Autor Thema: [3.X] Problematische Zauber nerfen  (Gelesen 14242 mal)

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Offline Skele-Surtur

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #100 am: 14.09.2011 | 02:35 »
Ich glaube, das ist der richtige Thread hierfür. Also ihr sagt mir ja, wenn ich einen Denkfehler habe, da brauch ich nicht extra drum zu bitten, aber ich komm gerade von einer Spielsitzung und hab mittels Shapechange mächtig gerockt. Da fiel mir folgender Passus auf:

Zitat
You gain all extraordinary and supernatural abilities (both attacks and qualities) of the assumed form, but you lose your own supernatural abilities.

Es gibt drei Formen von special abilities:

- supernatural
- spell-like
- extraordinary

Ich hab mir den Zauber jetzt mehrmals durchgelesen. Ich komme zu dem Ergebnis, dass spell-like abilities nicht eingeschlossen sind. D.h. die meisten Abuses, wie z.B. sich in einen Efreet verwandeln und drei Wünsche erfüllen, gingen RAW garnicht, genau so wenig, wie der Heal als Phönix oder Teleport als Dämon, denn dies sind alles Spell-likes.
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Samael

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #101 am: 14.09.2011 | 07:14 »
Ja, das ist so. Und in 3.0 hat man nicht mal die (Su) abilities erhalten.

Das ist übrigens nicht irgendein erratum, sondern steht schon so im 1st printing PHB.
« Letzte Änderung: 14.09.2011 | 07:16 von Samael »

Offline Tudor the Traveller

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #102 am: 14.09.2011 | 08:01 »
Ich komme zu dem Ergebnis, dass spell-like abilities nicht eingeschlossen sind. D.h. die meisten Abuses, wie z.B. sich in einen Efreet verwandeln und drei Wünsche erfüllen, gingen RAW garnicht, genau so wenig, wie der Heal als Phönix oder Teleport als Dämon, denn dies sind alles Spell-likes.

Das sind auch keine "Abuses"sondern schlicht falsche Handhabung. Genauso, wie dieser Passus gerne ignoriert* wird:

Zitat
You can become just about anything you are familiar with.

*oder zumindest extrem gebeugt
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #103 am: 14.09.2011 | 11:45 »
Ja, wahnsinnig konstruktiver Ansatz. Toll gemacht. Dann machts auch allen gleich viel mehr Spaß... ::)

Damit hast du DAS Balancing Problem schlechthin behoben. Wasser machen. Ich finde, du gehst da auch noch nicht weit genug. Meine Hausregelempfehlung: T1 und T2 Caster können ab jetzt nur noch Pulver pissen. System fixed. Hört sich auch viel heroischer an.


Ui, das war ja mal ein konstruktiver Beitrag.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass D&D erst dann wirklich Spaß macht, wenn man a) die Sprücheklopfer in ihre Schranken verweist und b) die heroischen Charaktertypen entsprechend aufwertet bis man sich irgendwo in einem Mittelbereich trifft. Wenn man dann noch die Item-Abhängigkeit etwas reduziert, wertet man das Spiel bedeutend auf.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline chad vader

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #104 am: 14.09.2011 | 14:15 »
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass D&D erst dann wirklich Spaß macht, wenn man a) die Sprücheklopfer in ihre Schranken verweist und b) die heroischen Charaktertypen entsprechend aufwertet bis man sich irgendwo in einem Mittelbereich trifft. Wenn man dann noch die Item-Abhängigkeit etwas reduziert, wertet man das Spiel bedeutend auf.
Ja, volle Zustimmung dazu. Aber genau darum gings ja in dem von mir kritisierten Beitrag eben nicht. Der zielte darauf ab, Castern im kompletten Spektrum ihrer Möglichkeiten in die Eier zu treten, völlig egal, ob irgendwer irgendwas davon hat.

Nerfen gerne, aber bitte zielorientiert und nicht "weils T1'er einfach verdient haben.". Davon hat keiner was. Ziel muss sein, die Klassen so auf einander abzustimmen, dass sie sich nicht gegenseitig den Job wegnehmen und nicht, einzelne Klassen, die dieser Anforderung derzeit nicht entsprechen, so zu demontieren, dass sie keiner mehr spielen möchte.

