Autor Thema: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?  (Gelesen 6743 mal)

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Ein

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #25 am: 8.10.2011 | 12:35 »
@Jörg
Ich (als Tactician) finde es halt immer sehr einseitig, kluges, taktisches Vorgehen zu bestrafen, aber dummes Vorstürmen zu belohnen. Da hört es dann selbst bei mir mit dem Sense of Disbelieve auf.

Ich persönlich sag mir dann ganz klar: Dann kann man sich das Metagame auch gleich sparen (bzw auf den einen Wurf runterkochen) und ganz pulpig den Erfolg einer strategischen Kampagne direkt an den Erfolg der Helden koppeln. Das wäre mM ehrlicher sich selbst gegenüber.

Nachtrag: Mein erster Beitrag ist aber auch vorrangig als Anleitung, wie man es aus dem Blickwinkel eines Taktikers als SL richtig macht, zu lesen. Der letzte Absatz kann eigentlich auch getrost ignoriert werden. Habs daher jetzt auch in einen Spoiler gepackt.
« Letzte Änderung: 8.10.2011 | 12:40 von Ein »

Offline Boba Fett

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #26 am: 8.10.2011 | 12:48 »
Frank ich bin nicht für die Erziehung oder Behebung der Probleme meiner Spieler zuständig.
Die Eieruhr ist doch auch nichts anderes als ein Erziehungsmittel.
Sie stellt die autoritäre Drohung "Wenn Du nicht bald ..., dann ...!" dar.

Der Vorschlag "Man sollte es im gemeinsamen Gespräch klären!" ist der Weg fern ab von Erziehungmethoden, denn er setzt alle Beteiligten auf gleiche Augenhöhe.
« Letzte Änderung: 8.10.2011 | 12:53 von Boba Fett »
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Offline Skele-Surtur

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #27 am: 8.10.2011 | 13:28 »
Ich würde die Eieruhr nicht so als Drohelement interpretieren. Das ist halt etwas, mit dem man den Spielinternen Zeitdruck darstellen kann. In brenzligen Situationen hat der SL in einer Gruppe gern mal bis drei gezählt, wenn der Spieler sich dann nicht entschieden hatte, was er tun will, hat der SL gesagt, dass er unentschieden ist und die Runde nichts macht.
Auch das wurde nicht als Drohung interpretiert, sondern hat halt die Situation dargestellt. Manchmal hat man nicht die Zeit um lange nachzudenken.
Ich würde die Methode nicht regelmäßig einsetzen, aber je nachdem, wie die Sache kommuniziert wird, kommt sie vielleicht nicht so schlimm rüber, wie du annimmst.
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Offline Naldantis

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #28 am: 8.10.2011 | 13:50 »
Ich würde die Eieruhr nicht so als Drohelement interpretieren. Das ist halt etwas, mit dem man den Spielinternen Zeitdruck darstellen kann. In brenzligen Situationen hat der SL in einer Gruppe gern mal bis drei gezählt, wenn der Spieler sich dann nicht entschieden hatte, was er tun will, hat der SL gesagt, dass er unentschieden ist und die Runde nichts macht.

Ja, in brenzligen Situationen finde ich es auch okay, aber ging es hierbei um solche?
Ich hatte es als Aspekt strathegischer Planung verstanden, also im Bereich von Stunden (Belauern des gegnerischen Camps) bis Wochen (Vorbereitung auf einen Schlag gegen die Schmuggler-Infrastruktur einer großen Stadt, o.ä.

hypothetisch: für Dich wäre also ein Rollenspielabend, an dem Ihr nach einer kurzen Einführung 6 Stunden lang plant und dann dem Spielleiter den Plan erläutert und der antwortet: "gut, das klappt, ihr habt also das Abenteuer gelöst, kommen wir zur EP Vergabe..." ein gelungenes oder sogar ideales Abenteuer?
(eine perfekte Planung eliminiert schliesslich jede Unwägbarkeit und damit jede Wahscheinlichkeit - ergo entfällt auch die Notwendigkeit zum Ausspielen bzw. Würfeln, da der Zufall ausgeschaltet wird)

Naja, ich gehe hier immer von einer laufenden Kampagne aus, d.h. irgendwann tritt das Problem auf, die Charaktere beschließen, sich darum zu kümmern, sie recherchieren, planen und bereiten sich vor, und dann schlagen sie zu.
Logischerweise klappt das nicht, wenn sie überrascht werden, und ist bei sehr niedrigen Gruppen auch nicht sehr sinnvoll, sehr enge Zeitrahmen sind auch ein Problem.
...aber in diesen Situationen findet ja eh kaum Planung statt.
 
