Autor Thema: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen  (Gelesen 13181 mal)

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Offline McCoy

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #25 am: 26.10.2011 | 11:46 »
Ich bin auch weiterhin begeistert. Grade die letzte Session war ganz großes Kino.  :d

Du scheinst da als SL einiges an Arbeit reinzustecken, vor allem mit dem sich im Hintergrund ablaufenden Geschehnissen. Da nicht den Überblick zu verlieren und die Abläufe plausibel zu halten - Respekt.
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Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #26 am: 26.10.2011 | 21:49 »
@DSA 4 und Vorbereitung: Überaschenderweise muss ich DSA hier in Schutz nehmen: Ich habe mir einfach nicht überlegt, was in dem Paket ist, dass ich denen vor die Nase gehalten habe. Und das obwohl es recht wahrscheinlich war dass sie es bekommen.

Ich hatte halt eine Idee, dann hat mich aber die Inspiration verlassen was interessante NSC und Schauplätze angeht, die richtig rein passen usw. Nur ein paar Gedankensplitter von Sachen die ich gut finden würde ohne wirklich auf einander abgestimmt zu sein. Daraus ist dann halt eine Schnitzeljagt geworden.

Und am negativsten: Ich hatte den Preis für die Mühe nicht vorbereitet. Sehr nachlässig.

Wobei DSA natürlich auch seinen Teil hatte: Die Kälteregeln. die Jagtregeln. die Werte für Tiere. Die Trollstadt aus den G7 die ich übernommen habe. (Die ist zwar beim Lesen toll. Aber sie leiten kann man nicht. Ist zu sehr "zum Vorlesen und Nacherzählen" zu wenig Settingbeschreibung. Ich habs also Leblos beschreiben, und die Spieler hatten nur wenig Interesse die Stadt zu erkunden. Meine selbst erschaffene Zwergenstadt hat da die Spieler dagegen in den Bann gezogen und sie haben gestaunt und erkundet.

Ansonsten: So viel Vorbereitung habe ich gar nicht. Zumindest im Gegensatz zu dem was ich machen müsste, wenn ich ein DSA-Kaufabenteuer leiten wollen würde ;)

Zuerst kläre ich ab, wohin die Spieler wollen, und was ihre groben Pläne sind. Meistens geht dass auf ein Angebot von mir zurück ("Es gibt Gerüchte vom Edelmann im Osten" - "Nichts wie hin")

Als nächstes überlege ich mir grob die Fraktionen, die vor Ort mitspielen. Für viele Orte hab ich das auch schon, wenn die Helden mal da waren. Dabei gibt es meistens einen Konflikt. Evt aktualisiere ich dieses C-Web auch weil eben z.B. der Berserker in der Stadt aufgetaucht ist.

Dann zeichne ich eine Karte vom Ort. Das ist der Schritt der am Meisten Zeit benötigt. Je nach größe und Detailgrad brauche ich 1,5 bis 2,5 Stunden. Ausnahmen bestätigen die Regel.

Jetzt baue ich auch wenn nötig Zufallsgeneratoren. Dass geht meistens relativ schnell.

Dann ergänze ich die NSC-Kartei je nach Bedürfnissen. Da ich da aber auch sehr schon drin habe ist das auch kein Thema. Im selben Schritt jage ich zentrale NSC durch die Heldensoftware, steigere bekannte NSC, die bereits einmal aufgetaucht sind.

Zum Schluss ergänze ich das Setting: Ich besetze Posten in der Stadt mit Namen + Kurzcharaktaristik, Mache mir ein paar notizen zu Iconographischen Orten.

Kurz vorm spielen tippe ich dann immer noch eilig die Zeitungschnipsel zusammen.

Alles in allem brauche ich meistens so einen Sonntagnachmittag + einen Wochenabend nach der Arbeit zum Vorbereiten einer Episode. Die läuft dann meistens über zwei Samstage. Manchmal auch mehr, selten weniger.

Die Weltensimulation im Hintergrund mache ich meistens kurz unter der Woche am Abend. Das ist gewöhnlich in einer halben stunde gegessen. Die finde ich übrigens keine Hexerei: Seit ich vernünftig mit Exel umgehen kann habe ich da überall Karteikarten, die ich nur mit Stichpunkten updaten muss.

wobei ich Fraktionen, die bisher nicht aktiv im Spiel aufgetreten sind nicht wirklich simuliere. Die halte ich halt als Joker im Hintergrund um sie ins Spiel bringen zu können, wenn es nötig ist.

Als Beispiel: Die Magier in Punin sind ebenfalls stark durch die Namenlosen Durchsetzt. Sie machen ihre Macht geltend um die Praioskirche aus Almada raus zu halten. Deswegen fliehen viele Feinde der erstarkende Kirche nach Almada. Dort werden sie von den Magiern korrumpiert (Oder auch nicht). Bis jetzt ist diese Kabale nicht in Verbindung mit den Spielern in Verbindung getreten.D.h. ich simuliere nicht sondern lege das Rückwirkend fest, wenn sie relevant werden. Aber ich habe sie halt schon auf dem Radar.



Überrascht mich das meine Kampagne so gut rüberkommt. Wobei ich auch tolle Spieler habe. Ganz verschiedene Typen, die sich gut ergänzen. Wobei die Neulinge ja von meinem Spielstil geprägt wurden, und auch die leidlich erfahrene Spielerin bei mir erstmals einen, im Spiel, nicht so Alltagssimulationslastigen Spielstil kennen und schätzen gelernt hat.

@Großes Kino: Zumindest für mich war die nächste Episode noch besser. Mal sehen wann ich wieder mal Zeit habe was runter zutippen.

Offline McCoy

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #27 am: 27.10.2011 | 10:33 »
Wenn ich so lese was du da an Gehirnschmalz und Arbeit investierst muss ich mich ja in Grund und Boden des SL-Tums schämen ;D
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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #28 am: 27.10.2011 | 15:23 »
Also abgesehen von den Karten ist das wirklich nicht so viel mehr als andere leisten, dachte ich...

Wobei ich andere Sachen mit 15 Minuten Vorbereitungszeit leite. Z.B. Funky-Colts - New Orleans Nights. Aber das ist dann eher eine One-Shot mit zusammenhang. Kampagne soll ja schon was besonders sein

Ach ja: Das Karten zeichnen und Welt bauen macht mir einfach Spaß. Sonst würde ich einfach aus dem DSA-Kartenangebot was nehmen. Aber so genieße ich die Freiheit die Städte so zu gestalten, dass sie wirklich Passen. Mein Trallop wurde hoch gelobt im Vergleich zum Orginal...

Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #29 am: 31.10.2011 | 10:37 »
So, mal schauen, ob ich die Versprechen halten kann. Fangen wir an mit einem Hintergrundupdate an.

Die Lage im Reiche Rauls spitzt sich zunehmend zu: Die Inquisition, und ihrem Fahrwasser auch Bannstrahler und übermotivierte Dorfpriester mit Mob beginnen im ganzen Reich Rondratempel auf der Suche nach Spuren der Kaisermörder.
Seinen Ausgang nahm diese Entwicklung bereits vor der letzten Episode in Luring, und setzte sich als Lauffeuer, als Hexenjagt durchs ganze Reich fort. Die Rondrapriester waren natürlich nicht wehrlos, und so kam es zu Toten und Verletzten auf beiden Seiten.
Grundlage war dabei ein Befehl des Großinquisitors, verdächtige Rondratempel auf Spuren von Häresie zu untersuchen und dabei Reliquien zur Untersuchung zu beschlagnahmen.

Im Zuge der Eskalation, die ihren Höhepunkt während der letzten Episode hatte, ziehen sich die Rondrianer aus den Kernprovinzen zurück. Zur gleichen Zeit stellen sich die Adeligen in den Randprovinzen des Reiches an die Seite der Rondrakirche. Hier kommt es zu Pogromen gegen die Praioskirche, ins besonders  gegen Bannstrahler, die auch hier in Rondratempel eingedrungen sind.

Die Helden ziehen also mit einem Trupp Bannstrahler und einer Kopie einer Kopie nach Auraleth. Zur selben Zeit überschreitet Bosper Ginsterbeck mit einigen Sonnenlegionären und Bannstrahler der alten Garde auf Geheiß des Großinquisitors die Grenze nach Weiden, um dort „jeden Stein, jedes Rondratempels“ umzudrehen. Aufgrund der aktuellen Politischen Lage ein Alveranskommando für den Inquisitor und sein Gefolge.

Bosper und seine Truppe wird also auf Burg Leuentrutz in Südwestweiden von Weidener Adeligen, Rondrianern und den Renegaten aus Graf Goswins Gefolge, der hier, nach ihrer Niederlage in Reichsforst, Unterschlupf gefunden haben.

Bosper Ginsterbeck sendet einen Hilferuf an die Praioskirche aus, den auch die Helden mitbekommen, als sie grade nach der Ankunft in Auraleth überlegt, ob man die Gastfreundschaft dort genießen kann…

Die Belagerung von Leuentrutz

Akt I - Worte so verloren wie Tränen im Regen


Noch zur Stunde brechen die Helden nach Weiden auf. Die Bannstrahler warten noch auf Erlaubnis aus Gareth zum Ausrücken.
Man überquert die Grenze in kleinen Gruppen, und zeigt dabei, dass man aus der letzte Episode gelernt hat: Man ist unauffällig. Richtig Unauffällig.

Dann erreichen sie Leuentrutz, dass von drei Heerhaufen belagert wird. Sie errichten ein Lager, gut getarnt und versteckt in einem Wäldchen. Während die Kämpfer der Gruppe sich den Tag dort mit Waffenübungen um die Ohren hauen, machen sich Franka und Senach auf die Situation zu erkunden.

Senach verwandelt sich ganz unspektakulär in einen Raben und fliegt in die Burg. Dor verwandelt er sich ebenso unspektakulär im Zimmer von Bosper Ginsterbeck zurück. Dieser ist überraschst, aber auch froh den Boron-Priester wieder zu sehen. Rasch klärt man sich über die Lage auf, und der Borongeweihte wird den anderen Wichtigen Personen auf der Burg bekannt gemacht.

