Die Nichtverknüpfung ist integraler Bestandteil des klassischen Rollenspiels und partout nicht totzukriegen. Wie unrealistisch es ist, dass die SCs sich dann einfach ganz zufällig treffen (und dann meistens vom SL dazu gezwungen werden, was zusammen zu machen), fällt einem dann irgendwann gar nicht mehr auf
GEZWUNGEN werden sie nur, wenn die Spieler beschließen, daß sie lieber Ereignisse haben, die über die Charaktere hereinbrechen - einfach weil sie es gut finden, bei der Erstellung keine Rücksicht auf Startup-Logik nehmen zu müssen;
Das ist für viele Konstallationen nunmal der einzig logische Weg, die Kampagne zu beginnen (Flucht aus der Sklaverei für nicht geborene Sklaven, Abstieg in die Schatten für normalen Bürger, etc.)
Natürlich ist das 'Treffen von Fremden in der Taverne' unglaubwürdig und ausgelutscht, aber das 'zufällig gerade alle in dem Flugzeug,/Raumschiff als es abstürzt/entführt wird' und 'alle in der Party-Location als die Razzia stattfindet' ist eine völlig legitime Startsituation und stellt praktisch keine Einschränkungen an das Chardesign.
Dass Spielrunden ohne Konzept regelmäßig gruppen- und/oder abenteueruntaugliche Charaktere generieren, kenne ich auch. Beliebt sind dann auch Charaktere, die wirklich überhaupt kein Interesse haben, mit dem Rest der Gruppe irgendwas zu machen.
...das kann aber auch mit Konzept passieren - z.B. wenn die Gruppe dann im Zuge der Ereignisse viel länger und stärker auf der geheimdienstlichen Schiene bleibt, und so die Militärkonzept-Chars langfristig brachliegen.
Und irgendwie ist es doch auch unbefriedigend, weil es immer darauf hinausläuft, dass jemand seinen Charakter gar nicht so spielen kann, wie er ihn sich vorstellt oder ständig zu nervigen Handlungen gezwungen wird, nur für das "Gruppenklima".
...aber das ist doch gerade bei Konzeptgruppen so, weil man nun gerade wenig mit dem Konzept anfangen kann, oder laut Konzept eine Rolle aufgezwungen wird (weil die Gruppe gemäß Konzept nunmal so einen haben muß)?
Da ist es mir lieber, wenn der Spieler nach 2 Abenteuern merkt, dass er einen doofen Charakter hat und einen neuen macht. Da verkrafte ich auch noch die dabei an den Tag gelegte gönnerhafte Arroganz, was man doch nun tolles für die Gruppe tue und auf sich nehme, indem man zu einem Charakter wechsle, der zur Gruppe und den Abnteuern passt.
<shrug> ...und bei Konzeptgruppen weiß man es sofort und kann nur hoffen daß sich die komplette Gruppendynamik soweit ändert, daß eine interessante Position frei wird.
Man könnte ja meinen, dass das der Standard in konzeptlosen Gruppen ist, dem ist aber eben nicht so, denn sonst gäbe es nicht so häufig die untauglichen Charaktere. Entweder schwebt den Spielern also ein anderes Konzept vor oder sie verstehen nicht die Konsequenzen des Konzepts für den Charakterbau, weil sie nicht so weitsichtig sind, oder man unterstellt ihnen böswillige Absicht und es ist ihnen egal, ob ihr Charakter passt oder nicht.
Vielleicht sehen sie ja auch genau den Charakter eben nicht als 'unpassend' oder 'untauglich' an?
Vielleicht ist es nur das spezifische Anspruchsdenken des SLs, dem diese Charaktere nicht genügen?
...oft fragt man sich nach einer Weile im offenen Spiel, warum man als Charakter mit den anderen überhaupt zusammenhängt?
Warum reicht denn zwischendurch mal nicht einfach "die sind ja ganz okay und kompetent, und irgendwas muß man ja machen" ?
Im besten Fall gibt es irgendwelche Konstrukte, die dafür sorgen, dass zufällig alle SCs aus unterschiedlichen Motivationen das gleiche Ziel haben. Aber meist wurde es stillschweigend unter den Teppich gekehrt, dass in der Gruppe max. 1-2 SCs wirklich gerade eine Motivation haben um das Abenteuer durch zuziehen und der Rest hinterher läuft.
so what?
Es ist ja schon ein 'Konstrukt', daß überhaupt die Charaktere in der geographischen Nähe der Ereignisse sind...
...über sowas muß man auch hinwegsehen können.
Und warum sollen Charaktere stets voll motiviert sein?
Sind wir ja im Alltag auch nicht und tun trotzdem unseren Job.
In anderen Fällen gab es dann die Spieler die konsequent ihren Charakter ausspielten und damit keine Motivation hatten, den anderen SCs zu helfen oder gar die anderen überredeten nicht den Plot anzugehen.
Das ist ja das Schöne am RPG - man hat als Char auch die Freiheiten, mal eine Aufgabe abzulehnen!
Z.B. wenn einem der Auftraggeber unsympathisch ist, oder einem eh klar ist, daß man hintergangen wird, oder das Risko zu groß ist oder der Auftrag unmoralisch erscheint....
...und das beste ist, daß man sich das auch später noch überlegen kann, wenn man z.B. den Standpunkt der anderen Seite kennenlernt.
Und wer sagt, er möchte unbedingt kennenlernen Szenen ausspielen, da hindert selbst dabei dann niemand einen dran. Man kann die gut am Tisch ohne Spielleiter ausspielen, da geht ja nichts verloren.
Darum geht es ja nicht.
Das Schöne ist ja, daß man in den anderen Charakteren immer etwas zu entdecken hat, und so selbst dann beschäftigt ist, wenn man Hintergrund und NPC schon kennt und der Plot einen nicht fesseln mag.
Einfach weil jeder Spieler von vornherein sichergehen kann, dass das Konzept, was er spielen will auch so von ihm gespielt werden kann wie er das gern hätte.
Weiterhin kann durch Gruppenkonzepte auch ein gewisser Nischenschutz gewährleistet und das Zusammenspiel der Spieler verbessert werden: So so kann zum Beispiel ein Spieler bei der gemeinsamen Gruppencharaktererschaffung mit Konzept "Alle haben einen geliebten Menschen an einen Dämonenpaktierer verloren" gleich sichergehen, dass er in der Gruppe die Nische des kriegerischen Dämonenbekämpfers ausfüllt...
...ich kann mir nicht helfe, für mich klingt das eher als würde jeder an den Chars der anderen rumpfuschen - sozusagen ein klarer Fall von "viele Köche verderben den Brei".
Wenn nun einer der Spieler sich nun ausgedacht hätte, daß in seiner Familie gerüchteweise ein Dämon nicht zur seine Finger im Spiel gehabt hätte, und versuchen wollte ein Erbe zu erkunden?
Dürfte er das dann nicht mehr, weil der erste Spieler mit seiner Anti-Dämonen Idee das schon blockiert hat?
Und was das Erzählen einer interessanten Geschichte angeht: Die interessantesten Geschichten in Filmen, Theater, Computerspielen, Literatur, Comic und Storytelling ...
...ist VORBESTIMMT, GESTELLT und INZENIERT, also exakt das Gegenteil dessen, was man im RPG haben möchte.