Nicht 'perfekt' bis zu jedem Schlag hin...
...aber wenn man die Fähigkeiten der Leibwachen in Erfahrung gebracht hat, dann weiß man ungefähr, wieviele von denen nach der ersten Zauber-Phase noch einsatzfähig sein werden und wielange die Kämpfer diese beschäftigen können, ohne daß es Tote gibt, und wiegute die Aussicht des Charakters ist, das Ziel im Clinch zu halten und wievele Versuche die Magier benötigen, um die beiden dann fortzubringen.
Selbstverständlich KANN sowas schiefgehen, z.B. durch eine ziemlich unwahrscheinliche Pechserie beim Würfeln...
...aber man weiß halt nach spätestens einem halben Dutzen Runden, ob der Plan faßt, oder zu Plan B bzw. einem vorgeplantem Rückzug übergegangen wird.
 
Zitat
Ich glaube, ohne irgend etwas damit zu werten: Mit dieser Vorstellung bist Du in einer Minderheit, die meisten Spieler erwarten, dass "noch irgend etwas passiert"...
Und die meisten Spielleiter sehen das ähnlich, bzw. beugen sich dieser Erwartungshaltung und bauen daher immer das "unvorhersehbare" ins Spiel ein. Dementsprechend ist es eigentlich also egal, ob der Plan zu 100% perfekt ist oder nicht. Es wird immer etwas dazwischen kommen, weil es sonst für die Mehrheit langweilig wird (oben genanntes Idealbeispiel war natürlich überspitzt formuliert, aber stell Dir die Reaktionen der meisten Mitspieler vor, wenn das wirklich mal so ablaufen würde...).

Damit, daß ich in nicht viel aus dem Kampfgewürfel ziehe, sicherlich, aber mit der Auffassung, daß gute Aufklärung, saubers Ressourcenmanagement und gute Planung ein Schlüssel für erfolgreiches Vorgehen sein sollten, meiner Erfahrung nach nicht.
Und bisher war eher die Mehrheit der Spieler irritiert, wenn aufwendige Vorbereitungen durch einen 'deus ex machina' vom SL sabotiert werden, der in der Aufklärung hätte aufkommen sollen, oder für die es auch im Nachhinein keine hinreichende erklärung gibt.

Zitat
Insofern reicht es eigentlich aus, mit einem guten Konzept oder einem halbwegs brauchbaren Plan anzufangen. Denn es kommt sowieso etwas dazwischen. Nicht, weil es realistisch ist, sondern, weil es erwartet wird!

Darum hat man ja nicht einen Plan, sondern mehrere Ausweichpläne und alternative Rückzugsmöglichkeiten.
Wenn man unter Zeitdruck steht oder beschränkte Ressourcen zur Verfügung hat, sieh das natürlich anders aus: dann ist man schnell bei DEM Plan, Plan B und einem vorbereiteten Fluchtweg.
 
« Letzte Änderung: 8.10.2011 | 14:37 von Naldantis »

Offline Skele-Surtur

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #29 am: 8.10.2011 | 13:54 »
Jain. Sicher geht es um längere Zeiträume, aber man hat trotzdem nicht ewig Zeit, oder?
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Offline Feuersänger

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #30 am: 8.10.2011 | 14:02 »
Naja, wenn der Charakter in seiner Welt eigentlich Stunden oder Tage zur Verfügung hat, um seine nächsten Züge zu planen, ist das schon ein Problem wenn der Spieler am Tisch das gleiche in 5 Minuten machen soll. Aber aus dem Dilemma seh ich auch keinen rechten Ausweg, wenn man miteinander am Tisch spielen will. Was anderes wäre das bei einem PBM-Spiel.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Naldantis

