Autor Thema: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände  (Gelesen 24866 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #50 am: 11.10.2011 | 18:06 »
Das wurde schon mal gelöst, nämlich über Loot-Tabellen bei den Gegnern.

Ja. Wobei die aber meist das Problem nicht lösen, weil die Ergebnisse zu sehr beliebig sind. In der Folge besitzen die Charaktere dann Items, die sie sich zwar verdient haben (statt sie einfach zu kaufen), die sie aber oft gar nicht gebrauchen können. Das steigert dann nur das Problem, weil die SC ein natürliches Interesse daran haben, diese Items gewinnbringend zu veräußern.

Besser wären imo "qualitative" Tabellen, die mehr charakterspezifische Ergebnisse produzieren, in der Art von "immer von Nutzen" / "häufig von Nutzen" / "von speziellem Nutzen" o.ä., immer bezogen auf den SC.

Habe ich aber noch keine gesehen.

Meines Erachtens ließe sich das Problem einfach umgehen, indem jeder Gegenstand einzigartig ist. Dafür bräuchte es entsprechend viele Parameter, die zu Herausstellungsmerkmalen werden können. Im Moment gibt es keinen Unterschied zwischen einem Schwert +2 und einem anderen. Das müsste sich imo ändern.
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Offline Horatio

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #51 am: 11.10.2011 | 18:07 »
Ein wichtiges Element kann also sein die Effekte und Auswirkungen magischer Waffen herunterzufahren.

Ähm.. aber werden sie dann nicht weniger wichtig und wenige mystisch weil weniger toll? Ich hatte nicht das Gefühl das MC darauf hinaus wollte, bzw. ich weiß nicht worauf er hinaus wollte, aber glaube dass es nicht das war :P.
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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #52 am: 11.10.2011 | 18:13 »
Dir ist aber schon klar dass die Designentscheidungen, die für die 3E getroffen wurden, mit der 4E nur direkt fortgeführt wurden?

That's the Point. 3.x ist halbgar. Die ersten Editionen von D&D bestachen vor allem durch Einfachheit. Als Sprücheklopfer bzw. mit den (sehr viel) später gekommenen Zusatzbüchern für Extracrunch gab sich das wieder ein bisschen, aber auf Basis der nichtmagischen Klassen war das Spiel supereinfach und konzeptionell wesentlich mehr auf das Exploration ausgelegt als auf Encounter. Mit der dritten Edition haben sie die Büchse der Pandora geöffnet, sind allerdings auf halbem Weg stehen geblieben. Die vierte Edition geht den Weg deutlich weiter.
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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #53 am: 11.10.2011 | 18:14 »
@Horatio: Nicht zwingend. Das mystische von magischen Waffen kommt ja von ihrem Fluff.

An der Berserkerwaffe sieht man das recht schön. Die ist nicht toll weil sie einen bestimmten Bonus gibt sondern weil man den Charakter damit schön ausspielen kann.

Nun gäbe es zwei Möglichkeiten dies umzusetzen. Einmal wie oben genannt als "manchmal überkommt dich der Rausch eines Berserkers und du haust wie ein wilder Krieger zu"

Und einmal als "du bekommst +X auf Angriff und Schaden weil deine Waffe den Geist alter Berserker in sich trägt". Der Fluff ist in beiden Fällen evtl. durchaus identisch, mechanisch sind die Auswirkungen im erstem Fall aber extremer - es wird viel mehr Spieler geben die eine solche Waffe als "zwingend notwendig" ansehen. Und damit auch als etwas das sie im Laufe ihrer Karriere bekommen müssen. Wenn nicht diese dann eine Variante davon.

Weniger kann also mehr sein: Wenn die mechanischen Auswirkungen situativ oder generell geringer sind besteht für die Spieler viel weniger Druck magische Gegenstände haben zu müssen. Aber dennoch werden sie sich über etwas freuen dass ihnen dann und wann ein kleines Extra gibt und ansonsten viel Flair hat.

