Autor Thema: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica  (Gelesen 11545 mal)

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Offline Sphärenwanderer

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #50 am: 16.10.2011 | 19:12 »
Update: Adleraug und Luchsenohr eingepflegt

@ Ignifaxius: hm.. hab mich eh immer gewundert, das die vor dem Strahl nie getroffen werden. Na, Strahl würd ich dennoch als Strahl handhaben, weils, hm, ein Strahl ist ;-)

Strahl ist mMn auch keine gute Übersetzung für diese Macht (Burst) - weil es eben kein Strahl ist.
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Offline LordOrlando

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #51 am: 16.10.2011 | 19:37 »
...und im ernst: das würde konsequenterweise auch bedeuten, dass nur ein Bolt abgeschossen werden kann, wenn mans so betrachtet...
Tatsächlich hab ich den Ignifaxius auch als Geschoss eingeführt, bis die Frage aufkam: wenns eigentlich Flammenstrahlen sind, dann müsste es auch friendly fire etc. geben. Die Frage kommt bei DSA ja nicht auf, weils üblicherweise nicht über Tabletop gespielt wird. Insofern finde ich mittlererweile die Kegelschlag - Lösung logischer (und auch reizvoller).

Offline LordOrlando

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #52 am: 16.10.2011 | 19:42 »
Strahl ist mMn auch keine gute Übersetzung für diese Macht (Burst) - weil es eben kein Strahl ist.

Codex Cantiones, S. 178 :"(...) Wirkungsweise:Aus den Fingern des Zaubernden schiesst ein Strahl Elementares gewalten: eine Lanze aus Feuer und gleisendem Licht.(...)"

Ja, ok, deswegen auch Kegelschlag in der GER, nehme ich an...aber das sind doch eher semantische differenzen, oder?
« Letzte Änderung: 16.10.2011 | 19:48 von LordOrlando »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #53 am: 17.10.2011 | 07:40 »
Inwiefern verhält sich denn der Flammenstrahl anders als ein (in gerader Linie geschossener) Pfeil?
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Offline LordOrlando

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #54 am: 17.10.2011 | 12:05 »
Inwiefern verhält sich denn der Flammenstrahl anders als ein (in gerader Linie geschossener) Pfeil?
Ja,  verstanden. Aber dennoch Schade, soweit ich sehe bedeutet das dann kein Kegelschlag fürs WA. Ich würde daher meinen, das Lehrmeister in Andergast oder so eine seltene Variante erfunden haben - den Ignifaxius Kegelqual  ~;D .
Ich würde als Anmerkung anfügen, das je nach Geschmack auch der Kegelschlag als Variante oder alternativ zur Anwendung kommen könnte.

Update: Duplicatus & Favilludo added.

Hier fände ich es reizvoll, kleinere unterschiedliche Effekte hinzuzufügen, sodass es evtl. auch Sinn ergäbe beide Ausprägungen zu wählen. Hättet Ihr da Ideen diesbezüglich?

Offline McCoy

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #55 am: 17.10.2011 | 12:26 »
Gibt es beim Ingi nicht die Modifikation den als Kegel zu schießen und nicht nur als Punktstrahl? Dann wäre die Kegelvariante doch lediglich eine permanente Modifikation desselben. Oder so ähnlich... ;D
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #56 am: 17.10.2011 | 12:54 »
Und Kegelschläge gibt es schon, beispielsweise Desintegratus oder Tlalucs Odem.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #57 am: 17.10.2011 | 14:55 »
Zustimmung zu beiden Vorrednern.  :)

Die beiden Ablenkenvarianten finde ich ganz schön!
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #58 am: 17.10.2011 | 17:53 »
Zustimmung zu beiden Vorrednern.  :)

Die beiden Ablenkenvarianten finde ich ganz schön!
Danke für die Blumen!
Ok, dann einmal Flächenschlag als permMod...was mich wieder auf ideen bezüglich SpoMods bringt btw >;D.

Was mir außerdem bei den Ablenkern auffällt: im DWA 2.0 ist die Wirkungsdauer vieler Mächte (Panzerung,Barriere etc.)erhöht worden. Denke da wärs sinnvoll hier auch denselben weg zu gehn und auf 3 min. (1/ min.) zu erhöhen.


Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #59 am: 18.10.2011 | 07:38 »
Das bedeutet aber konkret im Kampf (und für etwas anderes nutzt Ablenken eigentlich nichts), dass man niemals mehr als die Anfangskosten bezahlen muss.