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #31 am: 8.10.2011 | 14:47 »
Naja, wenn der Charakter in seiner Welt eigentlich Stunden oder Tage zur Verfügung hat, um seine nächsten Züge zu planen, ist das schon ein Problem wenn der Spieler am Tisch das gleiche in 5 Minuten machen soll. Aber aus dem Dilemma seh ich auch keinen rechten Ausweg, wenn man miteinander am Tisch spielen will. Was anderes wäre das bei einem PBM-Spiel.

Naja, ein relativierender Faktor ist z.B. das Wege, Ressourcenbeschaffung, Recherche in der Spielwelt oft viel länger dauern als am Tisch.
Wenn ein zwei Charaktere zur großen Bibliothek in der Hauptstadt reisen, um dort eine Reihe Fragen zu beantworten, so kann das viele Tage dauern, auch wenn es am Tisch nur Sekunden für einen Recherche-Wurf sind.
Oder der Magier mit der Kristallkugel versucht, die Positon des Gegners zu ermitteln, indem er sich bemüht, ihn auf Wegen zwischen den gegen Scrying geschützten Orten zu erwischen: der Charakter ist damit tagelang jeweils Stunden beschätigt, der Spieler würfelt z.B. 4x pro Tag, der 17. Versuch klappt, also ist der Spieler vielleicht 3 Minuten beschäftigt, der Charakter hat aber fast 5 Tage benötigt.
 
Solche Zeitraffereffekte verkürzen die Vorbereitung dann schon sehr.
  

...aber das ist dann schon wieder recht offtopic, oder?
« Letzte Änderung: 8.10.2011 | 14:54 von Naldantis »

Offline Arkam

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #32 am: 8.10.2011 | 16:04 »
Hallo zusammen,

im konkreten Einzelfall sehe ich die Lage doch so. Die Mitspieler störte das was sie als überlange Planungsphase sehen.
Darauf hat sich die Runde auf einen Zeitrahmen geeinigt. Dieser Zeitrahmen wird mit der Eieruhr nach gehalten. Da kann ich jetzt nichts fürchterliches erblicken.

Als Spielleiter habe ich mit längeren Planungsphasen, solange sie allen Spielern Spaß machen kein Problem. Entweder ich bin als Informationsverteiler, Moderator und Klarsteller direkt mit beteiligt oder ich kann schon Mal weiter überlegen. Welche Proben sind notwendig, welche Ausrüstung ist notwendig und wie viel kostet sie wohl und vor allen Dingen wie werden die Gegner wohl reagieren.
Wenns gar zu lange wird gebe ich auch schon Mal eine Erklärung ab zum Beispiel "Ich sehe in eurem Plan keine Lücke." oder "Ihr habt an alles gedacht.". Denn teilweise bauen die Spieler aus einer Mücke einen Elefanten und haben dann sehr starke Bedenken.
Die meisten Pläne bekommen dann ihre Spannung daraus ob die geplante Aktion dann auch tatsächlich klappt und sich auch alle Spieler an den Plan halten.
Legendäre Fehler in meiner Runde waren bisher die folgenden:
Ein Charakter hat sich als Wache in den fremdenfeindlichen und paranoiden Hof eines Fürsten eingeschlichen. Beim lockeren Gespräch mit der Mitwache kam folgender Satz:"Wo kann man den hier etwas unternehmen? Ich bin nämlich nicht von hier."
Die Charaktere schleichen sich in ein gesichertes Wohngebiet ein. Dabei wird ein Alarmsystem ausgelöst. Alle bis auf eine Spielerin denken daran die Wächter leise aus zu schalten. Nur von einer Spielerin kam die Ansage:"Ich schieße mit den Explosivpfeilen." - Nah ja Pfeil und Bogen waren ja schon Mal leise.
Mein persönlicher Lieblingsfehler passierte einer Runde bei der heimlichen Inspektion einer Stadtmauer von Außen. Die Runde war vom Magier unsichtbar gemacht worden. Um den Zauber aufrecht zu halten mussten sie sich an den Händen halten. Der Magier sieht im Gras einen interessanten Gegenstand und sagt "Ich hebe ihn auf.". Ich frage als Spielleiter nach "Wie machst du das?" und der Spieler steht auf und hebt den Probe Gegenstand mit der Hand auf, ja er sollte es mir real vormachen.

