Ich gehe also mal von dem aus, was sich aus dem Regelwerk und dem Weltenband bislang extrahieren lässt. Was mir unklar bleibt, habe ich rot gekennzeichnet. (Danke für die Klärungen, Kardinal)
Was bietet das Regelwerk für Optionen (generisch)?I. Wie bilde ich Magie ab?Möglichkeit 1: Magie basiert auf AspektenEin Aspekt beschreibt eine magische Fähigkeit. Eine magische Fähigkeit kann dabei einen einzelnen Zauber, eine Zauberstufe (=D&D-Spell Level) oder eine ganze Zauberschule umfassen.
Die Anwendung kostet einen Schicksalspunkt.
Schlüsselfertigkeit: Zaubern
Ein magisches Artefakt kann auch ein Aspekt sein, wenn es sehr mächtig ist. Besonders mächtige Artefakte können wiederum eigene Aspekte haben oder gar vollständige NSCs sein (erinnert an
Bloodlust/Hyperborea)Möglichkeit 2: Magie basiert auf Talenten und GabenEin Talent oder eine Gabe beschreiben eine magische Fähigkeit. Eine magische Fähigkeit umfasst dabei einen Zauberspruch.
Die Anwendung kostet nicht unbedingt einen Schicksalspunkt.
Schlüsselfertigkeit: Zaubern
Ein Charakter mit der Fertigkeit Zaubern ohne magische Talente und Gaben ist ein Magiekundiger, der selber keine Zauber wirken kann.
Ein magisches Artefakt kann auch eine Gabe sein.
Möglichkeit 3: Magie basiert auf FertigkeitenDie Fertigkeit Zaubern wird durch
a) verschiedene Zauberschulen ersetzt ("Feuermagie", "Wassermagie"...) ersetzt. Der Umfang der Zauberschulen ist dabei beliebig skalierbar.
b) verschiedene Zauberschulen ("Feuer", "Wasser"...) in Verbindung mit bestimmten Aktionen ("Erzeuge", "Vernichte"...) ersetzt. (Erinnert an
Ars Magica)
II. Kosten für MagieMöglichkeit 1: Magie kostet SchicksalspunkteDas Wirken eines Zaubers kostet einen Schicksalspunkt.
Möglichkeit 2: Magie kostet arkane BelastungspunkteEin Zauber, der mindestens gut (+3) gelingen muss, kostet einen Punkt arkane Belastung, ein mindestens hervorragender (+4) Zauber zwei Punkte arkane Belastung usw.
Möglichkeit 3: Magie kostet nichts.Die dritte Möglichkeit ist, dass Zauber so wie ein Schwerthieb mit keinerlei Kosten verbunden sind.
III. Schaden durch MagieDurch Magie verursachter Schaden kostet die jeweils logisch passenden Belastungspunkte beim Opfer. Ein Feuerball körperliche, ein Beherrschungszauber mentale und Schaden an magischen Schutzschild arkane Belastungspunkte.
Welche Vorentscheidungen werden für die Malmsturmwelt getroffen?1. Die Voraussetzungen-ein magischer Charakter benötigt mindestens einen magischen Aspekt
-ein magischer Charakter benötigt eine magische Gabe (gemeint ist Talent). Genannt werden die Talente Seyder (Hexer), Galder (Schamane), Runenkundiger (Gelehrter) und Daemonologe
-Schlüsselfertigkeit zum Zaubern ist grundsätzlich "Zaubern", kann jedoch durch ein weiteres Talent ("Schlüsselfertigkeit:X") durch Gelehrsamkeit (Runenkundiger), Ausstrahlung (Seyder), Täuschung oder Ermitteln (Galder) oder Entschlossenheit oder Führungsqualitäten (Daemonologe) ersetzt werden.
2. Der Zaubervorgang-Zauber werden als Konflikt (gemeint ist: Wettstreit) behandelt. Das heißt: Schlüsselfertigkeit + 4dF + eventuell Bonus für den Schicksalspunkt gegen geeignete Fertigkeit des Opfers + 4dF. Bei passiven Opfern 4dF + vom Spielleiter festgelegter Modifikator
3. Die KostenJede erzielte Erfolgsstufe kostet den Magier einen arkanen Belastungspunkt.
4. Arkane KonsequenzenLeichte Konsequenzen haben leichte körperliche Veränderungen des Magiers zur Folge. Diese verschwinden naturgemäß relativ schnell wieder.
