Hi Zusammen,
man möge mir ein wenig auf die Sprünge helfen...
Ich suche ein System für
a.) eine feste Runde
b.) eine lange Kampagne (mindestens 6 Monate mit wöchentlichen Treffen)
c.) folgendem Setting:
Europa kurz vor 19 Hundert. Die letzten Helden dieser Zeit brechen auf um die Pole zu entdecken und die wenigen noch unbezwungenen Berge zu erklimmen. Die Wissenschaft ist auf dem Vormarsch um die Rätsel der Natur zu lüften und der Mittelpunkt der Erde oder eine Reise zum Mond scheinen mit einer guten Portion Tatkraft und den nötigen Mitteln nur eine Frage der Zeit.
Die Spieler werden im London dieser Tage ihr Leben beginnen und schillernde Figuren aus den Werken Jules Vernes wie Phelias Fogg oder der mächtigen Nautilus begegnen.
Das ganze wird noch mit einem schuss Mystizismus wie in Packt der Wölfe gewürzt und die vermeintliche Magie wird oft eine pseudowissenschaftliche Antwort finden. (Nicht ein Monster sondern die Nautilus versenkt die Wahlfänger, nicht ein fieser, böser, übernatürlicher Wolf sondern ein mit scharfen, metallenen Klauen bewehrter Löwe kontrolliert von einem Menschen verübt die Angriffe - Wie man das Metall implantiert hat und wie und wo man die Nautilus gebaut hat, sind immernoch Fragen, die man auch gern mit der Antwort: Magie bzw. Alchemie bedenken kann.
)
d.) Ich würde die Erlebnisse gern möglichst offen gestalten, d.h. wenn die Spieler beschließen Kapitän Nemo zu töten und die Nautilus zu übernehmen, werde ich mir was ausdenken wie es dann weitergeht und nicht einfach den Putsch verhindern, weil ich etwas anderes geplant hatte.
e.) Das Erzählrecht der Spieler sollte sich im Rahmen halten. Bei Dingen die keine Rolle Spielen dürfen sie sich eh hinerzählen, was sie wollen, das belebt schließlich die Welt. Bei wichtigen Elementen sollte das System nicht schon von Haus aus zuviel Macht bieten.
Fate geht da beispielsweise für unseren Spielstil zu weit.
f) (das könnte schwer werden) Die Würfelwürfe und die Art wie Charaktäre gebaut werden und ihre Eigenschaften, Atribute oder was auch immer verteilen, sollte sich "weltlich" anfühlen. Damit ist nicht realistisch gemeint. Eher so etwas wie ein intuitives Verständnis. Es sollte nicht zu abstrakt sein. Es wäre schön (kein muss), wenn die Punkte beispielsweise "mehr" würden, je besser der Spieler etwas beherrscht. Wenn die Logik die dahinter steckt auch konsequent angewand wird und auf andere Bereiche übertragbar ist.
g) Gamisten, Simulationisten, Narrativisten?
Ich hab immer wieder festgestellt, dass es für meine Spieler wichtig ist, ihren Charakter vor sich abgebildet zu sehen und auch zahlen und Werte zu bekommen, wenn sie danach fragen.
Noch wichtiger, glaube ich, ist, dass die Welt nicht simuliert wird, sondern sich simuliert anfühlt.
Nach meiner Einschätzung und im Vergleich zu anderen Runden machen wir viel Erzählrollenspiel und Konfliktbehandlung (z.B.:Kämpfe) werden je nach Häufigkeit zuerst sehr gamistisch und später(mit zunehmender Häufigkeit) immer mehr erzählerisch gewünscht. Man könnte sagen, die wichtigen Konflike sollten möglichst detailiert behandelt werden können, der weg dahin möglichst erzählerisch.
h) Komplexität, Modularität
Meine Spieler und ich wollen irgendwann (wenn wir das System lang genug gespielt haben) mehr. Das bedeutet es darf komplexer werden.
Wenn das System eine Möglichkeit dazu böte, wäre das hervorragend. (Ein Beispiel wäre das "Duel of Wits" aus Burning Weel)
Generell gilt, bitte einfach zu erlernen und viel zu entdecken.
i) Systeme die wir
gut kennen sind:
Fate, DSA 4.1, Savage Worlds
Falls ihr Fragen habt, bitte immer raus damit.
Vielen Dank.
Gruß
Sid