in der Umgebung heim!
PC: Feuerberg, das ist der dahinten mit der Rauchfahne, ja? *Teleport*

JEDE Location, zu der ich zielgerichtet auf dem Landweg reisen kann, kann ich mich auch hinporten. Zumindest kann ich den nächstgelegenen Ort anporten, um die Reise massiv zu verkürzen - und zumindest ärgerliche Encounter zu vermeiden.

Und wenn ich das mal NICHT kann, reichen mir Zauber wie Scrying, um die Kreatur zu finden. Selbst, wenn die Kreatur +10 auf den Willsave bekommt, kann ich es nach 24 Stunden nochmal probieren oder eine andere Kreatur anscryen, von der ich ebenfalls weiß. In jedem Fall ist es schneller, vier mal den Scry zu versuchen und mich zu porten, als eine Woche zu Fuß hin zu dackeln und mich dabei auch noch mit allerlei Wegelagerern und anderen Ärgernissen rumzuschlagen.

dann sollte man scry mal ordentlich nerfen, den sollte man eh nerfen, wie fast alles was mit ausspionieren zu tun hat...
Gut, das kann man ja auf die Liste setzen.

Aber insbesondere Recurring Villains sind momentan nach RAW ziemlich leicht aufzuspüren, bis sie Zugriff auf Mindblank haben.

Die Frage ist halt: Will man auf Stufe 15+ überhaupt noch Reisen inklusive Zufallsencounter, oder will man straight zum Dungeon und dort Crawlen, oder noch besser direkt zum Endkampf? Das ist nicht zuletzt einfach eine Frage des Anspruches.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #140 am: 15.09.2011 | 20:05 »
die von dir erwähnten beispiele funktionieren nur mit Greater Teleport.


und scry oder ähnliches müsste demnach MASSIV gestutzt werden!

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #141 am: 15.09.2011 | 20:40 »
Warum? Es gibt doch Mage’s Private Sanctum. u.a.

Jetzt mal: wenn die SC über mächtige Magie verfügen, dann die Feinde in der Regel auch. Ansonsten ist es für die SC zu Recht leichter.

Die SC sind dann auch nicht die einzigen die teleportieren können. Teleportiert der Feind sich halt auch mal irgendwohin, wo es den SC unangenehm ist.

Ich sehe weder im Teleport noch im Scrying ein größeres Problem.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #142 am: 15.09.2011 | 20:50 »
NSC: Wir werden von einem schrecklichen Vampir geplagt, bitte erledigt den für uns!
PC: Wo finden wir diesen Vampir?
NSC: Er versteckt sich in einem Turm tief im Wald des Schreckens.
PC: Okay, Wald des Schreckens, zeig mir das mal auf der Karte. Ah, ja, danke *Teleport*

Ja! Wunderbar, die SC landen irgendwo im Wald des Schreckens. Selbst wenns bis zum Turm nur noch 500m sind, kann noch genug dazwischen kommen. Vor allem, wenn die SC einfach so hinteleportieren, ohne sich weiter vorzubereiten. Das hat enormes Potenzial für tolle Encounter!

Zitat
NSC: Der Schwarze Ritter hat die Königstochter entführt und sie auf seine Burg Schreckensfels gebracht.
PC: Ah, ja, Schreckensfels, kenn ich. *Teleport*

Die SC landen irgendwo in der Burg, eventuell auch außerhalb, wenn der Magier die Burg nicht wie seine Westentasche kennt oder ausspioniert. Allein das Ausspionieren kann bereits den Schwarzen Ritter warnen, wenn der Magier Pech hat. Finde ich ne super Sache!

Zitat
NSC: Der Böse Drache, der in einer Höhle dort auf dem Feuerberg lebt sucht die Dörfer in der Umgebung heim!
PC: Feuerberg, das ist der dahinten mit der Rauchfahne, ja? *Teleport*

Hier gilt das gleiche wie beim Wald oben.

Zitat
Und wenn ich das mal NICHT kann, reichen mir Zauber wie Scrying, um die Kreatur zu finden. Selbst, wenn die Kreatur +10 auf den Willsave bekommt, kann ich es nach 24 Stunden nochmal probieren oder eine andere Kreatur anscryen, von der ich ebenfalls weiß.

Ja und der Gegner hat 24 Stunden Zeit, sein Ding weiter zu drehen. Ist doch super! Ein Rennen gegen die Zeit... oder man muss ein Ersatzziel finden, was unter Umständen einiges an Hirnschmalz braucht. Super!

