Autor Thema: GNS-Analyse von DSA  (Gelesen 51880 mal)

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Taschenschieber

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #100 am: 31.10.2011 | 12:28 »
Nein, die Abenteuer sind NICHT narrativistisch.

Railroading ist NICHT narrativistisch.
Das willkürliche Außerkraftsetzen von Regeln, um als SL seinen Plot durchsetzen zu können, ist NICHT narrativistisch.
Romanskripte, die der SL einfach nur vorliest, sind NICHT narrativistisch.

Offline Glühbirne

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #101 am: 31.10.2011 | 12:33 »
Nicht das ich dem nicht zustimmen würde, aber was ist ein Typisches DSA-Abenteuer dann? Solange alle mit dem Stil, RR, einverstanden sind ist das ja durchaus eine nette Runde...

Taschenschieber

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #102 am: 31.10.2011 | 12:35 »
Spekulation: Reine Character Exploration (oder wie es hieß) - ergo eine ziemlich beschränkte Form des Simulationismus?

Offline Tim Finnegan

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #103 am: 31.10.2011 | 12:40 »
Was den angeblichen Simularismus von DSA angeht, so bezieht er sich nur auf die Charakterebene. Wenn man über 1:1 bzw. 1:5 hinausgeht, dann versagt das System dabei. Deshalb würde ich DSA eher als Charaktersimulierendes, Geschehnise um den Charakterherum explorierendes Spiel beschreiben.

Es gibt in DSA keine Ebene außer der Charakterebene. Da sich das Spiel der Character Exploration verschrieben hat, ist dass das Zentrum. Alles andere ist, wenn man so will, nur Schmutz im Getriebe.
Lies dir nochmal das Fazit bzgl. Briefspiel durch.

Viele Probleme von DSA mit GNS und Abenteuern und Hintergrundwelt und Metaplot entstehen meiner Meinung und Erfahrung nach daraus, dass nicht der Blick auf den Charakter gemacht wird. Es wird häufig nicht gewagt genauer festzulegen für wen ein AB geeignet ist und für wen nicht. Das führt dann (neben nicht simulativem Spiel) zu Fällen wo eine Gruppe Freaks mit komplet nicht bedachten Fähigkeiten (sowohl zustarken als zu schwachen) halt irgendwie durch ein AB gepeitscht wird.

Eher nicht, nein.
Es gibt viele Arten der Erforschung, der Charakter ist nur eine davon. Wenn die gewählte Ebene nicht bedient wird, dann hab wir was? Zumindest kein Spiel.
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ErikErikson

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #104 am: 31.10.2011 | 12:41 »
Das typische DSA Abenteuer:

Man kriegt nen Auftrag von nem mächtigen NSC, das man von A nach B muss, und X holen. Dann geht man einkaufen. Dann geht man von A nach B, wobei man diverse blöde Käffer besucht und eine Zufallsbegegnung bekämpft. Dann findet man X an irgendeinem besonderen Ort, aber es ist bewacht. Entweder man erschlägt den Wächter, oder man belabert ihn solange, bis der SL zustimmt, das der Bösewicht reumütig wird. man löst ein Rätsel. Dann geht man zurück, wobei die Rückreise nicht ausgespielt wird. Dann bekommt keine Belohnung oder was Ideelles.

 
« Letzte Änderung: 31.10.2011 | 12:43 von Erik Erikson »

Offline korknadel

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #105 am: 31.10.2011 | 12:42 »
Die Aussage, dass DSA eigentlich den S Teil von GNS regeltechnisch bedient, dies aber bei den Abenteuern und Spielhilfen wieder mit N ausserkraft setzt und für ein Spielen nach G zu aufgebläht ist, ist weder ganz neu noch ganz nichtig.

Die Aussage wird in dem Artikel ja nicht getroffen, oder zumindest nur in Teilen. Von daher ist sie vielleicht doch nichtig, auch wenn sie nicht ganz neu ist.  ;)
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Offline Horatio

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #106 am: 31.10.2011 | 12:43 »
Nicht das ich dem nicht zustimmen würde, aber was ist ein Typisches DSA-Abenteuer dann? Solange alle mit dem Stil, RR, einverstanden sind ist das ja durchaus eine nette Runde...

