Autor Thema: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"  (Gelesen 19400 mal)

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Offline Oberkampf

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Glückwunsch zum 20., Sashael  ;D

Ansonsten glaube ich, wir sollten uns alle etwas entspannen, ist ja nicht das erste Mal, dass Rollenspieler bei der Betrachtung von Spielsystemen unterschiedliche Geschmäcker haben.

Noch was zum Thema Gruppeneffekte:
Ich kenne vergleichbare Herangehensweisen z.B. aus Torg (die Gruppe knüpft eine magisch-spirituelle Verbindung zu Gegenständen namens Eternity Shards) und Earthdawn (es gibt magische Gruppenmuster im Astralraum, von denen jedes Gruppenmitglied profitieren kann). W:tA (beide  ;) ) hat(te) sowas auch durch Gruppentotems. Solche Sachen finde ich persönlich, auch wenn sie nicht ganz oben auf meiner Wertschätzungsskala stehen, ganz gut, denn sie tragen mMn dazu bei, Spannungen aus der Gruppe zu nehmen und daran zu erinnern, dass man nicht PvP spielt. Wer lieber gruppeninterne Konflikte am vor sich hinköcheln haben möchte (was eine genauso berechtigte Vorliebe ist!), der wird mit solchen Mechanismen vielleicht nicht so warm. Aber ich persönlich stehe eben auf den Teamwork-Aspekt des Rollenspiels und begrüße fast jeden Mechanismus, der das unterstützt.

Ansonsten möchte ich noch anführen, dass korknadel einen guten Punkt mit der Aussage gemacht hat, dass die Story-Anregungen durchs Würfelsystem bei d% oder d20 (oder vergleichbaren Systemen) schwerer unterzubringen sind als mit dem Warhammer-Würfelpool. Wie wahrscheinlich viele Rollenspieler grübel ich gelegentlich über einen noch zu schreibenden Fantasy-heartbreaker nach, der genau meinen Spielvorlieben entspricht. Dabei will ich so eine Mechanik des "Story-Input-Provozierens durch Würfelegebnisse" auch aufnehmen, aber wenn möglich ohne Würfelpoolsystem bzw. mit konventionellen Würfeln (und ohne Karten), und ich habe echt noch keine Ahnung wie das so vielschichtig funktionieren soll wie in Warhammer 3.
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Offline Blizzard

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@Blizzard:
na schön, damit ist ja zumindest geklärt, was korknadel dann auch eben noch mal ausgeführt hat: Dass du von einem Regelsystem Würfelmechanismen für Nebeneffekte in Proben als nicht nötig und evtl. auch störend empfindest, weil du diese Effekte als SL oder Spieler lieber frei festlegst. Das mag seine Vorteile haben, weil man dann nicht genötigt wird, solche Effekte einzubauen bzw. sich in Festlegung völlig frei fühlen kann. Meinen Vorlieben kommt das WH3-System da eher entgegen: Ich finde Regelsysteme, die einen anregen, hier und da ein Detail einzuwerfen oder auszugestalten, dass dann auch regeltechnisch relevante Folgen hat, ganz wunderbar.
Ich spiele eben lieber freier, und du lieber-ich nenne es mal neutral -"würfelorientierter. Passt doch. Geschmäcker&Spielstile sind eben verschieden. Zudem kann man in einem Spielsystem auch durchaus beides finden.

Zitat
Zu deiner Information: Ich bin kein WH3-Fanboy, ich besitze das Spiel nicht und habe es 3x als Spieler gespielt. Es hat mir gut gefallen, ich würde es gern weiterspielen, aber die Ars-Magica-Gruppe hat Vorrang.
Ich will dich auch nicht davon abhalten, WHFRP 3 weiter zu spielen, wenn es dir gefällt. Jeder soll schliesslich das spielen, was ihm gefällt. Das Spiel allerdings selbst nur 3x gespielt haben, und mir dann Unkenntnis vorwerfen ist ganz grosses Kino.

Zitat
(der Gegenstand ist hier nicht, wie du es interpretiert hast, das "kreative Beschreibungen von Aktionen", sondern lediglich WH3).
Das ist schlicht und ergreifend einfach nicht wahr. Es geht hier nicht nur lediglich um WH3, sondern um die Zusatzeffekte bei den Wüfelwürfen von WH3. Ich habe lediglich gesagt, dass man diese Art von Zusatzeffekten auch in der 2nd Edition ohne "Spezialwürfel" darstellen kann-durch (freies) kreatives Beschreiben. Nicht mehr und nicht weniger.

Zitat
Ich könnte jetzt auch noch meine 23 Jahre Rollenspielerfahrung hervorzaubern, wenn du auf der Ebene weitermachen willst ...
Das kommentiere ich jetzt nicht. Dafür ist meine Zeit zu schade.

Genau: Aber würdest Du ein solches Spiel spielen, dann bräuchtest Du das, was Du Descent-Würfel nennst. Siehe oben.
Völlig richtig. Und genau deswegen spiele ich es ja nicht. ;)
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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Noir

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Noch was zum Thema Gruppeneffekte:
Ich kenne vergleichbare Herangehensweisen z.B. aus Torg (die Gruppe knüpft eine magisch-spirituelle Verbindung zu Gegenständen namens Eternity Shards) und Earthdawn (es gibt magische Gruppenmuster im Astralraum, von denen jedes Gruppenmitglied profitieren kann). W:tA (beide  ;) ) hat(te) sowas auch durch Gruppentotems. Solche Sachen finde ich persönlich, auch wenn sie nicht ganz oben auf meiner Wertschätzungsskala stehen, ganz gut, denn sie tragen mMn dazu bei, Spannungen aus der Gruppe zu nehmen und daran zu erinnern, dass man nicht PvP spielt. Wer lieber gruppeninterne Konflikte am vor sich hinköcheln haben möchte (was eine genauso berechtigte Vorliebe ist!), der wird mit solchen Mechanismen vielleicht nicht so warm. Aber ich persönlich stehe eben auf den Teamwork-Aspekt des Rollenspiels und begrüße fast jeden Mechanismus, der das unterstützt.