Unten reitet derweil Franka mit einer Regenbogenfahne in dem größten Heerlager ein. Dort kann sie mittels ihres Charisma mitten in eine Besprechung der kommandierenden Ritter und Geweihten platzen. Darunter Marktgraf Danos von Heldentrutz, „Graf“ Goswin und die Einarmige Rondrianerin Walderia Grafendreu. Sie wird  mit verschiedenen Ansichten über die Belagerung und den Krieg konfrontiert und kann die Forderung der Gruppierungen an Bosper erfahren.

Außerdem bilden sich die Spieler eine Meinung über die Figuren. Danos der joviale Typ wird als Vertrauenswürdig eingestuft (falsch), Walderia, die Rondraveteranin ist aufgrund ihres fehlendes Armes sowieso eine Namenlose(richtig) Graf Goswin ist ihnen zu nett und deshalb schwer verdächtig (falsch)

Franka traf außerdem auf Erlan den Roten, ersten unter den Rondrapriestern Weidens und sein Gefolge die auf dem Weg zur Stabsbesprechung waren. Auch hier hatte sie ein Kurze Unterhaltung. Dann eilte sie mit Ihrer bunten Flagge durch die Reihen der Belagerer auf die Burg zu.

Dort wurde ihr schnell Einlass geboten. Bzw. ein Seil über die Mauer gelassen über dass sie hochgezogen wurde. Auch Franka und Bosper begrüßen sich herzlich.  Senach und Franka fragen besorgt, wo die Scheibe verborgen wurde, die man damals bei den Vampiren erbeutet hat. Bosper teilt ihnen mit, das die Scheibe hier auf der Burg ist.

Fassungslosigkeit bei den Spielern. Habe ich etwa so dumme NSC wie in offiziellen Abenteuern? Kann man denen bei mir auch nichts anvertrauen? Ist er auch schon Korrumpiert worden? Die Scheibe wird doch bestimmt den bösen da draußen die Hände fallen

Bosper führt sie in die Verliese, wo die Scheibe sicher weggeschlossen in einer Art Bundeslade liegt, bewacht von 5 Sonnenlegionärsveteranen, gesichert von karmalen Fallen. Er begründet seine Entscheidung, die Scheibe mitzunehmen ausreichend.

Leider weiß ich nicht mehr womit :( Aber die Spieler fanden die Begründung sehr einleuchtend.

Draußen lernen beide Priester weitere NSC kennen. Zum einen treffen sie Driedwart vom Großen Fluss, den Legaten de Stadt des Lichtes auf diesem Sonnenzug. Er kommt mit Franka in einen philosophischen Disput auf dem Burghof über die Notwendigkeit von Gewalt.

Schlussendlich setzt er eine Rabiate Demonstration ein: Er lässt einen jungen Waffenknecht der Bannstahler kommen nimmt sein Schwert und Wirft es Franka vor die Füße. Dann hält er dem jungen seinen Dolch an den Hals. Er fordert Franka auf den Jungen zu Retten. Dieser Schwitzt. Er stellt eine Sanduhr auf und Franka redet auf ihn ein. Sie glänzt mit Argumenten, dich seine Argumentation ist ebenbürtig. Der Junge zittert. Schlussendlich ist die Sanduhr abgelaufen, der Junge Schweißgebadet.  Driedwart nimmt den Dolch beiseite und beschließt seine Lektion mit einem q.e.d.
Franka hasst den Kerl und kümmert sich um den Jungen.  Später, in der nächsten Episode, wird sie Driedward in den Tod senden. Sie hat seine Lektion dann verstanden.

Hier habe ich mehrmals versucht noch einen NSC ins Spiel zu werfen, dem Kontaktmann der Namenlosen Verschwörung auf der Burg, aber die Spieler haben die Spielangebote einfach nicht angenommen, und ohne Gespräch ist auch keine Möglichkeit ihn Verdächtig erscheine zu lassen. Zumindest vorerst nicht.Nicht dass es zu Missverständnissen kommt: Driedwart ist es nicht.

Als Franka die Burg schon wieder verlassen will, fragt sie noch wie es Bospers Tochter geht.

Die Tochter war den Helden nie begegnet, aber ich habe ihnen als Handout Kleinkinderbilder, selbstgemalt, übergeben, die die Gruppe bei ihren Abenteuern darstellen. So wie Bosper ihr die Abenteuer erzählt hat. Das fanden alle so süß!


Er lässt seine Tochter holen, die bis jetzt etwas abseits gespielt hatte. Schock bei Franka und Senach: Das süße Mädchen ist hier in der Belagerten Burg?

Warum ist sie nicht bei der Mutter?

Weil die Mutter mit einem Rondrakamm vor der Tür steht!

Der Schock ist groß. Offensichtlich ist Lariana Ginsterbeck, Halbelfe und Rondrageweihte, die Mutter des kleinen Mädchens, und unter dem Kommando von Erlan dem Roten. Das Ehepaar steht hier gegenüber, von ihren Moralkodizes und Verpflichtungen gezwungen. Oh dieses Drama!


Akt II - Die Herrschaft des Schwertes Beginnt

Wären dessen, am Abend, im Wald: Fiona entdeckt einen Ritter, der sich vom Belagerungslager entfernt und in den Wald schlägt. Geschickt verbirgt sie sich in der Wildnis. Das hier ist immer hin ihr Gelände. Sie folgt seiner Spur bis sie Tief im Wald auf einen von Fackeln erleuchteten Steinkreis trifft. In diesem sind viele Ritter versammelt, deren Gesicht mit Masken verborgen ist. In der Mitte steht eine Frau ohne Maske und hält eine große Rede!

Die Versammlung nennt sich offensichtlich „Orden zur Wahrung Tugend Weidens“ Auch wenn es Fiona nicht so ganz versteht was sie da predigt, scheinen es leere Worthülsen zu sein, in denen die gegen die Praioskirche und gehetzt wird. Zudem: Die Frau scheint zu wissen, dass Senach auf der Burg ist. Also muss es dort einen Informanten geben.

Sie zieht sich von dem Treffen zurück und berichtet es im Waldlager.

Die Nacht nutzen Fiona und Robrik noch dazu das Kriegsgerät, v.a. Belagerungstürme, die in den Lagern errichtet werden in Brand zu setzen. Beide liegen unter einem Zauber von Nora, so dass eindringen in das Feindlager fast schon zu leicht ist. Robrik erledigt die Sache auch schnell und effizient. Fiona dagegen verschleudert Zeit dabei der Frau die sie beim Treffen im Wald gesehen hat, zu verfolgen. Die Zauberwirkung fällt von ihr ab und sie kommt nur mit Glück im Chaos des brennenden Belagerungsturmes wieder aus dem Lager heraus.

Franka versucht am nächsten Tag noch einmal Frieden zu stiften, scheitert aber an den dogmatischen, loyalen Dickköpfen auf beiden Seiten. Beide Anführer stehen hier, weil sie von Kirchenoberen hier hingestellt wurde. Der eine, Bosper, soll etwas tun was die Rondrakirche demütigt, der andere, Erlan der Rote, soll eine Demütigung verhindern. Goswin wird seine Verbündeten nicht fallen lassen, denn er braucht ihren Guten Willen mehr als sie seinen. Einzig die Ritter unter Marktgraf Danos zeigt sich Pragmatisch und bietet ihr Ansatzpunkte.

Aber auch seine Forderungen kann Bosper nicht zustimmen. Seine Befehle sind zu eindeutig. Allerdings lässt er den Legaten der Stadt des Lichtes bei Göttlicher Verständigung  um neue Befehle aufgrund neuer Erkenntnisse bitten (Militärische Unterlegenheit, Verhandlungsbereitschaft beim Gegner)

Die Antwort habe ich mit einem Außeraventurischen Wort zusammengefasst: Stalingradbefehl. Meine Spieler schauen mich an als wären sie Rehe im Scheinwerferlicht. Ich denke, ihnen ist das Wort nicht so geläufig und will sie erklären, aber sie Schütteln den Kopf. Sie meinen jetzt ihren größten Fehler vom letzten Mal erkannt zu haben: Die Scheibe, die sie in die Stadt des Lichtes brachten, hat die Licht Botin Korrumpiert. Sie sind sich absolut sicher, dass sie daran schuld sind, das die höchste Praiosgeweihte zu den Anhängern des Namenlosen wechselte. Blutige Racheschwüre werden von den Spielern gegen ihren noch unbekannten Gegenspieler ausgestoßen. Sehr toll. So packt man sie Emotional: Indem man sie Entscheidungen treffen lässt und die Konsequenzen aufzeigt.

Ok.

In diesem Fall beruht das auf einer Fehleinschätzung ihrer Seite. Die Schiebe die sie in die Stadt des Lichtes Schickten war ja eine Fälschung. Und die Botin des Lichtes ist noch gar nicht Korrumpiert. Nur Getäuscht. Von Ihrem Großinquisitor. Zadeg von Voltarech. Ein Auge des Namenlosen.



Ernüchtert kehrt Franka in das Belagerungscamp zurück. Allerdings entdeckt sie dass die einhändige Rondrianerin sich mit einer gewissen Damaris von Trallop verschwört. Leider blocken die beiden jegliche Nachfrage nach ab.

Hier hätte man sich eine Beschreibung der Anführer der Waldverschwörer von Fiona besorgen müssen. Franka hatte Damaris bereits mehrmals getroffen, Fiona kannte ihren Namen nicht. Ich hatte sie zwar beide male gleich beschrieben, aber sie haben es auch auf Metabene nicht erfasst. Da aber Fiona und Franka zu diesem Zeitpunkt noch nicht Wieder miteinander geredet hatten habe ich auch keinen Hinweis geben können

Am Ende läuft ihr aber die Zeit davon: Sie verhandelt grade mit Seanch, Bosper und Driedwart auf Burg Leuentrutz, als die Strumglocke läutet. Draußen werden Wildesel, Katapulte, in Stellung gebracht und beginnen mit dem Beschuss der Burg. Gleichzeitig rücken Schützen aus den Reihend der Belager vor und beginnen die Burg aus der Deckung von Mattenschilden zu beschießen.
 
