Autor Thema: [Myranor] Wege nach Myranor  (Gelesen 16471 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #50 am: 10.12.2011 | 18:27 »
ich denke du hättest folgende Probleme (ohne Gewähr ich hab den Band nicht):
  • bei der Magie müsstest du improvisieren (WdM enthält soweit ich das verstanden hab keine Magischen Professionen und natürlich auch keine Magieregeln)
  • du hast keine Regeln für Geweihte
  • du hast vermutlich keine Ausführliche Beschreibung aller Talente, aber normalerweise sieht man ja schon am Namen was man damit machen kann
  • dir Fehlen Regeln für diverse "Fortgeschrittene" Kampf-SF, aber da es (in Ermanglung eines myranischen Äquivalents der Schwertgesellen) kaum Professionen geben dürfte die die von Beginn an enthalten ist das wohl auch nicht so schwer wiegend

Achja das Ding ist eine Regelband, kein Setting Band. Und dürfte dank der Generischen Kulturen und Professionen auch weniger
Settingbeschreibung enthalten als das aventurische Gegenstück.
« Letzte Änderung: 10.12.2011 | 18:57 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline Quendan

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #51 am: 10.12.2011 | 18:37 »
ich denke du hättest folgende Probleme (onhe Gewehr ich hab den Band nicht):

Das stimmt mit einer Ausnahme soweit, denn magische Professionen sind im Band enthalten (nicht aber die kompletten Magieregeln). Das (und die Sache mit den Geweihtenregeln) sind jedoch auch Punkte, die mit "Wege des Schwerts" statt dem Basisregelwerk auftauchen würden, denn dafür gibt es ja eigene myranische Regelbände.

Ansonsten müsste WdS halbwegs vernünftig durch das Basisregelwerk zu ersetzen sein, da die meisten profanen Regeln dort ja auch drinstehen. Ein paar SF und Spezialregeln fehlen halt. Machbar dürfte es aber sein.

Offline Backalive

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #52 am: 14.12.2011 | 11:10 »
Angenommen ich habe das DSA-Basisregelwerk und würde mir Wege nach Myranor kaufen: Würde das zum starten reichen? Oder ist das Basisregelwerk wirklich vollkommen unnütz?

Wenn es nur ums 'losspielen' geht, denke ich, daß diese beiden Regelbücher völlig reichen.   :D
Alles andere ist ja nur eine Vertiefung bzw. Ausdehnung der Spielmöglichkeiten.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #53 am: 18.12.2011 | 16:41 »
Leute wie Mythos, Barbarossa Rotbart und walkir sind ein schönes Beispiel dafür, wie vernagelt auch Myranor-Fans sein können.  :bang:

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Offline Sonja

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #54 am: 18.12.2011 | 17:13 »
Leute wie Mythos, Barbarossa Rotbart und walkir sind ein schönes Beispiel dafür, wie vernagelt auch Myranor-Fans sein können.  :bang:

Als wie vernagelt würdest du jemanden bezeichnen, der in praktisch allen seinen Beiträgen Rollenspiele basht, die er hasst?

 :D

Offline Glgnfz

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #55 am: 18.12.2011 | 17:21 »
... und das wäre?
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Offline Elwin

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #56 am: 18.12.2011 | 17:25 »
Blubberalarm!

Bitte nutzt doch den für solche Sachen vorgesehenen Thread!
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #57 am: 18.12.2011 | 17:35 »
Zitat
Leute wie Mythos, Barbarossa Rotbart und walkir sind ein schönes Beispiel dafür, wie vernagelt auch Myranor-Fans sein können.

Die wollen halt die selbe detaillierte regeltechnische Ausarbeitung haben wie sie sie in anderen DSA-Bänden bekommen haben (sei es nun WDH, DZ-Box oder die alten Myranor-Bände). Es ist auch schon ein ziemlich radikaler Bruch wenn du vorher jede Kultur detailliert in X Varianten aufgedröselt wurde und dann auf einmal alle Kulturen in 7 Generische zusammen gefasst werden. (Und bei den Professionen ist ja im Prinzip das selbe passiert).


« Letzte Änderung: 18.12.2011 | 17:37 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Just_Flo

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #58 am: 18.12.2011 | 18:29 »
Im Thread wurde angedeutet, dass zu den Kulturen in einem anderen Band noch was kommt. Ist das quasi eine Welt und Regionenbeschreibung oder das Angebot von detailierteren Kulturen wie sie im WdH sind?