Offline Oberkampf

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #54 am: 11.10.2011 | 18:14 »

Rein mechanisch mag die 4E wirklich auf magische Gegenstände verzichten zu können, aber hier liegt für mich dennoch eines der unbehobenen Probleme. Über kurz oder lang beginnen die Spieler ihre ehemals erworbenen Gegenstände wieder zu verkaufen oder zu magischem Staub zu machen. Und das klaut für mich die von Monte angesprochene geheimnissvolle Stimmung.


Das kann man aber recht schnell beenden, indem man z.B. den einzelnen Gegenstand verbesserbar macht, z.B. durch magische Forschung oder göttliche Gunst. Mechanisch behandelt man das dann so, dass der Wert des verbesserten Gegenstandes Minus des Wertes des ursprünglichen Gegenstandes in Gold bezahlt wird. Die Methode gabs iirc bereits in der 3.x beim Samurai, die könnte man locker auf die 4e übertragen (ist bestimmt schon irgendwo geschehen).

Topic:

Der ganze Artikel klingt irgendwie irre. Manchmal möchte ich zustimmen, aber dann fällt mir wieder ein, dass der Autor von D&D redet, einem System, das bekannt ist für seine überstarken Casterklasssen und seine auf magische Krücken angewiesenen mundanen Klassen. Persönlich gefiele mir ja ein System im Sinne von Earthdawn am besten: die Gegenstände wachsen mit den Charakteren - und zwar durch Investition von Gold (s.o.) und durch Heldentaten, wodurch die geheimnisvolle Stimmung erhalten bleibt, die Motivation zum Schatzsuchen allerdings nicht abnimmt.

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Offline Crimson King

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #55 am: 11.10.2011 | 18:19 »
Hm.. also ich hab mir den Artikel noch mal durchgelesen, gerade nachdem ich den Rules of Three Eintrag gelesen habe.

Ich weiß nicht ganz was er meint, dass er möchte, dass ein magischer Gegenstand ein Teil der Story sein soll und kein Element der Mechanik. Solange das Schwert Auswirkungen auf Werte hat oder eigene Kräfte mitbringt ist es immer auch ein mechanisches Element. Auch wirkt auf mich die Forderung, solche Gegenstände sollten Teil des Plots sein nicht so ansprechend; man kann nur so viele Abenteuer um Magische Gegenstände stricken.

Ebenso verstehe ich, bzw. sehe aus meiner Classic D&D Erfahrung auch nicht, dass das früher alles anders war. Magic Items sind (und das führt er auch seltsamerweise selbst an) eben auch eine Möglichkeit Charaktere zu unterscheiden und gerade in Classic, welches weniger Mechaniken kennt als spätere Inkarnationen, damit ein wichtiges mechanisches Element (was er auch selbst sagt). Mundane Ausrüstung war wirklich nach dem ersten Dungeon wo man mal richtig abgesahnt hatte was Gold betrifft, durch. Da blieb nur noch das magische. Insofern sehe ich nicht, wo es damals eine kleinere mechanische Bedeutung hatte; gerade da war es doch ein weiteres mechanisches Element. Warum war es früher mystischer wenn es doch ein ähnlich oder genau so wichtiges mechanisches Element war?

Hier hätte ich aber sehr gerne mal ein Statement aus der OldSchool Szene zu :).

Weiterhin finde ich die Aussage, dass Spells and Powers nicht mystisch sein können, wenn sie „well balanced“ sind schon hart, besonders weil das zusammen mit dem Schlagwort „driven by the logic of the world“ irgendwo eine Forderung, zumindest aber eine Rechtfertigung, von fehlender Balance beinhaltet. Gerade in High Fantasy Welten (wovon D&D genug hat) wo Magie zum Alltag gehört, wäre auch die „logic of the world“ sicher nicht, dass Magie etwas besonderes ist; auch hier hat man das Gefühl, dass er sich vielleicht nicht direkt widerspricht, aber seine Argumentation inkonsistent ist.