Senach übernimmt spontan das Kommando über eine Mauer, während Franka sich die Tochter der Ginsterbecks schnappt. In ihrem Gepäck versteck: die Scheibe. Bosper ist einverstanden sie schnell aus der Burg zu bringen, falls diese Fällt. Eilig lässt sie sich über eine Mauer mit dem Kind abseilen. Um sie herum schlagen die Kindskopfgroßen Steinkugeln krachend in die Mauer ein. Eilig flüchtet sie mit dem Kind. Reiter fangen sie ab, aber da man sie kennt lässt man sie mit dem Kind und deren Koffer (Mit Scheibe) passieren.

Sie flüchtet eilig zum Waldlager. Dort setzt man die wenigen Puzzelteile zusammen die man hat. Franka geht mit allen Gefährten, abgesehen von Robrik, dem Kind und der Scheibe, eilig in das größte Heerlager, wo man sich grade Sammelt, nachdem der Sturm auf die Burg zurückgeworfen wurde. Man hatte keine ersthaften Verluste erlitten, aber immerhin gezeigt, dass man es trotz des Verlustes der Belagerungstürme ernst meint.


Akt III Untergang und Apotheose


Franka klagt aus Verzweiflung Walderia Grafendreu, die Einarmige Roindrageweihte offen an mit dem Namenlosen im Bunde zu sein. Sie hat keine Beweise, aber sie trägt die Anschuldigungen der maßen Überzeugend vor, das Erlan der Rote ein Götterurteil ausruft.

Überreden + Mirakel + 1er bei der Probe im Grosz

Da Franka selbstverständlich nicht Kämpfen wird darf sie eine Stellvertreterin ernennen. Sie wählt Fiona. Allerdings kann auch Waldria nicht Kämpfe: Sie ist bei der Belagerung vorgeblich so verletzt worden, dass auch sie eine Stellvertreterin wählt. Sie bestimmt Lariana Ginsterbeck als ihre Vertreterin.

Alle Spieler Atmen Tief ein. Ich bin hochzufrieden mit mir dass ich hier so schnell geschaltet habe. Ich hätte nie mit der Anklage gerechnet, v.v. mit einer so Überzeugenden. Der Zweikampf als Götterurteil und dann die Stellvertreterin ist ein Geistesblitz aller erster Güte gewesen.

Lariana und Fiona befinden sich kurz darauf in einem Kreis aus Kriegern, Rittern, Rondrianern wieder. Während sich die Rondrapriesterschaft sich auf das alte  Ritual des Götterurteils vor, alte Gesänge werden gesungen. Dann beginnt der Kampf. Zwei Frauen mit vier Schwertern.

Beide Kämpferinnen verhalten, wollen dem Anderen nicht wehtun. Verteidigen sich vollendet.

Beide sind sich ebenbürtig. Als sie grade ihre vier Schwerter ineinander Verkeilt ganz nahe stehen fragt Lariana Fiona wie sicher sie mit der Anklage sind. Fiona Antwortet, dass sie sich sicher sind. Lariana nickt. Dann bittet sie Fiona auf ihre Tochter aufzupassen und stößt sie weg. Diese zögert einen Moment. Dann greift Lariana an, ein viel zu gewagtes Manöver, Fiona kann einen Treffer landen, auch die folgende Manöver von die unmöglich gelingen können.

Das teile ich auch der Gruppe mit und lege meine Würfel Demonstrativ weg. Die Spielerin von Fiona würfelt unbeholfen, und ich schüttel den Kopf und gehe noch mal ingame:


Lariana schaut sie an und flüstert: „Mach es bitte schnell“ .Fiona stößt ihr das Zwergenschwert in die Herzgegegend. Lariana bricht zusammen. Noch einmal bittet sie das um ihr Kind gesorgt wird dann stirbt sie.

Stille am Spieltisch. Große Emotionale Beteiligung.

Von dem Fenster des Weg-Gasthauses, in dem die Obersten untergebracht sind, und Stabsbesprechungungen stattfinden tönt ein einzelnes, höhnisches Klatschen. Graf Danos, und Walderia, so wie der Orden zu Wahrung steht an den Fenstern und vor dem Tor.
Sie sind aufgeflogen, und das wissen sie. Deshalb haben sie sich davon geschlichen und im Gasthof verschanzt. Jetzt feuern sie mit Langbögen in die Menge. Chaos bricht los. Wütende Weidener Ritter und Rondrianer stürmen auf den Gasthof zu. Darunter auch Ritter Firundrian,  die Beiden Söldner, der Arzt Metzger und Nora von Gareth. Franka läuft jetzt zu der am Boden liegenden sterbenden. Sie schickt Fiona ebenfalls hinterher die die Tote noch in den Händen hält. Um sie herum fallen Weidener durch Pfeile.

Das Gasthaus ist hart umkämpft. Der Trupp um Firundrian, Fiona und Nora können vor allen anderen in das Obergeschoss vordringen, wo sie die Anführer Stellen. Firundran wird schwer verwundet, auch einer der Söldner zieht sich wankend in einen Gang zurück, aber der Arzt Metzger kann mit seinem Morgenstern, Fiona mit ihren Schwertern den Schurken heftig zusetzen. Außerdem ist da noch der Andere Söldner, der ein Fass Brandöl zusammen mit Nora in Brand setzen kann und dadurch einige Ordensmitglieder sowie den Gasthof in Brand setzen. Die Rondrianerin setzt jetzt ihren letzten Trumpf ein: Sie wirft ein Amulett mit einem Auge auf den Boden. Augenblicklich öffnet sich ein strudel in eine Graues Waberndes nichts. Die Gefährten flüchten aus dem Haus, während die Verbliebenen Kultisten, so wie ihre Toten und das gesamte Gasthaus in den Limbus gesaugt werden. Auch die im Untergeschoss und im Hof des Gasthauses kämpfenden Weidner, Rondrianer und Kultisten werden noch einige in den Limbus gesaugt.

Unterdessen betet Franka draußen inständig um das Leben der Frau Ginsterbecks. Sie ist in inniger Zwiesprache mit Tsa, und bittet um das Leben der Mutter. Tsa Antwortet. Sie fragt ob Lariana ihre endgültige Wahl ist. Und impliziert damit, dass sie dieses Wunder genau einmal für Franka geben wird.

Das habe ich auch out-time klar gemacht.

Franka zögert keine Sekunde. Sie will dass die Mutter lebt. Röchelnd zieht Lariana  Luft in die bereits erschlaffte Lunge. Und schlägt die Augen auf. Eines ihrer beiden Schwerter ist zu einer Rose geworden, die sie Franka mit einer Träne im Auge in die Hand drückt. Sie fragt nach ihrer Tochter. Franka geleitet sie in den Wald zu Robrik und dem Kind.

Fazit: Eine Hochdramatische Runde. Zu Beginn hatte ich das Spothlight stark auf den beiden Geweihten, Spezielle auf Franka, die Diplomatie betrieben haben. Sie haben zwar viele Szenen mit den Personen in den Heerlagern und auf der Burg gehabt, von denen ich hier gar nicht alle erwähnt habe.

Das war evt etwas überladen, auch wenn es schönes, unterhaltsames Spiel war.

Hier hat sich die Spielerin von Fiona etwas außen vor gefühlt. Naja. Sie hätten aber auch Nora oder Firundran mit Franka zusammen zum Verhandeln einsetzen können. Aber ich denke das hätte ich als SL auch einwerfen sollen.

Ich war aber selbst überrascht, als die Situation dann zweimal Explodiert ist. Zuerst als die Erkenntnis die spiele beschlich dass die Stadt des Lichtes wohl unterwandert ist (und sie sich die Schuld geben) Und dann beim Gottesurteil. Hier hat es richtig geknistert am Tisch!
Vor allem, weil ich jetzt Fiona im Zentrum hatte. Auf einmal sollte sie eine Entscheidung treffen: Töte ich die Unschuldige Mutter eines Unschuldigen Kindes aufgrund von Vermutungen. Alle Augen waren auf sie gerichtet. Einfach genial!

Ob ich dann mit dem Tsa-Wunder hätte nachgeben sollen weiß ich nicht. Aber es war ok, und hat die Spieler glücklich gemacht. Im Zweifel ist ja die Richtige Entscheidung…

Im Anschluss habe ich, weil es mir so gefallen hat, noch mit Goodies um mich geworfen: Fina erhält das andere Schwert der Rondrianerin: Die Bergkristalllöwin, Franka die Rose, ein Heiliger Gegenstand der Tsa und der Rahja: Einerseits kann sie damit Pflanzen waches lassen wie sie will, andererseits kann sie Personen damit mit einem Dornröschenkuss schlafen legen.

Ausblick: Es folgt eine mittelmäßige Episode, in der ich aber immerhin einen coolen Reoccouring Villian für die Kommenden Akte einführe Kann: Zadeg von Voltarech lässt einen seiner Kettenhunde auf die Gefährten los, und diese fliehen durch Weiden in Richtung Neunaugensee

Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #30 am: 7.11.2011 | 15:35 »
So, weiter gehts mit dem Runtertippen von lägst gespielten... dieses mal etwas kürzer, da nur eine Zwischenepisode:

Vorweg: Es war mal wieder eine Reiseepisode. Gar nicht mein Thema, aber es ergab sich aus der Logik, daher habe ich mein bestes gegeben.



Zuerst gab es ein Kurze Vorspiel auf der Burg Leuentrutz: Bosper Ginsterbeck wurde überzeugt dass die Stadt des Lichtes verdorben wurde und anschlie0end davon abgehalten los zu stürmen um dort aufzuräumen. Stattdessen senden die Spieler den Legaten der Stadt des Lichtes, den ich im letzten Update ausgiebig erwähnt habe aus. Dieser ist sich, wie die Gruppe bewusst, dass das vermutliche eine Selbstmordmission ist.

Ansonsten schwört "Graf" Goswin jetzt Bosper Ginsterbeck treue, die Rondrianer und die Praioten verhandeln miteinander usw usw usw, die Helden haben ihre mächtigen Sozialen Skills erfolgreich eingesetzt. Allerdings ist man sich sicher, dass man die Scheibe lieber woanders aufbewahren sollte. Es wird eine Efferd-Heilige Insel im Neunaugensee vorgeschlagen. Diese kann man nur mit der Gnade Efferds erreichen.

Im Endeffekt so eine Art Avalon.

Gesagt getan bricht die Gruppe auf.