Ich stimme Feuersänger zu, wenn er sagt, dass es Zauber gibt, die Caster gefährlich effektiv in die Nischen der Nichtcaster setzen. Fly und v.a. Create Water / Create Food gehören aber sicher nicht dazu. Wer die Differenzierung nicht hinkriegt, der lässt das nerfen lieber ganz bleiben und verbietet Klassen, die er nicht mag, komplett. Es gibt nichts Beschisseneres, als einen Charaktertypen zu spielen, den dein SL nicht leiden kann und deswegen benachteiligt zu werden. Dann soll er lieber von Anfang an die Klasse konsequent bannen und jeder weiß, wo er steht.
« Letzte Änderung: 14.09.2011 | 14:35 von chad vader »

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #105 am: 14.09.2011 | 14:26 »
Tudor(*) hat völlig recht, Shapechange verleiht KEINE Spell-Like Abilities. Leider habe ich aber genau das in der Vergangenheit schon so oft gelesen ("If a shapechange into XY and use all my SLAs..."), dass ich das völlig falsch verinnerlicht hatte. Gut, kommt nicht wieder vor.

*) Und Surtur auch, natürlich. ^^
« Letzte Änderung: 14.09.2011 | 15:27 von Feuersänger »
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #106 am: 14.09.2011 | 14:39 »
Das ist übrigens nicht irgendein erratum, sondern steht schon so im 1st printing PHB.
Da hab ich das auch her. Das zeigt mir, wie wichtig die sorgfältige Abgrenzung von Begriffen ist, denn damit wandert Shapechange vom Broken Spell Nr. 1 auf einen recht passablen, aber nicht wirklich unmenschlichen Zauber runter. Zumahl er in der Errata von 2xCL in HD, Max 50 auf CL in HD, Max 25 runtergezogen wurde.
Damit ist ein Young Adult Dragon noch das höchste der Gefühle, denn die meisten Outsider sind ohne Sp eher uninteressant. Wobei das Gestaltwechseln als Free Action 1/round immernoch sehr, sehr nützlich ist.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #107 am: 14.09.2011 | 14:48 »
spoiler weil nix zum Thema

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #108 am: 14.09.2011 | 14:55 »
Da hab ich das auch her. Das zeigt mir, wie wichtig die sorgfältige Abgrenzung von Begriffen ist, denn damit wandert Shapechange vom Broken Spell Nr. 1 auf einen recht passablen, aber nicht wirklich unmenschlichen Zauber runter.

1. Die genaue Handhabung von Begrifflichkeiten ist seit der 3.0 essenziell, wenn man die Mechanik nicht aushebeln will. Das sieht man allein an den Bonussen. Aber da hapert es auch bei einigen Spielern bereits.

2. Wirklich broken fand ich Shapechange nie, wir reden ja von Level 9 (!); die Polymorph-Zauber sind nur allgemein extrem unhandlich, u.a. weil der Effekt sehr vielfältig sein kann.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #109 am: 14.09.2011 | 15:07 »
Ich meine bei obiger Fehlinterpretation des Zaubers, und die ist verdammt weit verbreitet, wäre der Spell echt broken. Nachdem sich das Mißverständnis für mich zumindest jetzt endlich gelöst hat, ist der Zauber für einen Rang 9 Zauber okay.
« Letzte Änderung: 14.09.2011 | 15:21 von Surtur »
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Offline Falke359

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #110 am: 14.09.2011 | 15:16 »
ist viel schon gesagt worden, am "summon" hat mich immer gestört, dass die beschworenen Kreaturen so unterschiedlich waren, aber das wurde bereits genannt.
Insbesondere der Girallion (summon V) blieb mir da in schlechter Erinnerung, der war damals im Spiel einfach zu heftig.

Die Ressourcen-Management-spells a la create food/water, Leomunds tiny hut etc. fand ich in erster Linie immer praktisch und selten overpowered, kommt aber halt immer darauf an, wie man das Zeug ausspielt und was der SL unter "gesundem Menschenverstand" abhandelt.