Seine hm.. nennen wir es mal "Schlussfolgerung" ein Advancement System magische Items gar nicht berücksichtigen sollte.. hm, weiß jetzt nicht wo er damit hin will. Eigentlich erwarte ich schon, dass die Designer schon mal durchdenken was passiert, wenn sie zwei voneinander Unabhänige Elemente der Spielmechanik kombinieren. Ebenso, wenn es wieder Richtlinien und Vorschläge für den SL geben soll, was man so an Item raushauen sollte, wo ist dann wieder die „Logic of the World“ (die ja erst mal auch Setting Abhänig ist und in einem D&D GRW damit wohl weniger behandelt wird).


Nach meiner persönlichen Wahrnehmung geht es eigentlich vor allem darum, dass D&D den Fokus wieder vermehrt auf klassische Exploration und Abenteuerspiel legen sollte. Da braucht es dann kein Balancing, weil es ja um Ursache und Wirkung und eben um Simulation geht, nicht um Erfolg. MC sollte dann aber nicht übersehen, dass das Spiel in jedem Fall crunchärmer sein sollte als die dritte Edition. Man müsste sehr weit back to the roots.
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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #56 am: 11.10.2011 | 18:20 »
Das ist das alte Dilemma, wo du den Balance Point ansetzt.

Modell A: MIs geben substantielle Vorteile, die für erfolgreiches Spiel auch benötigt werden. Dadurch sind MIs Pflicht; ohn eine ausgewogene Zusammenstellung bricht das Spiel zusammen. Als Konsequenz sind MIs ziemlich alltäglich, um nicht zu sagen gewöhnlich. Das ist der Status Quo zumindest bei 3.X.

Modell B: MIs geben nur kleine Vorteile, und sind rein optional. Dann fehlt den MIs der "Zauber", der sie zu etwas Besonderem machen soll. ("Dies ist das sagenumwobene Schwert von Landrian. Man sagt, es ist um ein zwanzigstel schärfer als ein normales Schwert." - "Uuuuuuuh.")

Modell C: MIs sind mächtig, man kommt aber auch ohne zurecht. --> MIs geben so große Vorteile, dass sie bei Vorhandensein das Spiel sprengen können; sie aber den Spielern ganz vorzuenthalten kann auch nicht Sinn der Sache sein. ("Dies ist Siebenstreich. Anschauen, nicht antatschen.")

Kannst es drehen und wenden wie du willst, irgendwo beisst es sich immer.
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Offline Tim Finnegan

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #57 am: 11.10.2011 | 18:25 »
Ja. Wobei die aber meist das Problem nicht lösen, weil die Ergebnisse zu sehr beliebig sind. In der Folge besitzen die Charaktere dann Items, die sie sich zwar verdient haben (statt sie einfach zu kaufen), die sie aber oft gar nicht gebrauchen können. Das steigert dann nur das Problem, weil die SC ein natürliches Interesse daran haben, diese Items gewinnbringend zu veräußern.

Besser wären imo "qualitative" Tabellen, die mehr charakterspezifische Ergebnisse produzieren, in der Art von "immer von Nutzen" / "häufig von Nutzen" / "von speziellem Nutzen" o.ä., immer bezogen auf den SC.

Habe ich aber noch keine gesehen.

Meines Erachtens ließe sich das Problem einfach umgehen, indem jeder Gegenstand einzigartig ist. Dafür bräuchte es entsprechend viele Parameter, die zu Herausstellungsmerkmalen werden können. Im Moment gibt es keinen Unterschied zwischen einem Schwert +2 und einem anderen. Das müsste sich imo ändern.

Da magst du Recht haben. Rein empirisch betrachtet stellen die Tabellen nur Chancen dar, mehr nicht.

Ähm.. aber werden sie dann nicht weniger wichtig und wenige mystisch weil weniger toll? Ich hatte nicht das Gefühl das MC darauf hinaus wollte, bzw. ich weiß nicht worauf er hinaus wollte, aber glaube dass es nicht das war :P.