Mittlere Konsequenzen treten bei Ausübung jeder weiteren Magie in Erscheinung. Die Folgen haben nun auch schon direkten Einfluss auf die Umgebung des Magiers.
Schwere Konsequenzen treten ebenfalls erst bei Ausübung weiterer Magie in Erscheinung. Die Folgen sind schwerwiegend und beeinflussen gegebenenfalls die Umwelt des Magiers.
Magische Traditionen in der MalmsturmweltIm
Norden gibt es die Seyder, Galder und Gelehrten. Die Verwendung der typischen Schlüsselfertigkeit ist hier üblich:
Seyder: Ausstrahlung (In Regelband und Weltenband)Galder: Täuschung oder Ermitteln (Regelband), Gespür (Weltenband) (Beides möglich, Weltenband geht im Zweifelsfall vor)
Gelehrter: Gelehrsamkeit (Regelband, hier "Runenkundiger" genannt), Sprachen (Weltenband) (Beides möglich, Weltenband geht im Zweifelsfall vor)
Weitere eingeschränkt Magiekundige: Zwinger und Barden, abgebildet über eng umrissene Talente oder Gaben. Keinerlei arkane Belastung durch diese Magie.
Im Norden üblich: Fetische und Amulette zur Verbesserung der arkanen BelastbarkeitIm Norden unüblich: Gruppenrituale, magische PakteIn der
Waismark gibt es die Prediger in drei Formen:
Prediger des Trisantismus (Laektoren): Hier wird die arkane Belastung von dem Libram (= heiliges Buch) des Laektors aufgefangen. Die arkane Belastbarkeit des Librams entspricht der des Laektors. Sie kann jedoch durch heilige Relikte oder besonders kostbare Librams erhöht werden. Schlüsselfertigkeit: GelehrsamkeitPriester des ghorgardischen Glaubens: Wie Laektor, nur wird hier die arkane Belastung von Stätten der Macht getragen, deren arkane Belastbarkeit um die arkane Belastbarkeit des Priesters erhöht werden kann:Geweihter Ort: kann eine Gabe sein, wenn der Magier relativ exklusiven Zugang zu einem Ort hat, an dem Magie besonders "problemlos" gewirkt werden kann, d.h. nur Nettoerfolge, die die Schlüsselfertigkeit des Magiers übersteigen, verursachen arkane Belastung — als Eigenschaft eines allgemein zugänglichen "heiligen" Ortes kann dieser einfach ein "Rating" von 1-5 (oder mehr) haben, um den die arkane Belastung (vielleicht nur für eine bestimmte Art von Magie) dort reduziert wird
Kultisten der Alten Götter: Magie wird abgebildet durch ein hochspezialisiertes Talent, das keine arkane Belastung verursacht. Dafür entspricht die maximale Effektstärke des Zaubers der arkanen Belastbarkeit des Magiers. Die Effektstärke kann erhöht werden, indem ein menschlicher Aspekt des Kultisten in einen Aspekt des Gottes umgewandelt wird. Dies ermöglicht den Erwerb neuer magischer Talente:das erste Talent hat einen max.Effekt, der der arkanen Belastbarkeit des Kultisten entspricht --- weitere Talente können durch teilweise oder totale Verpfändung von Geist oder Körper erlangt werden, wobei deren max.Effektstärke aber dennoch nie als Summe von mentaler+körperlicher Belastbarkeit ermittelt wird. Beispiel: mentale Belastbarkeit sei 7, körperliche sei 8 --- dann könnte die 7 für ein Talent mit max.Effektstärke 7 genutzt werden *oder* für mehrere Talente, deren max.Effektstärke in der Summe die 7 nicht überschreitet! Ebenso für die körperliche Belastbarkeit.
Kinder des Waldes: Wie Kultisten, nur wird hier eine Erhöhung der arkanen Belastbarkeit und der magischen Talente durch den Aufenthalt in freier, unberührter Natur erreicht. Damit einher geht aber ein äquivalenter Verlust an mentaler oder körperlicher Belastbarkeit in zivilisierten/kultivierten Gebieten:absichtlich schwammig: der SL sollte den Grad der "Natürlichkeit/Unberührtheit" und die "Technisierung/Kultivation" als "Schieberegler" nutzen, die jeweils die verschiedenen Belastbarkeiten senken bzw. erhöhen und damit auch die max. Effektstärke (oder sogar Zahl) der mag. Talente beeinflusst.