Problematisch war für mich ab 3.0, dass sich die meisten Zauber im spell compendium so ähnlich waren und damit nervig unnütz. Ob ich jetzt mit dem ZAuber X oder jenem Y Schaden mache, ist egal, und 20-30 in ihrer Wirkung ähnliche Zauber brauch ich dann doch nicht.

Mir fehlen da Zauber, die viel mehr zum fluff beitragen und mehr spielrelevante Effekte bieten. Da hatten die älteren Editionen weitaus krasseres (und interessanteres) Zeug im Angebot.
Früher war mehr Lametta.

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #111 am: 14.09.2011 | 15:30 »
Ganz klar, was wir brauchen sind D&D-Versionen von klassischen Zaubern wie "Ohne Ahle, Faden, Nadel" oder "Ohne Seife.." und wie sie alle heißen. ^^

Was sagt ihr da? Prestidigitation? Grad 0? Tz, und andere Magier studieren dafür 10 Jahre an der Akademie...
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Offline Talim

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #112 am: 14.09.2011 | 17:01 »
Ich meine bei obiger Fehlinterpretation des Zaubers, und die ist verdammt weit verbreitet, wäre der Spell echt broken. Nachdem sich das Mißverständnis für mich zumindest jetzt endlich gelöst hat, ist der Zauber für einen Rang 9 Zauber okay.
Nicht wirklich.

Die Stärke des Zaubers liegt in den SU´s. Die machen häufig das was viele Zauber machen, nur das man das dann beliebig oft kann und, und das ist das Entscheidende, die machen teilweise Dinge die man mit normaler Magie nicht machen kann, teilweise auch permanent. Es gibt wohl keinen Zauber der mit der Anzahl der Veröffentlichung von Monstern an Macht gewinnt.
Dazu kommen die starken Modifikationen der körperlichen Fähigkeiten.
Nehmt Euch mal die Solar-Gestalt und listet mal auf welche Zauber welchen Grades Ihr braucht, um diese Boni konventionell herzustellen (Bsp: Regeneration ist Grad 7-9 wobei die Zaubervariante wesentlich schlechter ist die Kreaturfertigkeit).

Talim

Offline Skele-Surtur

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #113 am: 14.09.2011 | 17:03 »
Das ist aber vergleichsweise harmlos im Vergleich zu den Sp der meisten Kreaturen. Heal at will oder Wish 3/day ist da eine ganz andere Kategorie und wenn man sich mal ansieht, was man so mit einem Wish machen kann, dann nehmen sich 90% der Su eher harmlos aus.
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Offline Talim

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #114 am: 14.09.2011 | 17:19 »
Es geht aber um die 10%, weil die werden sich ausgesucht,
zusätzlich zu den sonstigen Effekten.

Außerdem ist es etwas merkwürdig falsch angewendete Regeln als Maßstab zu nehmen.
Der Maßstab sollte hier die anderen 9. Grad Zauber sein.

Talim

Offline Skele-Surtur

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #115 am: 14.09.2011 | 18:18 »

Außerdem ist es etwas merkwürdig falsch angewendete Regeln als Maßstab zu nehmen.

Äh... Ich glaube, du hast nicht ganz verstanden, was ich ausdrücken wollte. Gehen wir das nochmal chronologisch durch.

Behauptung 1: Der Zauber wird oft wie oben beschrieben falsch interpretiert.
Behauptung 2: So falsch interpretiert ist er absolut über.
Behauptung 3: Richtig gelesen ist er nicht mehr so über, wie falsch interpretiert.

Warum ist es merkwürdig, falsch gelesene Regeln als Maßstab zu nehmen, wenn die ganze Behauptung darauf aufbaut, dass sie häufig falsch gelesen werden und deswegen als übermächtig wahrgenommen werden? Anders: Die Behauptung ist, dass viele den Zauber als zu mächtig ansehen, weil sie ihn falsch interpretieren.

Kommen wir nun zur Folgediskussion:
Behauptung 4: Richtig gelesen ist der Zauber nicht völlig über, sondern einem Rang 9 Zauber angemessen.
Hier ist mein Vergleichszauber der Wish-Spell gewesen und zwar RAW und nicht falsch.