Das Gegenteil ist der Fall. Es gab mal 4 Ledergebundene Wälzer über Magische Gegenstände in AD&D 2nd, da waren aber einige tolle und einmalige Dinge dabei, etwa die Klinge des Nordwaldes, etc.
Sinn des ganze sollte also sein, nicht eine Sonnenklinge sondern die Sonnenklinge zu finden, oftmals einzigartige Gegenstände mit einer langen geschichte, die somit die Spielwelt und das Charakterspiel bereichern.
Hier kommt mein vorheriger beitrag ins Spiel: Wenn angenommen wird, dass jeder Char es auf Stufe X zu AC Y schafft um überhaupt überleben zu können, dann raubt man der Scale Mail +2 bzw der Blauen Drachenschuppenrüstung ihrer besonderheit.

That's the Point. 3.x ist halbgar. Die ersten Editionen von D&D bestachen vor allem durch Einfachheit. Als Sprücheklopfer bzw. mit den (sehr viel) später gekommenen Zusatzbüchern für Extracrunch gab sich das wieder ein bisschen, aber auf Basis der nichtmagischen Klassen war das Spiel supereinfach und konzeptionell wesentlich mehr auf das Exploration ausgelegt als auf Encounter. Mit der dritten Edition haben sie die Büchse der Pandora geöffnet, sind allerdings auf halbem Weg stehen geblieben. Die vierte Edition geht den Weg deutlich weiter.

Hier sehen wir nur Designentwicklung am Werk. OD&D zu AD&D, AD&D zu 3E, 3E zu 4E. Als Spieler praktisch aller Editionen sehe ich mich außerstande hier Evolution zu sehen, als auch zu werten, denn jede Edition bietet für sich etwas und ist somit in meinen Augen gleichwertig. Ob der gegangene Weg "deutlich weiter" führt, ist für mich eine Frage der individuellen Spielgruppe.

Das ist das alte Dilemma, wo du den Balance Point ansetzt.

Modell A: MIs geben substantielle Vorteile, die für erfolgreiches Spiel auch benötigt werden. Dadurch sind MIs Pflicht; ohn eine ausgewogene Zusammenstellung bricht das Spiel zusammen. Als Konsequenz sind MIs ziemlich alltäglich, um nicht zu sagen gewöhnlich. Das ist der Status Quo zumindest bei 3.X.

Modell B: MIs geben nur kleine Vorteile, und sind rein optional. Dann fehlt den MIs der "Zauber", der sie zu etwas Besonderem machen soll. ("Dies ist das sagenumwobene Schwert von Landrian. Man sagt, es ist um ein zwanzigstel schärfer als ein normales Schwert." - "Uuuuuuuh.")

Modell C: MIs sind mächtig, man kommt aber auch ohne zurecht. --> MIs geben so große Vorteile, dass sie bei Vorhandensein das Spiel sprengen können; sie aber den Spielern ganz vorzuenthalten kann auch nicht Sinn der Sache sein. ("Dies ist Siebenstreich. Anschauen, nicht antatschen.")

Kannst es drehen und wenden wie du willst, irgendwo beisst es sich immer.

Das Dilema hat man nur wenn man den Balance Point als integrierte Mechanik sieht.
« Letzte Änderung: 11.10.2011 | 18:30 von Coldwyn »
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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #58 am: 11.10.2011 | 18:39 »
Eine alternative Deutung zu dem Artikel könnte natürlich auch sein dass er sich in erster Linie an Spieler richtet.

Denn irgendwie habe ich inzwischen sehr oft das Erlebniss dass Spieler den Wert magischer Gegenstände (und ihre Wichtigkeit um "mitzuhalten") deutlich überschätzen. Z.B. erlebe ich es sehr häufig dass Spieler in 4E magische Gegenstände nach dem Preis aussuchen. Ihr tolles neues Schwert macht eigentlich gar nicht so viel mehr als ein anderes deutlich billigeres Schwert - aber sie wollen es dennoch unbedingt haben.

