Autor Thema: "Konzepte"  (Gelesen 10616 mal)

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Taschenschieber

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Re: "Konzepte"
« Antwort #75 am: 30.09.2011 | 00:12 »
Meine SaWo / Aventurienrunde (das System ist jetzt fix) hat sich auch relativ schnell auf ein Konzept einigen können: Wir spielen Connetablia Criminalis Capitale.

Das deckt imho sowohl den Bereich "Charakterkonzepte" als auch den Bereich "Handlungskonzept" / "Franchise" ab, da das ja schon einiges über den zu erwartenden Plot aussagt.

ErikErikson

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Re: "Konzepte"
« Antwort #76 am: 30.09.2011 | 10:02 »
Mir ist immer noch ein bißchen unklar, was du eigentlich möchtest.

Eine genauere Untersuchung darüber, welche Konzeptarten es gibt, wie sie umgesetzt werden und wie sie zusammenspielen, scheint es ja nicht zu sein. Geht es dir darum, wie man einen so engen Fokus wie bei DitV am besten herstellt? Dann kommst du um eine Analyse der verschiedenen Konzeptarten, der Kombiniation ebendieser und der Verbindung mit dem Spielfokus nicht drumherum.

...und welcher jemand soll sich denn da drum kümmern? Die Rollenspielfeuerwehr? ;) Wenn du das Thema so spannend findest, warum machst du es nicht selbst? (Das ist nicht bös oder sarkastisch gemeint - ich versteh nur nicht so ganz, wer dazu besser geeignet wäre als du, der das Thema aufgebracht hat...)

Ich möchte Konzept definiert haben, und die Auswirkungen von engen und weiten Konzepten auf andere RSP-Variablen. ich meine, ne Sammlung von Konzepten ist ja ganz ok, aber was hat man dann? Nen haufen Konzepte. Wohin führt das? IMHO ist Konzept Konzept, und es braucht nur paar Dimensionen, auf die man ein Konzept einordnen kann, damit wär schon viel gewonnen.

Der Themenkomplex ist IMO noch kaum erschlossen und ziemlich schwammig. Man müsste also erstmal Erfahrungen damit sammeln. Kann ich nicht, weil ich momentan nur B&B Runden haben. Drauflostheoretisieren, ohne harte Daten halte ich für sinnlos, weils zu Konzepten kaum mal groß geschriebene gedanken gibt, und man ja irgendwo anfangen muss.

Also ich kann das nun wirklich nicht leisten, ohne entsprechende Runden. Ich hoffe einfach mal, es bleibt bei irgendwem hängen, und es eergibt sich was draus.

Aber vielleicht mal was aus meinen wenigen, bisherigen Erfahrungen:

Ein Konzept sollte man auf folgenden Dimensionen einordnen:

Von wem das Konzept getragen wird: SL, Spieler, Regeln
Wie fest das Konzept vorschreibt, was im Spiel geschehen wird: Enges oder weites Konzept

Eventuell auch noch folgende Sachen:
Wie eng das Konzept sich an nem Genre orientiert
Ob das Konzept sich auf Veränderungen seiner selbst einlässt

Und die Abgrenzung Konzept-Setting wäre auch interessant
« Letzte Änderung: 30.09.2011 | 10:09 von Erik Erikson »

Offline 1of3

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Re: "Konzepte"
« Antwort #77 am: 30.09.2011 | 18:08 »
[Nachtrag] Gibt es eigentlich SLs die sagen "wir spielen DSA, bringt Chars mit" und mehr nicht?

Ich habe solches erlebt.

Taschenschieber

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Re: "Konzepte"
« Antwort #78 am: 30.09.2011 | 19:10 »
Ich habe solches erlebt.

Man verzeihe mir die Frage aus Unkenntnis, aber ist das nicht auch auf Conventions gang und gebe ("Eigene Charaktere bis 2500AP können gespielt werden")?

Offline Bad Horse

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Re: "Konzepte"
« Antwort #79 am: 30.09.2011 | 22:32 »
@Erik: Aber um Konzept zu definieren, finde ich es interessant, zu beleuchten, was ein Konzept eigentlich ausmacht. Ein Gruppenkonzept ("Ninjas") ist nicht dasselbe wie eine Startsituation ("in der Hölle") oder ein Ziel ("Graf Zahl ausschalten").

Gerade wenn es darum geht, was enge oder weite Foci ausmacht, sind die verschiedenen Bausteine relativ wichtig - wenn alle vorhanden sind, ist das Konzept wahrscheinlich enger als wenn nur ein Baustein da ist. DitV gibt Gruppenkonzept ("Mormonensheriffs..."), Startsituation ("...kommen in eine Mormonenstadt, in der einiges im Argen liegt...") und Ziel ("...und versuchen, eine moralische Entscheidung zu treffen.") vor.

