Autor Thema: [Shadowrun] Smalltalk  (Gelesen 197137 mal)

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Offline YY

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #350 am: 9.11.2017 | 13:07 »
Zumindest bei SR3 war es glaub ich eine aktive Fähigkeit.

Ist ja auch sinnvoll.

Die Einteilung nach körperlicher Aktivität funktioniert jedenfalls auch bei anderen Fertigkeiten schon nicht (was aber hauptsächlich daran liegt, dass man nie so recht wusste, was nun eine Wissensfertigkeit genau ist und macht).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Darius der Duellant

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #351 am: 14.11.2017 | 23:16 »
Das TKA als aktive Fähigkeit mehr Sinn ergeben würde, da stimme ich absolut zu.
Im Moment ist es aber eben ne Wissensfähigkeit und benötigt damit nominell keine Talentleitungen wenn man sie sich per Chip einwerfen will.

"aktive körperliche Fähigkeit" ist leider kein übermäßig präziser Begriff. Regelseitig benötigt man in 5e für alles was keine Sprach oder Wissensfähigkeit ist, EIGENTLICH Talentleitungen.

"Eigentlich" weil es bestimmte BTLs gibt, die dir fixe Skillwerte verschaffen.
Butt-Kicker 100% / Tactician 83% /Power Gamer 83% / Storyteller 83% / Specialist  75% / Method Actor  50% / Casual Gamer 33%

Offline YY

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #352 am: 14.11.2017 | 23:43 »
Irgendwie wusste man bei SR halt nie, wo man damit hin wollte.

Anderswo gibt es ganz unaufgeregt eine kurze Beschreibung und knappe Regeln für die Anwendung, fertig.

Bei SR ist das je nach Edition eine Fertigkeit mit fast schon eigenem Subsystem sowie enormen Auswirkungen, kommt dabei ein gutes Stück weit als Schwarze Kunst rüber (bis hin zum Cybertaktiker-NSC) und läuft nie so richtig rund - speziell was die Verzahnung mit den "normalen" Kampfregeln angeht.

Ist schon ein ziemliches Kuriosum.
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Offline Trichter

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #353 am: 21.12.2017 | 08:56 »
https://www.heise.de/newsticker/meldung/Bright-Fantasy-Cop-Action-mit-Will-Smith-und-Orks-3924574.html
Das könnte fast als "Shadowrun - The Movie" durchgehen.
Orks, Elfen, Schießereien, Magie. Fehlt eigentlich nur noch die Matrix.

Offline Medizinmann

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #354 am: 21.12.2017 | 09:55 »
jouh
Bright ist schon seit längerem in der SR Community bekannt

Und wenn wir gerade dabei sind
Der hier

https://www.youtube.com/watch?v=CADEGqkxNV0

Wurde gestern erst im Pegasus Forum verlinkt

mit Kurztanz
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Offline YY

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #355 am: 21.12.2017 | 14:27 »
Orks, Elfen, Schießereien, Magie. Fehlt eigentlich nur noch die Matrix.

Und die richtige Atmosphäre.
Aber man nimmt, was man kriegen kann...
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Offline Medizinmann

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #356 am: 21.12.2017 | 16:44 »
Bright ?
 Ich sehe es als "Prä SR" an , also irgendwie in den ...2030ern.(oder so)
Noch ohne SR Tech ,aber trotzdem "Near Future Dystopie" und eben mit Orks & Elfen
( Ja ,Ich kenne die SR geschichte und weiss wer 2011 und 2021 "kam " ;)
 Aber trotzdem.....

