Autor Thema: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel  (Gelesen 6818 mal)

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Offline 1of3

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #25 am: 22.09.2011 | 08:38 »
Ich find die Idee mit den Blaupausen etwas merkwürdig. Vielleicht mag das daran liegen, dass es ungewohnt ist, aber dafür quasi eine Spielphase einzurichten, liegt mir quer.

Eher würde ich das tatsächlich als Vorspiel betreiben: Die Spieler ersteigern einmal vorab Blaupausen, dann gehts los, oder der Eindruck eines gesonderten Spielstadiums müsste sinken.

Für letzteres müsste es also so sein, dass man andere Dinge im Spiel tun kann, noch bevor man Blaupausen hat. Zum Vergleich vielleicht Dominion: Da gibts auch zwei Phasen im Spiel: Aktionskarten kaufen und dann irgendwann Punkte-Karten kaufen. Es ist aber nicht so, dass man zwangsläufig erst das eine und dann das andere tun muss. Es ist nur sinnvoll, sich am Anfang auf Aktionskarten zu konzentrieren.

Offline asri

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #26 am: 22.09.2011 | 09:03 »
Es gibt sicher mehrere Arten, die Weltherrschaft zu erlangen: entweder, man nimmt die ganze Welt (oder alle, die etwas zu sagen haben) als Geisel und verlangt, dass sie sich unterwerfen. Oder man bringt sich an die Spitze einer Weltmacht und unterjocht den Rest des Planeten. Oder man rottet beinahe alle aus und die paar Überlebenden haben keine andere Wahl...

Wenn man die "Geiselnahme" bevorzugt, dann kommt als WUMME alles in Betracht, was fundamental notwendig für eine (oder alle) Gesellschaften ist. Am naheliegendsten ist das Leben der Menschen, aber auch die zentralen Institutionen einer Gesellschaft (dazu würde ich z.B. auch die Märkte zählen). Natürlich lässt sich das kombinieren: Wenn ich alle AKW hochjage, dann zerstöre ich die Energieversorgung und bedrohe gleichzeitig Leben und Gesundheit der Menschen. Ein paar Ideen, zum Teil recht abstrakt:

WUMMEn:
* Gift
* Krankheitserreger
* Schallwaffe
* Tiefseebombe für Tsunami
* Kontrolle über Militärmaschinerie der Weltmächte (okay, Nordkorea oder Israel reichen vielleicht schon): übernehmen des Computersystems, einer Kontrollbasis o.ä. (auch schon bei James Bond gesehen)
* Kontrolle über Energieversorgung, Finanzmärkte, Information/Telekommunikation (Internet)...?

Offline Skasi

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #27 am: 22.09.2011 | 09:22 »
Zunächst: das ganze klingt für mich ziemlich witzig und durchaus spielenswert. :d

Zu den WUMMEn: Ich denke, die WUMMEn sollten auf jeden Fall geheim bleiben, immerhin will der Spieler seine Kontrahenten ja auch überraschen. Eine offene Auslage hätte zudem u.U. den Nachteil, daß Kontrahenten absichtlich Karten nehmen, die mir fehlen und ich dann ggf. keine WUMME fertigstellen könnte.
Ob die WUMMEn vor dem Spielstart gezogen oder erst zusammengesetzt werden müssen kann man ja ggf. als optionale Regeln verankern, um z.B. die Spieldauer oder den Schwierigkeitsgrad zu verändern.
Gut wären vielleicht auch Konkurrenzsituationen - es gibt nunmal nur 1 weltgrößten Diamanten, aber der wird für WUMME A gebraucht und ebenso für WUMME D. Es müßte dann natürlich Ausweichmöglichkeiten geben, wenn ein Spieler feststellt, daß seine WUMME nicht mehr hergestellt werden kann.
Zufällige Elemente im Bau der WUMME wären sicher nicht schlecht - so eine Art "Zwischenfall", wie er ja jedem Evil Mind passieren kann, wenn James Bond angelatscht kommt oder Austin Powers.
Für WUMMEn-Ideen kann man m.E auch gut die CGI-Filme der letzten Jahre nehmen: 'Die Unglaublichen' (überdimensionale und perfektionierte Kampfroboter) oder 'Ich - einfach unverbesserlich' (Gefrierstrahl, Schrumpfstrahl).

Offline Sperber

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #28 am: 22.09.2011 | 11:17 »

Eher würde ich das tatsächlich als Vorspiel betreiben: Die Spieler ersteigern einmal vorab Blaupausen, dann gehts los,

Erzähl mir mal etwas mehr darüber, bitte. Denn wozu sollte ich ein alternatives System zum Risikoauftrag Ziehen nutzen wollen, wenn es dann doch im Prinzip darauf hinaus läuft, wenn auch als Versteigerung? Wenn du das also vlt. weiter ausführen könntest?


Zitat
Für letzteres müsste es also so sein, dass man andere Dinge im Spiel tun kann, noch bevor man Blaupausen hat.

Ja, alternative Aktionsmöglichkeiten wird es geben, ich habe sie nur im Beispiel nicht mit aufgezählt. Was es genau sein wird, kann ich noch nicht sagen, aber ich denke das Thema "Ausbau der Organisation" kann man wohl als Überschrift gelten lassen.



Es gibt sicher mehrere Arten, die Weltherrschaft zu erlangen: entweder, man nimmt die ganze Welt (oder alle, die etwas zu sagen haben) als Geisel und verlangt, dass sie sich unterwerfen. Oder man bringt sich an die Spitze einer Weltmacht und unterjocht den Rest des Planeten. Oder man rottet beinahe alle aus und die paar Überlebenden haben keine andere Wahl...

Also da bin ich ziemlich Purist. Eine WUMME wird gebaut und als Beispiel der eigenen Macht eine Stadt damit vernichtet, woraufhin sich die Weltmächte ergeben. Zur Veranschaulichung verlinke ich mal die drei möglichen Varianten aus dem PC-Spiel bei youtube:


Zitat
WUMMEn:
* Gift
* Krankheitserreger
* Schallwaffe
* Tiefseebombe für Tsunami
* Kontrolle über Militärmaschinerie der Weltmächte (okay, Nordkorea oder Israel reichen vielleicht schon): übernehmen des Computersystems, einer Kontrollbasis o.ä. (auch schon bei James Bond gesehen)
* Kontrolle über Energieversorgung, Finanzmärkte, Information/Telekommunikation (Internet)...?

Ich füge die Teile mal der Liste per Edit an. Danke.



Zunächst: das ganze klingt für mich ziemlich witzig und durchaus spielenswert. :d

Danke schön. Der Humor soll auch auf jeden Fall nicht zu kurz kommen. Ich hoffe, dass mir das gelingen wird.

Zitat
Zu den WUMMEn: Ich denke, die WUMMEn sollten auf jeden Fall geheim bleiben, immerhin will der Spieler seine Kontrahenten ja auch überraschen. Eine offene Auslage hätte zudem u.U. den Nachteil, daß Kontrahenten absichtlich Karten nehmen, die mir fehlen und ich dann ggf. keine WUMME fertigstellen könnte.

Richtig. Könnte es aber dann nicht dazu benutzt werden, um die Interaktion unter den Spielern zu steigern? Bspw. indem man Blaupausen an andere Spieler verkaufen kann oder sich per Überfallkommando holt? Zudem sollte es dann schon eine größere Menge an Blaupausen geben, damit jeder eine Chance erhält. Und zu guter Letzt, würde ein Spieler, der nicht nur seine Blaupausen sammelt sondern aktiv die der anderen ebenfalls vor deren Nase wegklaut, sich im Endeffekt nur selbst behindern, da er mit den dafür eingesetzten Aktionen und Ressourcen schon längst am Bau seiner WUMME arbeiten könnte.

