Autor Thema: [3.X] Problematische Zauber nerfen  (Gelesen 14295 mal)

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Offline Terrorbeagle

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #25 am: 10.09.2011 | 13:49 »
Wenn man brutal sein möchte ist die Faustregel " No Attack Roll, No Save, Goodbye Spell" für Offensivzauber ein ganz netter Weg, um das Gefälle am oberen Ende des Tier Eisbergs gehörig abzuschmelzen. Das kommt dann halt sehr darauf an, wie oft und heftig man den Nerf-Hammer schwingen möchte.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #26 am: 10.09.2011 | 13:55 »
Okay. Wie ist es mit Summons als universelles Lösungsmittel?

Summons können:
- kämpfen, dabei sowohl Schaden austeilen als auch als Tank dienen
- Fallen auslösen
- ihre Skills einsetzen
- und vor allem SLAs und Zauber auf Befehl des Beschwörers einsetzen.

Anders gesagt, das einzige was sie in ihrer Eigenschaft als Summons _nicht_ können, ist Teleport/Ebenenwechsel oder ihrerseits Viecher beschwören oder rufen.

Würde es hier vielleicht reichen, den Interdikt auf sämtliche SLAs auszuweiten? Will sagen, auch wenn eine beschworene Kreatur grundsätzlich SLAs beherrscht, kann sie nicht gezwungen werden, diese für den Beschwörer einzusetzen.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #27 am: 10.09.2011 | 14:10 »
Es wäre erstmal eine angemessene Sache, wenn ein beschworenes Wesen nicht selbstmörderisch agiert, auch wenn es nur ein beschworenes Wesen ist, das ggf. weiß, dass es eh nur wieder in die andere Ebene geschleudert wird. So ein Drachenbiss tut trotzdem Aua und ein Bearded Devil wird sich evtl. sagen: "Screw this, I'm to old for this crap" wenn der geneigte Zauberer ihn gegen einen ausgewachsenen Avatar of Bahamuth schicken will. Und den Bären, der sich auf ein Feuerelementar wirft, will ich auch mal sehen (Ab davon, dass man gegen ein Feuerelementar keinen Bären ruft, aber das nur nebenbei).

Ist erstmal ein Diplomacy oder Intimidate fällig, der auch in die Hose gehen kann, dann überlegt man sich sorgfältig, was man so beschwört. Downside: Verlangsamt und verkompliziert das Spiel signifikant.

Ob eine Kreatur eine Sp einsetzt oder nicht, ist eine Frage, die nicht zuletzt auch mit Hinblick darauf beantwortet werden muss, ob ihr selbst dadurch irgendwelche Kosten entstehen und wie sie zum Beschwörer steht. Sämtliche tendenziell egozentrischen Kreaturen, wie Efreeti, Dämonen, Teufel etc. werden NICHTS umsonst tun, außer der Zauber enthält den Passus, dass das Wesen beherrscht wird. Und danach, sobald es wieder frei ist, könnte das Wesen stinkig sein und auf Rache sinnen. All diese Überlegungen bringen halt den schwer in Regeln zu fassenden Interaction-Modus in das Spiel.
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Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #28 am: 10.09.2011 | 14:22 »
Da halten sich ja die Regeln eher vage. Im SRD steht nur,
"It attacks your opponents to the best of its ability. If you can communicate with the creature, you can direct it not to attack, to attack particular enemies, or to perform other actions."

Impliziert wird, dass das Monster immer das macht, was der Beschwörer von ihm haben will. Vermutlich wird es notfalls vom Zauber selbst zum Gehorsam gezwungen. Wenn ein Guter Kleriker eine Gute Kreatur beschwört, wird vermutlich davon ausgegangen, dass diese als Überzeugungstäter freiwillig hilft.

Natürlich kann man diese "Monster haben auch Gefühle" Schiene fahren, aber das ist dann mehr so eine Settingkonvention, die as written nicht von den Regeln abgedeckt wird. Darüber hinaus sind Summons ja von wesentlich niedrigerem CR als der Beschwörer, insofern könnte sich ein Monster wohl auch nicht effektiv rächen. Selbst wenn, muss man nur drauf achten, dass man keine Monster beschwört, die Plane Shift können.

Standardmäßig ist "feilschen" nur bei der Planar Binding-Serie vorgesehen. Bei diesen Zaubern kann es ein Patt geben, d.h. der Zauberer kann das Viech nicht zwingen, das zu tun was er will, aber er kann das Viech in Beugehaft nehmen. Um Planar Binding effektiv einzusetzen, muss man sich schon ein wenig optimieren, aber dann geht damit ziemlich die Wutz los.
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Offline Erdgeist

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #29 am: 10.09.2011 | 14:22 »
Ich persönlich würde ja am liebsten alle Summon-Zauber ersatzlos streichen. Da schwirrt mir in meinen Gruppen immer zu viel Kroppzeug rum, welches das gesamte Kampfgeschehen noch unübersichtlicher (und langwieriger) werden lässt.