Wobei jedes Element da natürlich auch enger oder weiter gefasst sein kann. "Poststelle des FBI" oder "Einwohner von Deep Space 5" lässt mehr Charakterkonzepte als spieltauglich zu als "Mormonensheriffs" oder "Starfleet-Spezialeinheit".
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ErikErikson

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Re: "Konzepte"
« Antwort #80 am: 1.10.2011 | 12:30 »
Stimmt, ja.

Offline sindar

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Re: "Konzepte"
« Antwort #81 am: 3.10.2011 | 12:55 »
[Nachtrag] Gibt es eigentlich SLs die sagen "wir spielen DSA, bringt Chars mit" und mehr nicht?
Genauso hat unsere DSA-Runde hier angefangen. Und laeuft seit zwei Jahren.
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ErikErikson

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Re: "Konzepte"
« Antwort #82 am: 3.10.2011 | 15:12 »
Genauso hat unsere DSA-Runde hier angefangen. Und laeuft seit zwei Jahren.

Und wie erklärst du dir diesen Erfolg?

Ein

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Re: "Konzepte"
« Antwort #83 am: 3.10.2011 | 18:02 »
Zitat
Als Gegensatz sehe ich da so ein Spiel, das einen "Everything goes" Ansatz hat. Völlig beliebige Charaktere, eine Welt, in der es irgendwie alles (Länder, Genres) gibt, und wo es mal um das und dann wieder um jenes geht.
Eigentlich haben die meisten Spiele einen Fokus. Meist ist es die Gruppe von herumziehenden Taugenichtsen Glückrittern, die von einem Abenteuer ins nächste stolpern.

ErikErikson

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Re: "Konzepte"
« Antwort #84 am: 3.10.2011 | 18:27 »
Ja, aber dieses Konzept ist so breit, das es an "kein Konzept" bordert.

Offline Bad Horse

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Re: "Konzepte"
« Antwort #85 am: 3.10.2011 | 18:43 »
"Kein Konzept" ist eigentlich fast unmöglich, weil ja durch das Setting und die verfügbaren Charaktere schon gewisse Grundkonzepte vorgegeben sind. Meistens die berühmte "Gruppe Abenteurer". Die sind dann aber meistens pur durch out-game-Logik eine Gruppe, zumindest am Anfang. Während des Spiels kommen dann häufig in-game-Gründe dazu - bleiben diese in-game-Gründe aus, kann ich mir vorstellen, dass es schwierig wird, die Gruppe zusammenzuhalten.

Daher kommt eben die Idee, die in-game-Gründe für die Gruppenbildung und die Verwicklung ins Abenteuer gleich vorzugeben.
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ErikErikson

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Re: "Konzepte"
« Antwort #86 am: 3.10.2011 | 19:03 »
Kein Konzept wäre: baut euch irgendeinen Charakter mit irgendwelchen Regeln, und dann spielen wir in einer Welt, wo es alles gibt. Besser ist es wohl, von weiten und engen Konzepten zu sprechen.
Ein weites Konzept wäre: DSA, baut euch irgendwelche Charaktere (Schweinehirt bis Erzmagier mit 20k XP), wir laufen dann frei durch die Welt und damit durch die Genres, bzw. der SL sucht sich willkürrlich Kauf-ABs aus unterschiedlichen veröffentlichungszeiten aus.
Ein ganz enges Konzept wäre: Wir spielen jetzt D&D und zwar kämpfen wir die ganze Zeit, und ihr dürft nur Krieger mit dem und dem Build bauen.

Die Gründe welche die Gruppe zusammenhalten, werden IMHO eher zufällig durchs Konzept vorgegeben. Bei MLwM ist es der Meister, der alle zusammenhält. Bei DitV ist die einzige Gemeinsamkeit die, das es Dogs sind. Dogs können fast so verschieden sein wie Abenteurer. Dennoch hat DitV ein enges Konzept, das aber deutlich weiter ist als das von MLwM.

Andererseits hat Cthulhu bei bestimmten Stilen ein sehr enges Konzept (bsp. Oneshot, wo am Ende fast alle wahnsinnig oder tot sind, das Konzept wäre hier: nomalos begegnen dem Mythos und gehen dran zugrunde). Dennoch können die SC hier völlig wild zusammengewürfelt sein.

