Autor Thema: Reisen im Rollenspiel  (Gelesen 27906 mal)

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Offline Glühbirne

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #25 am: 23.09.2011 | 17:51 »
Doch irgendwie schon. Es kommt kein rechtes Intresse am Spiel auf. Es haben zwar alle mehr oder minder Spaß, aber keiner Engagiert sich so wie ich es aus Abenden kenne in denen Reisen eher wenige Thema war. 95 % des Inputs ins Spiel laufen dann über mich. Die Spieler setzen den Input schnell um und warten auf neuen Input. Die Spieler ergreifen bei mir in Reiseabenteuern kaum bis gar nicht die Initative, bei den meisten anderen Themen schon. Entweder eine Schwäche von mir/meinem Stil oder Reiseabenteuer sind doof.

Offline Benjamin

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #26 am: 24.09.2011 | 13:28 »
Ich mach ja auch keine Reiseabenteuer. Man reist oder nicht. Man geht in einen Dungeon oder nicht. Man engagiert sich für die örtliche Bevölkerung oder nicht.

Ich weiß ja auch nicht so recht, wer sich da wie engagieren soll? Was schwebt Dir vor?

Offline Bad Horse

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #27 am: 24.09.2011 | 19:25 »
Wie bei Grey würde mich auch hier interesieren, welche historische Quellen Du da genutzt hast. Klingt sehr interessant. Falls Du das noch ausführen könntest, wäre ich dankbar.

Sorry, das weiß ich nicht mehr. Ich bin einfach in die Landesbibliothek gegangen und hab mich da durch diverse Bücher gewühlt. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Der Nârr

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #28 am: 25.09.2011 | 09:26 »
Die Spieler setzen den Input schnell um und warten auf neuen Input. Die Spieler ergreifen bei mir in Reiseabenteuern kaum bis gar nicht die Initative, bei den meisten anderen Themen schon. Entweder eine Schwäche von mir/meinem Stil oder Reiseabenteuer sind doof.
Ich bin auch einer solcher Spieler, die in "Reiseabenteuern" nicht die Initiative ergreifen. Denn in der Regel ist doch die Aktion klar: Ich setze einen Fuß vor den anderen. Ich kann hier keine Pläne schmieden oder überlegen, welchen NSC ich als nächstes zu seinem Alibi befrage. Ich habe kein Rätsel zu knacken und brauche mir keine Gedanken darum zu machen, obwohl es wohl links oder rechts in die Schatzkammer des Goblinkönigs geht. Ich muss einfach nur einen . Fuß . vor . den . anderen . setzen. Bis etwas passiert.

In einem Reiseabenteuer ist man viel stärker als in einem Stadtabenteuer auf den Input durch den SL angewiesen. Natürlich kann man Initiative zeigen, aber dann in der Form, dass es einen häufig von der Reise abbringt. Bei einem Reiseabenteuer geht es aber erstmal nur darum, eine Strecke zurückzulegen. (Ist die Reise das Ziel und kommt Ressourcenmanagement hinein, nenne ich das eine Expedition.) Möchte man das Abenteuer effizient lösen, geht es darum, sich nicht ablenken zu lassen. Engagement und Initiative läuft aber immer auf Ablenkung hinaus und dass man etwas anderes macht, als das eigentliche Reiseabenteuer.

Wenn ich ein Reiseabenteuer baue, dann muss es von Regeln gedeckt sein, die die Reise auch zum Abenteuer machen. Darum gibt es Random Encounter, darum gibt es Wettertabellen. Man könnte auch auf sonstige Zwischenfälle würfeln - in der DSA2-Kreaturenbox gab es eine Zufallstabelle für zufällige Ereignisse, die keine Random Encounter waren. Da fand man dann z.B. einfach eine Leiche am Weg oder es gab ein Erdbeben. In einem Scifi-Setting könnte es 1000 technische Probleme geben usw. usf. Ein Abenteuer besteht aus abenteuerlichen Situationen. Lokalkolorit ist eine schöne Ergänzung, Landschaftsbeschreibungen können informativ sein, beides ist aber nicht abenteuerlich, sondern allenfalls eine Vorlage für Charakter-, Tavernen- und Bauernspiel. Landschaftsbeschreibungen und Lokalkolorit werden erst dann für das Abenteuer relevant, wenn sie Herausforderungen bieten: Eine Schlucht oder ein Landstrich, in dem die Verehrung des Gottes des Spielerklerikers verboten ist usw.
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Offline Glühbirne