(Hervorhebung durch mich)

Den Teil verstehe ich nicht so recht. Wie soll denn eine Gruppenfähigkeit sowas steuern können? Das erschließt sich mir nicht so ganz. Wieso fördert "keine Gruppenfähigkeit" denn Konflikte innerhalb der Gruppe? Magst du mir das nochmal genauer aufdröseln? :)

Ich empfinde diese Sache eher als störend. Irgendjemand dockt eine Fähigkeit an und plötzlich kann jeder Hans Wurst diese ausführen...das macht mir die Atmosphäre kaputt. Auch sehe ich da wieder X Diskussionen bzgl. Taktiken, die am Spieltisch auftreten.

"Mach doch mal Fähigkeit A an den Sheet...dann kann ich XYZ machen."
"Ach das ist doch Blödsinn. Fähigkeit B um UVW machen zu können, wäre viel sinniger."
"Ihr liegt beide Falsch, ich stehe doch am Abhang und da wäre Fähigkeit C die beste Wahl, weil..."

Natürlich kann ich vor dem Spiel festlegen, dass man nur logisch erklärbare Fähigkeiten zulässt...aber wie gesagt: Hinzufügen und weglassen kann ich alles. Darüber braucht man dann nicht diskutieren.

Achamanian

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Ich spiele eben lieber freier, und du lieber-ich nenne es mal neutral -"würfelorientierter. Passt doch. Geschmäcker&Spielstile sind eben verschieden. Zudem kann man in einem Spielsystem auch durchaus beides finden.

Nein, passt eben nicht. Der Gegensatz zwischen würfelorientiert und frei haut so nicht hin. Ich spiele auch gern "frei". Deshalb versuche ich ja die ganze Zeit zu erklären, warum einem Würfel, die Nebeneffekte anzeigen, nicht zwangsläufig Freiheiten nehmen, sondern sie einem bei gutem Regeldesign sogar erst eröffnen. Wenn bestimmte Symbole bei WH3 auf den Würfeln auftauchen, gibt dir das Freiheit, Nebeneffekte einbauen zu können, die nicht nur der Athmo und Ausschmückung dienen, sondern ernsthafte Folgen auf der regeltechnischen Ebene haben, ohne dabei in Willkür und Beliebigkeit abzugleiten bzw. das Spielsystem selbst ad absurdum zu führen.
Natürlich kannst du die Nebeneffekte in jedem anderen System auch einfach auftauchen lassen, auch welche mit regeltechnischen Konsequenzen. Du kannst übrigens auch in jedem anderen System einfach so gemeinsam am Spieltisch entscheiden, ob eine Probe erfolgreich ausgeht oder vermasselt wird (trotzdem sehe ich dich nicht warnend den Zeigefinger heben, dass "gewürfelte Proben die Freiheit einschränken können"). Daran ist auch überhaupt nichts falsch. Ein paar bunte Würfel können auch nicht verhindern, dass du das tust, sie können dich überhaupt nicht einschränken. Du kannst dich höchstens von ihnen einschränken lassen.
Die Würfel sind einfach nur eine Ressource, die es ermöglichen, Nebeneffekte mit ernsthaften Folgen zufallsgesteuert ins Spiel einfließen zu lassen, anstatt den Zufall auf die Ja/Nein-Entscheidung zu beschränken. Und das eröffnet einem genau dann Freiheiten, wenn es einem wichtig ist, dass Ereignisse mit ernsten, regeltechnischen Folgen für die Charaktere nicht einfach nach Lust und Laune von jemandem festgelegt werden, sondern dass sie im Regelsystem selbst verankert sind.
Am "freiesten" bist du nach deiner Definition mit einem weißen Blatt Papier als Rollenspielsystem.


 Das ist schlicht und ergreifend einfach nicht wahr. Es geht hier nicht nur lediglich um WH3, sondern um die Zusatzeffekte bei den Wüfelwürfen von WH3. Ich habe lediglich gesagt, dass man diese Art von Zusatzeffekten auch in der 2nd Edition ohne "Spezialwürfel" darstellen kann-durch (freies) kreatives Beschreiben. Nicht mehr und nicht weniger.

Kann sein, dass es dir nur darum geht, dass man mit WH2 auch ohne Spezialwürfel Zusatzeffekte einbauen kann. Da das aber niemand hier geleugnet hat, ich auch nicht, ist es etwas befremdlich, dass du meine Behauptung, du würdest dich nicht mit dem Gegenstand auskennen, ausgerechnet auf diese Aussage von dir beziehst. Darüber hinaus habe ich ja auch deutlich geschrieben, woraauf meine Behauptung, dass du dich nicht mit dem Gegenstand auskennst, sich bezieht. Ich schrieb:

Zitat
Ich verstehe auch echt nicht, warum du korknadel derart von oben herab behandelst, obwohl du hier derjenige bist, der keine Ahnung vom System hat, um das es geht und dich noch dazu renitent gegen jede Aufklärung zeigst.

Das "System" ist, wie man sich eigentlich unschwer denken kann, WH3.

(Später habe ich das Gleiche dann noch mal in etwas unfreundlicher geschrieben)

Offline Roland

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Den Teil verstehe ich nicht so recht. Wie soll denn eine Gruppenfähigkeit sowas steuern können?