Zitat
Die Frage ist halt: Will man auf Stufe 15+ überhaupt noch Reisen inklusive Zufallsencounter

DAS ist die Frage. Und ich sage: nö! Encounter am Wegesrand sind zu 90% langweilig, auf die eine oder andere Art. Und ein gewitzter SL bekommt Encounter auch noch dazwischengeschoben, bevor die SC den Endgegner treffen. Oder der Gegner entkommt noch einmal (Teleport?!). Und nun? Verfolgen oder Location unter die Lupe nehmen? Ist doch eine spannende Entscheidung!
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #143 am: 15.09.2011 | 22:10 »
Ich nenne die "Optionen außerhalb des Kampfes" jetzt mal kurzerhand "Utility".
Es hakt halt schon daran, dass bis heute fast alle Nahkampfklassen keinerlei Utility außerhalb des Kampfes besitzen. Oder nur sehr, sehr eingeschränkt.

Feats? Skills? Items? Verbindungen? Multiklassen?

Zitat
Am besten stehen da von den Kämpferklassen noch die ToB-Adepten da: die können dank Mountain Hammer jedes beliebige Objekt zertrümmern - also sozusagen die Conan-Methode des Schlösserknacken. Außerdem sich über Kurzstrecken (50ft) teleportieren lernen. Das war's dann aber auch schon mit der Utility, so wie ich das sehe.

...das ist aber kaum außerhalb des Kampfes, gerade mal so vielleicht...
 
Zitat
Schurken haben zwar durchaus einige Utilities in Form von Fertigkeiten, aber die sind leider in der Anwendung ziemlich langweilig: "Ich schleich mich in den Raum" *würfel* "Ich such den Raum nach Fallen ab" *würfel* "Ich versuch die Falle zu entschärfen" *würfel* Ich weich dem Feuerball aus" *würfel*.

...naja, so viel spannender sind 90% der Magieraktionen nun auch nicht: Spell ansagen, Schden auswürfeln, neue Runde ^^

Zitat
2/3- und Vollcaster hingegen sind bis unter die Halskrause mit Utilities vollgestopft. Und es macht wirklich Spaß, sage ich aus eigener Erfahrung, die Spruchliste nach innovativen Anwendungen seiner Zauber durchzugehen, um auch knifflige Probleme auf unerwartete Weise zu lösen.

Naja, der HOCHSTUFIGEN Vollcaster vieleicht, solange diese nicht unter zu viel Druck stehen, als das Sie einen großen Teil ihrer Kapazität für Spielchen verplanen können.

Zitat

Diese Möglichkeiten möchte ich den Castern ja keineswegs absprechen; wie gesagt macht das sehr viel Spaß. Gerade darum würde ich gerne auch den anderen Klassen solche Möglichkeiten einräumen.

Aber genau das machst Du doch, wenn Du das 'wildern' als Straftatbestand definierst - denn genau das erlaubt ja die Flexibilität eines dementsprechend aufgesetzten Spellcasters.

Und um das nochmal zu sagen: diese Möglichkeit haben sie doch bereits: ein paar Stufen Spellcaster mit reinnehmen, eine entsprechende Rasse beim Design wählen, Items oder Henchmen erwerben, Feats oder SKill lernen, die nichts mit ihrer Hauptfunktion im Kampf zu tun haben, usw.

Ich habe nur "unter freiem Himmel" gesagt, da es um die Relevanz von Flugfähigkeit ging. Die "freien Ebenen wo man alles kommen sieht" hast du dazu erfunden.

Sorry, aber ich dachte, die Interpretation "Kämpfe, in denen Fliegen können wirklich rockt" war in beiden Fällen offensichtlich, oder?
Einen Fly-Spell memoriert zu haben nutzt einem in einer engen Höhle genausowenig, wie wenn man den Feind daran bemerkt, daß einem ein Meter Stahl aus der Brust ragt, oder ein Quadratmeter vergifteter Pfeilspitzen aus einem dichten Wald auf einen zukommt, oder man von einem Trupp auf Hippogriffs attackiert wird.
« Letzte Änderung: 15.09.2011 | 22:31 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #144 am: 15.09.2011 | 22:44 »
Und das lässt du als Master mit weniger als einem +5 Bonus auf den Will Save zu?
dann sollte man scry mal ordentlich nerfen, den sollte man eh nerfen, wie fast alles was mit ausspionieren zu tun hat...