Aber ich sehe deinen Punkt und werde darüber nachdenken. Allerdings behagt mir ein reines verdeckt vom Stapel ziehen nicht wirklich. Es ist vollkommen glücksabhängig, was man als nächstes zieht und das kann bei Spieler A dazu führen, dass er nach 3 Karten schon die notwendigen drei Blaupausen hat, Spieler B braucht aber 5 oder mehr. Das wäre ein ziemlich frustrierendes Erlebnis, könnte u.U. sogar schon spielentscheidend werden und wie schon angemerkt: Ich bin kein Freund von Spielen mit hohem Glücksfaktor.
Wenn es aber eine elegante Lösung gäbe, wie man das umgehen kann, würde ich sie ernsthaft in Betracht ziehen.


Zitat
Gut wären vielleicht auch Konkurrenzsituationen - es gibt nunmal nur 1 weltgrößten Diamanten, aber der wird für WUMME A gebraucht und ebenso für WUMME D. Es müßte dann natürlich Ausweichmöglichkeiten geben, wenn ein Spieler feststellt, daß seine WUMME nicht mehr hergestellt werden kann.

Solange es nicht darauf hinaus läuft, dass Spieler A und Spieler D mit dem Diamanten PingPong spielen, bin ich ganz deiner Meinung. Mal schauen, wie man das handhaben kann.


Zitat
Zufällige Elemente im Bau der WUMME wären sicher nicht schlecht - so eine Art "Zwischenfall", wie er ja jedem Evil Mind passieren kann, wenn James Bond angelatscht kommt oder Austin Powers.

Da denke ich an so Sachen wie Ereigniskarten, welche die Spieler auf ihre Gegner spielen können und natürlich bleiben auch noch die Geheimdienste nicht aus, welche ebenefalls von Konkurrenten gesteuert Sand im Getriebe der bösen Maschinerie sein können.


Zitat
Für WUMMEn-Ideen kann man m.E auch gut die CGI-Filme der letzten Jahre nehmen: 'Die Unglaublichen' (überdimensionale und perfektionierte Kampfroboter) oder 'Ich - einfach unverbesserlich' (Gefrierstrahl, Schrumpfstrahl).

Werden in die Liste mit ein editiert. Danke.
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Offline Sperber

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #29 am: 22.09.2011 | 11:25 »
Ich habe mich doch gegen das Editieren entschieden und vervollständige die Liste einfach in einem eigenen Beitrag (bessere Übersicht und man muss nicht ständig zurückblättern).


  • Anti-Gravitationsstrahl (aus dem PC-Spiel)
  • Erdbebenmaschine (aus dem PC-Spiel
  • Wetterkontrollgerät
  • Solarfokusierungseinheit (aus James Bond)
  • Gift und Krankheitserreger
  • SupaSonicSoundblaster (Schallwaffe)
  • Tsunimi-Generator
  • Gedankenkontrollgerät für militärisches Personal
  • Computerviren
  • Mecha-Roboterarmee
  • Mr.Freeze's VanillaIceBeam (Eisstrahl)
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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #30 am: 22.09.2011 | 12:02 »
Zitat
Richtig. Könnte es aber dann nicht dazu benutzt werden, um die Interaktion unter den Spielern zu steigern? Bspw. indem man Blaupausen an andere Spieler verkaufen kann oder sich per Überfallkommando holt? Zudem sollte es dann schon eine größere Menge an Blaupausen geben, damit jeder eine Chance erhält. Und zu guter Letzt, würde ein Spieler, der nicht nur seine Blaupausen sammelt sondern aktiv die der anderen ebenfalls vor deren Nase wegklaut, sich im Endeffekt nur selbst behindern, da er mit den dafür eingesetzten Aktionen und Ressourcen schon längst am Bau seiner WUMME arbeiten könnte.
Klar würde das die Interaktion(en) steigern. Aber wenn man einem Mitspieler wichtige Ressourcen klaut, dann muß es dafür auch einen Ausgleichsmechanismus geben, weil es sonst schnell passieren kann, daß mehrere Spieler auf einen (gern den in-Führung-Liegenden) hacken. Das wird dann frustrierend.
Sicherlich würden sie Zeit (oder Aktionen) und Ressourcen sparen, weil sie den Aufwand, Ressource X aufzutreiben, nicht haben - aber wo wäre dann der Mehreinsatz an anderer Stelle? Sie müssen sich diese Abkürzung m.E. durch irgendwas (teuer) erkaufen. Vielleicht überträgt man dann den HEAT-Wert vom bestohlenen Spieler auf den Dieb, weil die Geheimdienste dem weltgrößten Diamanten auf der Spur bleiben.
Balance eben.

Zitat
Aber ich sehe deinen Punkt und werde darüber nachdenken. Allerdings behagt mir ein reines verdeckt vom Stapel ziehen nicht wirklich. Es ist vollkommen glücksabhängig, was man als nächstes zieht und das kann bei Spieler A dazu führen, dass er nach 3 Karten schon die notwendigen drei Blaupausen hat, Spieler B braucht aber 5 oder mehr. Das wäre ein ziemlich frustrierendes Erlebnis, könnte u.U. sogar schon spielentscheidend werden und wie schon angemerkt: Ich bin kein Freund von Spielen mit hohem Glücksfaktor.
Wenn es aber eine elegante Lösung gäbe, wie man das umgehen kann, würde ich sie ernsthaft in Betracht ziehen.
Gut, wenn die WUMMEn unterschiedliche Ressourcen-Anzahlen benötigen, dann müssen sie anders ausgeglichen werden, z.B. über die Schwierigkeit, die benötigten Ressourcen zu beschaffen (3 schwere gegen 5 mittlere gegen 10 einfache Aufgaben).
Der Glücksfaktor wird wohl aber drin bleiben. Denn man ist ja auch bei offenen Karten und bewußter Auswahl trotzdem davon abhängig, welche Karten ausliegen (oder liegen anfangs alle offen?) und wann man an der Reihe ist (sprich: welche Karten von Mitspielern "weggeschnappt" wurden). Vielleicht ist das über die hier irgendwo schon kurz angerissene Tausch-Phase lösbar oder über kombinierbare WUMMEn-Teile (statt einer Karte pro WUMME eben eine pro Bauteil, wie Strahlen-Erzeuger oder Satellit).

Offline Sperber

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #31 am: 22.09.2011 | 12:49 »
Klar würde das die Interaktion(en) steigern. Aber wenn man einem Mitspieler wichtige Ressourcen klaut, dann muß es dafür auch einen Ausgleichsmechanismus geben, weil es sonst schnell passieren kann, daß mehrere Spieler auf einen (gern den in-Führung-Liegenden) hacken. Das wird dann frustrierend.
Sicherlich würden sie Zeit (oder Aktionen) und Ressourcen sparen, weil sie den Aufwand, Ressource X aufzutreiben, nicht haben - aber wo wäre dann der Mehreinsatz an anderer Stelle? Sie müssen sich diese Abkürzung m.E. durch irgendwas (teuer) erkaufen. Vielleicht überträgt man dann den HEAT-Wert vom bestohlenen Spieler auf den Dieb, weil die Geheimdienste dem weltgrößten Diamanten auf der Spur bleiben.

Okay, reden wir mal allgemein über die Ressourcen. Wieder gehe ich erstmal davon aus, wie ich es mir bislang gedacht habe. Zu Beginn des Spiels, sammelt der Spieler auf welche Art und Weise auch immer Informationen, um sich das Recht zu erwerben eine Blaupausen-Karte zu nehmen. Diese Informationen können nicht, wie der Diamant, einfach gestohlen werden. Gehen wir davon aus, dass der Begriff "Böses Genie" auch wirklich das bedeutet: unser Avatar ist ein Genie mit IQ 150+ und hat somit eine Sicherheitskopie der Sicherheitskopie der Information angelegt (auf Mikrofilm, Lochkarten und simpel in seinem Gedächtnis).
Aber die Blaupausen-Karte ist nunmal weg und steht den anderen Spielern nicht mehr zur Verfügung. Zusätzlich befindet sich in der Auslage derzeit keine Karte, die für Spieler B interessant wäre.

Lösung: Er kopiert den Inhalt der Blaupause.

Anstatt die Blaupause mit einem Überfallkommando dem Spieler wegzunehmen, und ihn dadurch zu zwingen seinerseits ein Überfallkommando zu starten (PingPong) oder passenden Ersatz zu suchen (in der Auslage), bekommt der Spieler einfach eine Kopie.

