Ich habe "etwas anderes" angekreuzt, weil unter bestimmten Bedingungen zu viele Umstände eine Rolle spielen.
Grundsätzlich würfle ich gerne und versuche als SL, möglichst viele Spielervorhaben bzw. Charakteraktionen in eine Würfelprobe zu übersetzen. Das gelingt natürlich am besten, wenn das Ziel der Aktion klar ist, die Fertigkeit eindeutig ist und das Scheitern einen interessanten (spannenden, überraschenden) Abenteuerverlauf nahelegt. Unklare Ziele, schwammige Vorgehensweisen und bedeutungslose Folgen erschweren sowas. Allerdings lasse ich lieber einmal zu viel, als einmal zu wenig würfeln, wenn ich nicht eindeutig "das gelingt dir, es passiert XYZ" sagen kann.
Was mich wirklich in Abenteuern (insbesondere Kaufabenteuern) stört, ist, wenn ein Würfelwurf verlangt wird, ohne die Folge eines Scheiterns zu benennen, oder ein einziger Würfelwurf den kompletten Abenteuerverlauf entscheidet.
Ersteres kommt häufig bei so Sachen wie Klettern, Türen öffnen oder Schlösser öffnen vor: Was soll das Würfeln, wenn der Charakter ewig Zeit zum Klettern (Tür eintreten) hat und seine Würfe wiederholen kann? Da nehme ich lieber eine Mechanik, die vom Erfolg der Aktion ausgeht, aber über positive oder negative Umstände entscheidet. Beispielweise: "Du kletterst erfolgreich aus der Grube, allerdings erschöpft dich das (X Punkte Erschöpfungsschaden je nach System)".
Das zweite kommt häufig bei Ermittlungsabenteuern vor: Finden die Charaktere die Spur oder nicht? Wenn darüber nur ein Wurf "Suchen" entscheidet, ist das Abenteuer schlecht geschrieben. Da sehe ich drei Möglichkeiten - entweder gar nicht würfeln, oder nur würfeln, um die Umstände zu verbessern (bei erfolg Bonusinformationen), oder drei voneinander unabhängige Spuren auslegen, damit die SCs drei Chancen zur Lösung haben.
Schwierig wird es auch bei Würfeln in sozialen Interaktionen der Scs. Viele Spieler lehnen das ab, aber ich mag es nicht, wenn Gespräche, Verhandlungen, Ansprachen usw. ohne Würfelwurf abgehandelt werden. Allerdings ist es dabei auch schwierig, auszumachen, welche konkrete Fähigkeit jemand wie oft anwendet, und wann welcher SC/NSC am Zug ist.
@Horatio:
Genau das Problem mit der Old World hat auch eine meiner Spielerinnen. Wundert mich total, ich finde die Alte Welt ziemlich großartig.