Polemische Antwort: wenn du das Problem nicht siehst, dann mach du mal nen Level 10 Fighter und ich nen Level 10 Wizard und wir lassen die gegeneinander antreten. :p
Ernsthafte Antwort: Wenn man nicht gerade selber auf Grappler geskillt ist, ist das sehr schwierig. Es gibt haufenweise Möglichkeiten, seinen Caster Level zu pumpen (und das ist nicht alles Competence Bonus, wie vorher vermutet), was sich 1:1 in einem höheren Grapplecheck niederschlägt. Sagen wir es geht um Level 10 Charaktere, dann hat der Kämpfer vllt. nen Grapple Check von +16, die Tentacles aber schon mindestens +18, vielleicht aber auch +20 (moderat) oder mehr. Wenn man es nicht aus purem Glück sofort schafft, freizubrechen, haben die Tentakel in der nächsten Runde eine entsprechend gute Chance, dich zu pinnen. Wenn du erstmal gepinnt bist, stehen die Chancen noch schlechter, weil du dann zwei Checks hintereinander gewinnen musst um freizukommen. Und dann geht der Zirkus im nächsten Feld wieder von vorne los.
Wenn man versucht, 20 Fuß davon zu durchqueren, und die Chance auf einen gewonnenen Grapple-Check 40% beträgt, ist insgesamt die Chance, gar nicht gegrappelt zu werden, nur knapp 3%.
Und wie gesagt, dabei stinkt mir vor allem, dass man dabei zu vollkommener Passivität gezwungen ist, weil die Tentakel ja unverwundbar sind. Da kommt man sich als Nahkämpfer schon ziemlich kastriert vor.
@Surtur:
Ein Barbar oder Kämpfer kann... zuhauen.
Stimmt. Allerdings ist da mit dem ToB eine gewisse Besserung eingetreten, auch wenn immer noch die Utility außerhalb des Kampfes sehr eingeschränkt ist. Ein Crusader kann nebenbei auch noch buffen und heilen, und er ist ein echter Tank, da er als einzige Klasse "Aggro ziehen" kann. Ein Warblade kann sich gegen die meisten Statuseffekte wehren (siehe oben, IHS) und ist schon wesentlich mobiler als ein "normaler" Kämpfer. Der Swordsage endlich hat dank quasi-magischer Disziplinen auch eine deutlich erweiterte Utility in- und außerhalb des Kampfes, z.B kann er sich mit zunehmendem Level immer leichter über kurze Strecken teleportieren; Nachteil ist aber der 3/4 BAB.
Ich habe so ein wenig das Gefühl, dass das Problemfeld so riesig groß ist, dass man nie weiß, wo man anfangen soll und darum nicht dazu kommt irgendwas zu machen.
Dieses Gefühl überkommt mich auch immer wieder.
Generell bin ich außerdem dafür, Zauber die nach dem Motto "Save versaut, du bist raus - Save geschafft, nichts passiert" in "Save versaut, sehr schlimme Dinge passieren - Save geschafft, nicht ganz so schlimme Dinge passieren" zu ändern.
Hmjein. Einerseits, "Save or Suck" stinkt natürlich, aber "Save Partial" kann dich immer noch in die Scheisse reiten. Gerade solche Zauber gelten als enorm attraktiv, die auf jeden Fall einen Effekt zeigen, und sich der Caster deswegen nicht um den DC nen Kopp machen muss. Zum Beispiel Ray of Exhaustion: exhausted ist natürlich schon "suck", aber fatigued ist auch schon schlimm genug, weil er z.B. jeglichen Sturmangriff unmöglich macht. Damit will ich nicht sagen, dass RoE overpowered wäre; der ist schon okay so, aber es sollten halt nicht _alle_ Zauber so unabwendbar sein.
Ein gebräuchlicher Maßstab bei gehausregelten Zaubern ist "Kein Angriffswurf, kein Rettungswurf, du bist raus".