Dies würde die Interaktion geringfügig erhöhen, aber keinen Mitspieler in einer Endlosschleife gefangen nehmen bzw. ihn zu weit zurückwerfen. Der Spieler, der den Überfall plant, verliert dadurch auch nichts, denn anstelle seine seine Aktionen dazu zu verwenden eine Blaupause von der Auslage zu nehmen, nutzt er sie für eine Raubkopie.


Sobald es an den Zusammenbau der WUMME geht, kommen dann Ressourcen ins Spiel, die gestohlen werden können. Die Frage ist: Auf wie viele Ressourcen will man sich beschränken, damit dies auch auf jeden Fall Inhalt des Spieles wird, denn als eine reine Option wäre es verschwendet und sollte daher ausbleiben.
Plant man also den größten Diamanten als Bauteil bei drei von zehn möglichen WUMMEn ein, hat man im Ernstfall auch drei Spieler, die ihn wollen. Wieder sehe ich die Gefahr von PingPong. Und was man da als Ausgleich anbieten könnte, da siehst du mich noch ratlos. Sicher, Spieler B erhält nach dem Diebstahl zusätzliche HEAT, die Spieler A wieder abgeben darf, aber sowohl Spieler A als auch Spieler C wollen den Diamanten immer noch in ihren Händen wissen. 1 großer Diamant = 5 Einheiten an Material X? Ich weiß nicht ganz. Vielleicht findet man da noch eine Lösung.


Zitat
Gut, wenn die WUMMEn unterschiedliche Ressourcen-Anzahlen benötigen, dann müssen sie anders ausgeglichen werden, z.B. über die Schwierigkeit, die benötigten Ressourcen zu beschaffen (3 schwere gegen 5 mittlere gegen 10 einfache Aufgaben).

Kann ich mir vorstellen. Einen Nachteil sehe ich darin, das Spiel mit Materialien zu überfluten. Hier den Diamant, dort das Titanium, und genügend Marker für Edelstahl , etc.pp.

Ich tendiere aufgrund der Diskussion gerade dazu, die Sache mit dem Diebstahl wegzulassen. Der Spieler erhält auf seiner WUMME-Karte die Angaben wieviel Rohstoffe er sammeln muss (unterschiedlicher Wert für jede WUMME) und wieviel Forschung  er investieren muss (unterschiedlicher Wert für jede WUMME). Dazu muss er x Karten vom Auftragsstapel ziehen (x höher je geringer der Aufwand an Rohstoff unfd Forschung ist). Sollte so im Bereich 2 bis 4 Aufträge liegen.

Anstelle nun den Diamanten für drei WUMMEn einzusetzen, gibt es nur eine WUMME, die ihn wirklich benötigt. Die anderen Spieler haben aber die Option, dem Besitzer dieses Auftrages das Leben schwer zu machen, evt. sogar den Erfolg zu nichte zu machen. D.h. Spieler B klaut den Diamanten zwar, bekommt ihn aber nicht in seinen Besitz. Spieler A muss den Auftrag nochmals ausführen (das wäre ein spektakulärer Erfolg, der natürlich auch nicht immer möglich sein wird). Alternativ setzen die anderen Spieler Ereigniskarten und die Geheimdienste ein, um den Auftrag so schwer zu machen, dass der Spieler daran scheitert, ihn also in der kommenden Runde nochmals angehen muss. Zu diesem Zeitpunkt sind dann die Ressourcen der anderen Spieler erschöpft, der Auftrag fällt leichter und er erhält den Diamanten. Die Gegenspieler haben aber eine Runde Zeit gewonnen.
Es wäre also Ziel der anderen Spieler, Spieler A in seinem Fortschritt zu verlangsamen, nicht ihn aufzuhalten. Wenn sich da ein mexikanisches Patt ergibt, führt dies zu nichts. Das Spiel sollte immer weiter voran schreiten und auch der Spieler an der Spitze, sollte trotz Prügel von allen Seiten weiter voran kommen, nur eben langsamer als möglich wäre. Diese Verzögerung können die anderen Spieler nutzen um aufzuschließen.


Zitat
Der Glücksfaktor wird wohl aber drin bleiben. Denn man ist ja auch bei offenen Karten und bewußter Auswahl trotzdem davon abhängig, welche Karten ausliegen (oder liegen anfangs alle offen?) und wann man an der Reihe ist (sprich: welche Karten von Mitspielern "weggeschnappt" wurden).

Ich dachte an drei offen ausliegenden Karten.

Ein klein wenig Glücksfaktor darf schon drin sein, ich mag nur Spiele mit großem Gücksfaktor nicht.

Zitat
Vielleicht ist das über die hier irgendwo schon kurz angerissene Tausch-Phase lösbar oder über kombinierbare WUMMEn-Teile (statt einer Karte pro WUMME eben eine pro Bauteil, wie Strahlen-Erzeuger oder Satellit).

Da kann ich dir nicht ganz folgen. Erklär bitte nochmal.
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Offline Tequila

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #32 am: 22.09.2011 | 13:25 »
Wie wäre es, wenn jede WUMME aus insgesamt 6 Bauteilen besteht, welche das sind, wird aus zwei Stapel heraus gezogen:

1. Stapel - relativ einfach zu besorgende Bauteile

Diese Bauteile werden offen ausgelegt, so das jeder Mitspieler weiß, wer was davon benötigt. Aber diese Bauteile sind auch mehrfach vorhanden


2. Stapel - Besondere Bauteile

Diese Bauteile sind nur jeweils einmal vorhanden und bleiben geheim, bis man diese hat.

ABER: Jede dieser Bauteilkarten enthält Alternativen, also z.B: Man benötigt einen großen blauen Diamanten ODER einen Fraktalabscheider


Um die WUMME zu bauen, benötigt man also 3 Bauteile aus Stapel 1 und drei Bauteile aus Stapel 2, die zwar selten sind, aber Alternativen bieten. Eventuell kann man bestimmen, das nur 2 der 3 seltenen Bauteile Alternativen sein dürfen

Offline Skasi

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #33 am: 22.09.2011 | 13:46 »
@Tequila:
So in etwa war meine Idee ;)

Statt 1 Karte pro WUMME könnte man vielleicht auch 1 Karte pro WUMMEn-Teil vorsehen.
Der Stinkstrahler besteht z.B. aus 1 Karte Strahlenerzeuger, 1 Karte Trägersystem und 1 Karte Hochkonzentrat-Block aus Stinktier-Sekret.
Jede der Karten zeigt die notwendigen Ressourcen/ Aktionen an (gern auch mit unterschiedlichen Schwierigkeiten), wie 3 große Diamanten klauen und zum Strahlenbündler zusammensetzen (mittelschwer), Trägersystem (Gewehr, Fahrzeug, Satellit) beschaffen (leicht - je nach Größe unterschiedliche HEAT-Werte) oder den Bio-Chemie-Physik-Experten entführen, der als einziger in der Lage ist, den hochkonzentrierten Stinktier-Sekret-Block herzustellen (schwer).
Der Mind-Control-Strahler besteht hingegen aus 1 Karte Strahlenerzeuger, 1 Karte Trägersystem und 1 Karte Gedankenkontrollhelm; der Freeze-Strahler besteht aus 1 Karte Strahlenerzeuger, 1 Karte Trägersystem und 1 Karte Endlos-Eis auf Stickstoffbasis.
In Abhängigkeit vom Trägersystem könnte man vielleicht auch die Zielschwierigkeit anpassen: es ist einfacher mit einem Satelliten die Lenker der Welt effektiv zu bedrohen als mit einer Hand-Strahlenkanone. Oder es könnten schwierige Aktionen wie etwa ein Eindringen ins Weiße Haus entfallen, weil man an früherer Stelle eben mehr investiert hat, den Satelliten zu bauen.

Offline asri

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #34 am: 22.09.2011 | 13:51 »
Hallo,

(PS vorweg: parallel wurden zwei neue Beiträge geschrieben...)