Als Spieler habe ich immer wieder fest gestellt das gerade fertige kommerzielle Abenteuer Lücken haben die dann der Spielleiter schnell auffüttern muss teilweise ohne vom System unterstützt zu werden.
Beispiel Cyberpunk 2020
Der Auftrag sah vor einen Supertanker zu entern und dort einen Gegenstand zu bergen und dem Auftraggeber zu bringen. Das die Spieler auf die Idee kommen das ein solches Schiff bewacht sein könnte und sich entsprechend mit Waffen gegen Luft- und Seeziele beschaffen war nicht vorgesehen. Das die Charaktere das erhaltene Geld waschen wollten war nicht vor gesehen. Die Option sich anschließend komplett körperlich verändern zu lassen und eine neue Persönlichkeit an zu nehmen war nicht vorgesehen, obwohl es für die körperlichen Veränderungen Regeln gibt. Das alles bei einem System aus dessen Fluff Texten hervorgeht das man hier entweder paranoid, vorausschauend und effektiv denkt oder stirbt.
Da kann der Spielleiter einem schon fast leid tun.

Gruß Jochen
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Offline Joerg.D

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #33 am: 8.10.2011 | 19:33 »
Ich sehe die Uhr nicht als Erziehungsmittel sie ist da, um den Spieler (der viel Planung will)Zeit für die Planung zu geben. Wenn die Gruppe sich auf eine Zeit geeinigt hat sorgt sie dafür, das der Taktiker seine Planung bekommt und der Rest, was er will. Das ist keine Erziehung, das ist etwas für beide Seiten.

Edit: Sutur hat den Spannungseffekt durch die Uhr sehr schön benannt, das Argument kommt zwar nicht von mir, ist aber auch nach meinem Geschmack. Strategisch und ausufernd kann man sich ja zwischen den Spieltagen austoben. Im Spiel habe ich es gerne knackig.

Endgültig kann ich den Effekt in der Gruppe allerdings erst dann beurteilen, wenn dieses Stilmittel auch mal eingesetzt wurde. Ich denke schon, dass die Gruppe es nach den ersten Versuchen entsprechend beurteilen kann und dann mit mir eine Entscheidung fällt.

Ich verfahre lieber nach dem Prinzip, Versuch und Fehler, nachdem das Ansprechen nach zwei Runden nur die Entscheidung gebracht hat, das sich die Leute online absprechen wollen, was leider nicht geschieht.

@ Ein
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Offline Boba Fett

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #34 am: 8.10.2011 | 22:12 »
Die Zeit selber wird ja von der Gruppe gemeinsam festgelegt.
Das hatte ich überlesen...
Und dies relativiert es natürlich.
Letztendlich läuft es so auf Kompromissfindung und (gelenkte) Selbstdisziplinierung hinaus.
Erfolg hängt von der Kompromissfähigkeit der Runde hab.
Aber die sollte ohnehin gegeben sein, sonst spielt man nicht miteinander.
« Letzte Änderung: 8.10.2011 | 22:16 von Boba Fett »
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Offline Joerg.D

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #35 am: 9.10.2011 | 13:44 »
Ich hatte im Ausgangsposting auch nicht so viel dazu geschrieben, weil es mir eher nebensächlich erschien. Also ist deine Reaktion für mich absolut nachvollziehbar, denn man verliert bei so vielen Posts irgendwann einfach ein wenig den Überblick. (Also ich zumindest)

Was mich ein wenig verwundert ist, dass ich mit dem Ausgangspost eigentlich sagen wollte, dass es OK ist, wenn jemand einen feigen Charakter spiet und ich als SL da gerne mit der Welt drauf eingehe, statt zu verlangen dass er einen mutigen Charakter spielt.