Alternativ sehe ich folgende Möglichkeiten, diese Zauberreihe zu nerfen:
a) Zugriff der Wesen auf ihre SLAs rigoros streichen oder extrem einschränken, wie von Feuersänger vorgeschlagen.
b) Summon Monster eher als Ritual sehen und die Casting Time erhöhen; bewirkt schonmal, dass man nicht hopplahopp Wesen mitten im Kampf rufen kann.
c) Jeder Magiewirker muss sich bei der Auswahl des Zaubers auf ein(!) Wesen aus der Liste des Zaubers festlegen; die übrigen Kreaturen dieses Grads kann er nicht beschwören. Damit sucht man sich von jedem Grad wahrscheinlich immer noch die besten und vielseitigsten Kreaturen aus, aber man hat nicht mehr ständig die große Auswahl.
d) Summoned Monster haben 1 HP.

Offline ElfenLied

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #30 am: 10.09.2011 | 14:39 »
Also einige der Vorschläge hier zerstören den Archetyp des Summoners nahezu komplett. Wenn man mal von den Callings (Planar ally/binding, Gate etc.) absieht, die ohnehin nicht zu den Summons gehören, ist es erstmal so, dass eine gehörige Menge an Optimierung erstmal dazugehört, damit der Summoner einigermaßen konkurrenzfähig mitspielen kann.

Nachteile der Summons:
-Lange Beschwörungszeit: 1 Runde bei den meisten, d.h. der Summon ist zu Beginn deiner nächsten Runde erst da. Nimmst du zwischenzeitlich Schaden, dann musst du Konzetrationswürfe machen, sonst bye-bye Zauber. Kann man umgehen, wenn man seinen Vertrauten hergibt, dieser ist jedoch ein mächtiges Classfeatures, was also enorm wehtut.
-Geringe HP und Schaden für ihre Stufe. Kann durch Featinvestitionen teilweise relativiert werden.
-Aktionsökonomie: Der Summoner darf erstmal seine eigenen Handlungen opfern, um dem Summon konkrete Befehle zu geben, z.B. "Einhorn, heil den Schurken". Zusätzlich dazu muss er die entsprechende Sprache seiner Summons sprechen, um das machen zu können, da viele dieser Kreaturen kein Common können. Bei Summonern heisst das meistens, dass Auran, Ignan, Aquan, Terran, Celestial, Abyssal und Infernal automatisch gelernt werden müssen, wenn man einige der beliebteren Kreaturen einsetzen möchte (Outsider und Elementare).

Daher: Summons are fine. Außer man will sie am Fighter balancen.
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Offline Skele-Surtur

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #31 am: 10.09.2011 | 14:50 »
Welchen Maßstab würdest du denn zum Nerfen von Zaubern ansetzen?
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Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #32 am: 10.09.2011 | 14:51 »
-Lange Beschwörungszeit: 1 Runde bei den meisten, d.h. der Summon ist zu Beginn deiner nächsten Runde erst da. Nimmst du zwischenzeitlich Schaden, dann musst du Konzetrationswürfe machen, sonst bye-bye Zauber. Kann man umgehen, wenn man seinen Vertrauten hergibt, dieser ist jedoch ein mächtiges Classfeatures, was also enorm wehtut.

Naja. Vertraute haben so ihre Vor- und Nachteile, aber vor allem ist es ja so, dass die meisten PrCs ohnehin die Vertrautenprogression nicht fortsetzen. Insofern ist es ein besserer Deal, wenn man ihn gegen etwas eintauscht, wovon man immer was hat, als auf Level 15 noch mit einem Level 5 Familiar rumzulaufen. Den Familiar gegen Rapid Summoning einzutauschen ist bestimmt kein schlechter Deal.
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Offline ElfenLied

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #33 am: 10.09.2011 | 15:17 »
Naja. Vertraute haben so ihre Vor- und Nachteile, aber vor allem ist es ja so, dass die meisten PrCs ohnehin die Vertrautenprogression nicht fortsetzen. Insofern ist es ein besserer Deal, wenn man ihn gegen etwas eintauscht, wovon man immer was hat, als auf Level 15 noch mit einem Level 5 Familiar rumzulaufen. Den Familiar gegen Rapid Summoning einzutauschen ist bestimmt kein schlechter Deal.

Also dank "Imbue Familiar with Spell Ability" aus dem Spell Compendium z.B. kann der Vertraute die Gruppe gut durch buffs unterstützen, wenn man z.B. Sachen wie Haste auf ihm auslagert. Das wichtigste am Vertrauten ist ohnehin seine HP, und die skaliert auch wenn das Classfeature nicht weiterskaliert.