Jetzt setzt du dem entgegen, dass irgendwelche Kreaturen so krasse Su haben, dass Shapechange Über ist.

Auf die 10% muss aber nicht nur der Spieler, sondern auch der Charakter Zugriff haben, damit geht es erstmal los. Siehe dazu Tudors Post.

Und ja: Wir reden hier von einem Rang 9 Zauber und dafür ist die Wirkung zwar immer noch gut, aber eben nicht broken. Oder was für "Permanente" Effekte meinst du?

Du kannst ja gern mal ein Beispiel für einen solchen "Übereffekt" von Shapechange bringen. Bedenken wir dabei aber bitte auch das Cap des Zaubers, nämlich HD nicht mehr als CasterLvl. Wenn man mal von irgendwelchen obskuren Möglichkeiten absieht, das CL über die eigenen HD zu steigern (etwas, was per se evtl mal einem Nerf unterzogen werden könnte).
Dann ist der Charakter, der sich in einen Solar verwandelt nämlich ein Rang 22 Caster, also ein epischer Charakter und dass der rocken soll versteht sich ja irgendwo.

Um den Zauber also dahingehend zu nerfen würde es evtl schon helfen, als Cap nicht nur das CL, sondern auch die HD anzugeben, um auszuschließen, dass sich Rang 17 Wizards in 25 HD Monster verwandeln, mit allem was da dann dran hängt.
« Letzte Änderung: 14.09.2011 | 18:21 von Surtur »
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #116 am: 14.09.2011 | 18:22 »
Ja, volle Zustimmung dazu. Aber genau darum gings ja in dem von mir kritisierten Beitrag eben nicht. Der zielte darauf ab, Castern im kompletten Spektrum ihrer Möglichkeiten in die Eier zu treten, völlig egal, ob irgendwer irgendwas davon hat.

Nerfen gerne, aber bitte zielorientiert und nicht "weils T1'er einfach verdient haben.". Davon hat keiner was. Ziel muss sein, die Klassen so auf einander abzustimmen, dass sie sich nicht gegenseitig den Job wegnehmen und nicht, einzelne Klassen, die dieser Anforderung derzeit nicht entsprechen, so zu demontieren, dass sie keiner mehr spielen möchte.

Es ist allerdings unumgänglich, gerade die Top Tiers ziemlich empfindlich zu nerfen. Und da hilft auch keine falsche Vorsicht. Teilweise muß man da etwas grob an die Sache herangehen, um so etwas wie eine Gleichberechtigung zu erreichen. Und zum anderen:Wen ein Spieler eine Klasse nur spielt, weil sie eben mächtig und toll ist, kann er das gerne alleine machen. Wenn die einzige Motivation zum SPielen aus der Mächtigkeit einer Klasse herrührt, und nicht aus dem Style, oder der sonstigen Attraktivität, dann ist die Klasse eh ziemlich unattraktiv.

Ich stimme Feuersänger zu, wenn er sagt, dass es Zauber gibt, die Caster gefährlich effektiv in die Nischen der Nichtcaster setzen. Fly und v.a. Create Water / Create Food gehören aber sicher nicht dazu. Wer die Differenzierung nicht hinkriegt, der lässt das nerfen lieber ganz bleiben und verbietet Klassen, die er nicht mag, komplett. Es gibt nichts Beschisseneres, als einen Charaktertypen zu spielen, den dein SL nicht leiden kann und deswegen benachteiligt zu werden. Dann soll er lieber von Anfang an die Klasse konsequent bannen und jeder weiß, wo er steht.

Bei den Create Zaubern geht es mir, wie ich schon schrieb primär um eine ästhetische Komponente. Fly hingegen ist ein Zauber, der die richtigen Helden zu Gunsten der Sprücheklopfer in den Schatten stellt, da die gegenseitige Abhängigkeitz der Figuren aufgehoben wird. Ohne Fly (der übrigens meines Erachtens auch super albern wirkt, der Zauber) ist der Spellcaster drigend auf Leibwächter angewiesen - die wiederrum von magischer Unterstützung profitieren. Diese gegenseitige Abhängigkeit hilft sehr dabei, ein stärkeres Gruppengefühl zu fördern, was auch dabei hilft über kleinere Unstimmigkeiten im Balancing (die eh unumgänglich sind) hinwegzusehen.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #117 am: 14.09.2011 | 19:17 »
@Surtur

Das erhöhen des Caster Levels ist in 3.5 nicht obskur, sondern ziemlicher standard.