Das ist aber anscheinend nicht deutlich genug rüber gekommen.
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Offline Boba Fett

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #36 am: 10.10.2011 | 10:02 »
Es ist eher rübergekommen, dass Du demjenigen durch die tickende Uhr das Zeitlimit vor Augen halten willst. Das war dann wohl falsch wahrgenommen.

Ich finde die tickende Uhr gut, wenn sie als Stilmittel eingesetzt wird, um den Spielern wirklich in einer Situation, wo die Zeit abläuft (Bombe entschärfen, Geisel befreien..) das Gefühl zu geben.

Bei der Planungsphase habe ich das bisher nicht verwendet, habe da auch die erwähnten Vorbehalte.
Aber ich habe das Problem auch nicht (mehr).
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Offline Tim Finnegan

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #37 am: 10.10.2011 | 10:23 »
Ich habe mir mal eine Weile lang die Mühe gemacht und die Planungszeit auch In-Game weiterlaufen lassen, dies als solches auch mitgeteilt. 10 Minuten Planungszeit entsprachen 1 Stunde In-Game. ich war angenehm überrascht wie schnell meine Spieler zu der Erkenntnis kamen dass oftmals schnelles Handeln vonnöten ist, ansonsten werden sie vom Geschehen überrannt.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #38 am: 10.10.2011 | 10:26 »
Arbeitet jemand mit Plotstress? Je länger die Spieler planen, desto eher passieren schlimme Dingetm...
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Offline Oberkampf

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #39 am: 10.10.2011 | 10:53 »
Arbeitet jemand mit Plotstress? Je länger die Spieler planen, desto eher passieren schlimme Dingetm...

Ich versuche es immer wieder, und ich kenne zumindest einen, der mit Timetable leitet, um Inaktivität der Charaktere unattraktiv zu machen.
« Letzte Änderung: 10.10.2011 | 14:54 von youth nabbed as sniper »
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Offline Joerg.D

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #40 am: 10.10.2011 | 11:30 »
Die Eieruhr soll nicht für Spannung sorgen, sondern für gerechte Spielanteile.

Sie schützt den Spieler der gerne plant, denn er bekommt seine Zeit dafür, die Zeit selber wird ja von der Gruppe gemeinsam festgelegt (wird also im Gruppenvertrag geregelt). Sie schützt aber auch die Spieler die keine stundenlangen Planungenwollen, vor zu langen Planungsphasen, über die sie sich beschwert haben.

Ich habe als SL in diesen Phasen keine Langeweile, weil ich bei der Planung ja mit Fragen bombardiert werde. Aber für die anderen Spieler wird es irgendwann langweilig und das will ich vermeiden. Das ist insbesondere wichtig, weil die Gruppe ja die Möglichkeit hat zwischen den Runden zu planen.

Ich werde es nie tolerieren, wenn ein Spieler dem Rest der Gruppe mit seinem Stil zu dominieren versucht und es ist mir egal, was für Beweggründe das hat. Ich bin der SL und kein Sozialarbeiter oder Psychologe.

« Letzte Änderung: 10.10.2011 | 11:35 von Joerg.D »
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Offline Naldantis

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #41 am: 10.10.2011 | 12:35 »
Arbeitet jemand mit Plotstress? Je länger die Spieler planen, desto eher passieren schlimme Dingetm...

Nur, wenn die Spielerplanungszeit tatsächlich einen bedeutenden Anteil der realen (in-game) Zeit verbraucht; wenn die Antagonisten nicht vorgewrnt sind, und ihre Operationen bereits etabliert sind, dann können sie die Spieler ggf. Wochen ziet zur Vorbereitung lassen - ihnen dann wegen ein paar Stunden Diskussionen Streß zu machen, wäre geradezu widersinnig.
Aber wenn sie meinen in einer Rumpelkammer in der Festungs der Gegner überwintern zu wollen, dann würfelt man natürlich regelmäßig, ob nicht jemand etwas aus dem Raum holen möchte -> Zufallsbegegnung -> Lärm -> Entdeckung -> Chaos, Panik, Fluchtgedanken.