Du hast als Ressourcen/ Elemente für den WUMME-Bau grad "Rohstoffe" und "Forschung" genannt. Find ich gut, evtl. kann man das etwas differenzieren, aber kompliziert soll es ja offenbar nicht werden. Als weitere Ideen: Cutting Edge Technology (oder einfach "Hi-Tech"), oder Rohstoffe ausdifferenzieren in Edelmetalle, Seltene Erden, Diamanten, Sprengstoff. (Stahl zu bekommen ist irgendwie weniger spektakulär). Der Kniff ist, Rohstoffe zu finden, die nicht zu speziell auf eine einzige WUMME festgelegt sind. Das spricht z.B. gegen das Gift: man bräuchte es für keine andere WUMME.

Ich könnte mir vorstellen, dass eine WUMME aus Pflicht- und Wahlpflicht-Elementen besteht, also z.B.
1x Sprengstoff (=Pflicht)
1x seltene Erden ODER Edelmetall (=Wahlpflicht)
Denkbar auch, dass Elemente sich durch Forschung (Runden, Karten, Würfelwurf o.ä.) ersetzen lassen.

Auch möglich: Kartenkategorien, z.B. eben "Rohstoff", mit verschiedenen Karten, die dazugehören. Für eine WUMME könnte dann verlangt sein: 5x Rohstoff, davon mindestens 1x Diamant. Je nachdem, wie lustig und abgefahren das Spiel sein soll, wäre dann Platz für abgedrehte Karten, die aber immer noch (als Rohstoff bzw. andere Kategorie) nützlich sind: Rohstoff (Sumerisches Amulett) oder Rohstoff (holographische Silberklinge). Ist natürlich Geschmackssache.

Die Elemente zu bekommen, erzeugt unterschiedlich viel Heat. Sollte Stehlen eine Möglichkeit bleiben, ist niemand zum Pingpong gezwungen: es gibt Alternativen. Einzelne der Elemente könnten auch Einfluss auf die Basis-Station haben: Sprengstoff senkt die Sicherheit, Titanium erhöht sie... irgendwie sowas. Das würde den Bau der WUMME an andere Teile des Spiels koppeln und mehr Taktik ermöglichen.

Anstelle nun den Diamanten für drei WUMMEn einzusetzen, gibt es nur eine WUMME, die ihn wirklich benötigt. Die anderen Spieler haben aber die Option, dem Besitzer dieses Auftrages das Leben schwer zu machen, evt. sogar den Erfolg zu nichte zu machen. D.h. Spieler B klaut den Diamanten zwar, bekommt ihn aber nicht in seinen Besitz. Spieler A muss den Auftrag nochmals ausführen...

Elemente, die zum Bau nur einer einzigen WUMME zwingend nötig sind, sind überflüssig, sobald diese eine WUMME in der laufenden Runde gar nicht vorkommt, bzw. sind uninteressant für die Spieler, die etwas anderes basteln. Außerdem erzeugen sie Engpässe, wenn jemand darauf angewiesen ist: die Rolle des Zufalls wird aufgewertet. (Wo ist die Karte beim Mischen im Stapel gelandet? Ganz unten? Pech, die WUMME kriegst Du heute abend nicht mehr fertig.) Deswegen würd ich das so nicht machen.

Offline Sperber

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #35 am: 22.09.2011 | 14:10 »
Wie wäre es, wenn jede WUMME aus insgesamt 6 Bauteilen besteht, welche das sind, wird aus zwei Stapel heraus gezogen:

1. Stapel - relativ einfach zu besorgende Bauteile

Diese Bauteile werden offen ausgelegt, so das jeder Mitspieler weiß, wer was davon benötigt. Aber diese Bauteile sind auch mehrfach vorhanden

In dem Sinne also ein Ressourcen-Stapel für alle. Irgendwo auf dem Spielfeld befinden sich Aktionsfelder, die wenn besetzt x Karten geben.

Zitat
2. Stapel - Besondere Bauteile

Diese Bauteile sind nur jeweils einmal vorhanden und bleiben geheim, bis man diese hat.

ABER: Jede dieser Bauteilkarten enthält Alternativen, also z.B: Man benötigt einen großen blauen Diamanten ODER einen Fraktalabscheider

Fällt mir jetzt schwer mir vorzustellen, wie man an diese Bauteile kommen soll. Also spielmechanisch gedacht.


Statt 1 Karte pro WUMME könnte man vielleicht auch 1 Karte pro WUMMEn-Teil vorsehen.
Der Stinkstrahler besteht z.B. aus 1 Karte Strahlenerzeuger, 1 Karte Trägersystem und 1 Karte Hochkonzentrat-Block aus Stinktier-Sekret.
Jede der Karten zeigt die notwendigen Ressourcen/ Aktionen an (gern auch mit unterschiedlichen Schwierigkeiten), wie 3 große Diamanten klauen und zum Strahlenbündler zusammensetzen (mittelschwer), Trägersystem (Gewehr, Fahrzeug, Satellit) beschaffen (leicht - je nach Größe unterschiedliche HEAT-Werte) oder den Bio-Chemie-Physik-Experten entführen, der als einziger in der Lage ist, den hochkonzentrierten Stinktier-Sekret-Block herzustellen (schwer).
Der Mind-Control-Strahler besteht hingegen aus 1 Karte Strahlenerzeuger, 1 Karte Trägersystem und 1 Karte Gedankenkontrollhelm; der Freeze-Strahler besteht aus 1 Karte Strahlenerzeuger, 1 Karte Trägersystem und 1 Karte Endlos-Eis auf Stickstoffbasis.

Verstehe. Werde ich mir Gedanken darüber machen, wie ich das umsetzen könnte.


Du hast als Ressourcen/ Elemente für den WUMME-Bau grad "Rohstoffe" und "Forschung" genannt. Find ich gut, evtl. kann man das etwas differenzieren, aber kompliziert soll es ja offenbar nicht werden. Als weitere Ideen: Cutting Edge Technology (oder einfach "Hi-Tech"), oder Rohstoffe ausdifferenzieren in Edelmetalle, Seltene Erden, Diamanten, Sprengstoff. (Stahl zu bekommen ist irgendwie weniger spektakulär). Der Kniff ist, Rohstoffe zu finden, die nicht zu speziell auf eine einzige WUMME festgelegt sind. Das spricht z.B. gegen das Gift: man bräuchte es für keine andere WUMME.

Es sollen halt aber auch nicht zuviele Rohstoffe werden. Sonst wird das Spiel mit 10000 Markern für 100 Rohstoffe überladen.


Zitat
Auch möglich: Kartenkategorien, z.B. eben "Rohstoff", mit verschiedenen Karten, die dazugehören. Für eine WUMME könnte dann verlangt sein: 5x Rohstoff, davon mindestens 1x Diamant. Je nachdem, wie lustig und abgefahren das Spiel sein soll, wäre dann Platz für abgedrehte Karten, die aber immer noch (als Rohstoff bzw. andere Kategorie) nützlich sind: Rohstoff (Sumerisches Amulett) oder Rohstoff (holographische Silberklinge). Ist natürlich Geschmackssache.

Geht schon eher in die Richtung, die ich möchte.

Zitat
Die Elemente zu bekommen, erzeugt unterschiedlich viel Heat. Sollte Stehlen eine Möglichkeit bleiben, ist niemand zum Pingpong gezwungen: es gibt Alternativen. Einzelne der Elemente könnten auch Einfluss auf die Basis-Station haben: Sprengstoff senkt die Sicherheit, Titanium erhöht sie... irgendwie sowas. Das würde den Bau der WUMME an andere Teile des Spiels koppeln und mehr Taktik ermöglichen.

Hui, das Spiel enthält schon sehr viele Elemente, die ich haben möchte. Solche Verzahnungen sind zwar nett, verkomplizieren es aber auch, da man evt. zu viele Optionen hat, die man bedenken muss. Nicht falsch verstehen, ich möchte schon, dass es eine Reihe an Optionen gibt, aber man muss auch irgendwo die Grenze ziehen. Auf jeden Fall übernehme ich den Vorschlag mal ins Archiv und kram ihn wieder raus, wenn es an den Basisbau geht.

