Ich habe vor ein paar Jahren eine längere Steinzeitkampagne geleitet, die im Jahr 40.000 v.Chr. angesiedelt war.
Die große Story war der Konflikt zwischen den Cro-Magnon-Menschen und den Neandertalern.
Die kleine Story war, dass die Gruppe nach dem Ausbruch des Kaiserstuhls und der Zerstöhrung ihres Einzugsgebietes ein neues Gebiet für ihren Clan finden musste und dort Fuß fassen.
Es ging um Überleben, Exploration, Essen sammeln und Jagen, Herstellung von Dingen, Schamanismus, Mann-Frau-Beziehung, Mensch-Tier-Beziehung, Arbeitsteilung, Individuelle Entwicklung von Fertigkeiten und Strategien.
Das Spiel war simulationistisch und vor allem ausgelegt auf die persönliche Erfahrung der Welt und einer Entwicklung von Sozialstruktur innerhalb der Gruppe von Überlebenden.
Als kollektivistisch würde ich die Klangesellschaft nicht bezeichnen. Mag sein, dass sie das war, aber ich finde es nicht so relevant wie für heutige Fremdversorgergesellschaften.
Viel interessanter fand ich zu beobachten, was sich bei längerem Spiel aus einer Gruppendynamik von selbst aus den äußeren Umständen entwickelt. Ich wollte nicht von vornherein etwas programmieren, sondern habe Anregungen gegeben und geschaut, was sich daraus entwickelt.
Jeder kann für sich mehr schlecht als recht überleben (die Steinzeit war vielleicht viel individueller als wir uns das heute vorstellen können), aber durch die Zusatzfähigkeiten wird durch kollektives Zusammenarbeiten vielleicht etwas größeres draus. Die Frage ist aber, ob das die Individuen auch wollen.
Abseits von Kollektivismus und Individualismus gibt es aber meiner Meinung nach eine ganze Reihe von noch viel interesanteren Punkten, zu denen es eine ganze Reihe von Theorien gibt.
Eine wichtige Frage in geschlechtlich gemischten Gruppen ist zum Beispiel, wer das Sagen und den Einfluss hat.
Die Männer haben zwar die dickeren Arme und sind agressiver. Dafür bekommen aber die Frauen die Kinder (es war ja damals noch nicht bekannt, dass die Männer auch dafür gebraucht werden => Wichtigkeit der Urmutter) und sorgen durch Sammeln für deutlich mehr Nahrung, als die Männer durch Jagen.
Eine andere interessante Sache ist auch die Beziehung zur Umwelt und das unwissenschaftliche (also emotionale und magische) Erklären von Phänomenen und der daraus resultierende Glaube.
Und ein großer Punkt war in der Kampagne natürlich auch, dass wir als Spieler versucht haben zu lernen, wie Dinge funktionieren. Was ist notwendig, um ein Fell zu gerben? Wieviel kg essbares Fleisch steckt in einer Gemse? Wie räuchert man Fisch? Wo findet man Feuerstein? usw.
Wir haben viel recherchiert und das Eintauchen in archaische "Technologien" war ein großer Teil des Spaßes an der Kampagne.
Wen die alte Kampagne interessiert:
Wir haben die Kampagne damals mit dem Trauma Universalrollenspiel gespielt und es gibt ein Wiki, in dem ich leider nur einen kleinen Teil davon auch aufgeschrieben habe.
http://wiki.flyinggames.de/doku.php?id=40k:startEventuell kann ich dazu auch mehr schreiben - bzw. ich würde das Projekt auch gerne wieder reaktivieren und mehr verfassen, wenn jemand da mitmachen möchte bzw. wenn es ein paar Leute interessiert ebenfalls so eine Kampagne zu spielen. Hierzu am besten eine PN oder Elektropost an mich.