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #357 am: 23.12.2017 | 14:45 »
Nach dem Anschauen:
Bright ist ein ziemlich überladener Eintopf aus allen möglichen Ideen, dem eine klarere Linie sehr gut getan hätte.
Passt also zumindest auf der Metaebene perfekt zu SR  ~;D

Gucken kann man ihn jedenfalls allemal und auf die Liste der halbwegs guten Filme mit SR-Anmutung gehört er auch.
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Offline Medizinmann

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #358 am: 24.12.2017 | 15:58 »
er hat mich bei weitem nicht so enttäuscht wie Star Wars 8 oder Justice League !
(und das ist was wert )
Ich sehe ihn aber inzwischen nicht mehr als SR Film an ( hab ich eigentlich auch vorher nicht gemacht, hatte es nur gehofft) sondern ....., wenn man schon mit einem RPG vergleicht ,dann mit GURPS Technomancer , oder D20 Urban Arcana

mit Weihnachtstanz
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #359 am: 24.12.2017 | 16:01 »
Da waren wohl auch die Erwartungshaltungen leicht unterschiedlich...  ;)

Geht mir nicht anders.
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Offline Thorgest

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #360 am: 29.01.2018 | 14:46 »
Ich hab da mal die Frage nach einem Automatisierten Charakterbogen...
Gibt es außer dem Chummer5a (nicht befriedigend)
und dem von Hero LAB (gut, aber 35$)
jemanden der einen Charaktergenerator für SR5 der auf Exel basiert und gut nutzbar ist?
Hat da jemand Erfahrungen oder Hinweise für mich?
Arbeiter, Bauern, nehmt die Gewehre, Nehmt die Gewehre zur Hand.
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Pflanzt eure roten Banner der Arbeit, auf jede Rampe, auf jede Fabrik.
Dann steigt aus den Trümmern der alten Gesellschaft die sozialistische Weltrepublik!

Ich habe dagegen ein viel schlimmeres Problem: Ich bin gar kein Christ und dennoch Pleite.

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #361 am: 7.02.2018 | 18:07 »
Das sehe ich anders. Inkohärent möglicherweise. Dysfunktional? Finde ich nicht. Das Losgelöste, teils Widersprüchliche im Setting macht m. M. den besonderen Reiz aus. Dass sich das in den Regeln widerspiegelt, kann man gut oder schlecht finden, erscheint mir aber zumindest nachvollziehbar (zum Einen eben bedingt aus der Entstehungszeit und -geschichte, zum Anderen bedingt aus dem Setting).

Rückblickend muss ich sagen, dass der grantige Mitbewohner eines Freundes immer Recht hatte:
Seit SR1 geht es nur noch abwärts  ~;D

Wenn ich heute unbedingt "richtiges" SR leiten sollte, sprich mit proprietärem Regelwerk, würde ich tatsächlich am Ehesten die leicht verhausregelte 1. Edition nehmen.
Seitdem hat man vieles auf ganz unterschiedliche Weise anders gemacht, aber so wirklich besser ist es nie geworden.


Was die Kohärenz angeht:
Meines Erachtens ist SR sehr kohärent auf Powergamer, Buttkicker und Problemlöser hin konzipiert.

SR weiß zumindest mittlerweile ziemlich genau, was es will - auch, weil viele der anderen Strömungen relativ bewusst abgestellt worden sind (indem man Mitarbeiter und Freelancer mehr oder weniger gezielt entfernt hat oder die von selbst aufgegeben haben).

Nur macht es das dann einfach nicht sonderlich gut.
Ok, Buttkicker bekommt man immer irgendwie bedient, aber ich störe mich als Spielmechanik-Feinschmecker deutlich daran, dass sich schon das Powergaming weitestgehend auf das Ausnutzen von diversen Regelblödheiten beschränkt statt auf "richtige" System Mastery zu bauen. Das betrifft dann auch die Taktiker.

Vom Thema Gun Porn ganz zu schweigen. Es ist schon paradox, dass gerade das System, das dafür weithin bekannt und verschrien ist, das dermaßen schlecht macht. 
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Online Sashael

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #362 am: 7.02.2018 | 19:50 »
Rückblickend muss ich sagen, dass der grantige Mitbewohner eines Freundes immer Recht hatte:
Seit SR1 geht es nur noch abwärts  ~;D

Wenn ich heute unbedingt "richtiges" SR leiten sollte, sprich mit proprietärem Regelwerk, würde ich tatsächlich am Ehesten die leicht verhausregelte 1. Edition nehmen.
Seitdem hat man vieles auf ganz unterschiedliche Weise anders gemacht, aber so wirklich besser ist es nie geworden.
Naja, das Kampfsystem der 2nd war um Längen spielbarer und flüssiger als dieser endlose Krampf der 1st Edition.