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #29 am: 25.09.2011 | 09:43 »
Ich mach ja auch keine Reiseabenteuer. Man reist oder nicht. Man geht in einen Dungeon oder nicht. Man engagiert sich für die örtliche Bevölkerung oder nicht.

Ich weiß ja auch nicht so recht, wer sich da wie engagieren soll? Was schwebt Dir vor?

Ist schwer zu erklären.
Ich denke dass, zumindest in meiner Gruppe, der Input in Reise Szenarien zu 95 % von mir. In anderen Szenarien, selbst Dungeons Spielt man sich eher gegenseitg den Ball zu, auch von den Spieler kommt viel Input. Ich gebe als SL zwar den Takt und die Tonart vor, aber der Rest ist gemeinsam. Beim Reiseabenteuer Spiel ich eher das gesamte Orchester.

Offline Der Nârr

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #30 am: 25.09.2011 | 09:54 »
Was für Input lieferst du und was für Input würdest du dir von den Spielern wünschen? Wenn du Spieler in deinem eigenen Reiseabenteuer wärst, welchen Input würdest du liefern?
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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #31 am: 25.09.2011 | 10:00 »
Ich sehe es wie der Narr.

Viele der oben beschriebenen Sachen versuchen in Reisen etwas hineinzubringen, dass diese einfach nicht sind.

Reisen verlaufen z.B. immer entlang einer recht festen Route, vor allem wenn man sich nicht in der vollkommen unerschlossenen Wildnis befindet, so gibt es bereits einen Weg von A nach B und der Verlauf des Weges hat in der Regel auch einen Grund, da er die schnellste Strecke sein wird, die man ohne Probleme bereisen kann. Andere Leute sind schließlich auch nicht dumm.

Bei Reisen passiert oft lange nichts spannendes. Die Landschaft zieht langsam vorbei und hier und da sieht man ein Tier. Manchmal begegnet man vielleicht einem entgegen kommenden Reisenden. In der Regel wollen die aber auch irgendwann an ihrem Ziel ankommen und sind daher in der Regel nur zu einem kurzen Schwatz aufgelegt.

(Zufalls)Begegnungen waren schon immer schlicht ein Versuch diese Monotonie zu durchbrechen. Und letztlich sind Visionen und so Zeugs auch nur solche Begegnungen (und tauchen auch auf manche Tabelle auf), letztlich halte ich solche innercharakterliche Sachen aber nur in sehr geringen Dosen für das Spiel bereichernd. Solche Szenen kommen aus schlechten Fantasyromanen und dienen dort (wie ausladende Landschaftsbeschreibungen) eigentlich nur dazu, um Seiten zu füllen. Und so ist das auch am Spieltisch für mich verschwendete Zeit.

Anstatt sich in der Beschreibung von Landschaft oder ähnliches zu ergehen, sollte man lieber das Spiel voranbringen.

Offline Benjamin

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #32 am: 25.09.2011 | 13:13 »
Ja! Aber ich halte Zufallstabellen nicht für ein Mittel, die öde Reise aufzuhübschen, sondern die ruhige Reise zu unterbrechen.

Wenn ein Tag ohne Zwischenfälle vergeht, dann vergeht ein Tag ohne Zwischenfälle. Was soll man da noch groß erzählen ...

Potentiell interessant wird es eben, wenn die Spieler die Gegend nicht kennen und dann eine Abzweigung entdecken, die auf ihrer Karte nicht verzeichnet ist.

