Danke an alle, die auf meine Frage geantwortet haben.
Da waren sehr viele interessante, hilfreiche und spannende Informationen dabei. Eines ist mir vor allem deshalb im Gedächtnis geblieben, weil ich die Tage in die 3. deutsche Version meiner Frau rein schaute - ich finde, dass dort die Inhalte und Hintergründe viel besser und verständlicher beschrieben sind als in der aktuellen 5. Version. Aber dank euren Antworten verstehe ich es nun.
Das Shadowrun (s)einen Plan verloren hat, finde ich schade. Ja, das man alles/viel damit machen soll, kann ich nachvollziehen. Dennoch ist es bedauernswert, dass es anscheinend so gar keinem Ziel mehr folgt.
Und ich kann verstehen - wenn ich es auch nicht teile - das sich Shadowrun von Earthdawn lossagte. Aber das es nun eine Brücke zum Cthulhu-Mythos schlägt, so fern man es möchte, finde ich Banane und werde ich megamässig ignorieren. Meine Gruppe hat sowieso schon beschlossen, dass wir die Earthdawn-Bezüge wieder aufzugreifen und einbinden.
Noch ein Wort zu Anarchy, welches unsere Gruppe als vereinfachtes, nicht-erzähllastiges Regelwerk benutzt. Ich sehe kaum Berührungspunkte zu Fate oder Fiasko. Die Plotpunkte besitzen keinen bzw. nur peripher einen Verbauch-Erhalten-Mechanismus (sehr winzige Nähe zu Fate). Und das einzige, das mir einfällt, was es mit Fiasko gemein hat, ist, sodass Reihum erzählt wird. Aber es gibt weder einen Szenenauflösemechanismus, noch einen Wendepunkt, noch ein Nachspiel (keine Nähe zu Fiasko).
Aber(!) uns gefällt Anarchy im Kern sehr gut. Die Regeln gehen schnell von der Hand und die Runde ist schlicht der Hammer. Meine Spieler und ich sind begeistert. Und das ist bekanntlich das Wichtigste.