Ich lege eine Karte auf den Tisch aus der sie mögliche Reiserouten basteln können. Im Wesentlichen sind dass:

Finsterbach - Totensümpfe - Neunaugensee

Oder

Auenfluss/Reichsstrasse - Trallopp - Neunaugensee

Oder:

Irgendwelche beliebigen Wege durch die Halbwildniss bis Wildnis drumherum.

Zu meiner Überraschung haben sie Finsterbach - Totensümpfe - Neunaugensee gewählt.


Man besorgte sich also ein Schiff mit dem Man unter Fionas Führung den Finsterbach hinab fährt. Neben einigen belanglosen Begegnungen gerät man unter anderem mit einer Gruppe Flusspiraten aneinander die Offensichtlich angeworben wurden und Magisch gestärkt waren.

Da Nora von Gareth seit sie die Gruppe begleitet ihre Suche nach Wissen etwas vernachlässigt und dafür ihre Fähigkeiten im Verbrennen und Versteinern von Feinden des Glaubens gestärkt hat scheitert sie in der Analyse.

Aber immerhin hat sie den Anführer versteinern können, der darauf von Senach  ... verhört .... wird. Kopfüber an dem Mast hängend  und mit glühenden Eisen bedroht erzählt der Bald alles. Unter anderem, das man anghäuert wurde die LAdung zu stehelen und einen Guten Preis dafür bot. Und man hatte zudem Waffen bekommen die verbessert waren. Man musste nur rufen "Für Xerox den Hetzer" und sie würden ihr Ziel von allein finden.

Die Suspekten Waffen werden im Fluss entsorgt, gefangene Piraten mit den Toten über Bord geworfen.

Ein Netter Kampf, mit ein wenig Mantel und Degen Aktion. Robrik und Senach haben sich Konkurrenz im abschießen von Enternden Gegnern gemacht.

Die fahrt ging weiter und wenige tage Später fuhr man aufgrund unaufmerksamer Wachen in eine Flusssperre hinein: Große Spitze Pfähle waren so im Fluss positioniert worden, dass sie beim auffahren eines Schiffes mit genug Tiefgang dieses aufhalten und evt. auch beschädigen würden.

Während die Gruppe noch erschrickt rollt aus einer Deckung am Fluss Rand ein zwergisches Torsionsgeschütz und wird von seinen beiden Bedienen auf das Schiff gerichtet wird. Der Treffer ist gut und sofort läuft Wasser in den Schiffsbauch. Fiona schwingt sich über Bord um die Zwerge am Geschütz Mores zu lernen, Senach versucht sie mit Pfeil und Bogen zu erwischen. Leider halten die sich hinter einem Mattenschild auf, was Zielen unmöglich macht, bis zu dem Kurzen Moment wo Geschossen wird.

Fiona erreicht das Ufer und wird sofoert von einem Schwer gerüteten Zwergensöldner gestellt, dem sie mit ihren eher kleinen Waffen nichts anhaben kann.

Unter Deck versucht Franka das Leck zu Stopfen. Fiona wird zurück ins Wasser gedrängt. Die Waffe ist NAchgeleaden und ein Zweiter Treffer zerreißt den Schiffrumpf.

Robrik will Nägel mit Köpfen machen und schwingt sich mit einer Axt über Bord. Er beginnt die Schiffsperre mit der Axt zu bearbeiten. Dabei wird er fasst von einem Armbrustbolzen getötet. Auf der anderen Uferseite hat sich ein zwergischer Schafschütze versteckt, und einen guten Treffer gelandet. Robrik beweist aber Eier und versucht weiter das Schiff frei zu bekommen. Immerhin ist seine schwangere Geliebte auf dem Boot.

Die Spielerin von Franka war der Meinung das eine Tsa Geweihte nicht verhütet und hat jeden Monat gewürfelt.

Der Arzt Metzger schnappt sich eine Armbrust und legt auf den Zwerg an. Treffer in den Kopf. Allerdings ist der Kerl Zäh und legt jetzt auf Metzger an. Zwei Leute mit Schwerer Armbrust zielen auf sich Gegenseitig. Schließlich drücken beide ab. Der Zwerg hat Glück. Kein Treffer gegen ihn, aber er trifft Metzger schwer an der Hüfte.

Negative Le. ER kommt durch, aber bleibt Lahm. Von jetzt an heißt er Off-Game Dr-House

Die Zwerge verpassen dem Schiff einen dritten Treffer und es hat jetzt beträchtliche Schlagseite,

und noch einen Struktupunkt


Fiona wird derweil von den Beiden Söldnern in Ufernähe aufgelesen. Man überlegt noch, wie man an das Geschütz kommt. Nora und Franka versuchen Metzgers leben zu Retten. Firundrian arbeite unter Deck gegen das eindringende Wasser, Senach versucht Weiterhin einen Treffer auf die Geschützmanschaft zu landen. Und in mitten des Durcheinanders kann Rubrik mit seiner Axt das Schiff frei-bekommen...mit letzter Kraft treibt man jetzt den Fluss entlang, den Zwergen davon.

Später gibt man das Schiff auf, und schlägt sich weiter an Land durch. Hierbei bringt man in Erfahrung, dass ihr Schiff wegen Flusspiraterie gesucht wird. Auch sie sind auf Steckbriefen zu finden. Von jetzt an tarnt man sich als reisende Gauklergruppe, und erlebt so einige Vergnügliche Abende bei Bauern.

Schlussendlich wird man jedoch kurz vor den Sümpfen von einer Gruppe Orks gejagt, die Tag und Nacht durchmarschieren. Unter Zeitdruck, aber noch mit Vorsprung erreicht man die Totensümpfe, und lässt die Orks hinter sich.

Man atmet durch. Soweit das in einem Sumpf möglich ist.

Allerdings hat man kaum Zeit durchzuatmen: Mitten im Sumpf trifft man auf drei gestalten mit goldenen Masken. Misstrauisch ignoriert man sie, hält sie für Trug gestalten, Geister... als man sie passieren will tritt einer von ihnen in ihren Weg. Sein Meister wolle mit ihnen Reden. Auf die frage wer das sei tauscht mit einem "Zwusch" aus eine Schwarzen Wolke, ein Mann mit feinen Gesichtszügen und langen weißblonden Haaren auf.

Ja, mein optischer Verschnitt von Lucius Malfoy hat seinen auftritt. Bei ihm habe ich eine leichte Ergänzung der Regeln vorgenommen: Man kann mit einem Motoricus aus einem Stab einen einzelnen Pfeil als Freie Aktion parieren. Spieler können das natürlich auch, so sie den Motoricus beherrschen.


Ein Kampf bricht los: Die drei Helfer ziehen je zwei Schwerter, die Gruppe formiert sich Eng, Xerox der Hetzer, so nennt sich der Magier, haut daraufhin seinen ersten Zauber aus dem Stab: Einen Orkanosphähro wirf die Gruppe auseinander und lässt erste Mitglieder Atemlos zu Boden gehen. Während die Nahkämpfer sich um die drei Helfer kümmern, geht Xerox mit gemächlichen Schritt auf die Gruppe zu. Senach feuert auf ihn. Mit einer Lässigen Stab Bewegung wird der Pfeil aus der Luft gewischt.

Währenddessen Kämpfen die Nahkämpfer gegen die mit Armatrutz verstärkten Maskierten, mit eher geringen Erfolg. Immerhin kann Firudrian mit seinem Zweihänder einen von ihnen in Bedrängnis bringen. Xerox geht derweil vollkommen unbeeindruckt und gemächlich in die Gruppe, wischt noch einige Bolzen und Pfeile aus der Luft und bittet um die Scheibe. Senach, dem er unterwegs mittels Telekinese den Bogen aus der Hand gerissen hatte rennt ihn mit göttlicher Kraft gestärkt einfach um, während Robrik versucht die Schiebe davon zu bringen.

Franka kann derweil einen Zweiten Maskierten ausschalten: Mittels ihrer Dornenrose kann sie einen der Jungs gefangennehmen und anschließend Schlafen legen...

Yay! Eine Tsa-Geweihte ist Usefull in einem Kampf...

und Firundrian zusammen mit Fiona endlich einen der Armatrutz geschützten Kämpfer umhauen. Xerox braucht noch einmal Kraft indem er mittels eins Kampfzaubers dafür sorgt das Robrik nicht weiter entkommen kann und will sich jetzt die Scheibe besorgen. Allerdings ist er jetzt nicht mehr von seinen Schergen unterstützt und durch den exzessiven Magieeinsatz schon relativ geschwächt. er entfernt sich aus der direkten Kampfzone als er merkt dass er jetzt unterlegen ist. Trotz einiger Provokationen von Franka kann er mittels Transversalis entkommen, wie auch sein letzter Scherge, der dazu die Stiefelhacken zusammen schlägt und ruft "Xerox, ich folge!"

Schwerer SL-Fehler: Die Provokation hat direkt eine seiner schlechten Eigenschaften Angesprochen. Meine Würfelprobe war in der Situation vollkommener Unsinn. Zumindest erschweren hätte ich sie müssen. Warum hat DSA auch kein System für Soziale Konflikte: Damit der SL beim Ausspielen Mist bauen kann...bah. Einfach Mist von mir

Man sammelt sich, und berät: Der Magier ist offensichtlich geschwächt, wenn man ihn Angreifen kann, dann jetzt. Alle Bedenken über etwaige Feinde werden beiseite Gewischt, die Stiefel der beiden Schergen von Senach und einem Söldner Angezogen und hinterher Teleportiert.

Xerox teleportiert sich in das Rondrakloster Olat. Der dortige Orden ist fast ausnahmslos Verdorben worden, durch die Beständige nähe der Totensümpfe und Versorgt Xerox jetzt mit Bauernopfern, die ihm Helfen seine Schergen mittels Applikatus Artefakten zu unterstützen und weit aus mehr zu Zaubern als eigentlich möglich. Zu diesem Zeitpunkt Suchen fast alle Gefallenen Rondrainer in de Sümpfen nach der Gruppe. Nur 5 Mann sind noch im Kloster, so sagt es meine Rechnung...