Die Gruppenkarte bringt Vorteile, wenn mal als Gruppe spielt und zu große Diskrepanzen werden bestraft.


Ich empfinde diese Sache eher als störend. Irgendjemand dockt eine Fähigkeit an und plötzlich kann jeder Hans Wurst diese ausführen...das macht mir die Atmosphäre kaputt. Auch sehe ich da wieder X Diskussionen bzgl. Taktiken, die am Spieltisch auftreten.

Das ist eine Frage der Gruppenkonventionen. Ich verbiete meine Spielern nicht, über Taktik und Spielmechanik zu diskutieren, sie dürfen das nicht nur bei den Gruppenkarten. Reibungspunkte zwischen Mechanik und Fiktion wird es immer geben, man kann sich zu fast allem eine gute Erklärung überlegen, auch zu den meisten Talenten und wie sie auf die Gruppe übertragen werden.
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Offline Oberkampf

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Den Teil verstehe ich nicht so recht. Wie soll denn eine Gruppenfähigkeit sowas steuern können? Das erschließt sich mir nicht so ganz. Wieso fördert "keine Gruppenfähigkeit" denn Konflikte innerhalb der Gruppe? Magst du mir das nochmal genauer aufdröseln? :)


Ich kann dir zur Erklärung erstmal meine persönliche Sichtweise/Erfahrung mit Gruppen anbieten, die stark aus der "Storyteller"-Zeit der '90er geprägt ist: anstatt als Gruppe zusammen zu spielen, kocht jeder Spieler sein eigenes Süppchen oder sorgt dafür, dass sein Charakter so wenig wie möglich mit den anderen Charakteren zu tun hat, um ja nicht in deren Schwierigkeiten zu geraten. Im Fantasy-RSP gibt es da zwar einige Faktoren, die Zusammenarbeit begünstigen, z.B. Reiseabenteuer oder Dungeoncrawls, aber sobald die Charaktere in eine Stadt (Dorf, Burg usw.) kommen, spritzen sie wieder auseinander und jeder kümmert sich um seinen Kram und der SL darf muss vier Spieler gleichzeitig bei Laune halten.  :P

Sowas macht mir überhaupt keinen Spaß, weder als SL noch als Spieler, und für sowas ist mir ehrlich gesagt meine knappe Spielzeit zu schade. Andererseits ist für mich das Charakterspiel genauso wichtig wie das Gruppenspiel/das Teamwork, und selbstverständlich kann das zu Konflikten führen - wenn ein Spieler aus der Logik seines Charakters eine Entscheidung der Gruppe nicht mittragen kann oder will.

Nun bin ich persönlich nach langen Jahren des Storywürgens zu der Auffassung gelangt, dass es unnütz ist, wenn der SL sich ein Bein ausreißt, um die Gruppe zusammenzubringen, oder besser: zusammenzuzwingen. Das ist meiner Meinung nach so eine Sache, die von den Spielern entweder von sich aus in Angriff genommen wird, oder scheitern muss. Als SL kann ich das nur ermuntern, niemals von alleine bewirken.

Mit ein paar Flufftricks kann man die Spieler natürlich ermutigen, eine gemeinsame Gruppe zu bilden, aber noch besser ist meiner Meinung nach eine Regelmechanik, die Teamwork/Gruppenarbeit/Zusammenarbeit belohnt. Deswegen liebe ich ausbalancierte Klassensysteme (jeder hat einen Aufgabenbereich, in dem er etwas zum gemeinsamen Erfolg beiträgt) und generell jede Art von Mechanik, die den Spielern Boni für Zusammenarbeit gibt. Die Spieler können, wenn sie unbedingt Einzelgänger sein wollen, auf diese Boni verzichten - aber es ist attraktiver, im Team zu spielen.

Damit steht man aber, wie oben erwähnt, vor dem Problem der konfligierenden Charakterinteressen, und neben Teamspiel ist Charakterspiel für mich ein weiterer primärer Punkt beim RSP (der dritte ist die Offenheit durch Zufallsmechanismen). Bisher kenne ich wenig Systeme, eigentlich außer Warhammer 3 gar keins auf die Schnelle, die diese Spannung angehen. Ich habe als SL schon einige Male erlebt, dass Gruppenmehrheiten sich immer wieder einem Kompromiss mit der Minderheit versperren (was z.T. auch an Macht, Einfluss und Status der Spieler am Tisch hängt, nicht der Charaktere). Es wird also keine konsensuelle Entscheidung getroffen oder wenigstens ein Kompromiss gefunden, sondern die mächtigere Partei setzt sich durch.

Das kann dann zu Frustrationen beim immer wieder "überstimmten" Spieler führen, der seinen Charakter in der Gruppe nicht richtig eingebunden wahrnimmt. Im - für mich - schlimmsten Fall führt das wieder zu diesem gruppenfeindlichen Individualspiel, weil der Spieler seinen Charakter Einzelaktionen unternehmen lässt.

In Warhammer kann ich als SL, wenn mir so eine Spannung auffällt, erstmal den Stressmeter ein wenig erhöhen und für jeden sichtbar signalisieren, dass in der Gruppe Spannungen herrschen, die dazu führen können, dass die Vorteile der Gruppenbildung verschwinden. Gewissermaßen ist das eine Frühwarnung. Das sehe ich als eine pfiffige Mechanik bei Warhammer an, denn es bildet gruppeninterne Konflikte (und die Art ihrer Austragung) regelmechanisch gut ab.