Zitat
Elemente, die zum Bau nur einer einzigen WUMME zwingend nötig sind, sind überflüssig, sobald diese eine WUMME in der laufenden Runde gar nicht vorkommt, bzw. sind uninteressant für die Spieler, die etwas anderes basteln. Außerdem erzeugen sie Engpässe, wenn jemand darauf angewiesen ist: die Rolle des Zufalls wird aufgewertet. (Wo ist die Karte beim Mischen im Stapel gelandet? Ganz unten? Pech, die WUMME kriegst Du heute abend nicht mehr fertig.) Deswegen würd ich das so nicht machen.

Da hast du mich schlicht falsch verstanden. Es heißt nicht auf der WUMME "Sie benötigen den größten Diamant" sondern: "Ziehen sie eine Karte". Du ziehst. Auf der Karte steht "Sie benötigen Diamant". Diese Karte gibt es nur einmal im Spiel. Wer immer diese Karte zieht braucht halt den Diamanten.


Der große Unterschied zwischen dieser Version und der gerade vorgecschlagenen liegt darin, dass es eben keine spezifische Zusammensetzung für eine WUMME gibt, wie es bspw. bei Skasi gerade zu lesen war ("Der Mind-Control-Strahler besteht hingegen aus 1 Karte Strahlenerzeuger, 1 Karte Trägersystem und 1 Karte Gedankenkontrollhelm") sondern, dass dies bei jedem Spiel zufällig entschieden wird.
Heute baue ich den Kältestrahler und benötige A, B und C. Die Woche drauf baue ich wieder den Kältestrahler zieh aber die Karten F, H und O.
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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #36 am: 22.09.2011 | 15:01 »
Nicht zuviele Rohstoffe: Ja, klar. Ich habe ohnehin schon den Eindruck, dass das Spiel sehr komplex wird und die Erklärung für Erstspieler mindestens solange dauern wird wie das Spiel. ;)

Da hast du mich schlicht falsch verstanden. Es heißt nicht auf der WUMME "Sie benötigen den größten Diamant" sondern: "Ziehen sie eine Karte". Du ziehst. Auf der Karte steht "Sie benötigen Diamant". Diese Karte gibt es nur einmal im Spiel. Wer immer diese Karte zieht braucht halt den Diamanten.

Der große Unterschied zwischen dieser Version und der gerade vorgecschlagenen liegt darin, dass es eben keine spezifische Zusammensetzung für eine WUMME gibt, wie es bspw. bei Skasi gerade zu lesen war ("Der Mind-Control-Strahler besteht hingegen aus 1 Karte Strahlenerzeuger, 1 Karte Trägersystem und 1 Karte Gedankenkontrollhelm") sondern, dass dies bei jedem Spiel zufällig entschieden wird.
Heute baue ich den Kältestrahler und benötige A, B und C. Die Woche drauf baue ich wieder den Kältestrahler zieh aber die Karten F, H und O.

Ah, danke. Das hatte ich tatsächlich nicht verstanden. Dann verstehe ich aber auch nicht, wozu Du eine Liste von WUMMEn brauchst, wenn das sowieso hohle Begriffe sind, die mit beliebigen Elementen gebaut werden. Dann überlass es lieber der Fantasie der Spieler, auf welche kreative Weise sie mit einem Diamanten, einem Infraradar und einem chinesischen Biochemiker die Weltherrschaft erringen wollen. Warum sollten sie durch Begriffe wie "Kältestrahler" bevormundet werden? Fluff ist meines Erachtens nur nett, wenn er nicht im Widerspruch zu anderen Spielelementen steht.

Aber ok, noch ist ja alles ein Gedankenspiel. :) Dienen die oben erwähnten Blaupausen jetzt dazu, einen Typ WUMME festzulegen, der dann wiederum mit Elementen gebaut werden muss, die zufällig bestimmt werden? Das finde ich unnötig komplex. (Das "Ergebnis" der Blaupausen wäre dann ja irrelevant.) ::) Oder hab ich wieder etwas falsch verstanden?

Offline Tequila

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #37 am: 22.09.2011 | 15:03 »

Fällt mir jetzt schwer mir vorzustellen, wie man an diese Bauteile kommen soll. Also spielmechanisch gedacht.


Über Questen z.B.

Edelsteine, Metalle etc pp. gibt es beispielsweise in Minen, die auf der Karte verteilt sind. Wer eine Mine überfällt/baut/whatever zieht dann eine Minenkarte, auf der dann hoffentlich die benötigte Ressource ist. Wenn man eine nicht benötigte Ressource zieht, kann man diese auf dem Schwarzmarkt verkaufen. Je mehr Sachen am Schwarzmarkt sind, desto tiefer fällt der Preis.

Das hat den charmanten Nebeneffekt, das Leute ihre Ressourcen in den Schwarzmarkt geben, um die Preise zu senken, um selber benötigte Waren günstiger zu kaufen

Offline Friedensbringer

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #38 am: 22.09.2011 | 15:03 »
Also ich finde die Idee, dass man am Anfang erstmal einen WUMMEn-Plan mittels Blaupausenkarten zusammen sucht (und sich in der Zeit bereits auf dem Spielbrett ausbreitet) ziemlich gut. Genaue Umsetzung ist erstmal egal.
Dass man dann eine Bauphase hat, die Maßgeblich durch 1-3 Sammelaufträge von der jeweiligen WUMME (also 10 Rohstoffe, 5 Forschungen und/oder 10.000.000 $ sammeln) und 2-4 spezielle Missionen (die zufällig gezogen werden) geprägt ist, finde ich passend.
Hinterher hat man dann noch eine "Inbetriebnahme"-Phase.

Ich würde diese Struktur unterstützen, und denke nicht das man über konkrete Ausführungen reden sollte, bevor das nicht gesetzt ist.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

Friedensbringer schreibt Kurzgeschichten und Romane.

Offline Sperber

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #39 am: 22.09.2011 | 16:07 »
Nicht zuviele Rohstoffe: Ja, klar. Ich habe ohnehin schon den Eindruck, dass das Spiel sehr komplex wird und die Erklärung für Erstspieler mindestens solange dauern wird wie das Spiel. ;)

Ich hoffe nicht. Aber das wird man erst später wirklich beurteilen können.

Zitat
Dann verstehe ich aber auch nicht, wozu Du eine Liste von WUMMEn brauchst, wenn das sowieso hohle Begriffe sind, die mit beliebigen Elementen gebaut werden. [...] Fluff ist meines Erachtens nur nett, wenn er nicht im Widerspruch zu anderen Spielelementen steht.

Naja, nicht jeder Brettspieler ist Rollenspieler. Lieber drück ich dem geneigten Spieler was aufs Auge als einen Spieler da sitzen zu haben, der "was bau ich eigentlich zusammen?" fragt. Es soll ja auch kein technisch, wissenschaftlich korrektes Spiel sein, insofern würde ich es lieber der Fantasie des Spielers überlassen, weshalb jetzt ausgerechnet in seinem Anti-Gravitationsstrahl 2 Kilo Mistkäferkugeln drin sein müssen, als umgekehrt. Aber das ist wohl eher eine Frage des Geschmacks.

Zitat
Dienen die oben erwähnten Blaupausen jetzt dazu, einen Typ WUMME festzulegen, der dann wiederum mit Elementen gebaut werden muss, die zufällig bestimmt werden? Das finde ich unnötig komplex. (Das "Ergebnis" der Blaupausen wäre dann ja irrelevant.) ::) Oder hab ich wieder etwas falsch verstanden?

So komplex erscheint mir das nicht. Die Spieler haben ja immer noch eine gewisse Wahl. Die WUMMEn-Karten liegen frei offen zugänglich. Der Spieler schaut welche Blaupausen gerade ausliegen und kann nachsehen, welche WUMMEn dies sind. Kann sich also schon entscheiden, ob er lieber Blaupausen für die WUMME mit viel Forschung sammelt, oder Blaupausen einer WUMME bei der er 4 Auftragskarten ziehen muss. Er legt zu diesem Zeitpunkt schon ein Stück weit seine Strategie für den nächsten Abschnitt fest. So ganz irrelevant wäre es also nicht.
Sobald er eine WUMME hat, zieht er einfach die Auftragskarten und fertig.

