@ Sperber: Mach dir nicht so viel draus. Deine Idee hat genügend eigenständiges Potential.
So zu meiner Idee (wie gesagt meine Hauptinspiration ist das
Marvel Heroes Brettspiel):
1. Zum Allgemeinen Vorgehen: Vom Einfachen zum Komplizierten. Viele der Ideen hier klingen sehr schön und elaboriert, ich hab beim Lesen irgendwann nicht mehr folgen können. Also immer auch Acht auf die Kompliziertheit halten. Da WUMMEn und WUMME-Ressourcen stark miteinander gekoppelt sind, möchte ich zu beiden Asoekten meine Ideen aufzeigen.
2. WUMMEn: Die Idee mit mehreren Blaupausen finde ich interessant. Ich hätte mir ursprünglich überlegt, dass für eine WUMME eine Blaupause existiert, die Spieler aber ruhig mehrere Blaupausen ergattern dürfen und sich dann für eine Waffe ihrer Wahl entscheiden. Also zum Bsp.: Spieler 1 hat die Blaupausen von WUMME A, B, und D, die alle unterschiedliche Vorgaben machen bzgl. Zusammenbau. Der Spieler ergatter dementsürechend Ressourcen unterschiedlicher Art und könnte bei Diebstahl einer Blaupause leicht umdenken und alternativ planen. Damit wären Diebstähle sinnvoll, aber werfen den Spieler nicht ganz aus dem Rennen. Nachdem ich hier mitgelesen habe, fällt mir eine Alternative ein: Jede Blaupause enthält 1 (von 3 benötigten) Aspekt einer WUMME,; die Spieler müssen für ihre WUMME entsprechend 3 Aspekte kombinieren um eine WUMME vollenden zu können. Beispiel: Die orbitale (Aspekt 1) Gedanken- (Aspekt 2) Kontrollstation (Aspekt 3). Zu den Aspekten kann man sich dann Alternativen überlegen. Stiehlt mir jetzt ein Mitspieler die Blaupause für den "Gedanken"-Aspekt muss ich den ersetzen oder zurückholen. Dann kommt evtl. als Ersatz für Aspekt 2 "Stinktier", "Erdbeben" oder "Börsen". Damit kann man vielseitig unterschiedliche WUMMEn konstruieren und hat hohen Wiederspielwert.
3. Ressourcen: Ich würde höchstens 5 oder 6 ganz allgemeine Ressourcen ins Spiel bringen und "Spezialressourcen" höchstens als Fluff für Missionskarten einsetzen. Mein Vorschlag für Ressourcen:
a) Macht: Gemessen in Handlangergruppen, die ich einsetzen kann (je mehr, desto mehr Optionen/Reserven habe ich). Was können die? Einsätze durchführen, die Basis verteidigen, Ressourcen produzieren, etc.
b) Wissen: Informationen bringen einen Vorsprung, sei es durch Forschung, Geheiminformationen oder ähnliches Für x Punkte Wissen könnte man Blaupausen erwerben, neue Techniken "kaufen", spionieren, usw.
c) Geld: Geld ist DIE Tauschressource überhaupt. Damit kann man alles mögliche beschleunigen, verbessern und verändern. Nur als direkte Ressource bringt es nix.
d) Material: Seien es Diamanten, Gold, Erze, verarbeitete Produkte, Stinktiere, Bienen oder sonstwas - man braucht Material zum Bau der WUMMEn, zum Verbessern der Basen und von mir aus auch in der Forschung.
e) Energie: Quasi die Alternativform zum Material, welches eher stoffliche Quellen bezeichnet, stellt Energie andere Voraussetzungen: Ohne Energie, kann man nicht alle Funktionen der Basis erhalten und muss sich taktisch entscheiden.
f) Einfluss: Hiermit kann man ggf. den HEAT-Wert und die Geheimdienste manipulieren, so dass sie nicht angreifen, geschwächt werden, oder auf ein anderes Ziel losgehen.
4. Kombination von WUMME und Ressourcen: Eine Wumme besteht aus einer Blaupause (oder drei Aspekt-Blaupausen) und den entsprechenden Ressourcen. Dadurch, dass sie allgemein gehalten werden, bleibt das Spiel flexibel im Erreichen des Ziels und ermöglicht den Mitspielern trotzdem das Projekt zu verlangsamen. Die Ressourcen kann man ja für jede WUMME (jeden Aspekt) ausbalancieren: Einfluss und Geld werden nicht für WUMMEn verwandt. Jede Kombination benötigt insgesamt die gleiche Menge an Ressourcen, aber unterschiedlich auf die verschiedenen Arten verteilt.
Zum Beispiel: Orbitale Gedanken-Kontrollstation. Voraussetzung: Bau: 20 Wissen, 15 Energie, 10 Material, 5 Macht. Vollendung: 4 Runden lang je 2 Energie, Macht, Material und Wissen investieren.
Beispiel 2: geothermale Fusionsbomben-Raketenbasis. Voraussetzung: Bau: 5 Wissen, 20 Energie, 10 Material, 15 Macht. Vollendung: 4 Runden lang je 2 Energie, Macht, Material und Wissen investieren.
Damit ist das Projekt lange Zeit geheim (es sei denn die Konkurrenz investiert in Spionage), wird aber einige Runden vor Vollendung jedem offenbar und kann dann entsprechend sabotiert werden (damit evtl. 1-2 Stufen zurückgeworfen, aber nicht ganz auf Anfang gesetzt).
5. Interaktion von Ressourcen und Missionen: Jetzt kann man auf die Missionskarte schreiben "Stiehl den weltgrößten Rohdiamanten", darunter die Erwerbsbedingungen, darunter die gewonnenen Ressourcen (z.B. hier 5 Material oder 4 Material/1 Energie).
6. Interaktion mit der Weltkarte: Auf jedem Kontinent taucht in einer Runde 1 Mission auf (in einem keleineren Gebiet, z.B. Mitteleuropa, Großbritannien oder so grob wie Risiko ungefähr).
7. Zum Spielablauf: Jeder Spieler legt zu Beginn der Runde fest, wie viele Anhänger a) produzieren, b) verteidigen und c) eine Mission ausführen, daneben gibt es ggf. noch andere Handlungsmöglichkeiten. Das führte aber jetzt zuweit.
Ich hoffe ihr könnt euch jetzt ein ungefähres Bild von meiner Idee machen. Falls nicht, helfe ich gerne klärend weiter, wenn ich online bin.
Bis denne und ein schönes Wochenende, Grüße p^^