Rapid Summoning ist ein tolles Feature, keine Frage. Es begünstigt einen gezielten Spielstil, wie das bei den Features sein sollte, statt einfach nur ein reines Upgrade zu sein. Bei Abrupt Jaunt ist das z.B. wieder eine ganz andere Geschichte, da erhält man Mobilität und auf niedrigen Stufen eine "Get out of jail free card". Das skaliert wiederum dann schlecht nach oben.

Welchen Maßstab würdest du denn zum Nerfen von Zaubern ansetzen?

Eine T3 Klasse, beim Kämpferbeispiel z.B. einen Crusader. Der Beschwörungsmagier fährt ja weniger die "Ich bin Batman/Gott" Schiene, sondern belegt ja eher die Nische eines Meatshields mit Utility. In einer Runde mit vielen harten Nahkämpfern macht er z.B. keinen Sinn, aber in einer Gruppe aus Schurke, Barde und Kleriker bietet er Ziele, die Schaden absorbieren können, zeitgleich dem Schurken eine Flankiermöglichkeit bieten für seine Sneak Attacks, ohne ihm aber die Show zu stehlen als Damagedealer. Weitere Synergieffekte entstehen hier mit dem Barden und dem Kleriker, in Form von vielen Zielen, die durch Buffs profitieren.

Zauber, die solche Synergien zerstören, sind meiner Ansicht nach problematisch.
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Offline Naldantis

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #34 am: 10.09.2011 | 21:15 »
IMHO überschätzt Du den Zauber doch etwas:

so viel Schaden machen die Dinger nicht, im Vergleich zu anderen Spells des Levels,
dann haben die Tentakel nur ein überschaubare Ausdehnung und Reichweite.
Im Prinzip ist es eher ein Wall-Spell, der denen, die zu nahe dranstehen, Schaden zufügt und sie zusätzlich bindet.
Aber andere Walls sind eher höher und breiter, oder?

Und selbst der Sonderfall, es als Instant-Falle gegen Gegnergruppen anzuwenden, ist nicht so übermächtig, da diese dann auch gegen die eigenen Nahkämpfer geschützt sein würden und man den Tentakeln mit evasion, Dimdoor, Etheralness, Blink,  Gaseous Form, etc. gut entkommen kann.

Also für imerhin 4. Level sehe ich da wenig Grund zum nerfen.
  
(Immerhin ist er überhaupt brauchbar - kein schlechter Witz wie der aus der 1st. Ed.)


Die Gruppe (ob SCs oder NSCs), die EBT einsetzt, kann sich aber entsprechend darauf vorbereiten und ihre Taktik darauf abstimmen. Also z.B. die eigenen Kameraden fliegen lassen oder eben FoM verteilen, oder einfach draußen bleiben und die gegrappelten Gegner mit Fernwaffen abpflücken. Den "Shaft" bekommen halt wieder mal die nichtmagischen Nahkämpfer.

Wenn man die Tentakel verwundbar macht, werden sie ja dadurch nicht auf einmal nutzlos oder schwach. Nur bekommt der nichtmagische Nahkämpfer eine Handlungsoption. Er kann die Tentakel angreifen, und so Feld für Feld freiräumen. Das kostet immer noch Zeit; speziell wenn er auf die andere Seite kommen will (40 Fuß Durchmesser) kann er zwar eine Schneise reinhauen, aber kommt nur 5' pro Runde voran.

Naja, also auf sowas Profanes wie Fallgruben, Treibsand, Sumpf oder den Entangle werden viele Gegner irgendwie reagieren können, zumal Humanoide mit Classlevels und Items.

Aber was bringt es den Tentakel verwundbar zu machen?
Man wird doch immer noch von den Nachbar-Tentakeln angeriffen und gegriffen, und da die Tenkakel keine bestimmte Anzahl haben, wird es mit der Zeit nicht besser.
Ob man nun also nach geschafften Grapple-Roll mit halben Move voran kommt, oder den Tentakel vor sich zerschnitzt und dann noch sein halbes Movement geht, ist doch egal.
« Letzte Änderung: 10.09.2011 | 23:05 von Naldantis »

Offline Skele-Surtur

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #35 am: 10.09.2011 | 21:27 »
Und selbst der Sonderfall, es als Instant-Falle gegen Gegnergruppen anzuwenden, ist nicht so übermächtig, da diese dann auch gegen die eigenen Nahkämpfer geschützt sein würden und man den Tentakeln mit evasion, Dimdoor, Etheralness, Blink,  Gaseous Form, etc. gut entkommen kann.
Genau hier, so vermute ich, sieht Feuersänger aber das Problem. Man kann dem Zauber nur mit einem Zauber entgegnen. Mundane Charaktere, die nicht gerade Evasion haben können dem kaum etwas entgegensetzen.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #36 am: 10.09.2011 | 21:48 »
Was Surtur sagt.