Also kurz: Versuchen gewünschte Blaupausen vor den anderen Spielern zu ergattern, ggf. eine Raubkopie anfertigen, nach drei passenden Blaupausen entsprechende WUMME-Karte nehmen, Auftragskarten ziehen.

Liest sich das komplex?


Edelsteine, Metalle etc pp. gibt es beispielsweise in Minen, die auf der Karte verteilt sind. Wer eine Mine überfällt/baut/whatever zieht dann eine Minenkarte, auf der dann hoffentlich die benötigte Ressource ist. Wenn man eine nicht benötigte Ressource zieht, kann man diese auf dem Schwarzmarkt verkaufen. Je mehr Sachen am Schwarzmarkt sind, desto tiefer fällt der Preis.

Das hat den charmanten Nebeneffekt, das Leute ihre Ressourcen in den Schwarzmarkt geben, um die Preise zu senken, um selber benötigte Waren günstiger zu kaufen

Gute Idee. Der Schwarzmarkt wurde ja schonmal angesprochen und gefiel mir auch da sehr gut.

Ich denke mal kurz:

Der Spieler zieht den Spezialauftrag "Die WUMME benötigt den Diamanten oder Titaniterzium". Der Spieler überfällt eine Mine und darf 1 (oder x) Karten vom Spezialrohstoff-Kartenstapel ziehen. Zieht er den Diamant oder das Titaniterzium ist alles gut. Zieht er Rohstoffe, die er nicht benötigt, kann er entweder mit einem anderen Spieler tauschen oder diesen auf dem Schwarzmarkt verkaufen, wo ein Konkurrent ihn dann später für teures Geld erwerben kann. Um die Gegenspieler nicht unnötig zu behindern könnte man das Kaufen von Spezialrohstoffen auf dem Schwarzmarkt, die man nicht selbst benötigt, verbieten. Als letzte Alternative könnte der Spieler am nicht benötigtem Rohstoff festhalten und so seinen Konkurrenten zwingen einen Überfall auf seine Basis zu organisieren. Dadurch könnte man doch das Element des Stehlens wieder einbringen. Um aber zu vermeiden, dass dem Spieler sein eigener Rohstoff wieder gestohlen wird (und es wieder zu PingPong) kommt, verbaut der Spieler diesen einfach (legt die Karte unter seine WUMME). Der Rohstoff ist geschützt. Selbstverständlich kann man keine Rohstoffe verbauen, die man nicht selbst benötigt.

Einziges Problem wäre noch das angesprochene Glück/Pech des Kartenstapels. Befindet sich mein Rohstoff ganz unten im Stapel, dauert es eine Ewigkeit, bis ich den erhalte. Man müsste also den Stapel eher klein halten oder von jeder Karte mehr als ein Exemplar im Stapel unterbringen. Es wäre also nicht mehr der "weltgrößte" Diamant, sondern nur noch "ein kinderfaustgroßer Diamant", von denen es durchaus 2 oder 3 Stück geben könnte. Überzählige Karten können jederzeit auf dem Schwarzmarkt verkauft werden. Ein Spieler der noch auf seinen Rohstoff wartet, steht also vor der Entscheidung, ob er noch länger wartet die richtige Karte zu ziehen, darauf hofft, dass ein Mitspieler seine Karte verkauft oder doch einen Überfall zu starten. oder eben den Tauschhandel zu wagen. Dazu könnte man dann Spieler C überfallen, ihm den Rohstoff den Spieler A braucht abnehmen, um diesen dann mit Spieler A zu tauschen.

So grob gefällt mir das Konzept ziemlich gut. Da lässt sich sicher was draus machen.


Also ich finde die Idee, dass man am Anfang erstmal einen WUMMEn-Plan mittels Blaupausenkarten zusammen sucht (und sich in der Zeit bereits auf dem Spielbrett ausbreitet) ziemlich gut. Genaue Umsetzung ist erstmal egal.
Dass man dann eine Bauphase hat, die Maßgeblich durch 1-3 Sammelaufträge von der jeweiligen WUMME (also 10 Rohstoffe, 5 Forschungen und/oder 10.000.000 $ sammeln) und 2-4 spezielle Missionen (die zufällig gezogen werden) geprägt ist, finde ich passend.
Hinterher hat man dann noch eine "Inbetriebnahme"-Phase.

Ja, so habe ich mir das vorgestellt. Wie gesagt, ein wenig Geschichtenerzählen mag ich bei Spielen. So taucht der Plan der WUMME nicht aus dem Nichts auf, sondern man erlebt mit, wie man von der ersten Idee bis zur Aktivierung hart dafür gearbeitet hat. Parallel läuft dann noch die Erweiterung und Vergrößerung seiner Organisation. Sollte der Spieler nach der Partie in der Lage sein aus dem Erlebten eine Kurzgeschichte zu kreieren, habe ich wohl alles richtig gemacht. Aber das ist im Moment nur Wunschdenken.

Zitat
Ich würde diese Struktur unterstützen, und denke nicht das man über konkrete Ausführungen reden sollte, bevor das nicht gesetzt ist.

Exakt. Gesetzt ist noch nichts. Ich hör mir alles in Ruhe an, es gab auch schon ein paar gute Ideen, die ich übernehmen möchte und werde dann das Ergebnis präsentieren, was ich übernehmen werde und was nicht. Sobald das steht, geht es in die ersten Details.
« Letzte Änderung: 22.09.2011 | 16:12 von Sperber »
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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #40 am: 22.09.2011 | 16:16 »
Angeregt durch das Stinktiersekret von Skasi, erweitere ich die Liste um die Sm(F)artBomb, welche eine Großstadt auf Jahrzehnte wegen anhaltender übler Gerüche unbewohnbar macht.


  • Anti-Gravitationsstrahl (aus dem PC-Spiel)
  • Erdbebenmaschine (aus dem PC-Spiel
  • Wetterkontrollgerät
  • Solarfokusierungseinheit (aus James Bond)
  • Gift und Krankheitserreger
  • SupaSonicSoundblaster (Schallwaffe)
  • Tsunimi-Generator
  • Gedankenkontrollgerät für militärisches Personal
  • Computerviren
  • Mecha-Roboterarmee
  • Mr.Freeze's VanillaIceBeam (Eisstrahl)
  • GigaSchrumpfkanone
  • Sm(F)artBomb
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Offline Tequila

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #41 am: 22.09.2011 | 16:40 »
Einziges Problem wäre noch das angesprochene Glück/Pech des Kartenstapels. Befindet sich mein Rohstoff ganz unten im Stapel, dauert es eine Ewigkeit, bis ich den erhalte. Man müsste also den Stapel eher klein halten oder von jeder Karte mehr als ein Exemplar im Stapel unterbringen. Es wäre also nicht mehr der "weltgrößte" Diamant, sondern nur noch "ein kinderfaustgroßer Diamant", von denen es durchaus 2 oder 3 Stück geben könnte. Überzählige Karten können jederzeit auf dem Schwarzmarkt verkauft werden. Ein Spieler der noch auf seinen Rohstoff wartet, steht also vor der Entscheidung, ob er noch länger wartet die richtige Karte zu ziehen, darauf hofft, dass ein Mitspieler seine Karte verkauft oder doch einen Überfall zu starten. oder eben den Tauschhandel zu wagen. Dazu könnte man dann Spieler C überfallen, ihm den Rohstoff den Spieler A braucht abnehmen, um diesen dann mit Spieler A zu tauschen.


Das Glück/Pech kannst Du minimieren, wenn der Ersatz für die besonderen Bauteile wiederum aus häufigen Bauteilen dafür aber in großer Menge, bestehen.

Nehmen wir mal meinen Vorschlag als gegeben an, das man von den 3 seltenen Bauteilen 2 kompensieren kann:

1. Bauteil: faustgroßer Diamant ODER 1. mio $
2. Bauteil: Mona Lisa ODER 5x Eisenerz
3. Bauteil: Flux-Kompensator ODER 3 Nobelkarossen


Man braucht also zwingend nur eins der seltenen Bauteile, spart aber Zeit und Geld, wenn man mehr zusammen bekommt.