Sorry, aber das war wirklich einfach nicht spielbar.
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #363 am: 7.02.2018 | 21:08 »
Was war denn da groß anders?

2 und 3 sind doch nur deswegen schneller, weil die Tödlichkeit so nach oben geschnellt ist.
Kann man ohne Weiteres anpassen.
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Offline Boba Fett

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #364 am: 7.02.2018 | 21:30 »
Also, ich persönlich empfand die Schadensregelung im SR2.01d besser geregelt, als die aus dem SR1.
Die Unterschiede zwischen 2 und 3 empfand ich als marginal, und da das 2.01d ganz viele konvertierte Sourcebookdaten aus den SR1 Sourcebooks hatte, hatte die 2.01d für uns lange die beste Wertigkeit.
Die Anzahl an Quellenbücher für SR3 war natürlich unschlagbar, aber wir haben die immer auch für 2.01d verwendet...

SR4 empfand ich als wirkliche besserung durch die Anpassung des Würfelsystems (feste Erfolgswerte).
SR5 war dann wieder so minimal angepasst, dass ich es mir nur wegen des Kampfpreises ins Regal gestellt habe.

Die totale Ernüchterung kam für mich, als D&D3 rauskam, denn das zeigte einfach mal, wie ein gutes taktisches System funktionieren kann.
Und das Shadowrun = Missions Konzept ist doch wie gemacht für tactical Gaming.
Ich habe nie verstanden, warum FASA mit Shadowrun nicht auf den d20 Zug aufgesprungen ist, zumal die anderen Dinge (Powergaming, Gunporn, cooles Setting, ...) ja auch nicht im Widerspruch zu d20 stehen.
Aber seit dem betrachte ich SR mit anderen Augen. Weil ich erkannt habe, dass es nie das für mich liefern wird, was ich möchte.
(das alles ist natürlich mega subjektiv!!!)

Settingtechnisch mag ich die Anfänge mit pinkem Irokesenschnitt und anti Konzern Einstellung.
Die späteren „wir sind alles mietbare Murderhobo-Spezialisten und es ist uns egal, für wennwir arbeiten“ mochte ich nicht - war für mich die falsche Attitüde.

Was mich immer genervt hat, war die Tatsache, dass viele Rollenspiel-regelbeschreibungen mechanisch völlig irreal waren. Ich habe es zum Beispiel in den ganzen Jahren, die wir SR früher gespielt haben, nicht einmal erlebt, dass ein Magier physischen Schaden durch Entzug bekommen hat.
Auch Decking/Hacking/Technomancering hat niemals wirklich funktioniert.
Astralreisen waren nur eine totale Belastung für die Runde.

Von den dominierenden „wir machen jetzt Legwork, dessen Informationsgehalt minimal ist, uns aber mehr Invest kostet als der Run einbringt, planen dann endlos rum, danach denkt sich der Spielleiter Schweinereien aus, die wir nicht wissen konnten oder nicht einbezogen haben, kriegen böse auf die Mützeu und werden am Ende vom Johnson beschissen und von allen gejagt“ Erfahrungen haben auch nicht dazu beigetragen, dass ich nostalgische Erinnerungen an Shadowrun hege. (was ich grundsätzlich bedauere, denn eigentlich will ich das Spiel mögen)
Und das sind Spielverhalten, die durch die Kaufabenteuer anerzogen wurden...
« Letzte Änderung: 7.02.2018 | 21:47 von Boba Fett »
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Offline Rhylthar

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #365 am: 7.02.2018 | 22:04 »
Hm, das sieht bei mir ein wenig anders aus.

Vorweg:
Für mich ist die Shadowrun-Welt neben meinen Forgotten Realms das Nonplusultra. Ist das Setting, in dem ich mich (neben den FR) am wohlsten fühle.
Spielerisch kann ich allerdings mit "Pink Mohawk" so gar nichts anfangen; meine Vorliebe geht ganz klar in die "professionelle Shadowrunner"-Richtung.