Nein!
Auch hier muß man NICHTS nerfen!
Im High-Fantasy high magic Setting WEISS man, daß wenn man sich Feinde unter reichen, einflußreichen oder magisch talentierten Figuren macht, man einfach demit rechen muß, daß die einem beschworene Viecher hierherschicken oder einen Nachts per Teleport aufsuchen, wenn man sich nicht schützt;
und das geht: Amulette und Simulakron, Bleikammer und Schutzspell, Teleport-Block oder extradimensionale Zufluchten, Contigency und Wachdämonen, etc. (oder halt einfach keine losen Enden lassen oder ein niedriges Profil fahren).

Auch zum Scying benötigt man erstmal Anhaltspunkte, Contact other Plane bzw. Commune dito, für den Teleport schlagkräftige Verbündete und sorgfältige Recherchen, etc.
Das ist ein eigenes Spielfeld für Taktik, Planung, Forschung und Abenteuer, etwas, daß das Spiel erweitert und nichts, daß man unterdrücken muß.
 

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #145 am: 15.09.2011 | 22:51 »
Feats? Skills? Items? Verbindungen? Multiklassen?

Items ersetzen in der Regel auch nur Zaubersprüche. Und der Rest? Was für Feats uns Skills meinst du?

Zitat
...das ist aber kaum außerhalb des Kampfes, gerade mal so vielleicht...

jaha da siehst du mal, weiter als gerade mal so vielleicht kommen die alle nicht vom Kampf weg.
Obwohl gerade die Kurzstrecken-Teleports echt genial sein können, auch außerhalb des Kampfs. Mobilität ist so oft das A und O. Insbesondere wenn man dafür keine Spellslots rausheizen muss.
 
Zitat
...naja, so viel spannender sind 90% der Magieraktionen nun auch nicht: Spell ansagen, Schden auswürfeln, neue Runde ^^

Du gehst immer noch davon aus, dass ein Caster in erster Linie Schaden machen will. :p

Zitat
Naja, der HOCHSTUFIGEN Vollcaster vieleicht, solange diese nicht unter zu viel Druck stehen, als das Sie einen großen Teil ihrer Kapazität für Spielchen verplanen können.

Wenn du mit hochstufig ab ca. level 9 meinst; bei einzelnen Zaubern sogar noch weiter drunter... bittesehr.

Zitat
Aber genau das machst Du doch, wenn Du das 'wildern' als Straftatbestand definierst - denn genau das erlaubt ja die Flexibilität eines dementsprechend aufgesetzten Spellcasters.

Nicht direkt. Es ist ein Unterschied, ob ich etwas mache das sonst keiner kann, oder ob ich mich in einen Job einmische, den ein anderer machen würde, aber ich der Meinung bin dass ich es besser kann. Besser kämpfen als der Kämpfer, besser Fallen unschädlich machen als der Rogue, besser den Weg finden als der Ranger. Aber wie gesagt, genau deswegen würde ich ja gerne die Utilities ausweiten, damit eben jeder ein paar besondere Tricks draufhaben kann.

Weiters bin ich ein Gegner davon, Spieler ins Multiclassing zu zwingen, nur damit sie einen effektiven Charakter spielen können. Wenn sich jemand selber ein Konzept überlegt, schön, aber es ist schon ein ziemliches Armutszeugnis, wenn man dem Schurkenspieler sagen muss "Du willst ein besserer Rogue sein? Werde Kleriker".

Zitat
Sorry, aber ich dachte, die Interpretation "Kämpfe, in denen Fliegen können wirklich rockt" war in beiden Fällen offensichtlich, oder?
Einen Fly-Spell memoriert zu haben nutzt einem in einer engen Höhle genausowenig, wie wenn man den Feind daran bemerkt, daß einem ein Meter Stahl aus der Brust ragt, oder ein Quadratmeter vergifteter Pfeilspitzen aus einem dichten Wald auf einen zukommt, oder man von einem Trupp auf Hippogriffs attackiert wird.

Keine Ahnung was du damit sagen willst, sorry.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #146 am: 15.09.2011 | 23:35 »
Ja! Wunderbar, die SC landen irgendwo im Wald des Schreckens. Selbst wenns bis zum Turm nur noch 500m sind, kann noch genug dazwischen kommen. Vor allem, wenn die SC einfach so hinteleportieren, ohne sich weiter vorzubereiten. Das hat enormes Potenzial für tolle Encounter!

