Und (Vor allem Cyberware aber auch Decks und Progs ) richten sie sich nach dem Out-Of-Game Regeleffekt, nicht nach irgendwelchen Ingame-Richtlinien.
Das YY das nicht mit der Kneifzange anpacken will kann ich voll und genz verstehen .
Aber er wird nicht drumrumkommen, wenn sein Black Mahawk rund sein soll....
Na, wenn ich mir des Problems bewusst bin, sehe ich ja wohl auch Handlungsbedarf
Ich setze aber am anderen Ende an und abstrahiere/entkoppele/"entwerte" die zugehörige Ingame-Währung.
Cyberware kostet z.B. letztlich gar kein Geld, aber nach oben raus kommt man nur über die entsprechende Umlage von abstrahierter Bezahlung in Karma auf genug XP, um sich mehr Cyberware holen zu können.
Andere Sachen sind immer laufende Kosten, kosten also nie XP oder werden sonstwie permanent.
Und z.B. beim Decker gibt es ein paar Elemente, die er auch durch Karma erreichen kann und damit auf lange Sicht bei den Spesen gut was einspart. Aber ganz ersetzen kann er es nicht.
Das Geld und Charakterentwicklung Problem war für mich immer in erster Linie logischer Natur: Warum sollte man sich ein neues Reflexbooster einbauen, anstatt sich zur Ruhe zu setzen?
Das geht alles auf die gleiche Ursache zurück.
Damit das zusammenpasst, muss das Endziel Ruhestand hoch genug aufgehängt und z.B. der neue Reflexbooster so erreichbar sein, dass letzterer eine sinnvolle Investition ist und nicht das Wegwerfen des halben erreichten Fortschritts.
Btw. auch bei SR gibt es schwer zu ersetzende Waffen.
Sowas wie Monofilamentpeitschen oder die HK Urban Dinger.
Auch wenn die HK Urban-Reihe "magische" Eigenschaften hat, so kann man da bei Verlust doch ohne allzu große Probleme mit "normalen" MPs weitermachen. Dann fehlt eben das letzte bisschen zusätzliche Kampfkraft oder umgekehrt die hohe Versteckbarkeit, aber kein Charakterkonzept bzw. keine Rolle in der Gruppe steht und fällt mit einer HK Urban Combat.
Bei der Monofilamentpeitsche wird es in Sachen Kritik am Spieldesign schon wieder etwas wärmer, weil es durchaus Charaktere gibt, die je nach Edition nur mit der Peitsche umgehen können und mit keiner anderen Nahkampfwaffe.
Das passiert eben, wenn man meint, ein Aufteilen von Kampffertigkeiten in zig getrennte Bereiche würde die Kämpfercharaktere stärken - es stärkt aber genau niemanden, wenn es um die jeweilige "Paradedisziplin" geht, sondern höchstens jene, die sicherheitshalber in die Breite gehen statt sich zu spezialisieren. Das setzt aber wieder voraus, dass das überhaupt in dieser Form regelmäßig relevant wird. Und dann hätten wieder alle was davon, sich so aufzustellen...führt alles nirgends hin.
aber falls es passiert, würde ich mir wünschen, dass es die Gruppe wieder rausreißt und man den Char nicht einfach löscht.
Genau da liegt der Hund begraben.
Wenn ein Spieler in so einer Situation kurzerhand einen neuen SC erstellt, dann doch deswegen, weil er den Eindruck hat, dass das die sinnvollste Methode, schnell wieder auf dem alten Niveau mithalten zu können.
Und oft genug liegen Spieler damit ja auch richtig, wenn die Charaktere nicht allzu lang gespielt wurden.
Wenn man drei Sitzungen einer neuen Karre nachrennen und dafür über zahlreiche hingehaltene Stöckchen springen soll, macht man doch lieber einen neuen Rigger und kommt dann über ein paar Sitzungen auf den Karmastand des alten SC - aber in der Zeit spielt man "richtig" mit und hat nicht eine Hand auf den Rücken gebunden.
Bei einem länger gespielten Charakter macht das keiner mehr, weil die Kosten-Nutzen-Rechnung da nicht mehr stimmt.
So oder so kommt man dem ganzen Thema nur bei, wenn man sich in Sachen Belohnung inklusive der verqueren Doppelrolle von Geld sowie der Frage nach Unantastbarkeit oder Ersatz von zentraler Ausrüstung auf eine klare Linie einigt.
Wenn da jeder mit seiner Perspektive hinterm Berg hält und seiner Sozialisation aus alten Runden folgt, hakt es schnell.