Aber wie gesagt, das hängt alles mit bestimmten anderen Vorlieben zusammen, wie der Vorliebe für Abenteuer- oder "Story-"verlauf anhand der Würfelergebnisse, damit Warhammer 3 als Gesamtpaket für einen Spieler ansprechend ist. Wenn man Würfelergebnissen eine geringe Bedeutung beimisst, oder vielleicht sogar denkt, dass "richtiges" Rollenspiel (TM) am Besten ohne Würfel auskommt, ist natürlich auch ein regelmechanischer Bonus für (bestimmte Würfe bei) Gruppenspiel völlig unnötig, kann vielleicht sogar kontraproduktiv sein.

Mir gehts da ähnlich wie Rumspielstilziel, ich empfinde würfelbasierte (würfelgetriebene) Abenteuerentwicklungen eher "freier" und eben "natürlicher" im Vergleich zu würfellosen SL-Entscheidungen. Als dritte Möglichkeit gibt es natürlich noch "Kaufsysteme" wie FATE, wo eine SL-getriebene Abenteuerentwicklung mithilfe von Gummipunkten "bezahlt" wird. Aber das ist schon ein anderer Punkt.

Edit: Sorry, beim Namen nicht genau hingeguckt, als ich gesehen habe, das noch wer was zu der Sache mit "Freiheit" und "Würfeln" schreibt und ich noch unbedingt dazu zwei Worte verlieren wollte, ehe ich den Post abschicke. Ist korrigiert.
« Letzte Änderung: 29.11.2011 | 15:50 von youth nabbed as sniper »
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Noir

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@youth: Gut, da war dann vermutlich ein kleines Missverständnis. Die GRUPPENKARTE an sich finde ich auch gut. Gemeinsamer Konsens gleich eine Richtung gleich leichteres Spiel. Ich hatte deine Aussage jetzt fälschlicherweise auf die GruppenFÄHIGKEIT übertragen und das machte natürlich keinen Sinn.

@Roland: Ich verbiete meinen Spieler nauch nicht über Taktik zu diskutieren. Das kommt zwangsläufig vor, wenn spannende Kämpfe stattfinden. Der Regelmechanismus mit der GruppenFÄHIGKEIT begünstigt diese Diskussionen meiner Ansicht nach aber stark, weshalb man unglaublich fix "aus dem Spiel" katapultiert wird und man sich plötzlich nur noch auf reiner Crunch-Ebene bewegt.

Achamanian

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Mir gehts da ähnlich wie Rumspielstilziel, ich empfinde würfelbasierte (würfelgetriebene) Abenteuerentwicklungen eher "freier" und eben "natürlicher" im Vergleich zu würfellosen SL-Entscheidungen. Als dritte Möglichkeit gibt es natürlich noch "Kaufsysteme" wie FATE, wo eine SL-getriebene Abenteuerentwicklung mithilfe von Gummipunkten "bezahlt" wird. Aber das ist schon ein anderer Punkt.


So lässt sich das natürlich auch gelassener Ausdrücken, gebe ich zu.

Offline Roland

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@Roland: Ich verbiete meinen Spieler nauch nicht über Taktik zu diskutieren. Das kommt zwangsläufig vor, wenn spannende Kämpfe stattfinden. Der Regelmechanismus mit der GruppenFÄHIGKEIT begünstigt diese Diskussionen meiner Ansicht nach aber stark, weshalb man unglaublich fix "aus dem Spiel" katapultiert wird und man sich plötzlich nur noch auf reiner Crunch-Ebene bewegt.

Nach meiner Spielerfahrung führen die Gruppentalente nicht zu wesentlich mehr Diskussionen.
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Offline korknadel

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Nach meiner Spielerfahrung führen die Gruppentalente nicht zu wesentlich mehr Diskussionen.

Die Sache ist ja auch immer die, ob die Spieler Spaß haben, wenn sie sich "aus dem Spiel" katapultieren und mal fünf Minuten krass drauflostaktieren. Ich selbst finde eigentlich den Wechsel zwischen der sogenannten Immersion und dem am Spieltisch verhandeln, wie man die Spielmechanik am besten einsetzt, um in einer Situation weiterzukommen, eigentlich immer ganz schön. Wenn dann die taktische Entscheidung gefallen ist, kann man das Ergebnis dieser ja wieder erzählerisch einführen und sich so in die "Immersion" zurückbegeben. Aber wenn man grundsätzlich ein "Immersiveres" Spiel möchte (was bei mir lange Zeit der Fall war), dann sind solche Punkte natürlich heikel, und ich kann das gut verstehen.
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Offline Blizzard

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Nein, passt eben nicht. Der Gegensatz zwischen würfelorientiert und frei haut so nicht hin.
wie du meinst. ::)

Zitat
Ich spiele auch gern "frei". Deshalb versuche ich ja die ganze Zeit zu erklären, warum einem Würfel, die Nebeneffekte anzeigen, nicht zwangsläufig Freiheiten nehmen, sondern sie einem bei gutem Regeldesign sogar erst eröffnen. Wenn bestimmte Symbole bei WH3 auf den Würfeln auftauchen, gibt dir das Freiheit, Nebeneffekte einbauen zu können, die nicht nur der Athmo und Ausschmückung dienen, sondern ernsthafte Folgen auf der regeltechnischen Ebene haben, ohne dabei in Willkür und Beliebigkeit abzugleiten bzw. das Spielsystem selbst ad absurdum zu führen.
Ich bestreite gar nicht, dass die Symbole auf den Würfeln sich positiv auf die Kreativität auswirken können(das habe ich zudem auch nie behauptet, dass sie das nicht tun würden). Ich sage lediglich, dass sie je nach gezeigtem Symbol einschränken KÖNNEN, nicht müssen. Genau so gut KÖNNEN sie die "Freiheit" vermitteln, Nebeneffekte einzubauen, müssen dies aber nicht zwangsläufig tun.