Die SC landen irgendwo in der Burg, eventuell auch außerhalb, wenn der Magier die Burg nicht wie seine Westentasche kennt oder ausspioniert. Allein das Ausspionieren kann bereits den Schwarzen Ritter warnen, wenn der Magier Pech hat. Finde ich ne super Sache!

Hier gilt das gleiche wie beim Wald oben.

Ja und der Gegner hat 2
Das ist ja alles in Ordnung und voll einkalkuliert, aber was einem einfach erspart bleibt, ist diese lästige Reise über Land. Darum ging's mir.

Ein guter Grund, warum man Divinations ein wenig zurechtstutzen könnte, wäre übrigens der Nischenschutz von mundanen Scouts, wie Rangern und Rouges, denn gerade Praying Eyes oder Clairvoyance etc. sind i.d.R. deutlich bessere Scouts als Leute, die sich gut verstecken und schleichen können. Wobei halt wie immer die Frage steht: Wie weit kann ich gehen und dabei den Magier trotzdem noch zum Spielen attraktiv halten? Das darf man beim Schwingen des Nerf-Hammers nämlich auch nicht aus den Augen verlieren. Wobei ich der Meinung bin, dass da durchaus noch Luft nach unten ist, ehe der Wizard, Cleric oder Druid unattraktiv werden. Gerade beim Wizard und Sorcerer kann man sich dabei durchaus überlegen, sie auf niedrigen Stufen etwas zu verbessern und auf höheren etwas zusammen zu stutzen.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Naldantis

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #147 am: 16.09.2011 | 00:28 »

Keine Ahnung was du damit sagen willst, sorry.

Ein Fly ist nicht nur in engen Räumen sinnlos, sondern auch gegen Überraschungsangriffe, gute Fernkämpfer, Fliegende Gegner, gegnerische Magier, viele PSI-Kräfte, etliche Items, Gegner in Rundum-Deckung, etc.
Zudem braucht man mindestens 2 Runden, um damit aus der Reichweite zu kommen - das liegt über der Lebenserwartung gegen einen kompetenten Nahkämpfer.
Sooo toll ist der Fly-Spell als gar nicht, ebenso der Teppich, etc. - kein Grund sie groß zu nerfen.

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #148 am: 16.09.2011 | 00:32 »
Ich überleg grad, ob ich jetzt zum dritten, vierten oder fünften Mal in diesem Thread schreibe, dass ich Fly nicht aus Powergründen problematisch finde...
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #149 am: 16.09.2011 | 01:05 »
2/3- und Vollcaster hingegen sind bis unter die Halskrause mit Utilities vollgestopft. Und es macht wirklich Spaß, sage ich aus eigener Erfahrung, die Spruchliste nach innovativen Anwendungen seiner Zauber durchzugehen, um auch knifflige Probleme auf unerwartete Weise zu lösen.
Diese Möglichkeiten möchte ich den Castern ja keineswegs absprechen; wie gesagt macht das sehr viel Spaß. Gerade darum würde ich gerne auch den anderen Klassen solche Möglichkeiten einräumen.

Ich habe dazu ein neues Thema gestartet, weil es sich nicht mehr mit dem Nerfen von Zaubern beschäftigt.
http://tanelorn.net/index.php/topic,70075.0.html

Das ist ja alles in Ordnung und voll einkalkuliert, aber was einem einfach erspart bleibt, ist diese lästige Reise über Land. Darum ging's mir.

Ja, gut. Aber genau darum geht es ja. Irgendwann haben sich die Optionen der SC derart erweitert, dass man andere Herausforderungen braucht. Es reicht nicht, einfach das CR der Gegner hochzuschrauben. Und wenn die Reise lästig ist, dann ist sie ein Spaßkiller und es ist richtig, wenn man sie kurz hält oder umgeht. Aber die SC haben ja dann die Wahl: sie können sich den Teleport auch sparen und den Slot anders nutzen, und die Reise einfach antreten, falls sie ihnen nicht lästig ist, sondern Spielspaß verspricht. Aber es ist eben jetzt eine Entscheindung der Spieler und das ist grundsätzlich etwas Gutes. Es ist eine Sache Zauber zu nerfen, die die anderen Klassen überflüssig machen. Aber Magie soll imo vielfältig und nützlich sein. Wofür sonst gibt es Magie in der Fantasy?
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