Weshalb und warum die Gruppe zusammenbleibt, das ist IMHO primär von anderen faktoren abhängig. Haben die Leute Zeit und Laune zum Spielen, mögen sich die Spieler, passt der Spielstil (und das Konzept). Das Konzept ist kaum der primäre Punkt, eine Gruppe zusammenzuhalten.

 

Offline Bad Horse

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Re: "Konzepte"
« Antwort #87 am: 3.10.2011 | 19:14 »
Nicht unbedingt zusammenzuhalten, aber zusammenzubringen - ich denke schon.

Konzepte wie "ihr seid alle Teil dieser und jener Einheit" sind explizit dafür da, eine Gruppe zusammenzubringen. Und natürlich auch, sie mit dem Setting zu verknüpfen.

Wofür dienen Konzepte denn deiner Meinung nach?
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ErikErikson

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Re: "Konzepte"
« Antwort #88 am: 3.10.2011 | 19:26 »
Das ist schwer zu sagen. Ich bin zwar der Meinung, sie dienen nicht primär dem Gruppenzusammenhalt oder der Gruppenzusammenführung, aber was sie eigentlich machen, keine Ahnung.

Sie sind nicht Spielstil und nicht Genre und auch nicht Gruppenvertrag, zumindest vermute ich das mal, da ich nicht weiss, was Gruppenvertrag eigentlich sein soll.

Ein Konzept ist für mich nur insofern wichtig, da ich persönlich gern bei einer oder ein paar Sachen bleibe, und die dann solange durchspiele, bis man sie von allen Seiten beleuchtet hat. Also bsp. mal eine Gruppe Ritter spielen, und dann alle Sachen durchmachen, die so ein Ritter tut, bsp. Minnesang, Krieg, Politik usw. aber alles eben aus Sicht eines Ritters.

Also Konzept ist für mich eine Eingrenzung und Einschränkung des Bereiches, den man im Rollenspiel behandelt. Aber eben nicht negativ, indem man sagt, was nicht geht, sondern positiv, indem man sagt, um was es geht. Und diese Themen, die man bespielt, werden festgelegt. Die Regeln des Spiels beziehen sich nur auf den Inhalt des Konzepts, genauso die Charaktere und die Spielwelt.  

Werden Kampfregeln verwendet, dann ist Kampf ein Teil des Konzepts. Ein Konzept ist aber nicht das Spiel an sich, denn man kann das Spiel weiter einschränken, indem man auf Teile daraus verzichtet (oder welche anfügt).

ich brauche den Begriff, weil ich gern enge Konzepte spiele, die sich ausser bei den Indies nicht durchgesetzt haben. ich kann nicht sagen: Ich möchte nur Spiel XY spielen, weil es mir darum nicht geht. Ich könnte sagen, ich spiele nur Indies, damit wäre ich auf der sicheren Seite, weil Indies fast immer enge Konzepte haben. Aber ich würde genauso mit anderen Systemen spielen, wenn der Fokus des Spiels weiter präzisiert würde.

Es ist für mich eventuell schwer zu verstehen, das andere mit einem für mich so zentralen Begriff wenig anfangen können, aber damit muss ich dann auch irgendwie leben. Das kann ich auch. Es ist nur immer ein kampf, das anderen zu verklickern, und selbst wenn das geklappt hat, vertreibt man damit die leute zu 70%. Deshalb bin ich grade auch sehr Rollenspiel-müde. 

 

« Letzte Änderung: 3.10.2011 | 19:32 von Erik Erikson »

Offline Aeron

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Re: "Konzepte"
« Antwort #89 am: 3.10.2011 | 19:41 »
Nicht unbedingt zusammenzuhalten, aber zusammenzubringen - ich denke schon.

Konzepte wie "ihr seid alle Teil dieser und jener Einheit" sind explizit dafür da, eine Gruppe zusammenzubringen. Und natürlich auch, sie mit dem Setting zu verknüpfen.

Wofür dienen Konzepte denn deiner Meinung nach?

Sie können auch eine gute Grundlage dafür sein, dass SCs sich daraus Ziele ableiten und die Spieler dazu animieren selbst aktiv zu werden um selber Plot zumachen (und nicht auf den SL zu warten).
Beispiel: Adelshaus-Konzept (à la SoIaF): den Spielern fallen sehr schnell genug Ideen ein, die sie angehen müssen um ihr Adelshaus "auszubauen".
Wenn man hingegen irgendwelche SCs in die Landschaft stellt, findet vielleicht jeder irgendeinen Plan, den er angehen will - aber die Motivation gemeinsam Ideen umzusetzen (bzw. erst zu finden) ist wesentlich geringer.