Deswegen hätte ich ja gerne, dass man sich auch als Nahkämpfer wenigstens durch die Tentakel durchschnetzeln können sollte, auch wenn das dann etwas länger dauert.
Dass man einen Zaubereffekt nur durch einen anderen Zaubereffekt kontern kann, und Mundane dabei so richtig heftig in den Arsch gefickt sind, ist eines der Dinge, die mich bei D&D am meisten ankotzen.*

P.S. Davon ab habe ich bei dir, Naldantis, oft den Eindruck, dass du nur Eingangsbeitrag liest und jegliche bereits erfolgte Diskussion ignorierst.

*) Nachtrag: der andere Top-Ankotzer ist, dass Caster immer alles besser können als Nichtcaster, selbst die Dinge, die eigentlich ureigenste Domäne der Nichtcaster sein sollten.
« Letzte Änderung: 10.09.2011 | 22:02 von Feuersänger »
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #37 am: 10.09.2011 | 23:10 »
Genau hier, so vermute ich, sieht Feuersänger aber das Problem. Man kann dem Zauber nur mit einem Zauber entgegnen. Mundane Charaktere, die nicht gerade Evasion haben können dem kaum etwas entgegensetzen.

Aber vieles von diesen Methode sind doch in Items, Rüstungen, Tränken, als Inates oder Racial Abilities, etc- zu haben, ...dazu muß man doch kein Spellcaster sein, schon gar kein reiner.

Und selbst wenn man völlig unmagisch ist, keine geeignete Ausrüstung hat, und keine eigenen Special Abilities, keine Grapple-Boosts, so müssen doch die eigenen Level irgendwo geblieben sein: vermutlich Hit Points, also chillt man die Runden, bis der Spell abgelaufen ist und guckt seinen Kumpels zu, wie die mal den Tag rettten.
 
Außerdem, wie Elfenlied (?) schon schrieb: eine gut aufgestellte, vorgewarnte Gruppe sollte auch einen deutlichen Vorteil gegen stumpf anstürmende Nahkämpfer haben, und genau das ist der Unterschied zwischen denen, die in den Tentakeln verenden und denen, die mit dem Magier und seinen Leuten den Boden aufwischen.
« Letzte Änderung: 10.09.2011 | 23:24 von Naldantis »

Offline Skele-Surtur

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #38 am: 10.09.2011 | 23:22 »
Diese Itemabhängigkeit empfinde ich als Spieler aber immer etwas unbefriedigend. Klar, ein Fechter ohne Degen ist am Arsch, aber grundsätzlich sollte jemand aus sich heraus eine Handlungsoption haben, denke ich.

Damit ist übrigens der Forcecage gleich das nächste, was mir auf den Schirm huscht.
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Offline ElfenLied

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #39 am: 10.09.2011 | 23:27 »
Bei Forcecage (und allen anderen Forcewändenzaubern auch) einfach die Pathfinder Variante nehmen. Da ist er nicht mehr unzerstörbar, sondern einfach nur noch hart. Mit roher Gewalt kann man sich einfach freihauen.
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Offline chad vader

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #40 am: 10.09.2011 | 23:58 »
Ich hab mitglesesn, will aber auch zum Eingangsthema noch was schreiben.
Deswegen hätte ich ja gerne, dass man sich auch als Nahkämpfer wenigstens durch die Tentakel durchschnetzeln können sollte, auch wenn das dann etwas länger dauert.
Ich find deinen Ansatz "TP rein schreiben und wieder rausprügeln" 1. zu viel Buchhaltung und 2. zu öde. Ein Kampfmanöver dagegen wäre deutlich cooler. Sowas wie Teppiche, Türen oder ganze Gebäudedecken drauf fallen lassen... Gabs sowas nicht bei Dungeonslayers? Ein Kampfmanöver, mit dem man wackelige Deckenteile runterholen konnte? Ich meine wenn es gegen Kampfmanöververteidigung geht, passt das erst recht wunderbar.

Zitat
Dass man einen Zaubereffekt nur durch einen anderen Zaubereffekt kontern kann, und Mundane dabei so richtig heftig in den Arsch gefickt sind, ist eines der Dinge, die mich bei D&D am meisten ankotzen.
Ich hab jetzt nicht wirklich verstanden, wieso Battlefield Control mit schwarzen Tentakeln die "ureigenste Domäne" der Nichtcaster sein soll. Ich denke dein Problem braucht v.a. einen SL braucht, der kreativen Kulisseneinsatz durch die Nichtcaster im Kampf SEHR großzügig behandelt. Natürlich braucht das auch einen SL, der interessante Kulissen auch in einen Kampf einbaut. Jeder kennt Kronleuchter, Galerien, hohe Möbel, Bäume, Tropfsteinhöhlen und andere spannende Felsstrukturen, Lianen zum rumschwingen, Kutschen und Karren, die als improvisierte, bewegliche Kampfplattformen herhalten können... und und und. Nutzt sie!