Ankommen tut man in einer Klosteranlage, die offensichtlich der Rondra geweiht war/ist. In einer Halsbrecherische Kommandoaktion über die Dächer des Klosters kann man schließlich die Rumpfbesatzung, die Gnadelos angreift austricksen, und man kann Xerox dabei stellen wie er Grade ein Ritual zur Blutmagie vollzieht. Senach kann ihn mit einem Kopftreffer schwer verwunden, aber mit dem Blut der Bäuerin kann Xerox wieder entkommen. Trotzdem ist es ein Grimmiger Sieg: Xerox ist seiner Operationsbasis beraubt. Die Rumpfbesatzung des Klosters handelt mit Senach aus, dass sie das Kloster verlassen. Der Boronpriester hat nciht die Kraft die Gerechtigkeit der Zwölfe über sie zu bringen, und sie wissen das sie ihren Kampf woanders fortsetzen können.

Sehr genial: Alles riskiert und tatsächlich gewonnen. Das hätte auch anders ausgehen können. aber so war das sehr genial ... Außerdem habe ich die Situation in Olat später wieder aufgegriffen. Und auch Xerox, oder "Goldlöckchen" wie ihn die Spieler nennen wird noch wieder eingreifen

Die Gruppe im Sumpf Versucht sich mit all ihren Verletzungen jetzt eilig in Richtung Sümpfe durch zuschlagen. Neben Geistern,Sumpflöchern und Untoten muss sie sich dabei mit den Suchtrupps von Xerox auseinander setzen. An einer Stelle sogar mit mehr als Hundert wandernden Leichen und gefallene Rondrainern gleichzeitig. Die Helden haben die natürlich aufeinander treffen lassen.

Ich hatte eine zwei Hexkarten, eine für mich und eine für die Spieler angefertigt. Dann ging es wie beim Schiffe Versenken. Die sind Schließlich meinen Suchmustern komplett bis auf einmal entkommen, Gratulation!

Abschließend erreicht man die Insel im Nebel, überzeugt den dortigen Priester die Scheibe zu verstecken und macht sich von dannen.


Fazit: Einige Nette Aktionsszenen in einer ansonsten mittelmäßigen Episode. Reisen sind nicht mein Thema. Mir liegen Städte und so was eher. Mal sehen ob Der Eine Ringdas ändert... Die Selbstmordattacke auf das Kloster war eine tolle Spieleridee. Meine Leitung war ok, da hätte ich besser arbeiten können.
Und der Punkt wo ich den Magier habe fliehen lassen obwohl sie seinen Nachteil angespielt haben war echt dämlich von mir.


Ausblick: NSC Porn mit Waldemar dem Bär und Gwynna der Hex, Zerstörung, Verschwörung, Errettung, Entschwörung ...und Schließlich: Franka wird Heilig (oder so), Senach und Firundrian greifen nach der Macht (oder werden von ihr ergriffen)!






Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #31 am: 8.11.2011 | 10:22 »
Ich will ein Kind von Dir!  ;D

Macht wirklich Spaß zu lesen...
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Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #32 am: 8.11.2011 | 16:14 »
Erstmal muss mein Kind mit meiner Freundin sicher zur Welt kommen, dann kann ich über ein zweites nachdenken ;)

Danke für die Lorbeeren!

Offline McCoy

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #33 am: 8.11.2011 | 16:17 »
Ich kann mich dem nur anschließen (obwohl, nä noch nen Kind brauch ich nicht ;))

Aber sonst alles sehr schön. Man könnte glatt vergessen das es DSA ist ~;D
Er ist tot, Jim!

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #34 am: 9.11.2011 | 22:28 »
Hintergrundupdate:

Während dieser Zeit begab es sich in Trallop. dass eine Namenlose Verschwörung versuchte das Herzogshaus zu unterwandern. Laut einem Würfelwurf scheiterten sie allerdings dabei, und das Herzogshaus konnte, laut eines zweiten Würfelwurfes, die Verschwörung nahezu Vernichten.

Ich beschloss also, dass Gwynna die Hex, ihres Zeichens Unsterbliche Hexe aus dem Herzogshaus, ihre Hand schützend über ihren etwas gutgläubigen aber Tatkräftigen Ur-Groß-Neffen (Oder so) gehalten hat. Trotzdem hatte die Verschwörung ein gefährliches Erbe Hinterlassen, dass nun die Herzogsstadt bedrohte.

Zu diesem Zeitpunkt gibt es in den Kernprovinzen keine Rondrageweihten mehr, in den Randprovinzen praktisch keine Praiosgeweihten.


Die Gruppe erreichte derweil Trallop, mit dem Ziel festzustellen, ob man hier auch als Verbrecher gesucht wurde und zu prüfen, wie es um die Gesinnung der Herrschaft steht. Zu diesem Zweck begaben sie sich wieder in kleinen Gruppen getarnt, unter anderem als Zimmermann mit Gesellen (Senach & die beiden Söldner) und als Tulamidische Kauffrau mit Dienerin (Nora und Franka), in die Stadt. Das lief auch ganz gut. So konnte Senach unter anderen sich mit Hilfe von nicht unbeträchtlichen monetären Mitteln aus den Händen Bosper Ginsterbecks und seiner Verhandlungsgeschicks innerhalb weniger Stunden in die Zimmermansgilde Einkaufen und das Haus eines Verstorbenen Meisters mit samt Werkstatt übernehmen

Die erste Zeit verbringt man damit, dass man die Stimmung in der Stadt aufnimmt und sich umschaut, Kontakte Knüpft. Dabei fallen einen einige gegen Gwynna gerichtete Schmierereien auf, obwohl sie nach nachfrage eigentlich nicht Negativ in der Bevölkerung gesehen wird. Ambivalent Abergläubisch, aber nicht negativ.
Es gibt sogar eine Anzahl Positiver Stimmen: Man ist sich sicher, dass sie hinter der Aufdeckung des Namenlosen Kultes Steckt, dessen Mitglieder vor einigen Tagen, am 1ten Praios, öffentlich hingerichtet wurden. Ihre Köpfe kann man auf dem Tor der Tralloper Brücke bewundern.

Mein Stadtplan wurde von den Spielern hochgelobt und hätte die Stimmung im Setting weitaus besser wiedergegeben als der Offizielle *Stolz*Ich habe mich dabei an ein zu klein geratenes, mittelalterliches London angelehnt, inklusive Häuser über die Brücke und World-Theater

Als man sich Quartiere besorgt hatte und Kontakte geknüpft machte sich eine Gruppe auf den Phextempel zu besuchen: Senach, der Vorgab dort mit seinen Gesellen für gute Geschäfte beten zu wollen, nachdem der Ingerimmtempel aufgrund von Mangel an Geweihten, geschlossen wurde. Die Ingerimm geweihten waren übrigens, zumindest Teileweise, auf dem Tor zu bewundern: Sie waren der Kopf der Verschwörung.

Im Rückblick weiß ich nicht wie Geschickt das war. Logischer wäre gewesen, wenn ich den Rondrakult als Zelle gewählt hätte, aber ich wollte mit dem Klischee brechen, das nur Rondrianer und Praioten verführt werden. Darum habe ich eine freimaurerartige Loge als Zirkel erdacht, die Waldemar Stürzen wollten und durch einen dem Handwerk und der Erleuchtung zugetanen Marionetten adeligen ersetzen. Wie gesagt: Ob das gut war weiß ich nicht. Die Spieler hat es zwar überrascht, und es ist angekommen, aber es wirkt halt nicht so Durch komponiert, wie bei einem Kubrikfilm. Verdammter Perfektionist in mir....

Senach war also  im Phextempel und betete dort (Im Phextmepel zu lügen kann grundsätzlich nicht falsch sein), als erst ein dröhnendes Geläut über der Stadt zu hören ist, dann die Erde erzitterte: Kultgegestände und Gläubige kullerten über den Boden, Staub Rieselte aus der Decke. Auch außerhalb des Tempels herrscht Panik. Kurz darauf fliehen einige Männer und Frauen mit gesprengten Ketten durch die Straßen, aus der Stadt und in die Verwinkelten Gassen der Altstadt hinein. Senach hält sich in Deckung.

Ein Erdbeben hat den Stein, meinen Verschnitt des Tower of London, zerstört, so das viele dort Gefangene: Edelleute aber auch gemeines Volk, entkommen konnte. Auch umliegende Gebiete wurden beschädigt.
Den Ort des Bebens habe ich übrigens mittels Würfelwurf bestimmt: Ich hatte ein Hexfeld über meine SL-Karte gelegt, und die Koordinaten ausgewürfelt. Hat überraschend gute Ergebnisse geliefert. Einzige Bedingung an mich: Felder die nicht innerhalb der stadmauern lagen wurden wiederholt. Die Anzahl der Beben war auch zufallsbedingt, über ein Pokerdeck: Habe ich mehr als 10 Zähler zusammengehabt beim Ziehen gab es ein Beben.
Für das Geläut habe ich jedesmal den Anfang von"Hells Bells" (SC/DC) angespielt, immer mitten in einer Unterhaltung von Spielern.


Man hilft den Bürgern beim Aufräumen. Kurze Zeit später tauchen Schmierereien aus, die das Beben als Rache Ingerimms bezeichnen, für die Hinrichtung der Geweihten. Die Gruppe trifft sich Konspirativ (Also die Teile, die Konspirativ Handeln könne: Senach, Franka, Robrik, Nora) und versucht mehr über den Fall herauszufinden: Waren die Köpfe auf dem Tor unschuldig? War da noch einer eingesperrt, in dem Knast? Was ist wenn dort Göttertreue von den Bösen gerichtet wurden?

Man klappert nach und nach alle Tempel ab,

mit Ausnahme des Firuntempels, den ich in ein Heiligtum umgeschrieben habe (Eisige Stelen für DSA-Kenner). Dabei hatte ich mir zu dem mehr Gedanken gemacht, immerhin hat die Spielerin sowohl Fiona als auch Firundrian zu sehr Firun Gläubigen SC gemacht... grummel ... ich hätte sie da reinrailroden sollen  jester

und Verdächtigen spontan mal den Vorsteher des Rondratemepels, da er nur ein Auge hat. Zum Glück verdächtigen sie ihn nicht offen. Senach kann sich jedoch nicht zurückhalten, und  lässt die beiden, etwas tumben, Söldner zurück, um des Nachts in den Ingerimmtempel einzudringen. Er verwandelt sich wieder in einen Raben und kann durch ein Fenster in das Gebäude kommen. Drinnen ist alles ruhig, aber er findet relativ offensichtliche Schleifspuren am Boden, die auf eine Geheimtür hindeuten. Er überlegt kurz, verwandelt sich dann in einen Menschen, um die Tür öffnen zu können.