Ja das ist funktionales Spiel und wäre in aller Regel Sim [Setting+Situation]. Das Problem ist, dass DSA das gerade nicht propagiert sondern ganz viele andere tolle Dinge will, wie eben dass auch der Charakter noch besonders betont wird und Colour (der Fluff) ist auch ganz wichtig. Lediglich bei den Regeln machen sie Abstriche was aber genau zu der Frage führt: Wenn sie nicht wollen, dass die Regeln benutzt werden und sie oft im Weg stehen, warum sind dann da überhaupt solche Regeln drin?

Das Problem ist, dass DSA out of the book (wie viele andere Systeme auch, gerade in den 90ern) ein Spiel propagiert welches so am Spieltisch nicht gelingen kann. Das die meisten Gruppen es dann hingebogen bekommen das wieder in eine funktionale Richtung zu driften ist was anderes; aber die Regelwerke oder Hintergrundbände helfen einem da nicht wirklich aus (und was man hier so hört, WdM auch nicht).


Spekulation: Reine Character Exploration (oder wie es hieß) - ergo eine ziemlich beschränkte Form des Simulationismus?

NAja, das hieße dass der Fokus eben auf dem Charakter liegt und sich alles andere unterordnet; das kann gut funktionieren :). Bspw. das Tavernenspiel der Charaktere untereinander wäre Sim[Character] mit einer wirklich sehr starken betonung dieses einen Aspektes^^. Manche Gruppen stehen da ja extrem drauf :). Funktionales Spiel auf jeden Fall. Mag halt nicht jeder, ich zum Beispiel auch nicht :P.
« Letzte Änderung: 31.10.2011 | 12:45 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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Taschenschieber

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #107 am: 31.10.2011 | 12:46 »
Zitat
Manche Gruppen stehen da ja extrem drauf . Funktionales Spiel auf jeden Fall. Mag halt nicht jeder, ich zum Beispiel auch nicht .

Das kann sogar mitunter richtig Laune machen, aber als einzig wirklich treibender Faktor eines RPGs wäre das mir auf die Dauer zu wenig. Wie auch immer: Jedem Tierchen sein Pläsierchen.

Aber mal eine Viertelstunde Tavernenspiel schadet auch nicht, solange alle am Tisch Spaß dran haben und sich dran beteiligen können.

Das heißt aber grundsätzlich, dass du meiner Einschätzung zustimmst?

Offline Glühbirne

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #108 am: 31.10.2011 | 12:47 »
Ja das ist funktionales Spiel und wäre in aller Regel Sim [Setting+Situation]. Das Problem ist, dass DSA das gerade nicht propagiert sondern ganz viele andere tolle Dinge will, wie eben dass auch der Charakter noch besonders betont wird und Colour (der Fluff) ist auch ganz wichtig. Lediglich bei den Regeln machen sie Abstriche was aber genau zu der Frage führt: Wenn sie nicht wollen, dass die Regeln benutzt werden und sie oft im Weg stehen, warum sind dann da überhaupt solche Regeln drin?

Genau diese Frage stelle ich DSA-Spielern wieder und wieder und wieder. Leider habe ich bis jetzt selten eine befriedigende Antwort bekommen.

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #109 am: 31.10.2011 | 12:51 »
Das heißt aber grundsätzlich, dass du meiner Einschätzung zustimmst?
Wenn man von den Kaufabenteuern ausgeht, dann dürfte Deine Enschätzung falsch sein. Die Plots darin sind ja so wichtig, dass diesen alles untergeordnet wird. Es wäre also Storyexloration.
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Taschenschieber

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #110 am: 31.10.2011 | 12:52 »
Wenn man von den Kaufabenteuern ausgeht, dann dürfte Deine Enschätzung falsch sein. Die Plots darin sind ja so wichtig, dass diesen alles untergeordnet wird. Es wäre also Storyexloration.
...an der die Spieler aber nicht wirklich beteiligt sind - was den Plot angeht, sind sie ja eher Zuschauer. Daher meine Einschätzung der Lage.

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #111 am: 31.10.2011 | 12:54 »
...an der die Spieler aber nicht wirklich beteiligt sind - was den Plot angeht, sind sie ja eher Zuschauer. Daher meine Einschätzung der Lage.
Klar. Die Spieler erleben einfach den Plot. Nicht mehr, nicht weniger.
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Taschenschieber

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #112 am: 31.10.2011 | 12:54 »
"exploration" ist meines Erachtens aber eine aktive Handlung, während "Erleben" eher passiv ist.