3 Minuten sind ja immer hin 30 Runden à grob 6 Sekunden!

Kein Kampf, den ich kenne, geht über 10 Runden hinweg...
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #60 am: 19.10.2011 | 15:13 »
Bei genauerer Betrachtung muss ich dir da recht geben - gerade bei der Buff/Battlemagic würd ich auch nicht rumdrehen - und außerhalb des Kampfes: Wer zählt da schon die exakten Minuten?...insofern haben für mich längere Wirkungszeiten auch hauptsächlich dort Relevanz(und könnten teilweise durchaus höher sein), das Kampfsystem kann bleiben wies ist. Mich würd auch interessieren, wie Zwart zum Ergebnis gekommen ist Zauber wie Panzerung oder Barriere zu erhöhen (huhu, Zwaart! :-)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #61 am: 19.10.2011 | 15:26 »
Gegen eine längere Zauberdauer habe ich nicht, soweit es zur sinnvollen Anwendung eben erforderlich ist: Eigenschaft stärken (Überzeugen) ist so ein Beispiel. Die Anwendung der Fertigkeit dauert i.d.R. mehrere Minuten lang (je nach Zusammenhang) und da sollte die Macht auch schon bezahlbar etwas bringen.

Da man aber auch Kämpfen steigern kann, plädiere ich immer für den Weg der einschränkenden Ausprägung: Wer den geboosteten Verführer spielen will, der entscheidet sich eben für eine Ausprägung in der Eigenschaft stärken nur auf drei Fertigkeiten, nämlich Überreden, Umhören und Wahrnehmung gewirkt werden können, dafür aber minutenlang, statt in Runden!

Ich würde immer gerne zwischen den Kampfsprüchen und den sonstigen Buffs unterscheiden wollen.

Deswegen war ich auch von Anfang an gegen länger wirkende Panzerung und so...
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #62 am: 19.10.2011 | 19:04 »
Vielleicht macht es da Sinn für bestimmte Zauber durch Erhöhung der Zauberdauer eine Erhöhung der Wirkungsdauer zu ermöglichen (Ja, so neu ist die Idee durchaus nicht)

Kategorie          KR      min.   10 min.    h.     Tage
Zauberdauer      0        3         6        12       48

Erhöhung ist generell nur um eine Kategorie möglich (z.b.: von Kampfrunden(KR) auf Minuten, aber dann nicht von min. auf h.), es sei denn anders angegeben.
Bei einer Erhöhung wird beim Aufrechterhalten der Rang mit der Wirkungsdauer multipliziert.
Die Zauberdauer ist jeweils wie in der Kategorie angegeben.
MP kosten erhöhen sich um die hälfte (=50%) (abgerundet), minimal 1 (sowohl Grundkosten als auch Aufrechterhalten)

z.b.: Eigenschaft Stärken: kann von KR [3 (1/Runde)] auf min. [3 min(2/Rang*min.)] erhöht werden, Zauberdauer erhöht sich dadurch von 0 (=Sofort) auf 3 Runden.
Die MP Grundkosten erhöhen sich auf 3.

Fürs Aufrechterhalten ergeben sich je nach Rang folgende Zeiten:

Anfänger: 3 min. (2/1 Min)
Fortgeschritten 3 min. (2/2 min.)
Veteran 3 (min (2/3 min.)
...
oder Gestaltwandel: 1 min. (1/min.) auf 10min. (2/Rang*10 min), Zauberdauer: 6 Runden.Grundkosten auf 4(A),6(F),7(V),9(H),10(L) (Rang in Klammern angegeben)

wenn ich die Mächteliste(GER) so überblicke komme ich damit auf den ersten Blick zu ganz plausiblen Ergebnissen.....
« Letzte Änderung: 19.10.2011 | 19:45 von LordOrlando »

Offline LordOrlando

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #63 am: 19.10.2011 | 20:34 »
Update Impersona & Harmlose Gestalt added.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #64 am: 20.10.2011 | 07:48 »
Ja, so eine Aufstufungssystematik wurde m.E. schon mal angedacht. Das einzige, was dagegen spräche wäre eben, dass Mächte, die mehr als ein paar Minuten halten sollen, sich quasi selbst aufrecht erhalten, denn man regeneriert (mit Schnellerer Regeneration) ja 1 MP pro 15min.
Eine Wirkungsweise in Stunden oder Tagen ist daher kritisch, es würde nur dafür Sorgen, dass sich die Magier einmal buffen und damit andauernd umherrennen und das passt vielleicht zu Hellfrost (wo das Setting ohnehin gefährlicher ist, auch die Magie) aber nicht so sehr zu "low fantasy" Aventurien!