Ich versuche es immer wieder, und ich kenne zumindest einen, der mit Timetable leitet, Inaktivität der Charaktere unattraktiv zu machen.

Timetable nutze ich auch öfters mal, ...aber die Handlung ist (zumindest im Fantasy-Genre) selten so getrieben, daß Planung gegenüber Reisezeit ö.ä. eine echte Bedeutung hat.
Bei CP / SR ist das schnell ganz anders...



« Letzte Änderung: 10.10.2011 | 12:38 von Naldantis »

Offline Bad Horse

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #42 am: 10.10.2011 | 13:21 »
Wenn ich Jörg richtig verstanden hatte, endete das klärende Gespräch in der Einigung auf die Eieruhr.

Ich persönlich fänd´s zwar blöd, aber wenn es für die Gruppe ein sinnvoller Kompromiß ist, mit dem sie verschiedene Präferenzen unter einen Hut kriegen, dann ist das doch toll.  :d
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The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Joerg.D

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #43 am: 10.10.2011 | 13:35 »
Nein, das klärende Gespräch oder besser gesagt die klärende Gespräche brachten zuerst den Vorschlag, dass sich der Spieler mit seinen Planungen kürzer fasst und beim zweiten Mal den Vorschlag, das die Gruppe die Planungen online macht um die Planungen im Spiel zu verkürzen.

Beide Sachen haben nichts gebracht, weshalb ich mich nach Beschwerden der anderen Spieler darüber mit anderen Spielleitern unterhalten habe und die mir die Sache mit der Eieruhr empfohlen haben.

Ob die Sache sich langfristig durchsetzt wird sich zeigen.

Ich muss nun einmal auf die Befindlichkeiten aller Spieler Rücksicht nehmen, weil sie alle menschlich absolut top sind und spielerisch prima. Ich lege meine Maßnahmen deshalb erst einmal an und sehe dann, ob sie mir im Spiel helfen und von der Gruppe akzeptiert werden.

Vielleicht sagen die Spieler auch nach der ersten Runde, dass es sie absolut nervt, dann muss ich mir etwas anderes einfallen lassen.

Aber ich muss etwas tun, um alle Spieler zufrieden zu stellen und ich habe mir dieses Mal vorgenommen, die Sache langfristig zu sehen und notfalls nach dem try and error Prinzip zu arbeiten.
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Offline Herr der Nacht

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #44 am: 10.10.2011 | 14:23 »
Ich habe jetzt nur den Eingangspost gelesen, aber meine Gedanken waren ähnlich wie Jörgs, wenn auch aus einer anderen Situation heraus.

Meine Spieler neigen eher dazu, in JEDEM Rollenspiel ihre SCs mit dem Kopf durch die Wand rennen zu lassen. Wenn ich selbst als Spieler versucht habe, per Ingame-Gespräch die SCs zu irgendwelchen Taktiken zu bewegen (Hinterhalte, Verkleidungsaktionen) die von der Komplexitätsskala auch nur über mehr als einen Beherschungszauberspruch hinausgingen, wurde meist abgeblockt.

Das führte durch Gruppendruck natürlich auch dazu, dass die jeweiligen SLs das irgendwie durchgewunken haben. Falls nicht, gabs meist Unmut wenns von den NSCs einen vor den Latz gab, egal wie plump die SC-Gruppe auftrat.

Seit ich wieder meine Kampagne leite, habe ich den Spielern klar gemacht, das ihre SCs sterben können und mit dem Kopf durch die Wand nicht immer funktioniert. Mit dem Effekt, das auch mal geplant wird, ja dass mancher NSC-Boss nicht verfolgt wird, wenn die Gruppe durch seine Minions schon ordentlich Klatsche gefangen hat.

Und ich finde das gut. Ja, manchmal finde ich es sogar noch zu wenig. Ängstliche oder zögerliche SCs KÖNNEN das Spiel bereichern. Dadurch kommt man ein wenig aus der Metaebene heraus, wo SCs nur austauschbare Spielfiguren sind und erzeugt Immersion. Solange das ganze gewisse Grenzen nicht überschreitet und die SCs nur noch Planen und jeden Plothook ausschlagen weil er ihnen zu gefährlich erscheint.