Eine Sache, die ich nach wie vor für mich prägend halte (und auch im RPG allgemein bevorzuge) ist der Gruppengedanke. 4 - 5 Spezialisten, die in großen Teilen ihre Nische alleine beackern, aber als Team harmonieren, ist für mich toll und bringt mir am meisten Spaß.

Regeltechnisch war meine Lieblingsnische leider völlig unbrauchbar (wir haben 3 gespielt, später noch aus 2 rüberkonvertiert). Decker war regeltechnisch zu kompliziert und zu umständlich, um es am Tisch ordentlich rüberzubringen. Mit Astralraum hatten wir nie ein Problem, dass Magier auch wirklich mal durch Entzug Schaden bekommen haben, hatten wir durchaus auch.

Den Klassiker "And then the shit hits the fan..." hatten wir natürlich auch. War aber okay, dann es war meist plausibel (Ausnahmen wie Celtic Double-Cross mal weggelassen), gab aber auch genug Runs, die sauber liefen.

Regeltechnisch..hm, Shadowrun d20? Ich hätte nicht nein gesagt, wobei ich mit 3 gut klar kam.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Boba Fett

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #366 am: 7.02.2018 | 22:11 »
@Rhyltar: klassische Generationenfrage, würde ich sagen.
Wir haben halt mit der first angefangen, erst in englisch, als sie erschien, und dann in deutsch, sobald sie rauskam...
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Offline Marduk

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #367 am: 7.02.2018 | 22:14 »
Naja, das Kampfsystem der 2nd war um Längen spielbarer und flüssiger als dieser endlose Krampf der 1st Edition.

Sorry, aber das war wirklich einfach nicht spielbar.
Falsch, es haben Leute gespielt und waren glücklich damit. q.e.d.
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Offline Rhylthar

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #368 am: 7.02.2018 | 22:14 »
@Rhyltar: klassische Generationenfrage, würde ich sagen.
Wir haben halt mit der first angefangen, erst in englisch, als sie erschien, und dann in deutsch, sobald sie rauskam...
Wir sind ca. die gleiche Generation.  ~;D

Aber richtigerweise muss man sagen, dass wir vorher lange Cyberpunk gespielt hatten und dann erst auf SR umgestiegen sind.
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #369 am: 7.02.2018 | 22:22 »
Was war denn da groß anders?

2 und 3 sind doch nur deswegen schneller, weil die Tödlichkeit so nach oben geschnellt ist.
Kann man ohne Weiteres anpassen.
Dann erinnerst du dich wohl an etwas anderes als an SR1. ;D

Die Schadensabwicklung war grauenhaft. Die Rüstung funktionierte anders und war umständlicher. Kleine Anekdote:
Das Stuffershack Shootout Szenario habe ich zweimal gespielt. Mit SR1 haben wir nach drei Stunden mehr oder weniger ergebnislos angebrochen. Mit SR2 war das eine spaßige Ballerei in rund einer Stunde. Was angesichts der ingame abgelaufenen Zeit von vielleicht 20-30 Sekunden zwar immer noch Wahnsinn ist, aber trotzdem kein Vergleich zu der ersten Würfelorgie. ;)
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Offline Boba Fett

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #370 am: 7.02.2018 | 22:27 »
Wir sind ca. die gleiche Generation.  ~;D

Aber richtigerweise muss man sagen, dass wir vorher lange Cyberpunk gespielt hatten und dann erst auf SR umgestiegen sind.
Wir haben es parallel gespielt und eigentlich war Cyberpunk 2020 immer unser Favorit.
Und für mich las sich das so, dass Du mit SR3 begonnen hast.
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #371 am: 7.02.2018 | 22:29 »
Wir haben es parallel gespielt und eigentlich war Cyberpunk 2020 immer unser Favorit.
Und für mich las sich das so, dass Du mit SR3 begonnen hast.
Ja, das stimmt auch. Oder anders: Wir hatten zwar SR2 Regelbücher, aber die 3. Edition kam raus und da haben wir zugegriffen und damit angefangen.
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #372 am: 8.02.2018 | 07:12 »
Die Schadensabwicklung war grauenhaft. Die Rüstung funktionierte anders und war umständlicher.

