Das kommt eben darauf an, wie das System ausgerichtet ist - und das ist mMn zuallererst wirklich ein Designproblem und liegt nicht an verwöhnten oder passiven Spielern.
Wenn z.B. ein D&D-Kämpfer der entsprechenden Stufe sein Schwert +5 und seine tolle Rüstung verliert, ist er ja tatsächlich nutzlos. Der spielt für (fast) alle praktischen Zwecke nicht mehr mit.
Genau so gilt das für einen SR-Decker in der Oberliga mit seinem Fairlight Excalibur - der kann nicht einfach sagen "Joah, dann nehm ich halt eine Weile mal ein Radio Shack, wird schon gehen". Der
braucht das dicke Deck oder er kann einfach nicht mithalten und muss wieder Tankstellen hacken gehen
Das bekommt man (abseits des "traditionellen" Nicht-Antastens der entsprechenden Ausrüstung) nur auf zwei Wegen in den Griff:
- Man spielt direkt ein System, in dem Ausrüstung kein Teil der Charakterprogression ist.
- Man nimmt Ausrüstung insofern aus der Charakterprogression raus, als dass sie wesentlich leichter besorgt werden, aber auch leichter verloren gehen kann.
Mein klassisches Gedankenexperiment dazu ist der Versuch, als Shadowrunner proaktiv teure Cyberware oder ein leistungsfähiges Deck zu stehlen. Das kann der SL nicht zulassen, solange dieser Kram integraler Teil der Charakterprogression ist - dafür muss man brav im Hamsterrad strampeln, aber wenn man es sich einmal "verdient" hat, dann ist es auch unantastbar. Wird natürlich bei manchen Sachen schnell mal unplausibel.
Wenn man sich davon löst, gilt "easy come, easy go". Dann sind solche Sachen vergleichsweise schnell beschafft und es tut nicht weh, wenn sie wieder verloren gehen. Andersrum sind sie dann auch tatsächlich für den SL zum Abschuss freigegeben und müssen nicht mehr unantastbar sein.
Da muss man aber auch explizit ansprechen, dass man das so handhabt.
"Normal" ist das gerade bei SR nämlich nicht und wenn die Perspektiven so unterschiedlich sind, redet man schnell aneinander vorbei oder erwartet "offensichtliches" Verhalten von Spielern, das die mit der gleichen Selbstverständlichkeit ausschließen, weil es nicht dem Spieldesign entspricht.