Offline TeichDragon

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #59 am: 18.12.2011 | 18:39 »
"Unter dem Sternenpfeiler" wird wohl die allgemeine Hintergrundbeschreibung.
Und wenn ich Thomas Römer in dem Interview hier richtig verstanden habe, wird auch in den Regionalbeschreibungen nochmals auf die dortigen Rassen/Kulturen eingegangen.

Nachtrag:
Zitat
Werteblock zu Kultur-Aufsätzen [....], Archetypen [....]

Edit(h) sagt: Rassen, nicht Rasen!
« Letzte Änderung: 18.12.2011 | 18:45 von TeichDragon »

Offline Quendan

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #60 am: 18.12.2011 | 22:43 »
Im Thread wurde angedeutet, dass zu den Kulturen in einem anderen Band noch was kommt. Ist das quasi eine Welt und Regionenbeschreibung oder das Angebot von detailierteren Kulturen wie sie im WdH sind?


In den Regionalbänden (also vor allem erstmal in UdS) wird es kleine kostenneutrale Aufsätze geben. Zum Beispiel dann für Horasiat XYZ die Ansage, welche 1-3 Kulturen dort wählbar sind und was für Talentveränderungen oder Auswahlen da typisch sind. Insgesamt sehr wenig und auch für 0 GP. Nix was du zum spielen brauchst und erst recht keine detaillierten Kulturen wie in WdH. Sowas gibt es in Myranor nicht.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #61 am: 18.12.2011 | 23:00 »
Warum denn kostenneutral?

Auf eine Kultur die fast nur aus frei verteilbaren Talentboni besteht was zu addieren was diese Boni nur umverteilt erscheint mir  reichlich sinnlos. Ober kommen auch Vor- und Nachteile oder Eigenschaftsboni/mali in die Aufsätze?
« Letzte Änderung: 18.12.2011 | 23:04 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline Zwart

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #62 am: 19.12.2011 | 07:54 »
Ich denke die Kulturen in UdS werden dann eben nicht nur auf frei verteilbaren Punkten bestehen sondern tatsächlich aus ganz spezifischen Talentspiegeln, damit die Barbiespieler es dann auch wirklich hinbekommen ihre Charakterwerte mit dem Setting zu verknüpfen.

Das ist ja sonst total schwierig. Das sieht man ja am Geheule im U-Forum.
« Letzte Änderung: 19.12.2011 | 07:56 von Zwart »

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #63 am: 19.12.2011 | 08:34 »
Dann wieder seitenlange Diskussionen, warum es bei Aufsatz X nur +1 auf Nasebohren gibt und nicht +2. Traumhaft.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #64 am: 19.12.2011 | 09:05 »
Zitat
Ich denke die Kulturen in UdS werden dann eben nicht nur auf frei verteilbaren Punkten bestehen sondern tatsächlich aus ganz spezifischen Talentspiegeln, damit die Barbiespieler es dann auch wirklich hinbekommen ihre Charakterwerte mit dem Setting zu verknüpfen.
Also soweit ich weiß hab war nur von "Kulturaufsätzen" und nicht von "Kulturen" die Rede, was bedeuten würde das dann feste Boni/Mali auf frei verteilbaren aus der Kultur addiert würden. Und da seh ich den Sinn nicht.
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Offline Zwart

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #65 am: 19.12.2011 | 09:14 »
Naja...Uli wird da sicher mehr zu sagen können.

Der Sinn besteht eben darin das die Spieler nicht mehr nur den eher generischen Nomaden nehmen müssen sondern wirklich ein Mitglied der "(hier maranischen Nomandenstamm einsetzen)".
« Letzte Änderung: 19.12.2011 | 09:22 von Zwart »

Offline Quendan

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #66 am: 19.12.2011 | 12:51 »
Warum denn kostenneutral?

Auf eine Kultur die fast nur aus frei verteilbaren Talentboni besteht was zu addieren was diese Boni nur umverteilt erscheint mir  reichlich sinnlos. Ober kommen auch Vor- und Nachteile oder Eigenschaftsboni/mali in die Aufsätze?

Unsere Philosophie für die Kulturen war bei WnM, dass sie alle gleich viel kosten und man daher nicht durch die reinen Kostenunterschiede "genötigt" wird, optimierte Kulturen zu nehmen und gleichzeitig dass man nicht dadurch gehemmt wird, dass man eine sehr teure Kultur nehmen muss nur weil sie eben genau in der Region angesiedelt ist, aus der der Held stammen muss. Bei Aventurien DSA ist das nämlich ein reales Problem. Ich will einen Svelltländer spielen ... super, muss ich eine arschteure Kultur mit massig unnützem Zeug nehmen. Wir hatten immer die Absicht bei WnM, dass alle Kulturen gleich viel kosten und man daher einfach sich frei und ohne weitere Hintergedanken für das entscheiden kann, was seinen Char am besten abbildet.