Alternative: Du machst ALLE Komponenten kompensierbar, allerdings explodieren die Kosten, je mehr Du kompensierst. Einfach indem die Kompensationskosten mit der Anzahl der isgesamt kompensierten Bauteile multiplizierst. Wenn man also ALLE obigen Komponenten kompensiert, dann sind das 3 Mio $, 15 Eisenerz und 9 Nobelkarossen. 

Offline asri

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #42 am: 22.09.2011 | 17:37 »
Also kurz: Versuchen gewünschte Blaupausen vor den anderen Spielern zu ergattern, ggf. eine Raubkopie anfertigen, nach drei passenden Blaupausen entsprechende WUMME-Karte nehmen, Auftragskarten ziehen.

Liest sich das komplex?
Halbwegs. Du benötigst drei Kartentypen, eine davon kommt (in begrenzter Anzahl) in eine Auslage, und es gibt eine eigene Spielphase mit eigenen Regeln (die, soweit ich sehe, später nicht mehr gebraucht werden). Ich versuch mal, eine simplere Alternative anzubieten - nur, um mal was anderes zu erwägen: Alle Mitspieler ziehen anfangs je drei WUMME-Karten und entscheiden sich für eine. Der Rest wird abgelegt. Auf den WUMME-Karten stehen Rohstoffe, Forschung, Spezialaufträge (bzw. nur deren Anzahl, und die Spezialaufträge müssen gezogen werden wie bei Deiner Variante). Etwas geringere Komplexität.

Werden WUMMEn und Spezialaufträge offen abgelegt, so dass jeder die Pläne und Bedürfnisse seiner Mitspieler kennt?

Offline Cavalorn

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #43 am: 22.09.2011 | 18:24 »
Hmmm, interessante Idee - Evil Genius war schon ziemlich schräg, aber gerade deshalb so spaßig  ;D

Was die Bauphase des Evil Genius HQ angeht:
Man könnte dem Basenbau natürlich mehr Raum zum entfalten einräumen; ich meine das war in dem PC-Spiel auch nicht anders und man bekam erst nach und nach bestimmte Raumtypen (Ausbildungsorte für Minions) und Elemente d. jeweiligen Doomsday Machine zur Verfügung gestellt.

Vll. könnte man es so ähnlich wie in dem Brettspiel "Dungeon Lords" gestalten (falls das hier jemand kennt) - dort errichtet man ja auch erst nach und nach während eines "Jahres" die Gänge und Räume des Dungeons und kauft Fallen/Sonderkarten und Minions ein, und am Ende eines jeden Jahres dringt dann eine Gruppe "Helden" (bei Evil Genius wohl eher Spezialagenten der Weltregierungen) ein (der "böseste" Spieler muss sich dann mit dem Paladin herumschlagen) und muss mit den erspielten Ressourcen in Schach gehalten werden.

Kann mir gut vorstellen das es für ein Evil Genius Brettspiel ganz ähnlich ablaufen könnte - das also quasi ein Spiel grob ein paar Jahre umspannt (bei Dungeon Lords sind es z.B. nur zwei, das empfand ich immer als etwas wenig), und in jedem Jahr weitere (bessere) Raumtypen für die eigene Basis verfügbar werden, man nebenher auf einer Weltkarte Aufträge erledigen muss (Regierungen unterwandern, Kunstwerke stehlen und andere Schurkereien begehen, die den eigenen Ruf in die Höhe treiben) ohne am Ende des Jahres zu riskieren, das der "Superagent" in die eigene Basis entsendet wird... und man am Ende dann möglichst sein erklärtes Ziel (Doomsday Machine fertigstellen o. ä.) erreichen muss.

EDIT: Gerade gesehen, das es sich aktuell erstmal nur um die WUMMEn dreht deshalb ein paar Klassiker:

- Gedankenkontrollsatelliten / Massenhypnose
- Todesstrahler
- Armee aus geklonten Supersoldaten
« Letzte Änderung: 22.09.2011 | 19:01 von Cavalorn »
"Sorry, I thought you were someone else." - "That's ok - I am."

Offline Skasi

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #44 am: 23.09.2011 | 08:52 »
Zitat
Naja, nicht jeder Brettspieler ist Rollenspieler. Lieber drück ich dem geneigten Spieler was aufs Auge als einen Spieler da sitzen zu haben, der "was bau ich eigentlich zusammen?" fragt. Es soll ja auch kein technisch, wissenschaftlich korrektes Spiel sein, insofern würde ich es lieber der Fantasie des Spielers überlassen, weshalb jetzt ausgerechnet in seinem Anti-Gravitationsstrahl 2 Kilo Mistkäferkugeln drin sein müssen, als umgekehrt. Aber das ist wohl eher eine Frage des Geschmacks.
Den Ansatz halte ich für zu frei. Es ist m.E. auch mit einer ordentlichen Portion Spaß nicht jede Kombination der WUMMEn-Teile nachvollziehbar/sinnvoll. Ich würde tatsächlich eher die benötigten Teile vorgeben; bei entsprechend großer Vielfalt der WUMMEn gibt es dann auch - ganz besonders, weil es ja weitere Spielelemente gibt - trotzdem einen Wiederspielwert.
Aber es ist ja dein Baby ;)

Und weitere Ideen für WUMMEn:
-- Sonnenverdunkler (wahlweise im All oder - wie Monty Burn es machte - über einer Stadt)
-- Nanobots
-- Polkappenschmelzer
-- Sonnen- oder Mond-Verschieber (= anderer Abstand zur Erde)

Offline Sperber

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #45 am: 24.09.2011 | 13:32 »
Manchmal könnte ich echt kotzen, bis mir die Gedärme nicht nur zum Hals raushängen, sondern ich sie mit einem saftigen Tritt aus dem Fenster kick und der Nachbarskatze ein zünftiges Mahl spendiere.


Ich wandere mal in Gedanken in den Dezember 2010. Aus Lust und Laune hatte ich für verschiedene Ideen in Sachen Eigenkreationen bei Brettspielen einfach mal eine handvoll Ideen genauer formuliert und teilweise designed. Ich wollte mich nicht auf ein Projekt festlegen, da ich zu dieser Zeit einfach nicht die notwendige Konzentration aufbringen konnte. Lieber wollte ich wie mir die Ideen in den Kopf schossen mal hier mal da etwas hinzufügen oder verändern.

Eines dieser Projekte trägt den Arbeitstitel Hexenbesen und sollte ein mathematisches Lernspiel für Schüler der ersten und zweiten Klasse sein. Inspiriert von einer alten Bibi Blocksberg-Hörspielkasette treffen sich die Hexen zur Walpurgisnacht auf dem Blocksberg und veranstalten einen Flugwettbewerb mit ihrem Hexenbesen. Wer den spektakulärsten Flug mit Loopings und Sturzflügen und anderen Manövern zeigt, gewinnt für ein Jahr den goldenen Hexenbesen als Trophäe.

Wie ernüchternd war es da, dass ich direkt nach Fertigstellung der Regeln und den ersten Prototyp-Karten im Laden ein Spiel mit exakt der gleichen Thematik gefunden habe: Hexen treffen sich zur Walpurgisnacht auf dem Blocksberg und veranstalten einen Flugwettbewerb.

Zwar steht das Konzept noch, ich müsste nur das Thema ändern, aber das war mir eine Lehre. Also habe ich mehrere Stunden im Internet meine anderen Ideen recherchiert. Sicher, man ist nie alleine mit seiner Idee und findet immer ähnliche Spiele, machen datieren bis in die Siebziger zurück. Die Aufgabe ist es dann das Spiel mit genügend Unterschied zu gestalten. Wenn ich ein Spiel designen möchte, in der die Spieler Piraten sind und in der Karibik auf Jagd gehen (frei nach Sid Maier's Pirates), findet man eine ganze Menge Spiele mit Piraten als Thema. Die Frage ist: Gibt es eines, das meine Idee schon umsetzte, evt. sogar besser als ich es mir gedacht habe und wenn ja, wie kann ich mein Spiel davon abheben?