Offline Horatio

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #113 am: 31.10.2011 | 12:55 »
Das kann sogar mitunter richtig Laune machen, aber als einzig wirklich treibender Faktor eines RPGs wäre das mir auf die Dauer zu wenig. Wie auch immer: Jedem Tierchen sein Pläsierchen.

Aber mal eine Viertelstunde Tavernenspiel schadet auch nicht, solange alle am Tisch Spaß dran haben und sich dran beteiligen können.

Das heißt aber grundsätzlich, dass du meiner Einschätzung zustimmst?

Das ist eine reine Geschmacksache und die anderen Elemente sind eben in den Hintergrund gedrängt, da sind sie immer noch. Aber ja, ich denke damit Sim mir und wohl auch vielen anderen auf Dauer Spaß macht, muss noch ein Element dazukommen (und Fokus noch auf ein drittes zu legen bricht wie schon erwähnt das Spiel in der Regel). Aber Charaktere spielen die machen was sie wollen und der Rest der Welt reagiert entsprechend darauf kann sicher auch Fun machen für eine gewisse Zeit :).

Also ja, rein vom persönlichen Mögen stimme ich dir da zu :).
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Offline Teylen

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #114 am: 31.10.2011 | 12:56 »
Das Problem ist, dass DSA das gerade nicht propagiert sondern ganz viele andere tolle Dinge will, wie eben dass auch der Charakter noch besonders betont wird und Colour (der Fluff) ist auch ganz wichtig. Lediglich bei den Regeln machen sie Abstriche was aber genau zu der Frage führt: Wenn sie nicht wollen, dass die Regeln benutzt werden und sie oft im Weg stehen, warum sind dann da überhaupt solche Regeln drin?.
Die Regeln sind zum Rosinen picken da und damit es ein Spiel ist.
Neue Regelwerke und neue Hintergrundbaende liefern neues Material zum Rosinen picken.

WdM ist weder Regelwerk noch Hintergrundband sondern mehr so ein Erklaerbaerbuch ueber Rollenspiele im Allgemeinen und DSA im speziellen. Wie Spielleiten, Gutes Rollenspiel, Methodische Spielleitung etc.
Waere es Vampire hiesse WdM vermutlich "Storytellers Guide".
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Offline Tim Finnegan

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #115 am: 31.10.2011 | 12:58 »
Wenn man von den Kaufabenteuern ausgeht, dann dürfte Deine Enschätzung falsch sein. Die Plots darin sind ja so wichtig, dass diesen alles untergeordnet wird. Es wäre also Storyexloration.

Dann ist aber der Springende Punkt: Hierfür fehlen die Werkzeuge.
Ich werte da jetzt gar nicht mal was besser ist, Char- Setting oder Story-Exploration, da steht mir nicht zu, ich kann aber nur Version A sinnvoll betreiben, denn nur für A habe ich die Werkzeuge, B und C schließen sich von vornherein damit aus.
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #116 am: 31.10.2011 | 12:59 »
"exploration" ist meines Erachtens aber eine aktive Handlung, während "Erleben" eher passiv ist.
Klar. Die Spieler spielen ja schliesslich. Wenn Du aber etwas erforschst, dann willst Du ja die Fakten zu einem Thema ergründen. Sprich: Die Fakten sind schon da. Du willst sie nur erfahren. In unserem Beispiel ist der Plot das Ding, dass erforscht werden will. Und der ist ja bereits fest.
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #117 am: 31.10.2011 | 12:59 »
^^Regelrosienen picken ist bei DSA schwer. Dazu sind die Regelrosienen zu stark miteinander Vernetzt. Und jede Regelrosiene widerspricht irgendeinem einem Abenteuer.

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #118 am: 31.10.2011 | 13:00 »
Das typische DSA Abenteuer:

Man kriegt nen Auftrag von nem mächtigen NSC, das man von A nach B muss, und X holen. Dann geht man einkaufen. Dann geht man von A nach B, wobei man diverse blöde Käffer besucht und eine Zufallsbegegnung bekämpft. Dann findet man X an irgendeinem besonderen Ort, aber es ist bewacht. Entweder man erschlägt den Wächter, oder man belabert ihn solange, bis der SL zustimmt, das der Bösewicht reumütig wird. man löst ein Rätsel. Dann geht man zurück, wobei die Rückreise nicht ausgespielt wird. Dann bekommt keine Belohnung oder was Ideelles.