Jetzt steht er also Nackt in dem Tempel, als Augenblicke später einige Krähen aus dem Nichts auftauchen. Wörtlich. Und ihn Angreifen.

Er hat ein Artefakt ausgelöst, das Gwynna dort Positioniert hat: Sobald diene menschliche Gestalt den Tempel betritt löst der Krähenruf aus.

etwa 20 Krähen hacken auf den nackten Senach ein, der sich Grade so in den Geheimgang flüchten kann, dort aber schwer verletzt festsitzt. Kurze Zeit Später tauchen Rundhelme, Reitersoldaten des Herzogs, und Gwynna auf. Diese lässt die Rundhelme den Tempel filzen, und den vollkommen wehrlosen, nackten Senach einpacken.

Yay!


Am nächsten Tage suchen die Beiden Söldner/Gesellen ihren Senach/Meister, sind dabei aber Mangels soziale Fertigkeiten oder Beobachtungsgabe nicht sehr erfolgreich.
Auch der Rest der Gruppe kann nur wenig Hilfreiche Dinge in Erfahrung bringen, bis im laufe des Vormittages wieder das Unheilvolle Geleut über die Stadt klingt und die Erde bebt. Diese mal erwischt es einen Stadtteil, der hauptsächlich von armen Läuten bewohnt wird.

Die Spieler fragen mich ob da wer besonderes wohnt. Ich Würfel kurz, weil ich nichts festgelegt habe, und finde herraus: Der Henker der die Kultisten vom Leben zum Tode befördert hat wohnt dort. Sehr passend. Mitgeteilt habe ich es ihnen erst später ;)


Franka, Robrik, Nora, Mtzger, Fiona und Robrik eilen nach dort um Hilfe zu leisten. Auch die Rondrianer aus dem örtlichen Tempel treffen ein, und lassen die Bewohner die Stadtmauer, die zu teilen eingestürzt ist wieder Verstärken, noch bevor Verschüttet geborgen wurden. Für sie ist das Wohl der Ganzen Stadt wichtiger, als das Wohl einiger weniger.

Die Helden Schütteln den Kopf und arbeiten um so härter. Tatsächlich gelingt es Franka einen Mann aus dem Schutt zu ziehen. Mittels eines Mirakels rettet sie den Mann, der sich als der Henker herausstellt, von Golgaris schwingen. Einige Arbeiter haben das beobachtet und bringen der Frau mit den Heilenden Händen mehr Verletzte (Sie ist nicht als Geweihte offenbar)

Schließlich sind alle Verletzten im Peraine Spital untergebracht, und die Helfer gönnen sich eine Pause. Im Traviakloster, wo man, wie viele Durchreisende kurzfristig aufnimmt bekommt man mit, wie der Abt des Klosters von der Rache Ingerimms predigt.

Derweil wird Senach von Gwynna verhört. Aufgrund seiner absurd große Selbstbeherrschung kann er ihren gezielten, zuckersüße Verführungsversuchen widerstehen. Gwynna ist brüskiert darüber und lässt ihn in den Kerker werfen.

Es geht weiter am nächsten Tag, viele Wände sind mit Schmierereien übersät, die von Gwynna, die den Herzog verdirbt und der Rache Ingerimms sprechen. Franka will noch einmal mit dem Henker reden, Fiona begleitet sie. Im Spital angekommen beginnen sie ihr Gespräch mit dem Mann, der Franka überschwänglich dankt, und verspricht von jetzt an Tsa´s Geboten zu folgen, als Franka sich ihm offenbart. Aber auch hier gibt es keine Wertvollen Informationen.
Dann hört man das Dröhnen der Glocken. Franka wirft den Henker und sich unter das Bett, Fiona kann sich nicht so geschickt Retten. Beide werden unter Schutt begraben.

Aufräumarbeiten. Die viel zu junge Äbtissin die dass Spital leitet ist vollkommen überfordert, Metzger hat die Versorgung der Verletzten übernommen, Robrik organisiert viel. Die beiden Söldner, die das Beben auch mit bekommen haben helfen beim suchen. Firundiran wühlt Panisch nach Fiona. Und die Rondrianer treiben wieder Bürger daran die ebenfalls stark zerstörte Stadtmauer wieder in Stand zu setzen.

Dann erheben sich auf einmal in der Mitte des eingestürzten Spitals Trümmerbrocken, die von Ranken einer Pflanze einfach beiseite gedrückt werden, und geben einen Staubigen Krater frei. An den Ranken empor hangelt sich die praktisch unverletzte Franka.

Geile Aktion! Sie hat ihr Göttliches Artefakt, die heilige Rose, eingesetzt um Pflanzenwachstum so zu Steuern, dass es den Schutt beiseite räumt. Sowas als Spieleraktion fetzt!

Sie steigt aus dem Krater, und unten werfen sich vor ihr immer mehr Helfer in den Staub. Man sieht sie als Heilige, die von den Göttern gesegnet ist. sofoert werden ihr viele, viele Verletzte vorgelegt, von denen sie auch einige mittels ihrer auch ganz guten mundanen Heilkünste und mit Hilfe des Arztes Metzger (Oder umgekehrt ;) ) retten kann.

Relativ unbeachtet davon gräbt Firundria Fiona aus. Glücklich wieder vereint zu sein, beschließen die beiden zu Heiraten.

Die Verletzten werden nach und nach in das Traviakloster gebracht, die überforderte Äbtissin dem Borontempel übergeben.

Währenddessen in der Folterkammer der Burg: Gwynna läßt Senach vorführen. Dieser ist immer noch Geschwächt von den Angriffen der Raben. Trotzdem bietet er allen Verhörmethoden die Gwynna auffährt die Stirn. Auch wenn die Hexe noch nicht zu Gewalt greift, so meint sie es doch ernst. Beide umtanzen sich im Gespräch, keiner mag mehr Preisgeben, keiner traut dem anderen.

Die Situation ist die folgende: die Spieler trauen Gwynna nicht und wollen erst von ihr einen Beweis ihrer Rechtschaffenheit, Gwynna trut den Nackten Mann, den sie in einem Versiegelten Tempel aufgefunden hat nicht, und schätzt ihn als Bedrohung ein.


Dank seiner Geistesstärke kann er sich auch ersten Versuchen ihn Mittels Magie zu brechen widerstehen. Gwynna nennt ihn Hartnäckig und Verabschiedet sich auf ein Fest. Senach kommt wieder in seine Zelle.

Ein Herold läd oben die Erschöpfte Franka aufgrund der Gerüchte über sie, die in die Herzogsburg gedrungen sind, zu einem Bankett auf die Burg. der Herzog möchte den Tapferen Helfern in der Stadt danken. Franka weißt darauf hin, dass alle Bürger um sie herum Helfer sind, und deswegen auf das Bankett müssen. Der Herold ist vollkommen überfordert, und die menge folgt Franka und ihm zur Burg. Dort schellt der Herzog seinen Herold, wie er denn so stur sein kann, natürlich haben alle die dort Geholfen haben Platz an seiner Tafel. Einige der Leute au dem Volk, unter der Führung des (Ex) Henkers sind jetzt, gegen den Willen Frankas, ihre Jünger...

Es kommt zu einem angenehmen Fest, auch wenn die Beben als Unbekannte Bedrohung wie ein Damokles Schwert über allen Schwebt, vergisst man für eine Weile die Probleme und feiert das Überleben. Nora, die immer noch als Tulamidische Händlerin auftritt muss eine Tanz aus ihrer Heimat aufführen, was natürlich an mangelndem Tanzenwert scheitert.

Spät m Abend werden die nicht Tralloper unter den Helfern vom Herzog eingeladen auf der Burg Quartier zu nehmen, was man nach ein wenig zögern annimmt.

Ansonsten wurden an dem Abend die Figuren Waldemar der Bär und Gwynna noch vertieft vorgestellt mit jede menge Rollenspiel...


Am folge Tag will sich er Herzog selbst ein Bild des verwüsteten Spitals machen. Zusammen mit der Gruppe, einigen Rittern und Beamten bricht er auf. Während der Isnpektion und Beratungen, was zu tun sei tauchen auf einmal an der Brücke, die dieses Viertel vom Rest der Stadt trennt, eine bedeutende Menschenmasse auf. Angeführt von einigen Geweihten aus Rondra, Travia und Perainetempel fordert man den Herzog auf Gwynna zu richten, um Ingerimm zu besänftigen.



« Letzte Änderung: 10.11.2011 | 07:58 von Glühbirne »

Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #35 am: 9.11.2011 | 22:28 »
Der Herzog, kein großer Redner schafft es nicht die Massen zu beruhigen, er Wortführer der Menge, der alte Abt des Traviaklosters hat sie unter Kontrolle und heißt sie weiter an. Franka greift ein, und Argumentiert dagegen, bringt sogar ihr neu erworbenes Ansehen ein, der Pöbel lässt die Knüppel sinken. Doch der Alte dreht die Situation erneut: Er unterstellt Franka, die ja schwanger ist, das Kind des Namenlosen auszutragen, der sie deshalb vor dem Zorn Ingerimms schützt. Die Massen johlen auf und stürmen wild brüllen los.

Puh, ein Rededuell mit Mirakel Unterstützung. Es stand 28 TaP* Franka gegen 31 TaP beim Traviageweihten (Inklusive Meisterhandwerk)... Spannende Würfe, und sau gut ausgespielt! Der Alte gilt von jetzt an als Hauptverdächtiger ein Anhänger des Namenlosen zu sein. Ist er aber nicht. Sollen sie sich ruhig irren

Die Gruppe flüchtet mit dem Herzog in Richtung Flusshafen, der einzigen Möglichkeit den Stadteil zu Verlassen. Besonders Vorwitzige Mobmitglieder werden von Fiona und Waldemar in den Nebeligen Gassen aufgehalten, so das die Gruppe ein Fischerboot bereit machen kann, mit dem man zu Burg übersetzt. Waldemar lässt seine Ritter und Rundhelme in die Stadt ausrücken, und sie können alle Stadtteile mehr oder weniger unter ihre Kontrolle bringen. Einzig die Altstadt, mit Ingerimm Tempel bleibt unter der Kontrolle der Aufständischen, die sich heftig Verteidigen.