Zitat
Natürlich kannst du die Nebeneffekte in jedem anderen System auch einfach auftauchen lassen, auch welche mit regeltechnischen Konsequenzen. Du kannst übrigens auch in jedem anderen System einfach so gemeinsam am Spieltisch entscheiden, ob eine Probe erfolgreich ausgeht oder vermasselt wird (trotzdem sehe ich dich nicht warnend den Zeigefinger heben, dass "gewürfelte Proben die Freiheit einschränken können"). Daran ist auch überhaupt nichts falsch. Ein paar bunte Würfel können auch nicht verhindern, dass du das tust, sie können dich überhaupt nicht einschränken. Du kannst dich höchstens von ihnen einschränken lassen.
Merkst du was? Richtig, genau, das sind bzw.waren genau meine Worte.

Zitat
Die Würfel sind einfach nur eine Ressource, die es ermöglichen, Nebeneffekte mit ernsthaften Folgen zufallsgesteuert ins Spiel einfließen zu lassen, anstatt den Zufall auf die Ja/Nein-Entscheidung zu beschränken. Und das eröffnet einem genau dann Freiheiten, wenn es einem wichtig ist, dass Ereignisse mit ernsten, regeltechnischen Folgen für die Charaktere nicht einfach nach Lust und Laune von jemandem festgelegt werden, sondern dass sie im Regelsystem selbst verankert sind.
Ich habe schon mal geschrieben, dass das für mich völlig in Ordnung ist, wenn jemand nach diesem Gusto spielt. Da habe ich kein Problem damit. Nur sollte man fairer Weise dann auch akzeptieren, dass es Runden gibt, die das ganze etwas freier handhaben, und Nebeneffekte nach Lust&Laune implementieren. Das bedeutet auch, die Freiheit zu haben, mal keinen Nebeneffekt zu beschreiben, geschweige denn beschreiben zu müssen.

Zitat
Am "freiesten" bist du nach deiner Definition mit einem weißen Blatt Papier als Rollenspielsystem.
Du hast nichts verstanden. Offensichtlich siehst du nur schwarz/weiss. Ob du es glaubst, oder nicht(wobei mir beides relativ egal ist): Ich benutze durchaus Würfel in meinen Runden.

Zum Thema Unkenntnis noch 2 Sätze:
1. Habe ich bereits zu Beginn geschrieben, dass meine Erfahrungen mit den Proberunden schon ein bisschen zurückliegen, und ich deshalb nur noch grob mit dem System vertraut bin.
2. Verweise ich zu der Thematik auf meine Aussage aus meinem vorherigen Posting.
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Offline Roland

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wie du meinst. ::)

Ist halt genauso zutreffend wie Willkür gegen anregende Mechanismen.
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Achamanian

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Ich bestreite gar nicht, dass die Symbole auf den Würfeln sich positiv auf die Kreativität auswirken können(das habe ich zudem auch nie behauptet, dass sie das nicht tun würden). Ich sage lediglich, dass sie je nach gezeigtem Symbol einschränken KÖNNEN, nicht müssen. Genau so gut KÖNNEN sie die "Freiheit" vermitteln, Nebeneffekte einzubauen, müssen dies aber nicht zwangsläufig tun.

Okay, vielleicht habe ich das irgendwie falsch verstanden, dann will ich das aber noch mal erklärt haben. Korknadel schilderte, wie die Würfel bei Warhammer3 einen z.B. wissen lassen, ob man sich bei einer Probe erschöpft hat, und wollte wissen, wie ein herkömmliches %-System so etwas darstellt. Du hast darauf geantwortet:

Zitat
Erschöpfung: Kann man ganz einfach durch Erfolgsgrade regeln. Ansonsten: Auch hier nochmal(ich wiederhole mich gerne Roll Eyes): Durch Phantasie&Kreativität. Wenn die Spieler nicht wollen, dass der SL das festlegt, dann sollen oder dürfen sie das selbst festlegen. Wo ist das Problem? Manche Spieler sind ganz froh, wenn der SL das für sie festlegt: zum einen müssen sie dann  selbst nicht soviel nachdenken-und zum anderen hat der SL einfach manchmal die besseren Ideen. Wo liegt das Problem? Im PE?

Ich finde, da liegt es nicht ganz fern, dass du einen Gegensatz zwischen "Sich durch Würfel etwas vorschreiben lassen" und "Phantasie/Kreativität der Spieler" herstellst. Vielleicht ist das ja auch überinterpretiert. Jedenfalls dachte ich, du würdest so etwas wie WH3 nicht spielen wollen, weil du meinst, dadurch wird dir die Möglichkeit genommen, solche Aspekte des Spiels selbst kreativ zu zu gestalten.
Jetzt schreibst du oben nur: Symbole auf den Würfeln KÖNNEN einschränken, müssen aber nicht. Das widerspricht zwar nicht explizit deiner vorangegangenen Aussage, macht aber ein bisschen eine Nullaussage daraus, oder? Genausogut KÖNNEN Prozentwürfel einen dann doch in der kreativen Freiheit einschränken, müssen aber nicht. Genausogut KÖNNEN kritische Treffertabellen einen einschränken, müssen aber nicht. Für mich klingt das ehrlich gesagt nach: "Ich wollte eigentlich gar nichts Konkretes sagen, sondern nur mal durchblicken lassen, dass Besserspieler keine bunten Würfel brauchen, um Kreativ zu sein".
Klar, ist jetzt natürlich meine Interpretation. Es fällt mir aber wirklich schwer, diesen Unterton nicht rauszuhören, wenn du korknadel über den Einsatz von "Phantasie&Kreativität" belehrst. Sorry, ich empfinde das als herablassend, und da die Aussage dahinter offenbar gleich Null ist, habe ich den Eindruck, dass es auch um nichts anderes ging als implizite Herabsetzung eines anderen Forenteilnehmers.