"NSC verliert im nächsten Moment das Artefakt" hast du vergessen.  >;D

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Elaborieren sie bitte, ich habe mir scheinbar was nicht mitbekommen.
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #119 am: 31.10.2011 | 13:01 »
@Coldwyn:
Klar. Ich würde auch nichts anderes behaupten.
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #120 am: 31.10.2011 | 13:02 »
^^ Regelrosienen picken ist bei DSA schwer. Dazu sind die Regelrosienen zu stark miteinander Vernetzt. Und jede Regelrosiene widerspricht irgendeinem einem Abenteuer.
Ich denke das das DSA Spieler ebenso wenig traurig macht, wie wenn sich das Setting in Hotzenplot-Albereien ergeht oder wenn da die Wueste an die Arktis grenzt :)
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Offline Horatio

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #121 am: 31.10.2011 | 13:04 »
Die Regeln sind zum Rosinen picken da und damit es ein Spiel ist.
Neue Regelwerke und neue Hintergrundbaende liefern neues Material zum Rosinen picken.

WdM ist weder Regelwerk noch Hintergrundband sondern mehr so ein Erklaerbaerbuch ueber Rollenspiele im Allgemeinen und DSA im speziellen. Wie Spielleiten, Gutes Rollenspiel, Methodische Spielleitung etc.
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Gerade das tut DSA nicht (allerdings andere Spiele auch; das klassische Ami-Beispiel ist da VtM). Regeln sind sehr stark verwoben, ein Rosienenpicken ist da nur ganz am Rande möglich; eine handvoll Optionen kann man einfach weglassen, aber das wars. Sonst hätten wir damals die Parade die unabhänig von den Fähigkeiten oder der Attacke meines Gegners ist schon lange rausgeschmissen. Dazu gibt das Spiel dazu keine Anleitung wie man sich auf einen Spielstil festlegt sondern fordert quasi alles zugleich und bleibt sehr schwammig.

Das zurechtbiegen ist die Leistung der einzelnen Gruppen und einige Scheitern daran und viele fallen immer mal wieder ins dysfunktionale zurück.

Spiele die im Sim Bereich gerade das größtenteils ermöglicht und einem dazu auch die Werkzeuge gibt sind die Spiele der nWoD! Mein Grund warum ich sie so schätze; nach meinen Maßstäben sieht so gutes Design aus^^. Nur um mal ein postives Beispiel zu nennen und eine Entwicklung aufzuzeigen, nicht als Diss gegen die oWoD :).
« Letzte Änderung: 31.10.2011 | 13:08 von Horatio »
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Offline gunware

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #122 am: 31.10.2011 | 13:11 »
Um mal konkret zu sein: Wenn ich die Entscheidung treffen, mein hauptanteil soll Simulation sein, dann kann ich zwar andere Dinge mit einbringen, sie dürfen nur auf keinen Fall die Simulation stoppen oder übergehen.
Beispiel A wäre: Die Welt funktioniert so wie die Regeln es abbilden, außer der Meister/das Abenteuer sagen etwas anderes. (Bad Sim/Nar)
Beispiel B wäre: Die Regeln sollten die Welt simulieren, nicht bestimmte Spielstile prägen oder unterbinden. (Bad Sim/Gam)
Beispiel 4.1 wäre: Die Welt funktioniert so wie die regel es sagen, außer man will bestimmte Spielstile unterbinden und der Meister oder das Abenteuer sagen etwas anderes. (DSA)
Ich glaube, Du hast jetzt eher nicht das verstanden, was ich sagen wollte. Stell Dir das so vor, dass ich ein Spiel haben will, wo eigentlich gar kein Hauptanteil ist. Ich will ein Mischmasch, das mir erlaubt, heute nach Beispiel A zu spielen, in zwei Monaten will ich nach Beispiel B spielen, im halben Jahr nach Beispiel hastenichtgesehen usw.
Oder anders gesagt:
Am Spieltisch möchte ich eher Savage World haben, im Forum möchte ich eher GURPS haben, im Skype möchte ich lieber Fate haben, in Mail-Spiel möchte ich lieber Wushu haben, an meinem eigenem PC will ich Barbie-Spiel machen - und das alles möchte ich mit einem Spiel erreichen und die Abenteuer und die Charas sollen all dies mitmachen - egal wie.  Denn wenn wir Zeit haben, treffen wir uns am Spieltisch und machen weiter mit unserem Abenteuer, wenn wir keine Zeit haben, machen wir mit dem Abenteuer weiter im Forum, dann haben wir keine Zeit zum Fahren, aber wir schaffen es, eine Skype-Sitzung aufzumachen und spielen so - weiter im Abenteuer. Ich weiß, es ist jetzt total extremes Beispiel und stark an den Haaren herbeigezerrt, aber das ist es, was ich oben mit der schmuddeligen Eierlegendenvollmichsau meinte. Nicht unbedingt verschiedene"Spielstile" in sich vereinend, sondern verschiedene Handhabungen zu verschiedenen Zeiten und verschiedenen "Anlässen".