Deswegen habe ich, ganz ohne starre Regelmechaniken, eben mit Ausprägungen gearbeitet, die individuell festgelegt werden, wenn der Spieler die Macht wählt.

Bsp: Marionette (Zauberzwang)
Die Hexe benötigt ein wehrloses Opfer, das sie in ca. 1 Stunde Zauberzeit verzaubern kann. Die Macht wirkt dafür in 30 Minuten statt in Runden.

Solange die Macht eben nur auf diese Weise und nicht auch noch spontan im Kampf angewendet werden kann, halte ich das für ausgewogen.
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Offline Ninkasi

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #65 am: 21.10.2011 | 17:50 »
Vielleicht könnte man bei ZAuberdauer auch in Szenen denken.
Der Überedenzauber dauert dann die entsprechende Szene lang, bis max zur verlangten Überredenprobe, falls danach in der Szene der Zauber aufrechterhalten werden soll, weil noch weitere Proben erwartet werden, dann müssen Manapunkte gezahlt werden.
In einer neuen Szene müsste für den Zauber wieder eine neue Fertigkeitsprobe gewürfelt werden.

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #66 am: 23.10.2011 | 14:10 »
@ Zauberzwang: ja, kommt mir recht einfach vor die Lösung. Andererseits: die Mächteauswahl ist ja in SW recht eingeschränkt, insofern finde ich es nicht gerechtfertigt, das Zaubernde SC dann zusätzlich auch noch Mächte kaufen müssen, die auch Außerhalb des Kampfes einsetzbar sind.
Auf der Suche nach einer Lösung für das Problem bin ich auf Shaintar gestoßen, irgendwie scheint mir diese Option ziemlich Vernünftig und auch einfach; es müsst auch nicht weiter an Zauberzeiten gedreht werden:

Basis       Konzentration        Ritual
Runden           min.              10min.
min.               10 min.           h.
10 min.           h.                 12h
h.                  12h.              3 Tage
- Basis: Wirkungsdauer nach GRW
- Konzentration: (='Astrale Meditation') dauert 1 min.
- Ritual: dauert 1 h. + zusätzlich Kosten (evtl in Silber oder etwa Bennies?)

Somit wäre zb. Combat Buffing keine wirkliche option, und das Ballancing innerhalb des Kampfes unberührt, und darüberhinaus soger Rituale auf eine einfache Weise umsetzbar.
...und Clint's Segen hätte es obendrein ~;D

@ Zauberdauer in Szenen. hm...Fang ich jetzt nicht wirklich was damit an (riecht aber nach FATE imo...). Denkbar, aber unverhältnismäßig schwierig, weil es in SW dafür keine Grundlage gibt...OT:
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #67 am: 25.10.2011 | 10:18 »
Eine solche "Aufstufung" als Settingregel ist tatsächlich am einfachsten. Ich würde es allerdings mit dem Haken versehen, dass man, solange eben Mächte aufrecht erhalten werden, keine Machtpunkte regeneriert. Dann ist ein Zauber, den man eben für mehrere Stunden aufrecht erhält, weiter eine wirkliche Schwächung des Magiers. So hat der Spieler die Möglichkeit, sich vorzubereiten, aber ist dann im konkreten Fall weniger flexibel.
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #68 am: 25.10.2011 | 14:19 »
Eventuell steigende Machtpunktekosten noch dazu...

Basis: Grundwert
Kontentration: +X oder *X
Ritual: +y oder *y

Offline LordOrlando

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #69 am: 27.10.2011 | 08:47 »
Ausgezeichnet! Stimme beiden Vorrednern zu, pro Aufstufung würde ich +1 AsP veranschlagen, d.h. Konzentration +1, Ritual +2 AsP - sowohl für Grundkosten als auch Aufrecht erhalten.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #70 am: 18.01.2012 | 13:02 »
Tut sich hier denn noch etwas? Gibt es neue Erkenntnisse oder Spieltests mit den genannten Änderungen für längere Zauberdauer?
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #71 am: 21.01.2012 | 07:20 »
Im Moment etwas eingeschlafen, jedoch plane ich bereits eine neue Runde (Start anfang/mitte Februar), in der ich die neuen Hausregeln bzgl Magie einführen werde. Sprich: da kommt noch was!

Offline LordOrlando

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #72 am: 5.04.2012 | 10:27 »
Naja, die neue Runde startet doch mit FATE, da ist mein entwicklungsfokus mehr dort als bei SW...dennoch existiert die alte Runde noch (auch wenn nur mehr sehr selten gepielt wird, weil die Spieler nicht mehr in der nähe wohnen). Was ich so für diese runde bastle werde ich weiterhin hier reinstellen.