Da Wish ja so gut ist, braucht man sich nur in einen Zotar (Fiend Folio) verwandeln, da gibt es einen als SU.
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Offline Jandalf

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #118 am: 14.09.2011 | 19:40 »
Und ja: Wir reden hier von einem Rang 9 Zauber und dafür ist die Wirkung zwar immer noch gut, aber eben nicht broken. Oder was für "Permanente" Effekte meinst du?

Du kannst ja gern mal ein Beispiel für einen solchen "Übereffekt" von Shapechange bringen. Bedenken wir dabei aber bitte auch das Cap des Zaubers, nämlich HD nicht mehr als CasterLvl.
Darf ich das Ultrabeispiel bringen? Der Sarrukh aus Serpent Kingdoms (Forgotten Realms). Hat 14HD und die Manipulate Form Fähigkeit (Supernatural). Mehr broken als diese Fähigkeit wird es nicht. Damit kann man permanent alle seine werte so weit erhöhen wie man will und sich alle Fähigkeiten verleihen die man bei irgendeinem Monster findet, auch die Wish at-will.

Klar kann man das leicht nerfen oder einfach streichen. Aber das Problem mit Shapechange ist einfach dass der Zauber unkontrolliert stärker wird mit jeder Form die zusätzlich zur Verfügung steht. Und da ist einfach genug kram zwischen der das Spiel zerbrechen kann. Von Nischenschutz mal ganz abgesehen.

Samael

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #119 am: 14.09.2011 | 20:06 »
Da Wish ja so gut ist, braucht man sich nur in einen Zotar (Fiend Folio) verwandeln, da gibt es einen als SU.
Oder Chronotryn (Fiend Folio) mit 2 Handlungen pro Turn.


Fiend Folio ist 3.0.

Samael

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #120 am: 14.09.2011 | 20:07 »
Aber das Problem mit Shapechange ist einfach dass der Zauber unkontrolliert stärker wird mit jeder Form die zusätzlich zur Verfügung steht.

Einfache Hausregel: Nur MM.

Offline Skele-Surtur

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #121 am: 14.09.2011 | 23:59 »
Einfache Hausregel: Nur MM.
Das wiederum wäre etwas unbefriedigend, weil mir zu "Meta". Nur das ganze 3.0 Zeug müsste so oder so noch auf 3.5 gepimpt werden (siehe Fiend Folio und das mir bekannte FR-Zeugs), bevor es ernsthaft anwendbar wird.

Alternativ könnte man natürlich sagen, dass für die 3.0 Monster auch der 3.0 Zauber gilt, also auch keine SU, sondern nur die Ex.
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Offline Naldantis

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #122 am: 15.09.2011 | 01:28 »
Nerfen gerne, aber bitte zielorientiert und nicht "weils T1'er einfach verdient haben.". Davon hat keiner was. Ziel muss sein, die Klassen so auf einander abzustimmen, dass sie sich nicht gegenseitig den Job wegnehmen und nicht, einzelne Klassen, die dieser Anforderung derzeit nicht entsprechen, so zu demontieren, dass sie keiner mehr spielen möchte.