Merkst du was? Richtig, genau, das sind bzw.waren genau meine Worte.

Da stehe ich jetzt auch auf dem Schlauch: Im obigen Post sagst du, die Symbole auf den Würfeln KÖNNEN dich in deiner Kreativität einschränken. In der von dir zitierten Stelle schreibe ich unter anderem: Symbole auf den Würfeln können dich NICHT in deiner Kreativität einschränken. Und dann schreibst du: "Sag ich doch?" Wie soll das gehen? Du bist gleichzeitig der Meinung, dass sie dich einschränken können und dass sie dich nicht einschränken können?
Sorry, das verstehe ich wirklich nicht. Natürlich hast du im ersten Teil der von dir zitierten Passage deine Aussage wiedererkannt, dass du Nebeneffekte auch in WH2 mittels Fantasie&Kreativität selbstständig einbauen kannst. Dieser Teil der Aussage war aber nur die Einleitung, auf die ich dann schrieb, dass eine Gruppe theoretisch auch frei über Erfolg und Misserfolg in einem Ja/Nein-Prozentsystem entscheiden kann und dass sie auch bei WH3 nach wie vor Aktionen frei ausschmücken kann. Damit wollte ich noch einmal verdeutlichen, dass man sich als Gruppe zusammen immer über Würfel und Regeln hinwegsetzen bzw. sie ergänzen kann, dass daran nichts Schlimmes ist, wenn man sich über das, was man tut, einig ist und dass auch die bunten Würfel bei WH3 nicht verhindern können, man also gar keine Angst vor ihnen haben muss.

Du hast nichts verstanden. Offensichtlich siehst du nur schwarz/weiss. Ob du es glaubst, oder nicht(wobei mir beides relativ egal ist): Ich benutze durchaus Würfel in meinen Runden.


Warum sehe ich nur schwarz/weiß, wenn ich der Meinung bin, dass dein Begriff davon, ob Regeln einem "Freiheit" lassen, dahin führt, dass ein weißes Blatt als freiestes System aufgefasst werden müsste? Ich kritisiere doch gar nicht deinen Spielstil ("Pfui, der benutzt wahrscheinlich nicht mal Würfel") - warum auch? Ich finde wirklich nichts schlimmes dabei, sich als Gruppe darüber zu einigen, wie man genau mit der buchstabengetreuen Umsetzung von Regeln und der Verteilung von Erzählrechten umgeht. Auch gerne in "herkömmlichen" Systemen, die so etwas im Gegensatz zu vielen Indies nicht vorsehen. Ist doch wunderbar. Man darf da auch mischen. Man darf sowieso so ziemlich alles.
Mir geht es lediglich darum, dass deine Entgegensetzungen von "Freiheit" und "Zwang" sowie "Würfeln" und "Kreativität" in diesem Zusammenhang nicht tragfähig sind. Um zu verdeutlichen, was der Begriff von "Freiheit", der hinter deinem Argument steht, impliziert, wenn man ihn konsequent zu Ende denkt, habe ich das Bild vom Weißen Blatt Papier bemüht. Nicht, um zu sagen: "Einer wie du spielt doch am besten mit einem weißen Blatt Papier!"
Es geht mir nicht darum, wie du spielst, das will dir doch keiner Vorschreiben. Es geht mir darum, wie du mit deiner Verwendung von Begriffen wie "Freiheit" und "Kreativität" diejenigen Foristen, die in dem Würfelsystem von WH3 gewisse Vorzüge finden, die ihren Vorlieben entgegenkommen, implizit als unkreative Würfelsklaven abwertest. Da ist es bezeichnend, dass du dann noch die Ebene deiner langjährigen Rollenspielerfahrung insbesondere im Bereich kreatives Beschreiben ins Spiel bringst und mich als Fanboy bezeichnest. Ich empfinde das schlicht und einfach als unerträgliche Arroganz.

Achamanian

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Noch etwas zur Verdeutlichung, warum mich Blizzards Argumentationsweise so aufregt. Mal angenommen, es gäbe in Rollenspielen traditionell keine Magiesysteme, Magie wäre ein typischerweise Vorhandenes, aber nicht verregeltes Element. Jetzt kommt ein Forist und sagt: Super, ich hab hier ein neues Spiel, da gibt es Regeln zur Magieanwendung, die mit schwarzen und weißen Holzsteinchen abgewickelt werden.


Darauf Forist 2:
Also, ich dachte ja erst mal: O Gott, jetzt haben die Rollenspiel mit Dame gekreuzt!

Forist 1:
Nein, das funktioniert ganz anders als Dame, keine Bange.

Forist 2:
Also schiebt man für die Magie Spielsteine? Das klingt jetzt aber arg, als würde man da in seiner Kreativität eingeschränkt, wenn die Steine einem vorschreiben, was genau bei Magieanwendung passiert.

Forist 1:
Ich finde das eigentlich sehr anregend, man kommt ja auch auf neue Ideen. Ich kenne auch bisher kein anderes System, dass die Magie so schön spielbar macht und innerhalb des Regelwerks so viele und vielschichtige Wirkungen anregt. Ich finde, das Vorläufersystem leistet das so nicht.

Forist 2:
Wieso, wir hatten in dem Vorläufersystem nie ein Problem damit, dass ließ sich alles wunderbar auch ohne Magieregeln darstellen.

Forist 1:
Das verstehe ich nicht, wie denn?