Anders ja, umständlicher mMn nicht.
SR2 hat durch die variablen Mindestwürfe beim Schadenswiderstand nur einen ziemlich schmalen Streifen, in dem Rüstung halbwegs ordentlich funktioniert. An den Randbereichen könnte man sich das Würfeln oft eigentlich sparen, aber weil es oben wie unten um jeden Erfolg geht, muss man es doch machen.

Der dreiteilige Schadenscode von SR1 hat den Vorteil, dass schwerere Waffen zuverlässiger Schaden anrichten, aber nur mit sehr guten Angriffen wirklich tödlich sind.
Das fällt bei der Variante von SR2 hinten runter und seitdem ist jede Edition aus unterschiedlichen Gründen "eggshells armed with sledgehammers".

Kleine Anekdote:
Das Stuffershack Shootout Szenario habe ich zweimal gespielt. Mit SR1 haben wir nach drei Stunden mehr oder weniger ergebnislos angebrochen. Mit SR2 war das eine spaßige Ballerei in rund einer Stunde. Was angesichts der ingame abgelaufenen Zeit von vielleicht 20-30 Sekunden zwar immer noch Wahnsinn ist, aber trotzdem kein Vergleich zu der ersten Würfelorgie. ;)

Kann ich so nicht bestätigen. Das einzige, was bei SR1 garantiert ergebnislos viel Zeit frisst, ist Autofeuer mit schlecht gewählter Schusszahl.
Ansonsten hängt das alles nur an der erwähnten Tödlichkeit und die würde ich lieber von SR1 kommend leicht nach oben bringen als an späteren Editionen rumzuschrauben.

SR4 empfand ich als wirkliche besserung durch die Anpassung des Würfelsystems (feste Erfolgswerte).

Das führt aber auch zu einer enormen Varianz, was sowohl in 4 als auch in 5 ziemlich nervig sein kann.
Ich fand das zu Beginn der 4. Edition auch gut, aber unterm Strich war es für mich keine echte Verbesserung - und letztlich sogar der Anlass, auf andere Systeme zu konvertieren, was ich über die gesamte dritte Edition immer vor mir her geschoben hatte.


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Aber seit dem betrachte ich SR mit anderen Augen.

Dass es spielmechanisch so viel ganz anders gemacht hat als D&D, war gerade in den Anfangszeiten ein Alleinstellungsmerkmal von SR und für viele Spieler ein großer Pluspunkt, wenn nicht sogar der Grund, überhaupt damit anzufangen.
Ein Wechsel von der damals dritten Edition auf ein d20-SR wäre für viele wohl nicht in die Tüte gekommen.


Was verstehst du denn genau unter tactical gaming und warum sind D&D bez. d20 dafür so gut geeignet?
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Offline Boba Fett

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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #373 am: 13.02.2018 | 20:43 »
Was ich unter tactical Gaming verstehe...
Naja letztendlich, wenn die Konflikte im Rollenspiel durch taktische Entscheidungen beeinflußt werden und nicht nur „hitpoints“ Heruntergewürfel darstellen.
Entscheident dazu ist ersteinmal jedem beteiligten klar ist, wo sich welcher Beteiligte im Kampf befindet.
In früheren Rollenspielen lief das ja meistens parallel in den köpfen der Spieler ab, so dass jeder unterschiedliche Vortsellungen von der Situation hatte. Irgendwann brachte der Spielleiter das dann verbal auf einen Stand, was nicht selten zu böse. Überraschungen führte. Auch Skizzen führen meist nur zu minimaler Besserung, da diese meistens ungenau waren zu zu sporadisch aktualisierten.
Im weiteren gehört dazu, dass das Territorium selbst auch Einfluß nehmen kann, in dem es Deckung bietet, ungesehene Annäherung oder Hinterhalte möglich macht, Bewegungsweiten beeinflußt oder durch unterschiedliche Höhenlevel die Kampfsituation verbessert oder verschlechtert, umwege erfordert, etc. etc.
Letztendlich gehört dazu der Einsatz einer Battlemap, Minis (oder Alternativen) und Regeln, die all dies irgendwie abdecken.