Man könnte also den Artikel also auch als "Ruhig bleiben - es ist nicht so wichtig. Benutzt was euch am meisten gefällt." deuten. Und als Anregung für Spielleiter sich nicht von Spielern die etwas "vorraussetzen" unter Druck setzen zu lassen.

Eigentlich sind viele der im Artikel genannten Probleme zumindest in der Theorie längst behoben. Niemand "braucht" mehr das magische Schwert XYZ um etwas zu schaffen, es hilft nur ein bisschen und man kann im Zweifel auch ganz ohne spielen.

Aber in der Praxis dürften viele Spieler und Spielleiter noch immer glauben es wäre so.

Offline Tim Finnegan

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #59 am: 11.10.2011 | 18:57 »
Eine alternative Deutung zu dem Artikel könnte natürlich auch sein dass er sich in erster Linie an Spieler richtet.

Denn irgendwie habe ich inzwischen sehr oft das Erlebniss dass Spieler den Wert magischer Gegenstände (und ihre Wichtigkeit um "mitzuhalten") deutlich überschätzen. Z.B. erlebe ich es sehr häufig dass Spieler in 4E magische Gegenstände nach dem Preis aussuchen. Ihr tolles neues Schwert macht eigentlich gar nicht so viel mehr als ein anderes deutlich billigeres Schwert - aber sie wollen es dennoch unbedingt haben.

Man könnte also den Artikel also auch als "Ruhig bleiben - es ist nicht so wichtig. Benutzt was euch am meisten gefällt." deuten. Und als Anregung für Spielleiter sich nicht von Spielern die etwas "vorraussetzen" unter Druck setzen zu lassen.

Eigentlich sind viele der im Artikel genannten Probleme zumindest in der Theorie längst behoben. Niemand "braucht" mehr das magische Schwert XYZ um etwas zu schaffen, es hilft nur ein bisschen und man kann im Zweifel auch ganz ohne spielen.

Aber in der Praxis dürften viele Spieler und Spielleiter noch immer glauben es wäre so.

Naja, hier reden wir über Systemwissen. Wenn ich einen Char in der 4E baue, sagen wir mal einen Fey-Charger, dann wähle ich gegenszände aus die mein Konzept unterstützen und meinen DPS-Wert vorrantreiben.
Aber let´s face it: Nicht jeder ist gut in Mathe und Viel hilf Viel ist ja auch immer eine Option!
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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #60 am: 11.10.2011 | 18:58 »
Wenn der SL sich entscheidet, keine oder sehr wenige magische Items zu verteilen, funktioniert das Spiel nicht mehr.
Das halte ich in 3.x für ein Gerücht.
Wie Selganor schon schreibt ist es für einen SL kein Problem das es dennoch klappt (siehe Lösung 2b und 2c).
Und nein, das sind keine Hausregeln. Der SL ist frei in der Wahl und Ausgestaltung der Gegner. Ich kann ein CR 14 Monster mit DR oder eins ohne wählen. Und wähle ich eins mit DR, entscheide ich als SL wie häufig das vorkommt.

Auch wenn ich das sicher nicht so streng handhabe wie es Monte proklamiert, kann ich in meinen Spielen entdecken das magische Gegenstände, besonders Waffen, eine gewisse Besonderheit bewahrt haben, allein weil sie seltener sind.

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Offline Arldwulf

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #61 am: 11.10.2011 | 19:06 »
Naja, hier reden wir über Systemwissen. Wenn ich einen Char in der 4E baue, sagen wir mal einen Fey-Charger, dann wähle ich gegenszände aus die mein Konzept unterstützen und meinen DPS-Wert vorrantreiben.
Aber let´s face it: Nicht jeder ist gut in Mathe und Viel hilf Viel ist ja auch immer eine Option!

Klar, und das ist ja auch ok. Aber würdest du z.B. sagen dass ein Charakter die 5% extra Trefferchance wirklich braucht die z.B. ein magisches Schwert +3 gegenüber einem magischem Schwert +2 bietet? Also in dem Sinne dass der Spielleiter dadurch genötigt wird dies zwingend herauszugeben und die Spieler finden zu lassen?