Forist 2:
Na mit Fantasie&Kreativität, Dummerchen! Das ausgerechnet du so eine blöde Frage stellst macht mich traurig. Ich dachte immer, du bist ein schlaues Kerlchen.

Forist 1:
Ja, aber es ist doch auch nicht schlecht, wenn ein System Regeln dafür bietet. Wenn einem das lieber ist, als wenn die Effekte von Magie einfach willkürlich von SL oder Spielern festgelegt werden. Das kann ja durchaus auch neue Freiheiten und Möglichkeiten eröffnen.

Forist 2:
Tja, manche mögen es frei und kreativ, andere schieben lieber stumpf Dame-Steine rum. Jedem das Seine, sag ich immer.

Forist 1:
Moment, mit Freiheit und Kreativität hat das erst mal gar nicht so viel zu tun!

Forst 2:
Jaja, wenn du meinst, Fanboy  ::). Du darfst gerne so spielen wie du willst. Andere mögen halt FREIHEIT oder KREATIVITÄT. Übrigens habe ich nie gesagt, dass deine Dame-Steine einen tatsächlich einschränken würden, ich meinte nur "hört sich so an" oder "könnte sein" oder so was. Jedenfalls sind andere lieber FREI und KREATIV, wenn es um Magie geht.

Offline Oberkampf

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Das Problem ist halt generell, dass die Begriffe "Freiheit" und "Kreativität" sich lange Zeit (jaja, meine Abneigung der 90er-RPGs scheint durch) mit "Keine Regelmechanismen" und "keine Würfel" verbunden haben. Irgendwie ist der Glaube noch immer in Versatzstücken da, dass "fehlende Regelmechanik" = "mehr Freiheit" bedeutet, oder "mehr Freiheit" als "Fehlen einer Regelmechanik" gelesen wird. Darum sind so Begriffe wie Freiheit und Kreativität ein bisschen zu Reizwörtern geworden, wofür eigentlich niemand was kann. Bei mir z.B. lösen diese Begriffe sehr rasch (und oft auch voreilig) ein paar innere Alarmglocken aus.

Aber mal was anderes, schließlich gehts hier um War1 im Vergleich zu War3. Was mir bei War1 eigentlich sehr gefallen hat waren die Risk-Checks, und das empfinde ich als einen ähnlichen Mechanismus wie die etwas ausgefeilteren Würfelprozeduren von War3. Im Grunde bdeutete der Risk-Check ja, das die Möglichkeit des Eintretens eines Ereignisses besteht und es dem (begrenzt modifizierten) Würfelwurf überlassen bleibt, ob etwas passiert oder nicht. Nun habe ich meine War1 Regeln vor Jahren irgendwann verliehen und nie wiedergesehen und kann mich nicht mehr daran erinnern, ob Risk-Checks eine Ergänzung zur Attributsprobe waren oder nicht, aber ich glaube, sie waren weitgehend ungebundene Zufallswürfe (mit Zuschlägen durch Skills)?

Jedenfalls ist aber das ein Modell, das auch sehr würfelgebunden: anstatt dass der SL ein Ergebnis festlegt, wird eine Wahrscheinlichkeit (mit zwei oder mehr möglichen Konsequenzen) festgelegt und dann gewürfelt, welche Konsequenz eintritt.
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Offline 1of3

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Mir persönlich scheint es auch immer so, dass meistens viel kreativere Dinge dabei herauskommen, wenn es mehr vorgaben gibt. Wie Wasser, das durch ein engeres Rohr muss und nicht nur so vor sich hin plätschert.

Offline Blizzard

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Ich finde, da liegt es nicht ganz fern, dass du einen Gegensatz zwischen "Sich durch Würfel etwas vorschreiben lassen" und "Phantasie/Kreativität der Spieler" herstellst. Vielleicht ist das ja auch überinterpretiert. Jedenfalls dachte ich, du würdest so etwas wie WH3 nicht spielen wollen, weil du meinst, dadurch wird dir die Möglichkeit genommen, solche Aspekte des Spiels selbst kreativ zu zu gestalten.
Jetzt schreibst du oben nur: Symbole auf den Würfeln KÖNNEN einschränken, müssen aber nicht. Das widerspricht zwar nicht explizit deiner vorangegangenen Aussage, macht aber ein bisschen eine Nullaussage daraus, oder? Genausogut KÖNNEN Prozentwürfel einen dann doch in der kreativen Freiheit einschränken, müssen aber nicht. Genausogut KÖNNEN kritische Treffertabellen einen einschränken, müssen aber nicht. Für mich klingt das ehrlich gesagt nach: "Ich wollte eigentlich gar nichts Konkretes sagen, sondern nur mal durchblicken lassen, dass Besserspieler keine bunten Würfel brauchen, um Kreativ zu sein".
Zunächst mal: Den Begriff des "Besserspielers" hast du eingeführt. Ich habe nie behauptet, ein "besserer" Spieler zu sein, nur weil ich PE nicht von irgendwelchen Würfelwürfen abhängig mache. Das ist deine erste Überinterpretation. Ich habe lediglich darstellen wollen, dass die "Vorgaben", welche die Symbole von WHFRP 3 mit sich bringen können, genau so gut die Kreativität des Spielers beflügeln aber eben auch einschränken können. Mir kam das immer so ein bisschen wie bei Engel vor, wo du ja auch solche Vorgaben durch die Karten hast. Natürlich in einigen Fällen kann das das kreative Beschreiben des Spielers vereinfachen, in anderen Fällen kann es aber einschränkend sein, wenn dem Spieler da nix dazu einfallen will, die Würfel aber auf Grund der Symbole vorschreiben, was an Nebeneffekten jetzt mit dem Charakter passiert bzw. zu passieren hat.