Ein

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Re: "Konzepte"
« Antwort #90 am: 3.10.2011 | 22:16 »
Das Konzept ist erst einmal nur dazu da den (Mit)Spielern Rahmen für das Spiel zu bieten. Das gibt ihnen nicht nur eine gewisse Planungssicherheit, sondern erleichtert es auch zum Spiel passende Charaktere zu entwickeln.

Offline Naldantis

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Re: "Konzepte"
« Antwort #91 am: 3.10.2011 | 22:48 »
Sie können auch eine gute Grundlage dafür sein, dass SCs sich daraus Ziele ableiten und die Spieler dazu animieren selbst aktiv zu werden um selber Plot zumachen (und nicht auf den SL zu warten).
Beispiel: Adelshaus-Konzept (à la SoIaF): den Spielern fallen sehr schnell genug Ideen ein, die sie angehen müssen um ihr Adelshaus "auszubauen".

Hmmm, bei dem Konzept wäre meine erste Idee "Wie bringe ich die anderen unauffällig um die Ecke, um Alleinerbe zu werden, bovor die es mit mir tun"...
...ja wirkt sich halt die Literaturwahl aus, die man im Prägungsintensieven Alter genossen hat.
 

Offline ArneBab

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Re: "Konzepte"
« Antwort #92 am: 3.10.2011 | 23:42 »
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Offline Tim Finnegan

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Re: "Konzepte"
« Antwort #93 am: 4.10.2011 | 10:07 »
Je mehr ich darüber nachdenke umso mehr drängt sich mir beim gesuchten "Konzept" der Vergleich zu einem "Mission Statement" (z.B. für einen Business Plan oder Pitch) auf:
"Wir haben vor mit System (A), modifiziert durch (B), eine Kampagne mit dem Fokus auf (C) zu spielen. Dabei werden wir (D,E,F) machen um (G,H,I) zu erreichen und somit dem maximalen Spielspaß für alle Beteiligten zu erzielen".
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Boba Fett

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Re: "Konzepte"
« Antwort #94 am: 4.10.2011 | 10:40 »
Das ist schwer zu sagen. Ich bin zwar der Meinung, sie dienen nicht primär dem Gruppenzusammenhalt oder der Gruppenzusammenführung, aber was sie eigentlich machen, keine Ahnung.

Ich kann Dir ja mal schreiben, was ich als kommendes Konzept für eine SR Kampagne habe:

Wir spielen in Europa, Norddeutschland
Die Charaktere sind Ex-Cops. Sie waren in einer SWAT Undercover Einheit, die sich mit der Bekämpfung des organisierten Verbrechen beschäftigte.
Sie wurden aus den eigenen Reihen verraten (Verräter ist unbekannt).
Einige Teammitglieder gingen in Racheakten drauf (der Teamleiter starb als erstes).
Das Team wurde aufgelöst, neue IDs, Zeugenschutz, etc. etc. Das volle Programm.
Die Mitglieder haben einen toten Briefkasten eingerichtet um miteinander zu kommunizieren.
Jetzt, 8 Jahre nach der Auflösung wird er von einem Teammitglied (Deckerin, seit Racheakt querschnittsgelähmt) aktiviert - das Team (zumindestens ein Teil) findet sich zusammen.

So, und jetzt das warum:
Die Charaktere waren alles Cops, es gibt also grundsätzlich eine "wir treten für das gute ein" Grundeinstellung.
Sie kennen sich alle, sind also prinzipiell kooperativ.
Sie haben sie lange nicht gesehen, insofern macht es nichts, dass die Spieler nicht so viel von den anderen Charakteren wissen - stundenlange Vorstellungslabereien fallen weg.

Es gibt ein gemeinsames Ziel - Rache für den Verrat (wurde von mir vorgegeben, dass es sich um den Verräter, bzw. dessen Enttarnung drehen wird).

Der Decker ist ein NSC - und kann nicht selbst aktiv werden, hilft aber bei der Informationsbeschaffung (ich will die stets anfallende "Beinarbeit" zeitlich verkürzen, ausserdem will ich in der Gruppe "Macher in der ersten Reihe" haben und keine "ich schau mal aus der Ferne zu" Charaktere). [Wir spielen übrigens SR4, es wird also einen Hacker geben, die Deckerin beschränkt sich auf die Recherche, der Hacker auf das "vor Ort hacken".]

Die Charaktere spielen alles (potentielle) Shadowrunner, die in den letzten Jahren den Kopf unten halten mussten.
Sie gehörten aber mal zu einer "Elite", aber das ist Jahre her. Ihre Hardware, Connections, usw. ist veraltet. Reputation auch...
Damit kann ich auf relativ niedrigem Level einsteigen.