Und da gibt es wenig Kandidaten an Rollenspielsystemen, die das ermöglichen.
D&D / d20 ist eines davon. Savage Worlds ein anderes, midgard 5 ein drittes.
Savage Worlds ist mir zu grobkörnig.

Ich bin es kurz gesagt leid, in Rollenspielen, die Missonsbasierte Abenteuer enthalten, mich darauf verlassen zu müssen, dass der „gemeinsame Vorstellungsraum“ genug überlappt, um nicht gesagt zu bekommen „das geht nicht, weil“ und dann zu bemerken, dass der Spielleiter eine ganz andere Situation im Kopf zusammengesetzt hat, weil irgendwas nicht gesagt wurde, gesagtes nicht wahrgenommen, nicht verstanden oder falsch interpretiert wurde.
Ich bin die ganzen bösen überraschungen leid „Wie, da ist ein Zaun? Der wurde bisher nicht einmal erwähnt!“,
die jegliche Situation in improvisiertes Plan B geballere verwandeln.
Das hat mich die 90er Jahre begleitet und extrem frustriert.
Und letztendlich ist es der entscheidende Grund, warum ich Shadowrun (und einige Andere Systeme) nicht mehr spiele.
« Letzte Änderung: 13.02.2018 | 20:45 von Boba Fett »
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Re: [Shadowrun] Smalltalk
« Antwort #374 am: 13.02.2018 | 23:35 »
Danke für die Ausführungen :d

Das bezieht sich wohl nur deswegen auf konkrete Systeme, weil mit denen die entsprechenden Erfahrungen gemacht wurden; Battlemap "kann" SR ja grundsätzlich schon - dass dafür nicht zehntausend Sonderregeln bestehen, empfinde ich sogar als Vorteil.

Aber mal einen Schritt zurück und zu meiner Perspektive:
Geärgert habe ich mich über ähnliche Probleme natürlich auch schon - besonders dann, wenn es zuerst hieß: "Ach, Karte/Skizze brauchen wir nicht", wo eigentlich schon klar war, dass das länger dauert und das keiner im Kopf behalten kann.

Ich bin dann aber zur gegenteiligen Überzeugung gelangt, nämlich dass man zwar Skizzen zur Übersicht machen kann (und oft auch sollte), aber alles genauere nur in unerträgliches Gefuddel ausartet.
Da sind Kampfrunden dann z.B. zehn oder zwanzig Sekunden lang und ich soll mich um einen halben Meter kümmern? Echt? Das interessiert doch unter diesen Umständen keine Sau.
Man kommt doch in den allermeisten Fällen irgendwo nicht zeitnah dran, weil jemand oder etwas im Weg ist und nicht weil es zwanzig Zentimeter zu weit weg ist.

Mir geht gar nicht in den Kopf, warum in diesem Rahmen die genaue Positionierung so wichtig sein soll. Mich interessieren doch nur die praktischen Aspekte, etwa ob man man mit allen Leuten in der selben Kampfrunde in einen Raum rein kommt.
Wenn diese Kampfrunde aber fünf oder zehn Sekunden dauert und ja im Grunde alles in dieser Kampfrunde weitestgehend gleichzeitig passiert oder sich zumindest teilweise überschneidet, dann ist es doch komplette Augenwischerei, mit konkreten Positionen zu arbeiten und die auch noch ganz genau für die Spielmechanik zu nutzen.
Im Grunde ist doch nur relevant (und in diesem Rahmen auch nur darstellbar!), dass sich die Charaktere in dieser Runde vom Flur in den Raum bewegen.
Wo die genau langgehen und wo sie letztlich auf den halben Meter genau stehen (am Besten noch in einem Ringkampf mit jemandem...ist klar), ist doch in diesem Darstellungsrahmen weder wichtig noch umsetzbar.
Ebenso ist die konkrete Positionierung bei Kampfbeginn völlig aus der Luft gegriffen, hat aber mit einem Schlag höchste Relevanz - das passt nicht zusammen.