Es gíbt 1000 Möglichkeiten, über Gelände einen Kreis aus schwarzen Tentakeln auszumanövrieren, ohne zaubern oder fliegen. Baut man in jeden Kampfschauplatz einen ein, hat man das Problem nicht. Freunde von Player Empowerment könnten sogar soweit gehen, die die  betroffenen Nichtcaster-Spieler das selbst lösen zu lassen, sie also vermehrt in die Gestaltung von Kampfschauplätzen mit einzubeziehen. Gebt doch einfach mal so einem Kameraden einen eigenen Filzer in die Hand. Neue Regel: Bei jeder Kampfkulisse darf er einen Aspekt ergänzen. Eine Sache darf er verändern oder einfügen, nach eigenem Belieben. Der SL hat Veto, um unlogische (Kronleuchter in Dorfscheune) oder überpowerte Ideen (Säurepool direkt im Weg der Gegner) zu verhindern, aber ich bin mir sicher, das braucht er fast nie. Die Spieler werden so ne Chance nicht misbrauchen. Sie machen den Kampf interessanter.

Klar gibt es dann auch noch die richtig unkreativen Kameraden. Die Fraktion, die sich beschwert, dass sie nicht stumpf mit vollem Angriff und ein paar Krits oder Sneak Attack-Bonusschaden alle Probleme aus dem Weg räumen kann. Aber für solche Nasen hab ich einfach kein Mitleid...
« Letzte Änderung: 11.09.2011 | 00:16 von chad vader »

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #41 am: 11.09.2011 | 00:26 »
und guckt seinen Kumpels zu, wie die mal den Tag rettten.

"mal"... haha.
Auf den höheren Stufen läuft es nur leider darauf hinaus, dass der Mundane nicht "mal", sondern 90% der Zeit nutzlos ist.

Items sind natürlich notwendig, um sich einigermaßen abzusichern, aber man kommt mit dem WBL kaum hinterher. Zumal z.B. sowas wie ein Freedom of Movement-Ring erst ungefähr auf Stufe 13 oder später erschwinglich wird, während ein Caster schon ab Level 7 darauf Zugriff hat, ganz zu schweigen von den Zaubern, die FoM als Konter notwendig machen.
 
T3-Klassen sind da freilich etwas besser aufgestellt als die Nahkämpfer aus dem PHB, aber so auf Anhieb wüsste ich auch nicht, wie z.B. ein Crusader oder Warblade sich gegen Kontrollzauber wie Tentacles oder, weil der auch schon genannt wurde, Solid Fog aus eigener Kraft wehren kann (fragwürdige Lesarten von IHS mal außen vor gelassen).

Diese Itemabhängigkeit empfinde ich als Spieler aber immer etwas unbefriedigend.

Grundsätzlich ist das halt klassisch-D&D. D&D ohne Items gibt es nicht und ist auch nicht gewollt. "Dungeoncrawling & Droplooting" ist halt die Corestory, und der Anreiz, immer bessere Ausrüstung zu sammeln, ist ein wichtiger Motor des Spiels.
[Exkurs: Vergleiche Conan -- dank ein paar Kniffen ist dieses Spiel ziemlich item-unabhängig. Es geht immer noch um das Anhäufen von Schätzen, aber diese bieten keinen spielmechanischen Vorteil. Am Anfang fand ich das toll, aber mit der Zeit bekommt man da ein Motivationsproblem. Das habe auch nicht nur ich so empfunden.]
Der große Unterschied ist halt, dass Mundane die Items dringend brauchen, um den Castern nicht völlig schutzlos ausgeliefert zu sein, während die Caster mit dem ihnen ebenso zustehenden WBL nur von "sehr stark" auf "noch stärker" aufdrehen.

Ehe jetzt dieser Vorschlag gemacht wird: die Schätze ungleichmäßig aufzuteilen, kann da helfen, ist aber extrem meta. Spielintern ist es schwer zu rationalisieren, warum der extrem effektive Caster viel weniger "Gage" erhalten soll als der bestenfalls dekorative Kämpfer. Als Spieler wiederum würde ich das sowieso als Almosen empfinden.

edit:
Zitat
Ich hab jetzt nicht wirklich verstanden, wieso Battlefield Control mit schwarzen Tentakeln die "ureigenste Domäne" der Nichtcaster sein soll.

Das könnte daran liegen, dass ich das auch nie behauptet habe. oÔ Ich habe damit eher Dinge wie Schlagkraft im Nahkampf und Mobilität gemeint. Auch darin sind (T1) Vollcaster unterm Strich besser.
« Letzte Änderung: 11.09.2011 | 00:30 von Feuersänger »
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #42 am: 11.09.2011 | 00:41 »
Ach Mist "der andere Top-Ankotzer" überlesen. So rum machts dann auch mehr Sinn. Spät und müde und so... :-\

Was sagst du zum Meta-/Manöveransatz?