Das solche Effekte sich in der Spielwelt niederschlagen ist klar. Und zwar sowohl bei Feiglingen als auch bei übertriebenen Draufgängern. Als meine Truppe mit der Stadtgarde eigenmächtig ein ganzes Piratendorf unter schweren Verlusten eingenommen hat, gabs keinen Beifall von der Stadtbevölkerung sowie den Stadtherschern, im Gegenteil.

Offline Oberkampf

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #45 am: 10.10.2011 | 15:00 »
Timetable nutze ich auch öfters mal, ...aber die Handlung ist (zumindest im Fantasy-Genre) selten so getrieben, daß Planung gegenüber Reisezeit ö.ä. eine echte Bedeutung hat.
Bei CP / SR ist das schnell ganz anders...

Naja, gerade im Fantasybereich gibts das berühmte "in letzter Sekunde vor dem Erwachen des schlafenden Erzdämonen angekommen." Das gewinnt mit einem funktionierenden Plotstress- oder Timetable-Verfahren enorm an Glaubwürdigkeit und Spielbarkeit.

"Eieruhren" im Sinne von engen Zeitbegrenzungen mit Blick auf die Uhr verwende ich übrigens auch, ganz besonders im Fantasybereich. Rätsel, die unter Zeitdruck gelöst werden müssen, Gespräche mit Geistern, die nur für eine begrenzte Zeit beschworen werden können usw.
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Just_Flo

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #46 am: 10.10.2011 | 15:15 »
Hm, ich habe den Eindruck, dass in der Gruppe niemand auf Planungen des ängstlichspielenden Spielers eingehen oder eingeht bzw. mit ihm währenddessen interagiert. Das sorgt dann zu dem wenn meine Planung weggeschoben/ ignoriert wird muss ich besser planen Effekt. Hier könnte IG Feedback warum anders gehandelt wird helfen. Ebenso könnte es helfen, wenn jemand einen Teil seines Planes aufgreift und den schneller als er in einen anderen Plan einbaut. Damit findet sich der Spieler mit seinem Anliegen ernst genommen und integriert.
So wie es rüber kommt wirkt es so als ob er mit der Uhr das dritte oder vierte Mal eine drüber bekommt und weiter ignoriert wird. Wenn mein Eindruck stimmt, dann spielt der Spieler in 3 Monaten nicht mehr mit, weil er frustriert das Handtuch schmeißt.

Dies ist der Eindruck, den ich aus der Wiedergabe der Maßnahmen und deren Konsequenzen sowie der Konsequenzen seines Tuns habe. Natürlich kann mein Eindruck täuschen. Ich hoffe es sogar, aber wie gesagt es wirkt für mich wie unterschiedliche nicht zusammenpassende Spielstiele, wie ein Spieler der von den anderen Spielern in einem Bereich der ihm wichtig ist ignoriert wird und es wirkt so als ob schon die dritte oder vierte Sache zu dem Thema kommt, bei der wieder nur er Federn lassen muss. Niemand gibt gerne immer nur nach.

Deshalb würde ich empfehlen die Sanduhr dann schon daran zu koppeln, dass sein Plan wenn er es schafft ihn inerhalb der Zeit zuentwerfen auch in irgendeiner Form eingebunden werden muss.
Zuckerbrot: Wenn du dich an die Zeit hältst wirst du nicht ignoriert und kannst etwas bewirken.
Peitsche: Wenn du dich nicht an die Zeit hältst, dann wird das Ignorieren der Pläne deines SCs kurz geschildert und es geht weiter.

Das ist nicht böse oder als Angriff auf Joerg gemeint sondern meine Perspektive dazu.

Offline Oberkampf

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #47 am: 10.10.2011 | 15:22 »

So wie es rüber kommt wirkt es so als ob er mit der Uhr das dritte oder vierte Mal eine drüber bekommt und weiter ignoriert wird. Wenn mein Eindruck stimmt, dann spielt der Spieler in 3 Monaten nicht mehr mit, weil er frustriert das Handtuch schmeißt.