Im
Imperium gibt es Magier (=Dæmonologe), Alchemisten und Priester:
Dæmonologen: Sie brauchen keine Malmstürme zu fürchten, da sie die arkane Belastung auf andere Wesen verteilen. Sie benötigen die besondere Gabe (Talent?) des Paktes mit Dæmonen, um Magie wirken zu können. Die arkane Belastbarkeit des Dæmons entspricht dabei der des Dæmonologen. Die Schlüsselfertigkeit des Dæmonologen ist je nach Taktik Einschüchtern oder Spiele. Ein Dæmon, der zu viele arkane Konsequenzen erleiden musste, kann nie wieder beschworen oder gebunden werden. Priester (des Imperiums): Sie nutzen als Schlüsselfertigkeit Führungsqualitäten. Ihre Magie wird meist im Gruppenritual gewirkt und dann unter allen Teilnehmern des Rituals verteilt:Ritualmagie: wenn ein und derselbe Zauber von mehreren Magiern *gemeinsam* gewirkt wird, so ist es nur einleuchtend, dass die anfallende arkane Belastung auf alle gleichmäßig verteilt wird. Dabei gibt es zwei grundsätzliche Verfahren: *Stabilisierende* Ritualmagie, d.h. ein Magier leitet das Ritual und bestimmt mit seinem Würfelerfolg auch allein über die arkane Gesamtbelastung, und *Verstärkende* Ritualmagie, bei der alle beteiligten Magier ihre individuellen Erfolge addieren und jeder so viel arkane Belastung erhält wie er an Nettoerfolgen ins Kollektiv eingebracht hat - diese Variante ist natürlich sehr riskant, kann aber enorme Effekte erzielen
Es gibt auch Opferrituale, wo das/die Opfer die arkane Belastung des Zaubers trägt/tragen:Opfermagie: ein Talent, das es dem Magier erlaubt, die erlittene arkane Belastung in körperliche Belastung eines hilflosen Opfers umzuwandeln. Es ist ein netter Nebeneffekt der Malmsturm-FATE Regeln, dass 08/15 Schergen, die nur einen Punkt Belastung aushalten, lausige Opfer abgeben: "gute" Opfer sollten also immer etwas "besonderes" haben - ob besonders gefärbte oder seltene oder große Tiere, ob moralisch "reine" Jungfrauen oder Albinos oder Zwillinge oder Königssöhne etc. etc. -, damit sie einen kompletten Charakterbogen rechtfertigen
Alchemisten: Ausgereifte und oft erprobte Elixiere gelten spieltechnisch als magisch, erzeugen aber keine arkane Belastung. Improvisierte Elixiere und das Erforschen selbiger erzeugt durchaus arkane Belastung, die sich jedoch nicht am Alchemisten manifestiert, sondern an seinen Utensilien. Als Schlüsselfertigkeit nutzt der Alchemist Besitz oder Gelehrsamkeit.ModifikatorenDie erzielten Erfolge bestimmen den Effekt des Zaubers. Alle Magie in der Malmsturmwelt modifizieren spieltechnisch grundsätzlich nur andere Modifikatoren. Hinzu kommt sowohl beim Bewirken als auch beim Effekt die Dauer. Größerer Zeitaufwand beim Sprechen (durch ein langes Ritual) ergibt Boni, bewirkte Effekte können sich in einer längeren Effektdauer niederschlagen. Als Grundwert kann man wohl "ein paar Momente" annehmen. Ein halbstündiges Ritual liegt dann 5 Zeitaufwandsstufen höher und ergibt einen Modifikator von +5. Soll ein Zauber augenblicklich wirken, müsste ein Malus von -1 angenommen werden.
Soll Magie weiter reichen als die Zone, in der sich der Magier befindet oder auf ganze Areale wirken (und somit auf mehrere Opfer), gibt es folgende Modifikatoren:
Distanz: +1 für jede zu überwindende Handlungszone
Gebiet/betroffene Ziele: 1 Zielobjekt /+0 --- 2 oder 3 Zielobjekte, die alle in ein und derselben Zone sind /+1 oder +2 --- alles innerhalb einer Zone / +3 --- für jede weitere betroffene Zone / weitere +3