Nachtrag: 12 Blutmücken, meine Mama! :ctlu:
« Letzte Änderung: 25.09.2011 | 13:30 von Benjamin »

Offline Glühbirne

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #33 am: 25.09.2011 | 18:42 »
Was für Input lieferst du und was für Input würdest du dir von den Spielern wünschen? Wenn du Spieler in deinem eigenen Reiseabenteuer wärst, welchen Input würdest du liefern?

Selbständig Szenen Einleiten, und die Szenen mehr aufnehmen und Mitspieler anspielen und nicht nur das Problem abarbeiten. Ich vermeide es ja Grundsätzlich Reisen zu Thematisieren und handle es mit einem "Nach einer [Attribut] Reise rereicht ihr [Ziel]. Die Stimmung im Land ist [...]. [Ein Satz zur Landschaft, und Volk]" Also 2 Minuten Monolog. Wenn mal eine Vorkommt, weil es sich aus der Logik der Welt ergibt und Ressourcen verbraucht werden: Verfolgungsjagden, Expeditionen usw

Ungefähr so:

In beiden Fällen Gruppe ist unter Zeitdruck, in beiden Fällen Begegnung mit Verfluchtem Haus.

Nicht Reise: Priester will Geister Austreiben, Waldläuferin weiter, Priesteri versucht zu vermitteln,Diskussion, NSC werden erfunden, usw usw
Reise: Alle überlegen kurz ob sie das betrifft, dann gehts weiter

Offline Schlangengott

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #34 am: 25.09.2011 | 19:33 »
Zitat
Wenn ein Tag ohne Zwischenfälle vergeht, dann vergeht ein Tag ohne Zwischenfälle. Was soll man da noch groß erzählen ...

Es können auch Dinge geschehen, welche schon einmal einen Vorgeschmack auf die folgenden Ereignisse werfen, ohne all zu viel zu verraten und die ebenfalls actiongeladen sind. Reiten die Charaktere in eine Stadt wo ein Bandenkrieg herrscht, könnten sie auf aus der Stadt fliehende Banditen treffen, die dann noch mal von anderen Banditen gejagt werden, oder so...
"Die Menschen sterben und sind nicht glücklich"

Albert Camus

"Auf jeden Fall ist dieser "Auteur" (Schlangengott) ein echtes Phänomen. Eine Art Rollenspielentwickler-Kaspar-Hauser-Kaiser-Caligula-Chimäre. Da DARF, nein da MUSS man gespannt sein."

Zornhau

Offline Drantos

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #35 am: 25.09.2011 | 22:54 »
Wenns um Inspirationen für Reiseabenteuer geht, kann ich die Bücher von Karl May empfehlen, insbesondere die ersten sechs.

Am Anfang von "Durch die Wüste" finden die Protagonisten eine Leiche, dann die Mörder und gelangen an einen tückischen Salzsee. Mitten auf dem Salzsee wird ihr Führer erschossen, worauf sie den Mörder verfolgen und im Zuge dessen von einem korrupten Statthalter festgenommen werden.

Eine Menge interressanter Begebenheiten, die sich schon auf den ersten 50 Seiten abspielen. In der Folge geht es nahtlos weiter.

Auch gut als Quelle ist "Marco Polo" von Gary Jennings.


cu Drantos

Offline Benjamin

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #36 am: 26.09.2011 | 06:39 »
In beiden Fällen Gruppe ist unter Zeitdruck, in beiden Fällen Begegnung mit Verfluchtem Haus.

Nicht Reise: Priester will Geister Austreiben, Waldläuferin weiter, Priesteri versucht zu vermitteln,Diskussion, NSC werden erfunden, usw usw
Reise: Alle überlegen kurz ob sie das betrifft, dann gehts weiter

Aha? Und? Das ist eine klare Entscheidung, das schönste am RSP.