Und genau so fällt das mit steigendem Detailgrad völlig auseinander.
Mal angenommen, man spielt irgendwas enorm Hartwurstiges in einem modernen Setting mit nichtmilitärischem Häuserkampf (weil es im zivilen Kontext mehr Optionen und Varianz gibt) - da ist es völlig unmöglich, eine genaue Karte zu zeichnen, auf der alles Relevante drauf ist.
Da geht es ja nicht nur um Entfernungen inklusive Sichtlinien, sondern um jede Menge Kleinscheiß.
Wo sind die Lampen und die zugehörigen Schalter, in welchem Zustand sind die gerade jeweils, wo stehen welche Möbel, in welche Richtung gehen die Türen auf, kann man an offenen Türen durch den Spalt zwischen Wand und Blatt gucken, wie dick sind die Außen- und Innenwände und aus welchem Material, was gibt es an improvisierten Waffen, wo ist was für ein Bodenbelag und und und...
Das und noch viel mehr Kleinkram kann für den betroffenen Charakter alles wichtig werden und sich auch in Spielmechanik niederschlagen, aber wer will das denn alles so konkret abarbeiten?


Diesen ganzen Rotz aus den beiden Aspekten packt man besser abstrakt irgendwo in Beschreibung, ggf. in (vergleichende) Würfe und/oder behandelt es möglichst kulant.
Den Satz "Das ist aber einen Meter zu weit weg, dauert noch eine Runde länger" gibt es bei mir genau so wenig wie "hier ist überhaupt gaaaar keine Deckung". Mit so einem Scheiß will ich mich nicht befassen, irgendwas geht immer und fertig.

Ich gehe grundsätzlich niemandem mit genauen Distanzen auf die Eier und mag deswegen auch Systeme, die das auf die praktischen Aspekte runterbrechen und in passende Zonen bzw. Distanzgruppen einteilen.
Bei Feuergefechten auf große Entfernungen ist sowieso egal, wo sich Gegner und man selbst genau befinden - da ist die Frage nur, ob man Sichtlinie hat, wie gut die Deckung ist und was welche Seite in Sachen Distanz zu tun gedenkt (davon abgesehen, dass man hier mit Karten sowieso allein maßstabsmäßig schon an die Grenze der Machbarkeit stößt).
Auf kürzere Entfernungen ist nur relevant, was die Gegenseite tun kann, bis man mit der eigenen Bewegung fertig ist. Aber auch da muss ich mich allerhöchstens in einigen wenigen Momenten um die Frage kümmern, ob eine Distanz X überbrückt werden kann oder nicht und das liegt dann an allen möglichen Sachen, aber bestimmt nicht daran, ob einer Geschicklichkeit 17 oder 18 hat.
Twilight 2013 macht das z.B. ganz hervorragend.
Da gibt es range bands, die nach außen deutlich aufgehen - also Nahkampf, "room to room" (sprich in einer Runde erreichbar), "house to house" und danach gehts ganz flott in die dreistelligen Zahlen.


Ebenso beschreibe ich Sachverhalte möglichst im Hinblick auf die Interaktion mit der Spielmechanik. Das heißt auch, dass ich vom Spieler vor Allem hören will, was er sich als nächstes Ziel gesetzt hat und nicht, was der Charakter in den nächsten fünf Runden Schritt für Schritt tut, nur damit wir am Ende feststellen, dass wir von Anfang an aneinander vorbei geredet haben.
Als Spieler mache ich das genauso, weil ich anders keine Entscheidungsgrundlage habe - Karte und Regeln reichen erfahrungsgemäß nicht; ich halte mich da viel mehr an das, was ich vom SL höre.

Mit Skizze und klarer Kommunikation habe ich viel bessere Erfahrungen gemacht als mit Miniaturen, weil letztere so vehement die Deutungshoheit an sich ziehen und damit eine Relevanz beanspruchen, die sie mMn gar nicht haben können. Das ist und bleibt alles nur symbolische Darstellung und auf so ein diffuses Fundament stellt man keine konkrete Spielmechanik.
« Letzte Änderung: 13.02.2018 | 23:37 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer