Seyder haben bei mir übrigens - vor allem, wenn sie alles und jedes mit Geisterhilfe oder Manipulation erledigen - ein ganz anderes Problem: viel zu viel Verehrung. Groupies. Stalker. Spontan entstehende Kulte. Eifersucht. Seyder sind Charisma MONSTER - "all will love me and despair" - die oft sehr schnell im Mittelpunkt tödlicher Eifersuchtsdramen, buchstäblich unsterblich verliebter Geister und selbstmörderischer Massenverehrung enden, wenn man/frau sich nicht zu zügeln weiß...
So ähnlich, wenn auch etwas weniger extrem, beschreibt's ja auch "Länder des Sturms" im Abschnitt zur Magie des Nordens.
Weil die Leute da sehr genau wissen, daß speziell leichtsinnig angewandte Magie Gefahren heraufbeschwören kann, die schlimmer sind als der nächste Schneesturm, sterben insbesondere Seyder anscheinend oft einfach deshalb jung,
weil sie sich vor ihren mehr oder weniger abergläubischen (?) Mitmenschen schlicht nicht zurückhalten können oder wollen und die dann ihrerseits darauf entsprechend reagieren.
Was die "Übermacht" angeht...nun, Angehörige sämtlicher großen Traditionen können ihre Schlüsselfertigkeit für
alle "magischen" Aktionen benutzen, anstatt je nach Aktion auf die spezielle Fertigkeit dafür zurückgreifen zu müssen. Das ist tatsächlich ein potentieller Riesenvorteil (und wohl auch der Hauptgrund, warum diese Art von Magie gleich drei Stuntplätze kostet, was bei allzu großzügiger Magieauslegung in der Tat noch zu billig sein mag), zumal die Schlüsselfertigkeit in den meisten Fällen mindestens eine der drei besten des Charakters sein dürfte und ihre "normalen" Anwendungsmöglichkeiten auf dem entsprechenden Niveau wie gewohnt auch noch mitbringt -- ein Seyder etwa wird also normalerweise auch dann schon hochcharismatisch sein, wenn er noch
gar keine Magie eingesetzt hat, und das über einen anständigen arkanen Streßbalken bei Bedarf noch zusätzlich hochpowern können. (Auch wenn der Streß hinterher wieder abgebaut werden will, ist das doch erst mal potentiell ein einmaliger Bonus von bis zu +10 auf einen kritischen Wurf -- deutlich besser als die maximalen +3, die Nichtmagier-SC aus ihren zwei einsamen arkanen Streßkästchen so herauskratzen können.)
Insgesamt würde ich da also tatsächlich die Schwierigkeit magischer Aktionen nicht zu niedrig ansetzen. Man muß es ja nicht gleich künstlich himmelhoch übertreiben, aber ich denke, es ist
mindestens die Mühe wert, der Versuchung zu widerstehen, es den Magiern "einfach schon von sich aus" leichter machen zu wollen als den Muggels. Die haben schon rein regeltechnisch genug Extramacht, da darf der Typ mit dem anonymen Erdgeist ruhig gegen genau denselben Schwierigkeitsgrad würfeln (gegebenenfalls auch mehrmals, wenn's mit einer Aktion noch gar nicht getan sein sollte) wie der mit nur 'ner Schaufel.
Noch ein Punkt, der mir gerade durch den Kopf geht: gerade, wenn ich als SL weiß,
daß ich Spielercharaktere habe, die regelmäßig mit Geistern, Tieren, Dæmonen oder Ähnlichem Umgang pflegen...dann sollte ich wohl in der Tat von vornherein auch entsprechend mehr passende NSC vorsehen, schließlich kann ich da in guter Näherung vermuten, daß meine Spieler an deren Auftreten auch
interessiert sein werden. Da ist die Frage "Wann setze ich als SL denn schon mal überhaupt Geister ein?" also mMn ein wenig falsch gestellt.