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #43 am: 11.09.2011 | 01:29 »

Grundsätzlich ist das halt klassisch-D&D. D&D ohne Items gibt es nicht und ist auch nicht gewollt. "Dungeoncrawling & Droplooting" ist halt die Corestory, und der Anreiz, immer bessere Ausrüstung zu sammeln, ist ein wichtiger Motor des Spiels.
[Exkurs: Vergleiche Conan -- dank ein paar Kniffen ist dieses Spiel ziemlich item-unabhängig. Es geht immer noch um das Anhäufen von Schätzen, aber diese bieten keinen spielmechanischen Vorteil. Am Anfang fand ich das toll, aber mit der Zeit bekommt man da ein Motivationsproblem. Das habe auch nicht nur ich so empfunden.]
Der große Unterschied ist halt, dass Mundane die Items dringend brauchen, um den Castern nicht völlig schutzlos ausgeliefert zu sein, während die Caster mit dem ihnen ebenso zustehenden WBL nur von "sehr stark" auf "noch stärker" aufdrehen.

Items sollten einen aber in der Anwendung der eigenen Handlungsoptionen verbessern und nicht dazu dienen, überhaupt Handlungsoptionen zu haben. Als Kämpfer ist es natürlich immer schön, eine bessere Rüstung zu finden, ein cooleres Schwert oder eine nützliche Sekundärwaffe für den Fall der Fälle. Nur sollten die nicht das einzige sein, was den Charakter ausmacht - man sollte nicht von ihnen abhängig sein.
Der Barbar freut sich natürlich über eine noch bessere Axt, er sollte aber mit JEDER Axt zumindest noch handlungsfähig sein. Ansonsten gibt es natürlich für jeden Zauber einen passenden Trank, Ring oder Gürtel, aber das ist IMHO nicht Sinn der Sache.
Schließlich, und hier bediene ich mich mal einer grob übersetzten Formulierung aus Serpents&Sewers - will ich einen Helden spielen und nicht einen Kleiderständer für magische Umhänge.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #44 am: 11.09.2011 | 02:01 »
Ach Mist "der andere Top-Ankotzer" überlesen. So rum machts dann auch mehr Sinn. Spät und müde und so... :-\

Okay, passiert.

Zitat
Was sagst du zum Meta-/Manöveransatz?

Nicht so mein Ding. Das ist auch, sagen wir mal, sehr _ungewöhnlich_ für D&D, welches allgemein eine eher klassische Kompetenzenverteilung annimmt. Ich halte auch selber nicht viel von Player Empowerment, und mag Meta nicht.
Wenn man es schon Meta betrachtet, ist D&D ein Spiel um Ressourceneinsatz. Und insbesondere um "Action Economy", oder sagen wir meinetwegen Handlungsökonomie: um effektiv zu spielen, muss man seine Handlungen so effektiv wie möglich nutzen, und dazu noch versuchen, möglichst zusätzliche Handlungen herauszuspielen, sowie nach Möglichkeit dem Gegner seine Handlungen zu versagen.

Grundsätzlich ist kreativer Einsatz des Geländes natürlich immer wünschenswert. Wir reden ja auch hier sehr abstrakt und allgemein von Kampfsituationen: wenn der Kampfplatz ein offenes Feld wäre, könnte man ja Area Denial-Gebiete einfach umgehen. Es hat also bereits im Vorfeld der Caster sch die Gegebenheiten des Kampfplatzes zu Nutze machen müssen, um entsprechende Zauber überhaupt relevant werden zu lassen.

Items sollten einen aber in der Anwendung der eigenen Handlungsoptionen verbessern und nicht dazu dienen, überhaupt Handlungsoptionen zu haben.
<snip>
will ich einen Helden spielen und nicht einen Kleiderständer für magische Umhänge.

Das steht in S&S? Das ist eigentlich mein Spruch. Man redet ja bei D&D-Chars auch gerne von "Weihnachtsbäumen" (weil sie so behängt sind). Kurz, es stimmt vollkommen, und das ist ein großes Manko von D&D. (Und ja, PF zählt da genauso mit dazu.) Die Alternative dazu ist in 3.5, sich die Sonderfertigkeiten über irgendwelche abseitigen PrC oder noch abseitigeren Templates zu holen. Was dann da so hinten herauskommt, liegt mehr so im Bereich Freakshow/Geisterbahn/Horrorzirkus. Ich weiß auch nicht, ob irgendjemand sowas ernsthaft spielt, oder ob das nur Fingerübungen in Theoretischer Optimierung sind, aber das Baumaterial ist jedenfalls offiziell. Ich rede da von Dingen wie "Demonic Wing Grafts" oder "Deformations", um nur zwei Beispiele zu nennen. Spielmechanisch mag es seine Zwecke erfüllen, aber rollenspielerisch halte ich es für absurd und jegliche Immersion von vornherein zerstörend.