Es können auch Dinge geschehen, welche schon einmal einen Vorgeschmack auf die folgenden Ereignisse werfen, ohne all zu viel zu verraten und die ebenfalls actiongeladen sind. Reiten die Charaktere in eine Stadt wo ein Bandenkrieg herrscht, könnten sie auf aus der Stadt fliehende Banditen treffen, die dann noch mal von anderen Banditen gejagt werden, oder so...

Ja! Unbedingt!

Ansonsten ist ja jeder Reisetag ein Reisetag. Nachtwache, Formation, Tabellen, Kreuzungen, verfluchte Häuser. Mehrere Tage zusammenfassen werde ich vielleicht, wenn die Gegend mal viel sicherer ist. Aber selbst dann ... eher nicht.

@Drantos: Klingt nach verdammt guten Tabellen und einem inspirierten SL mit einer feinen Karte. ;)

Roleplay-Lab

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #37 am: 26.09.2011 | 20:24 »
Glühbirne bringt eine Hauptherausforderung, die der SL auf Reisen meistern muss, auf den Punkt:

Ich habe meistens den Eindruck, dass die Spieler Ereignisse nur abhaken und dann aufs nächste warten.

Offenbar ist es enorm schwierig, Spieler aus dem Modus "Wir reisen von A nach B, dazwischen gibt es X Zufallsbegegnungen" heraus zu bekommen. Die Spieler werden vollkommen passiv und wartet darauf, dass der SL ihnen etwas Interessantes vorsetzt. So beschreibt es auch Der Narr:

Ich muss einfach nur einen . Fuß . vor . den . anderen . setzen. Bis etwas passiert.
In einem Reiseabenteuer ist man viel stärker als in einem Stadtabenteuer auf den Input durch den SL angewiesen.

Und das ist nicht nur der Fall, wenn es sich um ein komplettes "Reise-Abenteuer" (d.h. die Reise ist der Hauptinhalt und Zweck der Geschichte) handelt, sondern auch wenn die Reise nur ein kurzes Intermezzo, eine kurze Ortsverlagerung ist. Um Reisen spannend zu gestalten, muss diese Passivität aufgebrochen werden. Ein probates Mittel dazu ist es, die Erwartungen der Spieler konsequent zu enttäuschen:
Die Spieler rechnen mit einer einfachen Reise von A nach B, die lediglich mit 1-2 Zufallsbegegnungen etwas gewürzt ist? Lass sie z.B. mitten in einen bewaffneten Konflikt (z.B. Bürgerkrieg) hinein geraten, in dem sie sich für eine Seite entscheiden müssen und nicht einfach weiter reisen können, weil sie die einzige Hoffnung der notleidenden Landbevölkerung sind. Oder lass eine scheinbar einfache und schnell abhandelbare Begegnung, z.B. mit einem Wanderer, zu einem eigenen Reise-Mini-Plot werden, indem dieser Fremde durch Andeutungen zeigt, dass er sehr viel über die Charaktere und ihre Pläne weiß. Plötzlich ist der "dahergelaufene" Wanderer nicht mehr einfach nur eine x-beliebige Zufallsbegegnung, sondern stellt die Charaktere vor ein komplexes Rätsel, mit dem sie sich erst einmal beschäftigen müssen. Die herkömmliche Erwartung wird enttäuscht und das Thema Reise für spannendes Spiel zurück gewonnen.

Bei der oben beschriebenen Revitalisierung des Reisens sind es ungewohnte Begegnungen, die radikal von dem abweichen, was Spieler auf einer Reise erwarten. Der SL liefert dabei immer noch den Hauptinput. Noch aktiver kann man die Spieler zu Gestaltern des Reise-Spiels machen, indem man die Interaktion in der Gruppe zum Inhalt einer Reise macht.