Das es aus Optimierersicht sinnvoll ist keine Frage - und ich denke auch dass Spieler sich natürlich über eine bessere Waffe freuen werden.

Aber rein balancetechnisch ist es eigentlich relativ unwichtig. Oder kann durch andere kleine Boni sehr leicht ausgeglichen werden.

Offline Tim Finnegan

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #62 am: 11.10.2011 | 19:20 »
Klar, und das ist ja auch ok. Aber würdest du z.B. sagen dass ein Charakter die 5% extra Trefferchance wirklich braucht die z.B. ein magisches Schwert +3 gegenüber einem magischem Schwert +2 bietet? Also in dem Sinne dass der Spielleiter dadurch genötigt wird dies zwingend herauszugeben und die Spieler finden zu lassen?

Das es aus Optimierersicht sinnvoll ist keine Frage - und ich denke auch dass Spieler sich natürlich über eine bessere Waffe freuen werden.

Aber rein balancetechnisch ist es eigentlich relativ unwichtig. Oder kann durch andere kleine Boni sehr leicht ausgeglichen werden.

Das ist imho die entscheidende Frage.
Meiner Meinung nach ist von "braucht" nicht die Rede. Wenn man sie aber hat ist es ein entscheidender Vorteil.
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Offline Arldwulf

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #63 am: 11.10.2011 | 19:28 »
Ich denke das magische Gegenstände prinzipiell Vorteile geben können sollten ist unstrittig.

Aber es geht ja explizit um dieses Gefühl und die Einstellung sie zu brauchen und das das Spiel sie erwartet. Und das ist eigentlich doch eine Einstellung die mechanisch nur schwer zu untermauern ist.

Und die dennoch noch immer ein wenig in den Köpfen steckt. Darum auch die Frage ob Monte's Artikel nicht vielleicht deutlich weniger auf die Regelebene als auf die Einstellung der Spieler abziehlt. Aus meiner Sicht ist das Thema hier viel besser aufgehoben, denn rein von den Regelmechaniken gibt es nur zu sagen: Gibts schon, hat sich schon wer ausgedacht.

Für nahezu jede Variante magischer Gegenstände und Spielweise damit gibt es schon Regeln.
« Letzte Änderung: 11.10.2011 | 19:34 von Arldwulf »

Samael

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #64 am: 11.10.2011 | 19:35 »
Das halte ich in 3.x für ein Gerücht.
Wie Selganor schon schreibt ist es für einen SL kein Problem das es dennoch klappt (siehe Lösung 2b und 2c).
Und nein, das sind keine Hausregeln. Der SL ist frei in der Wahl und Ausgestaltung der Gegner. Ich kann ein CR 14 Monster mit DR oder eins ohne wählen. Und wähle ich eins mit DR, entscheide ich als SL wie häufig das vorkommt.


Eine weiter Crux ist, dass Vollcaster weit weniger auf MIs angewiesen sind als andere Charaktere. Da die Balance in diesem Punkt eh schon heikel ist.... - da müsste man im Prinzipo das Magiesystem auch umschreiben, damit es das Spiel nicht vollends zerhaut.

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #65 am: 11.10.2011 | 20:02 »
Ich sehe es wie Horatio. Der Artikel ist übelstes, inkonsequenter Nostalgie-Blabla. Ja, früher als wir noch Hosenscheißer waren, da war die Welt viel darquer und cooler und überhaupt haben die Hosenscheißer von heute doch gar keinen Schimmer, was geil ist.

Ach nee, es ist schon gut, dass Monte 2001 WotC verlassen hat. Ich hoffe auch, dass er nicht in Zukunft wieder mit der Entwicklung der Line zu tun hat.

Offline Tim Finnegan

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #66 am: 11.10.2011 | 20:16 »
Ich sehe es wie Horatio. Der Artikel ist übelstes, inkonsequenter Nostalgie-Blabla. Ja, früher als wir noch Hosenscheißer waren, da war die Welt viel darquer und cooler und überhaupt haben die Hosenscheißer von heute doch gar keinen Schimmer, was geil ist.