Ich lehne auch diese Grundthese schonmal ab.
Zum ersten weil ich nicht an Nischen glaube.
Zum anderen weil es sicher die Möglichkeit GIBT, daß ein sehr flexibler oder explizit darauf ausgelegter Caster in fremdem Gebiet wildert, aber in der Regel wird es aus verschiedenen Gründen harmlos:
- es gibt die Konkurrenzsituation nicht, weil die 'bewilderte' Gebiet in der Gruppe untergesetzt ist (nur ein Krieger bei 3+ Chars oder gar kein Rouge)
- der Spellcaster hat eine begrenzte Anzahl von 'Anwendungen' in der betreffenden Fremddomäne, die einen echten Experten in ernsthaften Fällen trotzdem unabdingbar macht (Fallensuche / Enschärfen mit Spells -> alle paar Minuten den find traps und bei jeder Falle einen stoneshape / passwall / knock hinterher)
- die gefakte Fähigkeit deckt den gewünschten Effekt nur teilweise ab, und ist so nur in Sonderfällen hilfreich (Einbrecher durch Polymorph ohne Werkzeuge / Hände)
- der Caster benötigt vor dem 'extraterritorialen' Einsatz etliche Runden Vorbereitungszeit und ist so nur bei langfristig geplanten Aktionen derart nutzbar (Druide als Tank).
-  der Caster muß dafür einen Teil seiner Hauptfunktionen einschränken, daß der Tradeoff nur in Ausnahmen akzeptabel ist; (zumal der Spieler ja in der Regel keinen Caster gebaut hat, um dann den ganzen Tag nur self-buffs für Melee zu halten oder seine Spellslots mit Rogue-Simulationshilfen zu blockieren, die man dann meist eben doch nicht braucht.)

Desweiteren kann man die Sache auch mal von der andere Warte aus betrachten:
Wer sagt denn, daß Nicht-Caster one-Trick-Ponies sein müssen?
Ich halte den Halb-Ork Barbaren 12 mit ECL 12 für eine absolute Ausnahmeerscheinung in D&D3.
realistischer ist da eher der Halfshade Rogue/Scorceror/Shadowdancer oder der Air Genasi Fighter/Wizard; ...d.h. die postulierten Nischen sind lediglich für Extremfälle existent.
Aber selbst wenn ich auf die AD&D-Zeiten zurückblicke, in der Multiclassing noch nicht die Regel, sondern die Ausnahme waren, und die Magie eher flexibler angelegt war, haben die Magier nur selten in anderne Domänen gewildert (siehe oben) und die Fighter und Thieves oft Aufgaben, die über ihre Frontschwein- bzw. Taschendieb-Kompetenz hinausgingen (Ingenieur, Herrführer, Logistiker, Geheimdienstler, Händler, etc.), mal abgesehen davon, daß auch dort mit Items eine Menge Magie-Fähigkeit nachrüstbar ist.
« Letzte Änderung: 15.09.2011 | 13:10 von Naldantis »

Offline Terrorbeagle

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #123 am: 15.09.2011 | 09:23 »
Ich halte diese Analyse für weitgehend fehlerhaft. Bei D&D 3.5 ist es schlicht so, dass Caster (das einfachste Beispiel dürfte der verwandelte Druide mit Haustier sein) oftmals in den Kernkompetenzen der heroischen Charaktere oftmals von vorneherein besser sind. Diese relativ eindeutige Sachlage in Frage zu stellen ist meines Erachtens weder sonderlich gut nachvollziehbar noch sonderlich hilfreich.
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Offline chad vader

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« Antwort #124 am: 15.09.2011 | 09:27 »
Es ist allerdings unumgänglich, gerade die Top Tiers ziemlich empfindlich zu nerfen. Und da hilft auch keine falsche Vorsicht. Teilweise muß man da etwas grob an die Sache herangehen, um so etwas wie eine Gleichberechtigung zu erreichen. Und zum anderen:Wen ein Spieler eine Klasse nur spielt, weil sie eben mächtig und toll ist, kann er das gerne alleine machen. Wenn die einzige Motivation zum SPielen aus der Mächtigkeit einer Klasse herrührt, und nicht aus dem Style, oder der sonstigen Attraktivität, dann ist die Klasse eh ziemlich unattraktiv.
Du unterstellst ja schon, dass T1-Spieler einfach nur rocken und ihre Gruppe in den Schatten stellen wollen. Mir geht es um die Spieler, die einen Magier spielen wollen weil... nunja... ein Magier eine recht klassische und coole Fantasy-Rolle ist. Wird solchen Spielern jetzt nur noch unterstellt, sie würden das Gruppenbalancing sprengen wollen? Was wird solchen Spielern angeboten? Anders gefragt: Was soll vom Magier noch übrig bleiben, wenn du ihn durch den Mixer gejagt hast? Bleibt noch Spaß am Spielen einer solchen Figur, wenn sogar Gimmik-Zauber, die absolut nichts mit der Überlegenheit der Klasse zu tun haben, bluten müssen?