Und natürlich sollte man es mit keinem dieser Stilmittel übertreiben. Hin und wieder geht nichts über einen ordentlichen Überfall durch Wegelagerer   ;)

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #38 am: 27.09.2011 | 01:51 »
Zitat von: Roleplay-Lab
Auch indem der Spielleiter scheinbare Banalitäten thematisiert, kann er die Charaktere zu intensivem Rollenspiel motivieren. Z.B. kann er einem Charakter mitteilen, dass seine Haare mittlerweile so lange geworden sind, dass auch das Stirnband die widerspenstigen Strähnen nicht mehr in Zaum halten kann. Entweder er schneidet sie selbst ab oder er bittet einen seiner Freunde darum. Welche Haarfarbe hattest Du noch gleich? Die Schuhe gehen kaputt, der Charakter braucht dringend Ersatz. Tuulko hatte doch noch welche übrig. Aber welche Schuhgröße hat der denn überhaupt?

Rly? Oder ist das Satire? Nebenbei bemerkt sind das keine "scheinbaren Banalitäten". Das sind Banalitäten.

EDIT/ Hust. Hust. Hab grad Deine Postingzahl gesehen... Öhm... Willkommen. Ich wollte deutlich machen, daß ich Deine Lösung für suboptimal halte. Falls das etwas rauh rüberkommt, dann bitte ich um Entschuldigung.
« Letzte Änderung: 27.09.2011 | 03:57 von Hróðvitnir »
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Quasimodo

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #39 am: 27.09.2011 | 05:50 »
@Banalitäten
Wenn sie dosiert eingesetzt werden können Banalitäten das Salz in der Suppe sein das eine Reise sich echt anfühlen lässt.
Solange man nicht die ganze packung nimmt... ;)
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Offline Benjamin

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #40 am: 27.09.2011 | 06:26 »
Die Spieler rechnen mit einer einfachen Reise von A nach B, die lediglich mit 1-2 Zufallsbegegnungen etwas gewürzt ist? Lass sie z.B. mitten in einen bewaffneten Konflikt (z.B. Bürgerkrieg) hinein geraten, in dem sie sich für eine Seite entscheiden müssen und nicht einfach weiter reisen können, weil sie die einzige Hoffnung der notleidenden Landbevölkerung sind.
Das klingt mir viel zu beliebig. Wenn die Spieler durch eine Gegend reisen, in der Bürgerkrieg herrscht, dann wird das schon möglich sein. Aber erstens findet sowas ja nicht in einem Vakuum statt, man steckt nicht plötzlich unverhofft in einem Bürgerkrieg. Und zweitens schmeiß ich in meiner Kampagnenwelt sowas nicht mal eben irgendwo ein, da ich mir über die politischen Zusammenhänge im Vorhinein Gedanken mache.

Ehrlich gesagt ist mir der Modus "Wir reisen von A nach B, dazwischen gibt es X Zufallsbegegnungen" ganz recht. Wenn die Spieler mehr daraus machen möchten, werde ich das schon merken, ansonsten geht es schnell weiter.

Für mich bleibt Reisen ein wesentlicher Bestandteil der Abenteuer, die in einer Kampagnenwelt möglich sind und ich sehe überhaupt keine Notwendigkeit, sowas wie "Reiseabenteuer" zu konstruieren. Das klingt ja fast schon nach Beschränkung und Bevormundung.

"Nein, heute wird gereist! Ich habe ein Reise-Abenteuer vorbereitet!"

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #41 am: 27.09.2011 | 12:27 »
@Banalitäten
Wenn sie dosiert eingesetzt werden können Banalitäten das Salz in der Suppe sein das eine Reise sich echt anfühlen lässt.
Solange man nicht die ganze packung nimmt... ;)

Ich weiß nicht, wenn etwas so fade ist, daß das als Salz gilt, dann ist das nicht direkt ein ReiseABENTEUER sondern eine... Reise... die man schneiden kann. ("Verdreckt und verlaust mit langen Haaren (wenns den sein muß) kommt ihr 4 Monate später in der Stadt der knierutschenden Truthähne an.").
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Zitat von: korknadel
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Zitat von: Dolge
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Offline Feuersänger