Ach nee, es ist schon gut, dass Monte 2001 WotC verlassen hat. Ich hoffe auch, dass er nicht in Zukunft wieder mit der Entwicklung der Line zu tun hat.

So, du meinst also dass damals die Leute keinen Schimmer hatten was Spaß am Spiel bedeutet, erst die Evolution des Spiels mehreren leuten gezeigt hat was dies wäre?
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Samael

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #67 am: 11.10.2011 | 20:25 »
Ich hoffe auch, dass er nicht in Zukunft wieder mit der Entwicklung der Line zu tun hat.

Da werden deine Hoffnungen aber enttäuscht werden.

Offline Horatio

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #68 am: 11.10.2011 | 22:00 »
Öhm.. moment; ich hab nur gesagt, dass er die Nostalgie Karte spielt, nicht dass die alten Sachen nicht geil waren. Classic DnD ließt sich unglaublich modern (und ich habe es erst durch LabLord kennen gelernt), einfach weil die einem genau sagen, wie das Spiel läuft und die Regeln genau da hingehen (trotz einiger Umständlichkeiten im System). Ich fand ADnD solala und 3.0 welches ich nur wenig gespielt habe, war gar nicht meins; DnD4 habe ich ein wenig gelesen und ein wenig gespielt und war sehr beeindruckt (3.5 hab ich übersprungen; dass war in meiner kein Rollenspiel Phase).

Alles was ich sage ist, dass sein Artikel nichtssagend ist, bzw. Aussagen drin hat die ich auf den zweiten Blick nicht unbedingt toll finde (oder eben nicht weiß, was er eigentlich damit sagen will) und ich sehr skeptisch bin ob er der richtige Mann ist, trotz des großen Namens (ich muss es aber auch nicht spielen, wenn es mir nicht gefällt ;D; vielleicht wird dass dann ja der erste Editonskrieg auf den ich mal einsteige :P.. naja wobei ich vermute, dass ich dann DnD einfach wieder ausblende^^).
« Letzte Änderung: 11.10.2011 | 22:05 von Horatio »
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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #69 am: 12.10.2011 | 00:37 »
Anmerkung am Rande in Sachen magische Waffen: in 3.X ist es aus Optimierersicht eher wünschenswert, statt Erhöhung des Verbesserungsbonus andere Properties draufzuklatschen. Also z.B. lieber ein +1 Holy als ein +3 inhärenter Bonus. Da spielt natürlich mit rein, dass man den Verbesserungsbonus jederzeit mit GMW für den ganzen Tag aufbuffen kann, während andere Waffenbuffs meist nur wenige Minuten vorhalten. ^^
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Offline Benjamin

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #70 am: 12.10.2011 | 06:13 »
Schätze, Monte wollte über Aussagen wie obige schreiben. ;D

Offline chad vader

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #71 am: 12.10.2011 | 09:38 »
Dem Grundton des Artikels stimme ich uneingeschränkt zu. Ich hätte mir aber gerade bei diesem Autor eine Reflektion der persönlichen Teilhabe an dieser Entwicklung gewünscht. Die war ja nicht gerade klein.

Offline Feuersänger

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #72 am: 12.10.2011 | 11:36 »
Naja, iirc hat auch derselbe Autor die Existenz von total mülligen Trap-Feats im PHB (wie Combat Casting oder Toughness) nachträglich zu rechtfertigen versucht, dass sie das mit Absicht gemacht hätten, damit die Spieler, die das erkennen, sich darüber ganz toll vorkommen können. Da weiß man auch nicht, ob er das ernst meint oder es eine faule Ausrede ist; weder das eine noch das andere taugt, um sich mit Ruhm zu bekleckern.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Glgnfz

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #73 am: 12.10.2011 | 12:32 »
Ich schätze ihn auch eher als Setting-Designer denn als Regel-Designer. Mal sehen was er mit D&D5 so raushaut...
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline korknadel

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #74 am: 12.10.2011 | 12:53 »
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