Nein, diese Eskalation war nicht geplant, nein, ich habe sie nichtig kommen sehen, ja sie war absolut cool! Es hatte was von dem Michael Bay Leitstil, den ich früher gepflegt habe, aber mit mehr Erfahrung und Sinn fürs Maß. Also nicht mehr wirklich Bay, sondern schon richtig cool.

Senach wird ein weiteres Mal verhört. Wieder widersteht er allen Angeboten und Drohungen. Er scheint die Oberhand zu behalten. Gwynna gibt sich geschlagen. Sie offenbart sich ihm. sie zeigt sich Nackt, um ihm zu beweisen das sie kein Körperteil geopfert hat, sie beantwortet alle Fragen. Senach lächelt triumphierend. Und beantwortet ihr alle Fragen. Dann wacht er auf. Gwynna hat seine Träume manipuliert.

Oh, ja. Das war cool. Ich bin vorher noch zweimal ihre Zauberliste durchgegangen und habe nichts gefunden, was so recht als Hebel getaugt hätte. Das war fast frustrierend. Aber dann habe ich Senach geknackt. Der Spieler war danach richtig Sauer auf die Figur Gwynna. Er fand das Duelle unglaublich toll, aber das Eine Hexe ihm auf dem Gebiet Borons (Träume) Geschlagen hat hat seinen Ehrgeiz gepackt. Sehr Schöne Szene, sehr intensiv.

Sench wird Kleidung gebracht und er wird zum Herzog gebracht. Dieser hält ihm einige Dinge vor: Er hätte den Markgraf von Heldentrutz getötet. Jetzt können dort die Orks wüten. Auch das Kloster in Olat hat er Entvölkerung und damit den Schutz der Weidener Kernlande vor den Untoten aus den Sümpfen genommen. Senach rechtfertigt sich. Waldemar schaut ihn streng an. Und verpflichtet ihn den Trutz gegen die Totensümpfe zu übernehmen. Als neuer Komtur von Olat.

Yay, eine Gruppe Ordenkrieger durch Spieler aufgebaut ... so langsam kommt Schwung in die Sache!


Senach nimmt das ganze als Aufgabe an. Ist er doch so in der Nähe seiner neuen Feindin, Gwynna die Hex. In Gedanken hat er irh bereits Böse Rache geschworen.

Zur gleichen Zeit taucht Gwynna in den Kammern der Gruppe, die noch immer auf der Burg Quartier hat, auf und hält eine Unterredung mit
Nora. Diese kann, anders als Senach, den knallharten Fragen der Hexe nicht widerstehen. Für den Gewöhnlichen Weidener konnte man wohl bei jedem der Fremd aussah behaupten er wäre aus den Tulamidenlanden, doch die Hexe hat in ihrer Bibliothek zu viele Schriften über dieses Volk, und ihre Magie gesammelt, als das sie sich Täuschen lässt. Zusammen mit vielen andren kleinen Fehlern, und dem Wissen von Senach, kann sie die Tarnung von Nora auseinander nehmen. Zufrieden verlässt sie den Räume, hat sie doch ihr Bild über die Gruppe weiter Vervollständigen können. Sie wird dem Herzog die Uneingeschränkte Unterstützung empfehlen.

Ich muss sagen: Ich habe mit Gwynna alles richtig Gemacht: Sie ist ein Momentan absolut Übermächtiger NSC mit 20k Ap, einem Charisma von 20 und und und. Aber ich habe ihr dabei so viele, organische Schwäche gegeben, dass die Spieler sie als Positiv für das Spiel wahrgenommen haben. Trotzdem war sie in dem was sie tat durchaus angemessen Kompetent. Aber nicht in mehr
.

Ohne wirkliche Informationen sitzt die Gruppe weiter auf dem Trockenen und kann nur Reagieren. Um das zu ändern Schleusen sie Robrik bei den Aufständischen ein. Den Rest des Tages verbringt man mit Nachforschungen mit Gwynna und Regeneration. Am Abend kann man dann Gwynna dazu bewegen, einen mit dem Phexgeweihten der Stadt in kontakt zu bringen. Dieser ist von ihr abhängig, damit sie ihn nicht enttarnt. Trotzdem kennt auch er Geheimnisse, die nützlich sind: So kann er der Gruppe einen Geheimgang in die Altstadt nennen.

Außerdem erteilen sie mehrere Spionage Aufträge die er verspricht zu erfüllen.

Als im Laufe des Tages keine Katastrophe passieren, finden sich über Nacht überall Anschläge und Schmierereien, die davon Verkünden, das Ingerimm sie Geschont hat, jetzt da man sich erhoben hat. Man müsste jetzt weitermachen und die Hexe endgültig vertreiben/vernichten!

Es werden weitere Informationen über die Aufständischen gesammelt. Senach und die Söldner betreten die Altstadt durch den Tunnel und könne Robrik wiederfinden. Dieser verkauft inzwischen Spendenmarken, eine Art Ablasshandel, den er aufgezogen hat und mit deren Hilfe er zum Schatzmeister der Aufständischen aufgestiegen ist. Man tauscht Informationen aus und zieht sich zurück.

Am Abend bricht nahe des Borontempels ein Feuer aus. Die Helden organisieren eine Notaufnahme, und helfen bei den Löscharbeiten. Dabei stoßen sie auf seltsame Feuerwesen. Es gelingt den Helden sie mit Wasser aus dem Bad des Rhajatempels zu vertreiben und das Feuer zu löschen.

Ja, ich hatte noch was neben der Beben. Beben wurden von Schwarzen Karten gestartet, Feuerteufel von roten. Allerdings habe ich immer nur Hohe Schwarze, die Rote gezogen. War aber auch vermutlich ganz gut. Die Episode kam nicht besonders gut an. Es hat sich zwar neimand beschwert, aber wir sind schnell zur nächsten Szene übergegangen.
Die Feurszene war zudem die erste, die nicht Zufällig ein bedeutenden Punkt traf. Das hat die Spieler verwirrt und sie wollten zum nächsten Punkt.


Die Gruppe war sich jetzt sicher, dass das ganze etwas mit dem Ingerimmtempel zu tun haben musste. Man wollte gleich nach der Sicherung der Altstadt den Tempel noch einmal untersuchen. Der Herzog und Gwynna stimmen zu.

Am nächsten Tag kommt es zum Kampf um die Altstadt. Der Fokus der Gruppe liegt dabei auf dem Strum des Ingerimmtempels, der inzwischen von den Aufständischen wieder eröffnet. Sie nutzen Fischerboote um nahe beim Tempel im Hafen an Land zu gehen. Bei ihnen waren Ritter und Rundhelme, Herzog Waldemar persönlich und Gwynna.

Der Tempel war ohne großen Widerstand eingenommen, und in den Kammern, die unter der Geheimtür lagen, konnte man den Anführer der Aufständischen und einige seiner Leute, darunter auch einige Geweihte. Der Kampf ist Schnell Beendet: Waldemars Hammerschlag ist übel, Fiona und Firundrian halten Blutige Ernte und Senach erledigt mit einem gezielten Schuss den alten Traviageweihten. Die restlichen Geweihten  und Aufständischen ergeben sich.

Trotz des Sieges sind die Helden zerknirscht: Der alte Geweihte, von dem sie sicher wahren, dass er ein Namenloser Geweihter ist, war ohne Makel, und das Tagebuch das er bei sich hatte Zeigte zwar ein gehöriges Maß an Verschwörungsglauben/Einbildung, aber Göttertreue. Sie hatten einen Unschuldigen erledigt. Nun, einen Irgendwie unschuldigen.

Moralische Noten im Rollenspiel, Konsequenzen von Entscheidungen. Super :d

Man studiert den Raum, und löst das Rätsel,

Der Weg weiter war durch ein Wasserbecken. Dieses passte natürlich in einen Ingrimmtempel nicht, und war der weg weiter. Hier habe ich Dan Brown gespielt. Weiß nicht obs gut war.

auf der anderen Seite zeigt sich eine Bizarre Welt voller widernatürlich geformten und gefärbten Fels, durchzogen mit rostigen Metalladern. Alles ist mit einem stinkenden Nebel angefüllt. Man ist an einem Argimmoth Uneheiligtum gelandet. Der Tempel war als Wächter errichtet wurde um den Einfluss des Höllenschlundes einzudämmen, der weg zum Herz Versiegelt, das Dämonische Ausgetrieben. Doch mit dem abfallen der Wächter vom Glauben kam das Dämonische wieder.

Die Gruppe aus Helden, Herzog, Hexe und Heer und Heiler (Die Geweihten denen natürlich Pardon gegeben wurde ;) )  zog also durch die Labyrinthartigen Tunnel. Bald wurden sie von Golems aus totem Holz uschlossen, und konnten nur noch Vorwärts. Ein Massensegen der Geweihten segnete alle Waffen der Gruppe und sie entdeckt das Herz der Domäne: eine dämonische Maschine und ein wild verwachsener Mensch,

der Letzte Kultist, der sich hierhin Flüchtete und von den dämonischen Einflüssen verformt wurde. Und die Maschine mit dämonischen Verstand, die die Erdbeben erzeugt und Feuerteufel herbeiruft.


Zudem tauchen viele, viele Feuergeister auf, die sie in Wellen angreifen. Man wird eingekesselt und kämpft verzweifelt. Franka und die NSC Geweihtenschaft beginnt mit einem Exorzismus.

Ja, Franka kann das. Ein Tsa-Exorzismus ist doch fein  ;D

Aber sie braucht Zeit. Und die Feuerteufel setzen alles daran ihr die zu nehmen. Jetzt kommt Noras große Stunde: Ihr Gardanium  an Günstiger Stelle verhindert das Durchbrechen der Teufel, und sie können aus der Sicherheit des Schutzschirmes her raus erschlagen werden.

Hier war ich unzufrieden. Das ich der Spielerin mitteilen musste das Nora sowas kann war selbstverständlich. Es ist DSA, und sie ist immer noch nicht so lang dabei. Aber ich habe den Spielern viel zu viele Hinweise gegeben, wie sie sich Günstig verhalten, und ihre Ressourcen in Stellung  bringen müssen usw. Z.B. habe ich ihnen mehrmals gesagt, das es klüger ist, einen Feuerteufel vor dem Gardanium zu erschlagen da er dann den Schirm keine LE mehr wegziehen kann, als zwei angeschlagen zu haben. Wobei das insgesamt bei zwei Spielern auch ankam, nur eine Spielerin wollte es nicht wahrhaben. Dummerweise, die die die meisten Charaktere im Kampf managed. Ohne meine Taktische Hilfe hätte es auch anders ausgehen können...

Nora muss einen zweiten Gardanium wirken, um Franka sie Zeit zu Verschaffen, doch dann gelingt der Eorzissmus und die Maschine wird in die Nierderhölle geworfen. Damit herrscht wieder ruhe in Trallop.

Im Anschluss werden die Helden auf einem Großen Bankett geehrt. Waldemar bittet dabei Firundrian die Markgrafschaft Heldentrutz zu übernehmen und zu Verwalten, biss klar ist welchen Adeligen dort zu trauen ist. Waldemar vermutet jetzt hinter jedem Stein Kabale des Namenlosen und will nicht irgendjemand erheben der ihn dann wieder Verrät und den Ork nach Weiden lässt. Er selbst will seine Südgrenze sichern gegen die Aggressionen der Praisokirche.

Firundrian nimmt also an. Die Gruppe gewinnt an Macht. An Verbündeten. An Verantwortung.

Fazit: Die Runde hat mir insgesamt sehr gut Gefallen, aber beim Endkampf habe ich zu viele Tips gegeben. Das war nicht mein Spielstil. Auch die Spieler waren da mit sich nicht im reinen. Die NSC Darstellung war gut, die Zufallswürfe haben wie die Faust aufs Auge gepasst. Stadabenteuer liegen mir einfach. Viel bunte NSC usw...

Ausblick: Die Runde bricht auf, um die Markgrafschaft in Besitz zu nehmen, sie Entdecken das Leid von Olat.
« Letzte Änderung: 10.11.2011 | 07:38 von Glühbirne »

Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #36 am: 10.11.2011 | 14:19 »
Kurzer Zwischeneintrag. Was meine Spieler leisten :d:



Spielerin 1
(Franka & Robrik): Sie sorgt für weite Teile des leiblichen Wohl der Gruppe und übernimmt den Großteil der Terminfindung und weitere Koordination. Als Spielerin bewegt sie sich überall in der gesunden Mitte. Butt Kicking ist überhaupt nicht ihres. Sie hatte als einzige bereits Erfahrung im Rollenspiel und bereits ab und an mit mir Gespielt. Übernimmt oft, wenn auch gegen eher unfreiwillig, eine Führungsrolle vor dem Ruhigeren Spieler 2. Ihre Lieblingsysteme: Funky Colts, Classic Deadlands & 1w6 Freunde.

Spieler 2
(Senach & Metzger): Bringt mir Bier mit. Hat sich schnell in da Regelsystem eingefunden, hilft den anderen Spielern bei Regelschwächen aus, übernimmt das Berechnen von SC Probenerschwernissen im Kampf für mich. Als Spieler ist er hauptsächlich Tactican und Powergamer. Plant oft etwas aus dem Hintergrund, bekommt daher nicht ganz so viel Spothlight, nimmt sich aber auch Soloszenen, wenn ich sie anbiete und glänzt dort. Hat sich bereits einmal getraut einen One-Shot Classic Deadlands für uns zu leiten.

Spielerin 3 (Fiona, Firundrian, Tulus & Pitus (Söldner), Nora von Gareth): Bringt auch Essen mit. Ist eine eindeutige Butt Kickerin / Method Acterin. Tut sich etwas schwerer mit den Regeln, kommt aber rein. Ignoriert teilweise Taktik und spielt sehr impulsiv. Hat deswegen kürzlich fast einen Charakter verloren. Hat ihr Spothlight oft in den Kämpfen. Tuhe mir etwas scher ihr regelmäßig Spotlight abseits der Kämpfe zu geben. Liegt evt auch daran dass dort Spielerin 1 sehr glänzen kann/muss da ihr Haupt SC kein Kämpfer ist.. Hat als großer Mittelerde Fan versprochen der Eine Ring für uns zu leiten.

Offline McCoy

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #37 am: 10.11.2011 | 14:32 »
Liest sich wie immer sehr gut  :d

Ist eigentlich geplant die Helden  nur für diese Kampagne zu spielen oder auch darüberhinaus?  Da du anfängst die Helden mit Amt, Würden und Lehen zu betrauen - was natürlich sehr schön für die Spieler ist um den Erfolg der Helden zu ermessen - führt das nicht dazu das sie an Ort und Stelle gebunden werden?
Er ist tot, Jim!

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #38 am: 10.11.2011 | 15:12 »
Also ich hatte nicht vor sie danach weiter einzubinden. V.a. würde ich mich danach vorerst weigern weiter DSA zu leiten ;)

Amt & Würde ist übrigens weniger als Belohnung, als als Erweiterung der Optionen vorgesehen: Sie sollen in der Lage sein Geld, Soldaten, Spione, Magier, Geweihte usw aus eigener Kraft aufzubieten.

Während der Kampagne sollte die Reisefreiheit eigentlich nicht eingeschränkt sein: Sie werden Verwalter haben, die das Land für sie betreuen. Vorerst, und da sind wir grade dabei, müssen sie aber ihre Macht konsolidieren.



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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #39 am: 10.11.2011 | 19:53 »
Blick hinter die Kulissen

Ich bastel momentan an Material, der den Schlachtenporno am Samstag auf HD hieven soll. Ich präsentiere: Einen Trupp Nordweidener Ritter und einen Trupp Bauern aus der Landwehr.

Das Basteln geht super beim TV. Aber bis man auch nur Halbwegs passende Bilder gefunden hat wird man ja irre  wtf? warum gibt es keine Vernünftigen Papierminis für Lau da draußen  :ctlu:

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #40 am: 10.11.2011 | 21:16 »
Nachtrag:

Hälfte der Bastelei fertig. Mir fehlen noch DSAige Orkreiter, auch als Vorlage, zwei Oger, mindestens zwei Trupps normale Orks, und evt 2 Trupps Bauern

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #41 am: 14.11.2011 | 10:27 »
Also für lau nicht, aber Arion Games hat zu fast allen Epochen und Genres passende Sets für einigermaßen (!) geringes Geld. Erhältlich bei drivethrurpg.

Ansonsten gibt es ja noch den FlatsCreator.
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Offline pharyon

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #42 am: 14.11.2011 | 11:23 »
Ich möchte hier auch noch mal loswerden:

Die Geschichte mitzulesen, macht wirklich, wirklich Spaß.  :d und zwar an euch alle vier!

Gruß, p^^
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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #43 am: 14.11.2011 | 19:13 »
@Sam: Bis jest habe ich mir mit denen* beholfen, bzw mit aus diversen .jpgs zusammengeklauten. Aber das Suchen von passenden Orkreitern braucht relativ viel Zeit. DTRpg kommt leider wegen der Bezahloptionen für mich nicht in frage. Ich lebe was das angeht noch im letzte Jahrhunderte

 * http://www.darkcitygames.com/downloads.php

@pharyon: Danke, ich leite das weiter  :d Einem aufmerksamkeitsheischenden Typen wie mir läuft das natürlich immer runter wie öl, wenn mich/uns hier im thread jemand lobt. Allerdings ist durchaus auch Kritik willkommen. Ich will mich a nicht nur in meiner eigenen Eitelkeit Sonnen, sondern auch noch besser werden :)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #44 am: 15.11.2011 | 07:51 »
Ich will mich a nicht nur in meiner eigenen Eitelkeit Sonnen, sondern auch noch besser werden :)

Na dann  :D : Es häufen sich einige Rechtschreibfehler im Sinne von abgewürgten Sätzen oder verschluckten Worten. Auch die Groß/Kleinschreibung ist gewöhnungsbedürftig.
Mal ein paar lieb gemeinte Beispiele:

Auch das Kloster in Olat hat er Entvölkerung und damit den Schutz der Weidener Kernlande vor den Untoten aus den Sümpfen genommen.

Ohne wirkliche Informationen sitzt die Gruppe weiter auf dem Trockenen und kann nur Reagieren. Um das zu ändern Schleusen sie Robrik bei den Aufständischen ein.

Ohne diese würde sich der Lesegenuss noch vervollkommnen...  :d
« Letzte Änderung: 15.11.2011 | 08:51 von Sam Gamdschie »
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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #45 am: 15.11.2011 | 17:10 »
Ähhh, ja, die Orthographie mein alter Feind.  Und jetzt auch noch Verbündet mit "Ich formuliere den Satz beim Schreiben im Kopf um, und merk das auch beim dritten drüber lesen nicht  :-X

Ich werde dahingehend Arbeiten, versprochen  :D

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #46 am: 16.11.2011 | 08:20 »
Verbündet mit "Ich formuliere den Satz beim Schreiben im Kopf um, und merk das auch beim dritten drüber lesen nicht  :-X

Das ist auch das Einzige, was wirklich Stirnrunzeln verursacht. Reine Schlechtschreibung wäre mir wurscht, weil das bei der Menge an Text eben mal passiert.

Tip: Text in Word verfassen, durch die Rechtschreibprüfung jagen, und dann erst reinkopieren!

Im Übrigen: einfach weitermachen!  ;D
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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #47 am: 16.11.2011 | 14:50 »
Ich unterschreibe den letzten Satz. (Uebrigens auch den Rest, aber der ist nicht so wichtig.)
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Offline McCoy

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #48 am: 16.11.2011 | 14:54 »
Pauschal würd ich sagen, wenn in Zukunft solche Diary's dabei rauskommen wie bisher, dann stört mich die ein oder andere grammatikalische Entgleisung nicht die Bohne. ;)
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #49 am: 16.11.2011 | 15:21 »
Er hat gefragt.... 8]
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