Die offene Frage wäre allerdings, welche Effekt bereits vor der "Manapsychose" eintreten.
Da kann man sich großteils an der Cyberware orientieren. So richtig greifbar und massiv ist das erst mal nicht; beginnt z.B. mit sozialen Einschränkungen und geht dann zu immer schlimmerem Realitätsverlust und Größenwahn über.
Ansonsten wäre die Frage, ob man Magie und Technik auch objektiv als Antagonisten behandeln möchte - das hat zwar einige wenige Ansätze in SR, gehört da aber mMn ins Extrem getrieben nicht hin.
Da würde ich eher z.B. ab einem gewissen Punkt anfangen, einen abgleitenden Magier niemals als freiwilliges Ziel selbst für hilfreiche Zauber zu behandeln, sofern es nicht seine eigenen sind. So in der Richtung.
Vampir ist eine interessante Idee - da muss ich aber erst noch eine Weile drüber nachdenken.
Für SR ist das u.A. so passend, weil es dabei sowieso schon um Essenz geht.
Der Cyberfuzzi verschleudert seine eigene Essenz zum Machtgewinn, der Vampir stiehlt
anderen die Essenz zum eigenen Vorteil.
Geht es Dir darum, dass Bioware im Vergleich zu Cyberware zu gut wegkommt?
Da gehts mir erstmal spezifisch um den Gedanken, dass Bioware leichter wiederherzustellen ist oder sich gar selbst wiederherstellt und das ein signifikanter Vorteil gegenüber Cyberware sein soll.
Aber wenn ich mir anschaue, was für ein Aufwand es ist, mittlere bis schwere Verletzungen ohne größere Spätfolgen wieder hinzukriegen, muss ich sagen: Im Leben nicht. Oder jedenfalls so lange nicht, wie wir von halbwegs bodenständiger Near Future statt von Superkräften mit Bioware-Anstrich reden.
Freilich ist in der Hinsicht bei SR auch Cyberware phantastisch, weil man sich da z.B. nach offizieller Lesart mal eben in der Mittagspause Neuralschnittstellen in die Rübe hauen lassen kann.
Aber das ist es ja gerade: Wenn schon, dann beides leicht überhöht. Der Cyberware gedanklich alle möglichen Nachteile zuzuordnen und Bioware als Quasi-Magie anzusehen, finde ich wenig zielführend.
Auch etwas weiter von diesem einen Gedanken weg kommt mir Cyberware deutlich zu schlecht weg, weil viele inhärente Vorteile sich nicht oder jedenfalls nicht ausreichend in Spielmechanik niederschlagen. Das fängt speziell für Cybergliedmaßen bei Schmerzempfinden und Widerstandsfähigkeit an und geht bis rüber zu Aspekten wie Wiederholgenauigkeit, Präzision, Geschwindigkeit, Kraft im Zusammenspiel mit Bewegungsamplitude, genereller Beweglichkeit und Ermüdung. Gilt aber ähnlich auch für manch anderen Cyberkram.
Was mir davon ab in Sachen Setting immer wieder negativ auffällt, ist die Grundeinstellung, dass Cyberware per se auffällig und ungewöhnlich ist und man damit auffällt wie ein bunter Hund.
Die Settingsetzung ist (oder war mal...) das genaue Gegenteil und nur so ergeben Dinge wie Waffen in Cybergliedmaßen überhaupt Sinn: weil man damit
weniger auffällt als mit normalen verdeckt geführten Waffen. Das funktioniert aber nur, wenn Cyberware völlig alltäglich ist und sich nicht jede Sicherheitsmaßnahme auf die Cyberware fokussiert wie die Geier auf ein Stück Aas und darüber hinaus auch noch hoch effektiv ist. Wer Cyberware komplett durchleuchten kann, findet doch auch alles andere...und dann sind wir wieder bei Adepten und giftspuckenden Bio-Samurai. Kann auch mal Spaß machen, aber eben nur als Spielerei und nicht als überlebensnotwendige gedankliche Grundlage.