Und davon rücken wir jetzt nicht ab, da wir das immer noch für richtig halten. Die Kulturaufsätze kommen u.a. auch, weil eben einige Spieler Bedenken geäußert haben, weil sie lieber einen "offiziellen Ban Bargui" oder einen "kanonischen Mhoranash" spielen wollen. Diese Konzepte sind zwar alle problemlos mit den Kulturen aus WnM nutzbar und die Reaktionen in den Foren zeigen auch, dass viele das gut finden. Aber für jene Spieler bieten wir halt Aufsätze an. Da werden ein paar wenige (!) neue Boni und Mali verteilt, dazu bei ein paar Auswahlen Einschränkungen vorgenommen werden (Vorgabe der möglichen Fremdsprachen, Streichung von ein paar Auswahl-Talenten, etc.). Dazu gibt es feinere "Empfohlene Vorteile" (aber keine fixen) und auch eine Einschränkung, welche Basiskulturen überhaupt wählbar sind. Eventuell auch genauere Angaben, welche Professionen wählbar sind.

Das ganze ist ein optionaler Aufsatz jeweils, der nicht für's spielen gebraucht wird. Und schon gar nicht, um z.B. einen Ban Bargui zu spielen, das geht auch mit der Nomadischen Kultur. Aber einige Spieler wollen eben etwas genauere Vorgaben/Ausdifferenzierungen und die liefern wir. Das wird aber nicht das bisherige System aus WnM über den Haufen werfen, denn davon sind wir weiter überzeugt.

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #67 am: 19.12.2011 | 12:59 »
Vernünftig, nur solltet ihr aus der Kostenfrage keinen Fetisch machen, was sinnvoll rein müsste sollte drin sein.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #68 am: 19.12.2011 | 13:08 »
Aber einige Spieler wollen eben etwas genauere Vorgaben/Ausdifferenzierungen und die liefern wir. Das wird aber nicht das bisherige System aus WnM über den Haufen werfen, denn davon sind wir weiter überzeugt.

Ich übrigens auch. Besonders da, was du unerwähnt gelassen hast, Myranor ja viel größer und auch freier ist als Aventurien und viel mehr weiße Flecken hat. Die Kulturenpakete machen es einem SL sehr einfach, sich eigene Völker auszudenken und die nach Myranor zu setzen, ohne Angst zu haben, die Balance im Spiel zu ruinieren. Daumen hoch für diesen Schritt. Bitte auch für Tharun!!!  :d :d :d
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #69 am: 19.12.2011 | 13:26 »
Unsere Philosophie [...]

Hört sich sehr gut an, macht umso mehr Laune darauf. Ach, dieses leidige Zeitproblem  ::)
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #70 am: 19.12.2011 | 13:45 »
Zitat
Unsere Philosophie für die Kulturen war bei WnM, dass sie alle gleich viel kosten und man daher nicht durch die reinen Kostenunterschiede "genötigt" wird, optimierte Kulturen zu nehmen und gleichzeitig dass man nicht dadurch gehemmt wird, dass man eine sehr teure Kultur nehmen muss nur weil sie eben genau in der Region angesiedelt ist, aus der der Held stammen muss.
Wobei das mMn nur eine Seite der Medallie ist, den beim alten Ansatz kriegst du ja z.B. auch Dinge verbilligt die man zwar vom Hintergrund her eigentlich haben müsste, sich aus Kostengründen normalerweise aber nicht holen würde (so was wie Hitzeresitenz oder Adelig).
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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #71 am: 19.12.2011 | 13:46 »
Vernünftig, nur solltet ihr aus der Kostenfrage keinen Fetisch machen, was sinnvoll rein müsste sollte drin sein.

Ja klar, da stimme ich dir zu. Bei den Kulturen hat sich aber gezeigt, dass aleine durch den Paketrabatt schon sehr gute Möglichkeiten da sind.

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #72 am: 20.12.2011 | 11:28 »
Wird es in den RSHs eigentlich noch regionalspezifische Professionen (z.B. Kämpfer aus dem 20+ GP-Preisegment) geben?
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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #73 am: 20.12.2011 | 16:47 »
Weiß ich noch nicht.

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Re: [Myranor] Wege nach Myranor
« Antwort #74 am: 20.12.2011 | 19:46 »
Ja klar, da stimme ich dir zu. Bei den Kulturen hat sich aber gezeigt, dass aleine durch den Paketrabatt schon sehr gute Möglichkeiten da sind.
Meine Meinung zu Pakettrabatten kennst du!
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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