Noch mal zu dem Beispiel mit dem Auto: wenn ich alleine fahre, kann ich sportlich fahren, wenn ich mit der Familie fahre, fahre ich gemütlich, wenn ich in den Urlaub fahre, packe ich viel rein. Ich habe kein Sportwagen, ich habe keine Familienkutsche, ich habe keinen Transporter - ich habe ein 08/15 Auto, das mir das alles (mit Abstrichen) erfüllt. Es ist bequem und billig. Und es tut genau das, wofür ich es habe - mich von einem Ort an das andere zu bringen. Und die anderen Sachen - bisschen spritziger fahren, mehr aufladen können, usw. empfinde ich als Feature, weil ich von dem Auto eigentlich nur eins verlange: mich von A nach B zu fahren.
Und aus dem Grunde empfinde ich dann alle anderen Autos als unzulänglich, weil mir der Transporter nicht ganz so spritziges fahren ermöglicht, weil ich in den Sportwagen nicht die 5 Koffer meiner Frau reinkriege, usw. Und dann kommt mir ein Sportfahrer mit der Aussage, das mein Auto total lahm ist. Klar hat er recht, aber als DSA-Spieler - äh, ich meine als Fahrer eines langsamen Autos, erzähle ich ihm, dass mein Auto doch viel schneller ist als der Tranporter - was den Fahrer des Sportwagens aber nicht interessiert, weil das ein Vergleich von Äpfeln und Birnen ist. Und dann kommt der Transportfahrer und lacht mich aus, weil in meinem Kofferraum nur 5 Taschen Platz finden - und ich erzähle ihm, dass ich doch viel mehr transportieren kann als ein Sportwagen - was den Transportfahrer nicht interessiert, weil das ein Vergleich von Äpfeln und Birnen ist.
Und schon haben wir hier die Konstellation, die ich bei solchen Diskussionen teilweise empfinde. Da wird "ein Auto" als dysfunktionel beschrieben, weil es eigentlich gar nichts richtig kann - aber trotzdem fahren damit die Familienväter zufrieden zur Arbeit, weil man im Leben gelernt hat, Kompromisse zu schließen und die eingeschränkten Möglichkeiten zu bestimmten Zeiten als "tolles" Gefühl empfinden. (Was bin ich den heute für 'ne schnelle Sau, schon den vierten LKW überholt. ~;D)

Schwer zu sagen, ob ich jetzt vermitteln konnte, was ich eigentlich sagen wollte. Überall Durchschnittlich zu sein, kann ein Segen sein, wenn die Anforderungen jederzeit wechseln können.


EDIT: Boah, 24 neue  :o Beiträge seit ich angefangen habe zu schreiben. Das ist mir noch nie passiert. :o
« Letzte Änderung: 31.10.2011 | 13:16 von gunware »
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Tim Finnegan

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #123 am: 31.10.2011 | 13:16 »
Deine Wünsche habe ich schon verstanden, so ist es nicht. Hast du im Gegenzug verstanden warum ich sagte: kannst du bekommen, wirst aber zu deinem Entsetzen feststellen dass deine ELWMS Krebs hat und darran schmerzlich verenden wird?

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Offline gunware

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #124 am: 31.10.2011 | 13:23 »
kannst du bekommen, wirst aber zu deinem Entsetzen feststellen dass deine ELWMS Krebs hat und darran schmerzlich verenden wird?
Nicht wirklich,  ;) meine ELWMS erfreut sich bester Gesundheit. Wenn man sie nicht zu sehr schlägt und hetzt, wenn man ihr liebevoll vorbereitetes Fressen ab und zu vorbei bringt und die Krebszellen abschneidet, dann kann sie ewig leben.
Und das kann man leider nicht über alle überzüchtete Spezialisten sagen. >;D
« Letzte Änderung: 31.10.2011 | 13:24 von gunware »
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"