Ich seh diese T1-Hexenjagd in so fern kritisch, als dass der Eindruck entsteht, es geht überhaupt nicht mehr darum, die Vollcaster als durchdachte Klasse mit sinnvollen Nischen im Spiel zurück zu lassen. Viel öfter entsteht der Eindruck, es geht nur noch um die Genugtuung, diese Klassen möglichst an allen Stellen gleichzeitig zu demontieren, dass ja nix übrig bleibt, was noch irgendwer spielen wollte.

Zitat
Bei den Create Zaubern geht es mir, wie ich schon schrieb primär um eine ästhetische Komponente.
Dann banne die Zauber für deine Kampagnenwelt und gut is'. Das hat wirklich nichts mit dem Thema hier zu tun.

Zitat
Fly hingegen ist ein Zauber, der die richtigen Helden zu Gunsten der Sprücheklopfer in den Schatten stellt, da die gegenseitige Abhängigkeitz der Figuren aufgehoben wird.
So ein Blödsinn. Im extrem künstlichen Sonderfall, in welchem Begegnungen grundsätzlich nur unter freiem Himmel mit nicht fliegenden, nicht fernkämpfenden Gegnern stattfindet vielleicht. Ist auch nur eine der Vorraussetzungen verletzt, geht deine These nicht mehr auf. Und gerade angesichts starker, fliegender Monster, muss sich ein Magier schon gut überlegen, ob er die Schutzzone seiner "Leibwächter" verlässt. Fly ist nicht das Problem. Zauber, die eigene Leibwächter schaffen oder den Zaubernden in einen besseren Leibwächter verwandeln, sind es.

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ist der Spellcaster drigend auf Leibwächter angewiesen - die wiederrum von magischer Unterstützung profitieren. Diese gegenseitige Abhängigkeit
Stop! Was du beschreibst, ist keine gegenseitige Abhängigkeit, es sei denn, der Caster kann etwas, was der "Leibwächter" für seinen Kampf braucht. Du beschreibst ist bisher nur eine einseitige Abhängigkeit in der Form, dass der Spieß einfach rumgedreht wird und der Caster jetzt mal der Dumme ist. Quasi als "Strafe" dafür, dass sie mal zu gut waren. Nochmal: Diese Denke bringt das Spiel nicht weiter.

Ich lehne auch diese Grundthese schonmal ab.
Zum ersten weil ich nicht an Nischen glaube.
Dann glaubst du auch nicht an das Tier-System. Was machst du hier? ;)

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Zum anderen weil es sicher die Möglichkeit, GIBT das ein sehr flexibler oder explizit darauf ausgelegter Caster in fremdem Gebiet wildert, aber in der Regel wird es aus verschiedenen Gründen harmlos:
- es gibt die Konkurrenzsituation nicht, weil die 'bewilderte' Gebiet in der Gruppe untergesetzt ist
- der Spellcaster hat eine begrenzte Anzahl von 'Anwendungen' in der betreffenden Fremddomäne, die einen echten Experten in ernsthaften Fällen trotzdem unabdingbar macht
- die gefakte Fähigkeit deckt den gewünschten Effekt nur teilweise ab, und ist so nur in Sonderfällen hilfreich
- der Caster benötigt vor dem 'extraterretorialen' Einsatz etliche Runden Vorbereitungszeit und ist so nur bei langfristig geplanten Aktionen derart nutzbar.
-  der Caster muß dafür einen Teil seiner Hauptfunktionen einschränken, daß der Tradeoff nur in Ausnahmen akzeptabel ist.
Gerade bei Vollcaster erfahren nur in den seltensten Fällen seriöse Einschränkung, wenn sie sich auf andere Leute Gebiet austoben. Spätestens am Folgetag können sie wieder ne ganz andere Rolle einnehmen. Oder zwei. Oder drei...
Aber was ich in deiner Beschreibung sehe, ist ein Blue Sky Model. So SOLLTE es laufen. Wenn das das Spiel den Zustand erreichen würde, könnte sich wirklich keiner beschweren.