Weil grad Haggard läuft: "Und ich glaub, und halt es für wahr, der Tiufel habe sie gemacht und erdacht!"

Langer Rede kurzer Sinn: genau deswegen will ich ja das Magieniveau _ein wenig_ runterschrauben, damit sich zu genau solchen Auswüchsen niemand gezwungen sieht. Ich will D&D wirklich nicht als Low Magic spielen, denn dazu ist es nicht gemacht und es gibt jede Menge anderer Systeme, die das besser können. Aber eben auch nicht ganz so "cranked up to 11" wie es bei 3.X schnell werden kann. Sondern eben so in der Mitte, dass sowohl Caster als auch Mundane ihre Stärken und Schwächen haben und niemand das Spiel im Alleingang gewinnen/sprengen kann.
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Skele-Surtur

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #45 am: 11.09.2011 | 02:21 »
Ich rede da von Dingen wie "Demonic Wing Grafts" oder "Deformations", um nur zwei Beispiele zu nennen. Spielmechanisch mag es seine Zwecke erfüllen, aber rollenspielerisch halte ich es für absurd und jegliche Immersion von vornherein zerstörend.
Hehe. Ganz nebenbei: Ich hab schon mehrmals mit dem Gedanken gespielt, die Deformation Feats oder die Aberrant Feats aus dem Lords of Madness ausgiebig zu nutzen (nur aus Stilgründen versteht sich *Unschuld Pfeif*). Aber das nur nebenbei.

Das Problem sehe ich mitunter auch in den beschränkten Optionen, die Nicht-Caster ganz allgemein haben. Ein Barbar oder Kämpfer kann... zuhauen. Mit etwas Glück und in nicht ganz so schwerer Rüstung kann er vielleicht noch Klettern und Springen. Damit hat es sich aber schon. Damit kann man natürlich herzlich wenig gegen... so ziemlich alles, was man nicht einfach totschlagen, erklettern oder (vorsicht! Schlechter Wortwitz!) bespringen kann.

Das etliche Zauber generft werden müssen ist sicher eine Seite der Medaille. Die andere Seite ist, das Nichtkämpfer mehr Optionen brauchen. Zumal ein kämpfender Charakter, der mehr als eine Sache können will, das IMMER auf Kosten seiner Kompetenz in einem anderen Feld lernt - Stichwort Feats. Ich habe so ein wenig das Gefühl, dass das Problemfeld so riesig groß ist, dass man nie weiß, wo man anfangen soll und darum nicht dazu kommt irgendwas zu machen.

Beschäftigen wir uns also konsequent erstmal nicht mit den fehlenden Handlungsoptionen der mundanen Klassen, sondern mit den zu mächtigen Zaubern. Dann würde ich erstmal sammeln, welche Zauber generft werden sollen, bevor ich Lösungen für einen einzigen davon suche.

Meine persönliche Liste:
- Fliegen (alle Versionen)
- Teleportation (alle Versionen)
- Wall of Force, Forcecage
- Polymorph (alle Versionen)
- Windwall (nachdem Lachender Mann darauf hingewiesen hat)
- Planar Ally, Gating etc. (Summon Irgendwas lass ich erstmal außen vor, da müsste man noch mal gesondert drüber reden)

Generell bin ich außerdem dafür, Zauber die nach dem Motto "Save versaut, du bist raus - Save geschafft, nichts passiert" in "Save versaut, sehr schlimme Dinge passieren - Save geschafft, nicht ganz so schlimme Dinge passieren" zu ändern.
« Letzte Änderung: 12.09.2011 | 17:08 von Surtur »
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Samael

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #46 am: 11.09.2011 | 08:56 »
Zu den B. T.s: Ich sehe das Problem nicht... Man kann den Grapple ja jede Runde brechen, und das dürfte Kämpfertypen in der Regel leichter fallen als Castern, oder?

EDIT:
Ich habre gerade mal nachgerechnet: Das Problem ist wohl der obszön hohe grapple Wert des Zaubers. Nunja. In PF ist der Zauber übrigens weit schwächer, so dass der Grapple gegen typische Kämpfernaturen wohl deutlich unter 50% gelingt, und diese deutlich über 50% Chance haben sich später davon zu befreien. Da finde ich dann hold person / monster ehrlich gesagt fieser....
« Letzte Änderung: 11.09.2011 | 09:42 von Samael »

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #47 am: 11.09.2011 | 10:25 »
Polemische Antwort: wenn du das Problem nicht siehst, dann mach du mal nen Level 10 Fighter und ich nen Level 10 Wizard und wir lassen die gegeneinander antreten. :p