Zitat
Klar, ist jetzt natürlich meine Interpretation. Es fällt mir aber wirklich schwer, diesen Unterton nicht rauszuhören, wenn du korknadel über den Einsatz von "Phantasie&Kreativität" belehrst. Sorry, ich empfinde das als herablassend, und da die Aussage dahinter offenbar gleich Null ist, habe ich den Eindruck, dass es auch um nichts anderes ging als implizite Herabsetzung eines anderen Forenteilnehmers.
Ich habe niemanden belehrt. In meinen Postings ist nicht eine einzige belehrende Aussage. Überinterpretation Nummer 2. Und das mit der impliziten Herabsetzung ist einfach nur absoluter Bullshit und ist deine Überinterpretation Nummer 3. Mir ging es nie darum, Korknadel irgendwie herab zu setzen oder gar diffamieren zu wollen. Erstens finden sich dafür keinerlei Anhaltspunkte in meinen Postings, zweitens weiss Korknadel auch, dass mir so etwas völlig fern liegen würde.

Zitat
Wie soll das gehen? Du bist gleichzeitig der Meinung, dass sie dich einschränken können und dass sie dich nicht einschränken können?
Das habe ich oben erklärt.

Zitat
Ich finde wirklich nichts schlimmes dabei, sich als Gruppe darüber zu einigen, wie man genau mit der buchstabengetreuen Umsetzung von Regeln und der Verteilung von Erzählrechten umgeht. Auch gerne in "herkömmlichen" Systemen, die so etwas im Gegensatz zu vielen Indies nicht vorsehen. Ist doch wunderbar. Man darf da auch mischen. Man darf sowieso so ziemlich alles.
Ich finde da auch nichts Schlimmes bei, und bin ausnahmsweise sogar mal deiner Meinung.

Zitat
Mir geht es lediglich darum, dass deine Entgegensetzungen von "Freiheit" und "Zwang" sowie "Würfeln" und "Kreativität" in diesem Zusammenhang nicht tragfähig sind. Um zu verdeutlichen, was der Begriff von "Freiheit", der hinter deinem Argument steht, impliziert, wenn man ihn konsequent zu Ende denkt, habe ich das Bild vom Weißen Blatt Papier bemüht. Nicht, um zu sagen: "Einer wie du spielt doch am besten mit einem weißen Blatt Papier!"
Nun, dann habe ich das mit dem weissen Papier wohl etwas missverstanden-sorry. Zum Thema Freiheit&Kreativität: Es ging mir nie darum, zu behaupten, dass WHFRP 3 Spieler unfrei wären, weil die Würfel alles vorschreiben würden. Nein. Ich habe ja schon auch gesagt, dass diese Symbole für die Zusatzeffekte die Freiheit durchaus ankurbeln können, aber in gewissen Fällen hätte sich der Spieler bei der Beschreibung des Zusatzeffektes leichter getan, wenn er keine Vorgabe durch die Symbole auf den Würfeln gehabt hätte.

Zitat
Es geht mir darum, wie du mit deiner Verwendung von Begriffen wie "Freiheit" und "Kreativität" diejenigen Foristen, die in dem Würfelsystem von WH3 gewisse Vorzüge finden, die ihren Vorlieben entgegenkommen, implizit als unkreative Würfelsklaven abwertest. Da ist es bezeichnend, dass du dann noch die Ebene deiner langjährigen Rollenspielerfahrung insbesondere im Bereich kreatives Beschreiben ins Spiel bringst und mich als Fanboy bezeichnest. Ich empfinde das schlicht und einfach als unerträgliche Arroganz.
Ich werte hier gar niemanden ab. Schon gar nicht als Würfelsklaven, ich habe nie behauptet, dass WHFRP3-Spieler nur genau das tun dürfen, was ihnen die Würfel vorschreiben. Absoluter Blödsinn.Und ich spreche ihnen diese Vorzüge, die sie in diesem System sehen auch in keinster Wesie ab. Deine Überinterpretation Nummer 4. Es mag sein, dass du kein WHFRP 3-Fanboy bist, oder dich nicht als solchen siehst. Dein Verhalten allerdings, dass du immer versuchst, meine Meinung als nicht tragfähig oder als falsch -wobei meine Meinung nichts anderes ist als eine andere Auslegung von gewissen Dingen im Rollenspiel-und deine Meinung als die "Richtige" darzustellen, sowie dein Hang dazu, gewisse Dinge überzuinterpretieren,sprechen allerdings eine andere Sprache.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Horatio

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@ Blizzard
Da ich deine Postings ähnlich verstanden habe wie Rumspielstilziel glaube ich, es hat weniger mit seiner Überinterpretation zu tun, als dass du deine Postings eher missverständlich formulierst. Du hast in dieser Diskussion öfter mal hm.. "unerklärte Brocken" eingeworfen, die nicht jeder so versteht, wie du sie wohl gemeint hast.

Btw. Engel ist ein extrem schlechtes Beispiel. Nach allem was ich dazu gehört habe, lässt einem das sehr schnell sehr allein; am ehsten vergleichbar fände ich die Lage noch mit Dogs in the Vineyard, dass auch den Ausgang und die "Nebeneffekte" getrennt abhandelt.. hm tatsächlich in WH3rd steckt doch eine gute Portion Dogs :).

EDIT: Ich gehöre allerdings auch ganz klar zu der "Wenn man bestimmte Dinge drin haben will, packt sie in die Regeln!" Fraktion; bevor das missvestanden wird. So oder so, selbst wenn man das "frei" macht bilden sich bestimmte Konventionen heraus, selbst wenn sie niemand expliziet äußert. Also habe wir wieder Regeln ;).
« Letzte Änderung: 30.11.2011 | 13:04 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer