Drüben in den Umfragen hat sich ein recht starkes Interesse für ein "babylonisch" orientiertes Fantasysetting abgezeichnet. Das mag wohl hauptsächlich dem Umstand gezollt sein, dass das noch nie (oder höchst selten) dagewesen ist. Die Kehrseite der Medaille ist, dass sich niemand so richtig damit auskennt. Darum wollte ich jetzt mal in diesem Thread eine Erörterung anstoßen, wie so ein Setting aussehen könnte.
Ich kenne bislang nur eine einzige Spielhilfe zu dem Thema:
Ancient Kingdoms: Mesopotamia von Necromancer Games, noch aus D&D 3.0 Zeiten. Ich werde erstmal über dieses Buch ein paar Takte verlieren.
Der Hintergrund ist hier allerdings "Historische Welt plus Magie" - will sagen, es geht hier tatsächlich um die Städte zwischen Euphrat und Tigris. Allerdings wird hier auch sehr frei mit den historischen Verhältnissen umgegangen, z.B. wird kurzerhand Tiamat (statt Marduk) zur Stadtgottheit Babylons ernannt; dafür wird Marduk mit Enlil zusammengeschmissen, also da ist einiges "debatable".
Zweitens, ein Kernaspekt eines akkadischen Settings ist natürlich das bronzezeitliche Technologieniveau. Necromancer schlägt hier vor, Standardwaffen als "Kupfer" zu deklarieren, +1 = Bronze, +2 = Eisen, +3 = Stahl. Auf der anderen Seite stellt bei den Rüstungen der bronzene Brustpanzer das obere Ende dar. Magische Gegenstände sind sehr selten.
(Historisch wäre eher, soweit ich mich erinnere, Textilrüstungen plus geflochtene Bastschilde plus Bronzespeere als Standardbewaffnung für Soldaten.)
Rassen: bei den Sumerern gab es afaik keine Elfen, Zwerge oder Orks. AK:M verwendet dagegen in bester Low-Fantasy Manier diverse menschliche Rassen, ähnlich wie in Conan. Es ist ein D20-Setting, darum bekommt jede Rasse einen +2-Bonus auf ein Attribut (keine Abzüge), und ein paar Fertigkeitsboni.
Klassen: Magie wird als real angesehen; Kleriker sind natürlich Priester ihrer Gottheiten, während Barden als "Unterpriester" angesehen werden, und Druiden als "polytheistische Naturpriester"; Sorcerer sind böse Hexenmeister, und Wizards sind Astrologen und Gelehrte. Gag am Rande: statt Schriftrollen verwendet man stilechte Keilschrifttafeln. ^^
Magie: zerfällt hauptsächlich in 3 Teile; Divination, Exorcism und Witchcraft, wobei letzteres natürlich böse ist. Dabei haben sich die Autoren tatsächlich an historischen Quellen orientiert, das ist also nicht schlecht. Orakel sind natürlich ein wichtiger Bestandteil antiker Religionen, und ich kann bestätigen, dass in vielen akkadischen Texten die Rede davon ist, dass einer einen anderen verhext hätte (Witchcraft), und dieser nun versucht diesen Fluch wieder loszuwerden (Exorcism).
Nichtsdestotrotz scheinen, abgesehen von einigen neuen Zaubern, die üblichen 3E-Zauberlisten weitgehend unangetastet zu bleiben. Lediglich bei den Auferstehungszaubern wird darauf hingewiesen, dass in der akkadischen Mythologie die Unterwelt niemanden ohne Ersatz gehen lässt, lies, diese Zauber würden ein Menschenopfer verlangen.
Ferner werden noch einige typische Monster vorgestellt, die wohl wenigstens teilweise auf babylonischer Mythologie beruhen.
Insgesamt denke ich, dass diese auf 3E basierende Umsetzung spieltechnisch nicht so richtig durchdacht ist, da mal wieder die mundanen Klassen ausrüstungstechnisch stark eingeschränkt wurden, aber das ohnehin mächtige D&D-Magiesystem weitgehend unangetastet bleibt. Das Setting ist mehr oder weniger als "Low Magic" gedacht, tappt aber in die übliche Falle, dass in einem Low Magic Setting die Zauberer nur umso übermächtiger werden.
Aber das nur am Rande, ich will diesen Thread auch nicht ausschließlich auf D20 festnageln. Für eine Low-Magic Umsetzung wäre wahrscheinlich ein anderes System wie z.B. Savage Worlds auch gut geeignet.
Nun habe ich also beschrieben, was es schon gibt. Jetzt also zurück zur Ausgangsfrage: was gehört alles zu einem akkadischen Setting dazu, wie stellt ihr es euch vor, was gehört unbedingt rein?