Außerdem bleibt jedem überlassen, was er die letzten 8 Jahre gemacht hat.
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Offline sindar

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Re: "Konzepte"
« Antwort #95 am: 4.10.2011 | 15:36 »
Und wie erklärst du dir diesen Erfolg?
Wir alle haben Spass dran.

OK, bei DSA ist es meines Wissens ueblich, dass Gruppen nur aus Outgame-Gruenden Gruppen sind, und wir moegen das alle so. Ich habe meinen Druiden zwischenzeitlich sogar recht verbiegen muessen, damit er bei einem Krimi-AB in Gareth oder derletzt bei einen Episode in Fasar dabeigeblieben ist. Hat gepasst! :) Einen Elfen haette ich da allerdings nicht spielen wollen.

EDIT: Ich glaube, wir alle bevorzugen einen Bier&Brezel-artigen Stil. (Und neien, ich werde "Brezel" hier nicht mit "P" schreiben.)
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ErikErikson

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Re: "Konzepte"
« Antwort #96 am: 4.10.2011 | 15:57 »
Richtig, für B&B wäre ein Konzept meist zuviel aufwand, und bei B&P kommt der Spaß eh aus anderen Quellen.

Offline Edvard Elch

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Re: "Konzepte"
« Antwort #97 am: 4.10.2011 | 16:53 »
Und wie erklärst du dann B&B-Spiele wie Kobolde, die ein recht enges Konzept haben (eine Gruppe Kobolde, die von König Torg, dem Herrscher auf dem Hühnchenbeinthron, ausgeschickt werden, um Essen zu besorgen und dabei auf lustige und grausame Weise zu sterben)?
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

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Offline Aeron

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Re: "Konzepte"
« Antwort #98 am: 4.10.2011 | 17:08 »
Hmmm, bei dem Konzept wäre meine erste Idee "Wie bringe ich die anderen unauffällig um die Ecke, um Alleinerbe zu werden, bovor die es mit mir tun"...
...ja wirkt sich halt die Literaturwahl aus, die man im Prägungsintensieven Alter genossen hat.
 

Man kann auch Charaktere spielen, die nicht alle miteinander verwandt sind und nur darauf warten sich gegenseitig umzubringen   ::)

Richtig, für B&B wäre ein Konzept meist zuviel aufwand, und bei B&P kommt der Spaß eh aus anderen Quellen.

Ein Konzept bedeutet für den Spielleiter nicht automatisch mehr Aufwand.
Es ist ja abhängig wie sehr man (SL und Spieler) mit einem Konzept im Vorfeld vertraut ist.
« Letzte Änderung: 4.10.2011 | 17:10 von Aeron »

ErikErikson

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Re: "Konzepte"
« Antwort #99 am: 4.10.2011 | 18:06 »
Kobolde wär für mich absolut kein B&B Spiel , sondern eindeutig ein Konzeptspiel hoch drei. B&B ist für mich, wenn man nicht viel nachdenken muss über das , was man da eigentlich im Spiel tut. In Kobolde muss man aber die regeln kennen und das "Konzept des Spiels", öhmm...

Praxistest: In meiner kleinen Welt würden sich die meisten B&B-Spieler erstmal weigern, Kobolde zu spielen. Kenn sen nicht, man muss einen Kobold spielen (will mindestens einer nicht), klingt irgendwie komisch, nene. Nur Indie-Spieler, die eh alles spielen, was nicht bei drei aufm Baum ist, die wären sofort dabei. Kobolde benötigt  IMHO eine gewisse Auseinandersetzung mit dem Thema und den regeln, die der B&B Spieler nur ungern bereitstellt. Also One-Shot, ohne die regeln so richtig anzuwenden, vielleicht, anders nicht. Kampagne-unmöglich.

Hängt natürlich vom B&B begriff ab. Wenn dem B&Bler eh völlig schnurz ist, was er spielt ,spielt er natürlich alles, auch Kobolde.

Es hängt auch davon ab, wie man Kobolde spielt. Man kann sich an das halten, was drinsteht, oder man kann neinfach reinen Nonsens spielen. Reiner Nonsens wird durch die Aufmachung und Inhalt des Büchleins genug gerechtfertigt, hat dann aber nur noch beschränkt mit "Kobolde" zu tun.

@Naldantis:

Ja. Ein Konzept, da jeder kennt, das macht keinerlei Mehraufwand. Das Konzept "Abenteurer laufen durch die Gegend" dürfte wenig Probleme in Bezug auf zusätzlichen Arbeitsaufwand machen.


 
« Letzte Änderung: 4.10.2011 | 18:11 von Erik Erikson »