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #42 am: 27.09.2011 | 13:20 »
@Roleplay-Lab: für diesen Spielstil haben wir hier einen besonderen Begriff: "Hartwurst".
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #43 am: 27.09.2011 | 16:00 »
Sohlendicke und Haarlänge? That gives Hartwurst a bad name.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Offline Bartimäus

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #44 am: 27.09.2011 | 16:06 »
@ Banalitäten: Ich denke was banal und was nicht ist, kommt sehr auf die Spielrunde selbst an. Für den einen ist der Hinweis, dass die Haare des Charakters langsam verfilzen, nur ein sinnloser Punkt, dem er nicht wirklich beachtung schenkt, dem anderen ist es jedoch wichtig seinen Charakter auch in Kleinigkeiten zu formen und zu verändern, weil erst das den Charakter für ihn zu einer kompletten Person werden lässt. Da sind wir wiedermal bei Spielstilen und Vorlieben, die man hier nicht diskutieren muss.

Ich weiß nicht, wenn etwas so fade ist, daß das als Salz gilt, dann ist das nicht direkt ein ReiseABENTEUER sondern eine... Reise... die man schneiden kann. ("Verdreckt und verlaust mit langen Haaren (wenns den sein muß) kommt ihr 4 Monate später in der Stadt der knierutschenden Truthähne an.").

Insgesamt sollte man die Beispiele auch denke ich nicht so einzeln sehen. Natürlich wäre es sinnlos eine Reise auszuspielen, deren einziger Inhalt daraus besteht, dass einem Chrakter die Haare länger wachsen. Eingebettet in andere Kontexte kann jedoch Farbe erzeugen, Anreiz bieten Dinge auszuspielen und Gespräche zu führen.

Das klingt mir viel zu beliebig. Wenn die Spieler durch eine Gegend reisen, in der Bürgerkrieg herrscht, dann wird das schon möglich sein. Aber erstens findet sowas ja nicht in einem Vakuum statt, man steckt nicht plötzlich unverhofft in einem Bürgerkrieg.

Genauso das Beispiel Bürgerkrieg. Sicherlich sollte man nicht einfach mal einen Bürgerkrieg erfinden, aber das Beispiel steht für mehrere Situationen die Charakteren Handlung abverlangen, Entscheidungen provozieren und so den Charakteren Möglichkeiten bieten sich selbst und ihre Einstellung darzustellen bzw. dies erst zu entwickeln.

Ich habe den Text auch nicht so verstanden, dass man eine Reise unbedingt in allen Einzelheiten ausspielen muss. Ich sehe ihn eher so, dass es Möglichkeiten gibt durch Reisen Aspekte ins Rollenspiel einzubringen, die sonst eher zu kurz kommen, weil man ja mitten in einem Plot steckt und kaum Zeit dafür findet. Eine Zeit in der die Charaktere einfach mal sie selber sein können, ohne den "Held" spielen zu müssen.
Diese Aspekte sollten dabei aber nicht beliebig sein (wie eine Zufallstabelle) sondern durchaus geplant, sinnvoll und mit einem Ziel vor Augen. Sei es den Charakteren die politische Lage klarzumachen, ihnen Stellungnahmen abzuverlangen usw.

Aus meiner Erfahrung heraus kann ich mich besser in einen Charakter versetzen, wenn ich mir über seine allgemeine Einstellung auch zu kleinen Dingen klar werde, mir vor Augen führe, dass auch Kleinigkeiten neu sein können. Dazu finde ich diese kleinen Nebenplots sehr hilfreich.

Die Frage ist allerdings für mich als Spielleiter: Wie motiviere ich meine Gruppe diese Gelegenheiten zu nutzen? Erfahrungsgemäß, durch provokante Ereignisse, Mysterien (wie den Wanderer), Direktes anspielen, mehr fällt mir dazu gerade nicht ein ^^

Taschenschieber

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #45 am: 27.09.2011 | 17:24 »
Auf gut deutsch: Man kann auf Reisen die Dinge tun, die man sonst auch tut (d. h. "normale" Plots), oder man kann sie einfach überspringen.