Ernsthafte Antwort: Wenn man nicht gerade selber auf Grappler geskillt ist, ist das sehr schwierig. Es gibt haufenweise Möglichkeiten, seinen Caster Level zu pumpen (und das ist nicht alles Competence Bonus, wie vorher vermutet), was sich 1:1 in einem höheren Grapplecheck niederschlägt. Sagen wir es geht um Level 10 Charaktere, dann hat der Kämpfer vllt. nen Grapple Check von +16, die Tentacles aber schon mindestens +18, vielleicht aber auch +20 (moderat) oder mehr. Wenn man es nicht aus purem Glück sofort schafft, freizubrechen, haben die Tentakel in der nächsten Runde eine entsprechend gute Chance, dich zu pinnen. Wenn du erstmal gepinnt bist, stehen die Chancen noch schlechter, weil du dann zwei Checks hintereinander gewinnen musst um freizukommen. Und dann geht der Zirkus im nächsten Feld wieder von vorne los.
Wenn man versucht, 20 Fuß  davon zu durchqueren, und die Chance auf einen gewonnenen Grapple-Check 40% beträgt, ist insgesamt die Chance, gar nicht gegrappelt zu werden, nur knapp 3%.
Und wie gesagt, dabei stinkt mir vor allem, dass man dabei zu vollkommener Passivität gezwungen ist, weil die Tentakel ja unverwundbar sind. Da kommt man sich als Nahkämpfer schon ziemlich kastriert vor.

@Surtur:
Zitat
Ein Barbar oder Kämpfer kann... zuhauen.

Stimmt. Allerdings ist da mit dem ToB eine gewisse Besserung eingetreten, auch wenn immer noch die Utility außerhalb des Kampfes sehr eingeschränkt ist. Ein Crusader kann nebenbei auch noch buffen und heilen, und er ist ein echter Tank, da er als einzige Klasse "Aggro ziehen" kann. Ein Warblade kann sich gegen die meisten Statuseffekte wehren (siehe oben, IHS) und ist schon wesentlich mobiler als ein "normaler" Kämpfer. Der Swordsage endlich hat dank quasi-magischer Disziplinen auch eine deutlich erweiterte Utility in- und außerhalb des Kampfes, z.B kann er sich mit zunehmendem Level immer leichter über kurze Strecken teleportieren; Nachteil ist aber der 3/4 BAB.

Zitat
Ich habe so ein wenig das Gefühl, dass das Problemfeld so riesig groß ist, dass man nie weiß, wo man anfangen soll und darum nicht dazu kommt irgendwas zu machen.

Dieses Gefühl überkommt mich auch immer wieder.

Zitat
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Hmjein. Einerseits, "Save or Suck" stinkt natürlich, aber "Save Partial" kann dich immer noch in die Scheisse reiten. Gerade solche Zauber gelten als enorm attraktiv, die auf jeden Fall einen Effekt zeigen, und sich der Caster deswegen nicht um den DC nen Kopp machen muss. Zum Beispiel Ray of Exhaustion: exhausted ist natürlich schon "suck", aber fatigued ist auch schon schlimm genug, weil er z.B. jeglichen Sturmangriff unmöglich macht. Damit will ich nicht sagen, dass RoE overpowered wäre; der ist schon okay so, aber es sollten halt nicht _alle_ Zauber so unabwendbar sein.

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Zitat von: ErikErikson
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Samael

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #48 am: 11.09.2011 | 10:27 »

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #49 am: 11.09.2011 | 12:22 »
In PF wurde halt der Special Size Modifier durch den normalen Size Modifier ersetzt, also nur noch +1 statt +4. Das ist schonmal ein Anfang. Die CMD eines Stufe 10 Nahkämpfers dürfte etwa bei 26 liegen, der Grapplebonus mindestens +15, macht also genau 50% Chance. Pro Feld. Die Wahrscheinlichkeit, beim Durchqueren eines 20' Abschnitts mindestens einmal gegrappelt zu werden, beträgt immer noch ca. 94%. Und da sind CL-Boosts nicht eingerechnet, weil ich nicht weiß, wie stark die bei PF vorhanden sind.

Die Zauberbeschreibung ist übrigens auch sonst ziemlich schlampig; z.B. steht nicht drin, ob beim Durchqueren des Gebiets AoOs anfallen, und wenn ja wieviele; ob jedes Tentakelfeld als einzelne Kreatur zählt, die eine eigene AoO durchführen darf, usw. Ich finde diese Sichtweise (1 AoO pro Runde und Feld) allerdings logisch.

In einer anderen Interpretation könnte man sagen: da steht nur, wer das Gebiet betritt, wird sofort von den Tentakeln angegriffen. Wenn sie diesen einen Angriff nicht schaffen, kann man sich mit halber Geschwindigkeit durch das Gebiet bewegen, ohne nochmals angegriffen zu werden. Diese Lesart würde den Zauber zwar wesentlich harmloser machen, aber sie erscheint mir unlogisch (warum sollten einen alle anderen Tentakel in Ruhe lassen?).
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