Das ist das Problem, wenn man mit Spielern spielt, die sehr stark auf ihrer Lieblingsspielweise beharren und sich diese nur beschränkt mit dem Rest der gruppeninternen Vorlieben vereinigen lassen. Da kann ich Joergs Punkt voll verstehen: man sollte als SL und auch als Spieler die ganze Gruppe im Blick haben. Kein Spieler kann erwarten, dass seine liebste Extremspielweise allein bedient wird (und das sage ich im vollen Bewusstsein meiner eigenen extremen Neigungen).
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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #48 am: 10.10.2011 | 16:05 »
Anpassung und Kompromisse haben halt was mit geben und nehmen und Beidseitigkeit zu tun. Ich lese nur, was der Spieler alles anders machen soll und das er ignoriert wird. Ich lese nirgendswo was er als Gegenleistung erhält. Bei einem Kompromiss müssen mehrere Seiten etwas auf- bzw. hergeben. Er und die anderen Spieler. Klar ist er in der Minderheit und muss wohl mehr aufgeben als die anderen, aber auch die müssen etwas auf ihn zugehen, sonst kann man sich die Hängepartiesparen und sollte so fair sein und glasklar sagen, dass Spielstiele divergieren, ein Eingehen auf ihn nicht vorgesehen ist und obwohl man ihn mag (oder auch nicht oder gerade deshalb) beim bespielten Setting und System evtl. eine Trennung eine gute Option wäre um ihm Enttäuschungen zu ersparen.

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Re: Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?
« Antwort #49 am: 10.10.2011 | 16:11 »
Etwas ungeordneten Senf für 2ct:
Ich finde es durchaus wichtig, wenn im Bezug auf die Planungszeit die Zügel etwas angezogen werden! Denn, um da mal Jörg beizupflichten, haben schließlich alle das gleiche Problem - und da beziehe ich den SL explizit mit ein! Der muss schließlich auch kurzfristig reagieren, und sollte sich nicht nach der Ansage der Spielerpläne eine halbe oder gar ganze Stunde zum Planen zurückziehen.
In unserer laufenden D&D4-Runde sprechen wir mittel- und langfristige Pläne vor dem Spielabend über das Kampagnenforum ab. Das gewährleistet zumindest schon mal einen zügigen Einstieg, und gleichzeitig wissen alle über die "Prioritäten" bescheid. Das schränkt die Fülle an zu bedenkenden Randbedingungen beim Planen ein. Gleichzeitig hilft es natürlich dem SL enorm bei der Vorbereitung. Zudem interveniert der SL, wenn er merkt, dass der Plan "gut" ist, und ein zu detailliertes Weiterplanen nichts weiter als ein Hartwurst- bzw. Zeitfresser ist. Der Gruppensorcerer in dieser Runde ist z.B. ein feiges Stück Goblin, und würde lieber jederzeit im Kampf schreiend weglaufen, als sein Cover aufzugeben oder näher als auf 10 Felder an den Feind zu geraten. Das spielt er aber dann auch innerhalb einer "normalen Runde" aus, und plant nicht übermäßig länger als die Rampensäue der Truppe!
Gute Planung ist ok - aber wenn, dann auf Gruppenebene, und nicht als Einzelspieler oder -charakter. Der Spieler des Feiglings darf diesen gerne feige spielen. Aber er sollte spielen, und nicht zuviel zögern! Wohlgemerkt der Spieler. Der Charakter darf ja wiederum gerne zögern, aber dann muss er das imho auch im Rahmen seines Turns ausspielen! Wenn der Charakter feige ist, soll er was feiges machen! Er kann weglaufen, er kann sich beim Kampf weit im Hintergrund halten, er kann als Burgherr in seiner Burg hocken bleiben und Truppen ausbilden, während die "Kollegen" schon gegen den Feind ausziehen, ... . Wenn aber (konstruiert) ein einzelner Spieler bei fünf Leuten am Tisch die Hälfte der Spielzeit "verbrennt" finde ich das nicht in Ordnung.
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