Offline Bartimäus

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #46 am: 28.09.2011 | 16:36 »
Auf gut deutsch: Man kann auf Reisen die Dinge tun, die man sonst auch tut (d. h. "normale" Plots), oder man kann sie einfach überspringen.

Eben nicht, weil man auf Reisen einen ganz anderen Focus erreichen kann, weil eben nicht der Hauptplot im Mittelpunkt steht.

Taschenschieber

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #47 am: 28.09.2011 | 17:04 »
Eben nicht, weil man auf Reisen einen ganz anderen Focus erreichen kann, weil eben nicht der Hauptplot im Mittelpunkt steht.

Auch "zuhause" kann man sidequesten. Aber darum geht es mir nicht. Man kann natürlich auf Reisen mal ein anderes Abenteuer spielen als sonst - aber ein Abenteuer, das normalerweise alle scheiße finden werden, werden auch auf Reisen alle scheiße finden.

Roleplay-Lab

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #48 am: 28.09.2011 | 22:01 »
Den Zweck meines Threads hat Bartimäus sehr gut verstanden, wenn er schreibt:

Ich sehe ihn eher so, dass es Möglichkeiten gibt durch Reisen Aspekte ins Rollenspiel einzubringen, die sonst eher zu kurz kommen, weil man ja mitten in einem Plot steckt und kaum Zeit dafür findet. Eine Zeit in der die Charaktere einfach mal sie selber sein können, ohne den "Held" spielen zu müssen.
[...]
Aus meiner Erfahrung heraus kann ich mich besser in einen Charakter versetzen, wenn ich mir über seine allgemeine Einstellung auch zu kleinen Dingen klar werde, mir vor Augen führe, dass auch Kleinigkeiten neu sein können. Dazu finde ich diese kleinen Nebenplots sehr hilfreich.
Mir ging es darum, (Stil)Mittel und Wege zu diskutieren, die es uns als SL erlauben, Reisen für spannendes, gutes Rollenspiel fruchtbar zu machen. Und sei es auch nur, um das Thema "Reisen" einfach einmal anders zu behandeln und Abwechslung ins Spiel zu bringen.
Eure Beiträge und Standpunkte halfen mir sehr, das Thema weiter zu beleuchten. Daraus sind auch ein paar Ideen zu konkreten Reise-Ereignissen entstanden, die in Fantasy-Settings zum Einsatz kommen können. Und das werden sicherlich nicht die letzten Überlegungen zum Thema "Reisen" sein.


Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Reisen im Rollenspiel
« Antwort #49 am: 28.09.2011 | 23:55 »
Eben nicht, weil man auf Reisen einen ganz anderen Focus erreichen kann, weil eben nicht der Hauptplot im Mittelpunkt steht.

Wenns um den o.a. "Charakterfokus" gehen soll: Ich kann mich auch während des "Hauptplots" abends in der Taverne über die nässenden Ekzeme meines Charakters unterhalten und mir von der hübschen Heilerin mit angewidertem Gesicht Salbenpackungen auflegen lassen. Charakterspiel ist dann, wenn sich die Spieler dazu entschließen. Und wenn ich mich tatsächlich dazu entschließe, das jetzt NICHT zu machen, huste ich jedem SL was, der versucht, meine eingewachsenen Zehennägel "in den Focus" zu rücken.

Was die verlinkten Reisebegegnungen auf Roleplay-Labs Blog angeht: Die sind nicht möglich mit Straßenräubern in der Großstadt oder was? Oder in jeder anderen Gewandung? Das sind stinknormale Sidequests, die an jeder Stelle in jeder Handlung auftreten (und ggf. von den SC ignoriert werden) können. Insofern vollkommene Zustimmung hierzu:

Auf gut deutsch: Man kann auf Reisen die Dinge tun, die man sonst auch tut (d. h. "normale" Plots), oder man kann sie einfach überspringen.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

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