Also ich habe mich auf die Suche gemacht und Stunden über Stunden recherchiert, ob es schon Spiele über böse Genies gibt, welche die Weltherrscahft an sich reißen wollen. Und siehe da: nicht in der Form. Sicher gibt es Spiele mit bösen Genies, meist waren dies aber Frankenstein-Versionen oder man geht gegen den Bösewicht vor, aber das man selbst in die Rolle von Dr. Evil schlüpft war nirgends zu finden. Sowas motiviert.

Ihr wisst schon worauf ich hinaus will. In Vorbereitung auf die SPIEL '11 in Essen, lese ich mir gerade eine Liste von bisher angekündigten Neuerscheinung durch und finde das:

Nefarious


Ja, es ist ein vollkommen anderes Spielprinzip, da ein reines Kartenspiel, das Ähnlichkeiten zu 7 Wonders aufweist. Aber die Gemeinsamkeiten sind etas ernächtern: Man spielt einen böses Genie, das als erstes seine Doomsday Device fertig stellen möchte. Man setzt seine Arbeiter ein, um an Blaupausen oder Geld zu kommen.


D.h. nicht, dass ich das Projekt jetzt einstelle. Ich wollte diese Neuigkeit nur mit euch teilen. In Essen werde ich einen genaueren Blick auf Nefarious werfen und wenn möglich eine Partie spielen.


Edit: Zzusatzinfo. Durch N. weiter gesucht und siehe da, sogar der große, böse Weiße Wolf hatte schon ein Spiel mit der Thematik.
« Letzte Änderung: 24.09.2011 | 13:54 von Sperber »
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Offline pharyon

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Re: [Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
« Antwort #46 am: 24.09.2011 | 16:41 »
@ Sperber: Mach dir nicht so viel draus. Deine Idee hat genügend eigenständiges Potential.

So zu meiner Idee (wie gesagt meine Hauptinspiration ist das Marvel Heroes Brettspiel):

1. Zum Allgemeinen Vorgehen: Vom Einfachen zum Komplizierten. Viele der Ideen hier klingen sehr schön und elaboriert, ich hab beim Lesen irgendwann nicht mehr folgen können. Also immer auch Acht auf die Kompliziertheit halten. Da WUMMEn und WUMME-Ressourcen stark miteinander gekoppelt sind, möchte ich zu beiden Asoekten meine Ideen aufzeigen.

2. WUMMEn: Die Idee mit mehreren Blaupausen finde ich interessant. Ich hätte mir ursprünglich überlegt, dass für eine WUMME eine Blaupause existiert, die Spieler aber ruhig mehrere Blaupausen ergattern dürfen und sich dann für eine Waffe ihrer Wahl entscheiden. Also zum Bsp.: Spieler 1 hat die Blaupausen von WUMME A, B, und D, die alle unterschiedliche Vorgaben machen bzgl. Zusammenbau. Der Spieler ergatter dementsürechend Ressourcen unterschiedlicher Art und könnte bei Diebstahl einer Blaupause leicht umdenken und alternativ planen. Damit wären Diebstähle sinnvoll, aber werfen den Spieler nicht ganz aus dem Rennen. Nachdem ich hier mitgelesen habe, fällt mir eine Alternative ein: Jede Blaupause enthält 1 (von 3 benötigten) Aspekt einer WUMME,; die Spieler müssen für ihre WUMME entsprechend 3 Aspekte kombinieren um eine WUMME vollenden zu können. Beispiel: Die orbitale (Aspekt 1) Gedanken- (Aspekt 2) Kontrollstation (Aspekt 3). Zu den Aspekten kann man sich dann Alternativen überlegen. Stiehlt mir jetzt ein Mitspieler die Blaupause für den "Gedanken"-Aspekt muss ich den ersetzen oder zurückholen. Dann kommt evtl. als Ersatz für Aspekt 2 "Stinktier", "Erdbeben" oder "Börsen". Damit kann man vielseitig unterschiedliche WUMMEn konstruieren und hat hohen Wiederspielwert.

3. Ressourcen: Ich würde höchstens 5 oder 6 ganz allgemeine Ressourcen ins Spiel bringen und "Spezialressourcen" höchstens als Fluff für Missionskarten einsetzen. Mein Vorschlag für Ressourcen:
a) Macht: Gemessen in Handlangergruppen, die ich einsetzen kann (je mehr, desto mehr Optionen/Reserven habe ich). Was können die? Einsätze durchführen, die Basis verteidigen, Ressourcen produzieren, etc.
b) Wissen: Informationen bringen einen Vorsprung, sei es durch Forschung, Geheiminformationen oder ähnliches Für x Punkte Wissen könnte man Blaupausen erwerben, neue Techniken "kaufen", spionieren, usw.
c) Geld: Geld ist DIE Tauschressource überhaupt. Damit kann man alles mögliche beschleunigen, verbessern und verändern. Nur als direkte Ressource bringt es nix.
d) Material: Seien es Diamanten, Gold, Erze, verarbeitete Produkte, Stinktiere, Bienen oder sonstwas - man braucht Material zum Bau der WUMMEn, zum Verbessern der Basen und von mir aus auch in der Forschung.
e) Energie: Quasi die Alternativform zum Material, welches eher stoffliche Quellen bezeichnet, stellt Energie andere Voraussetzungen: Ohne Energie, kann man nicht alle Funktionen der Basis erhalten und muss sich taktisch entscheiden.
f) Einfluss: Hiermit kann man ggf. den HEAT-Wert und die Geheimdienste manipulieren, so dass sie nicht angreifen, geschwächt werden, oder auf ein anderes Ziel losgehen.

4. Kombination von WUMME und Ressourcen: Eine Wumme besteht aus einer Blaupause (oder drei Aspekt-Blaupausen) und den entsprechenden Ressourcen. Dadurch, dass sie allgemein gehalten werden, bleibt das Spiel flexibel im Erreichen des Ziels und ermöglicht den Mitspielern trotzdem das Projekt zu verlangsamen. Die Ressourcen kann man ja für jede WUMME (jeden Aspekt) ausbalancieren: Einfluss und Geld werden nicht für WUMMEn verwandt. Jede Kombination benötigt insgesamt die gleiche Menge an Ressourcen, aber unterschiedlich auf die verschiedenen Arten verteilt.

Zum Beispiel: Orbitale Gedanken-Kontrollstation. Voraussetzung: Bau: 20 Wissen, 15 Energie, 10 Material, 5 Macht. Vollendung: 4 Runden lang je 2 Energie, Macht, Material und Wissen investieren.

Beispiel 2: geothermale Fusionsbomben-Raketenbasis. Voraussetzung: Bau: 5 Wissen, 20 Energie, 10 Material, 15 Macht. Vollendung: 4 Runden lang je 2 Energie, Macht, Material und Wissen investieren.

Damit ist das Projekt lange Zeit geheim (es sei denn die Konkurrenz investiert in Spionage), wird aber einige Runden vor Vollendung jedem offenbar und kann dann entsprechend sabotiert werden (damit evtl. 1-2 Stufen zurückgeworfen, aber nicht ganz auf Anfang gesetzt).

5. Interaktion von Ressourcen und Missionen: Jetzt kann man auf die Missionskarte schreiben "Stiehl den weltgrößten Rohdiamanten", darunter die Erwerbsbedingungen, darunter die gewonnenen Ressourcen (z.B. hier 5 Material oder 4 Material/1 Energie).

6. Interaktion mit der Weltkarte: Auf jedem Kontinent taucht in einer Runde 1 Mission auf (in einem keleineren Gebiet, z.B. Mitteleuropa, Großbritannien oder so grob wie Risiko ungefähr).

7. Zum Spielablauf: Jeder Spieler legt zu Beginn der Runde fest, wie viele Anhänger a) produzieren, b) verteidigen und c) eine Mission ausführen, daneben gibt es ggf. noch andere Handlungsmöglichkeiten. Das führte aber jetzt zuweit.

Ich hoffe ihr könnt euch jetzt ein ungefähres Bild von meiner Idee machen. Falls nicht, helfe ich gerne klärend weiter, wenn ich online bin.

Bis denne und ein schönes Wochenende, Grüße p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)