Autor Thema: GNS-Analyse von DSA  (Gelesen 53071 mal)

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #75 am: 31.10.2011 | 10:41 »
Beim lesen des Textes erhebe ich Zweifel am Verstaendnis der Autorin hinsichtlich des GNS Models.
Respektive dahingehend ob ich "Gutes Spielleiten" von Robin D. Laws richtig in Erinnerung habe den.

Zitat
(Vermutlich geht diese Verwechslung [Das DSA NAR anstelle von SIM sei] darauf zurück, dass Storyteller-Systeme den Anschein erwecken, es würde sich bei diesen um narrativistische Rollenspiele handeln.)
Unabhaengig davon ob sie den Anschein erwecken, wird zumindest Vampire: Die Maskerade, als ein Vorzeigebeispiel fuer ein NAR Rollenspiel benannt. Auch wenn dem Autor der hohe Crunch Anteil als Widerspruch erscheint.

Auch halte ich die Annahme das der GNS Theorie zufolge eine funktionale Gruppe nur ein einziges Spielziel verfolgt, gar das das verfolgen mehrerer nicht moeglich ist und es sich um gaenzlich andere Spiele handelt, zu einem Widerspruch bezueglich dem was ich in "Gutes Spielleiten" ueber die GNS las.
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #76 am: 31.10.2011 | 10:49 »
Unabhaengig davon ob sie den Anschein erwecken, wird zumindest Vampire: Die Maskerade, als ein Vorzeigebeispiel fuer ein NAR Rollenspiel benannt. Auch wenn dem Autor der hohe Crunch Anteil als Widerspruch erscheint.
Vampire wurde schon immer im GNS als typisches Beispiel für ein dysfunktionales System genommen. Es war niemals irgendein Beispiel für ein NAR-Rollenspielsystem. Eher im Gegenteil...

EDIT:
Wenn Du das alte Buch vom Laws meinst, dann wird dort Vampire als Musterbeispiel für ein Storyteller-System genannt. Das ist eine komplett andere Baustelle und hat mit NAR aus dem GNS wenn dann nur am Rande etwas zu tun.
« Letzte Änderung: 31.10.2011 | 10:56 von 6 »
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #77 am: 31.10.2011 | 10:58 »
Stimmt, das mag der Anlass fuer meine Verwirrung gewesen sein.
Insofern sorry fuer den leicht nunmehr wohl sinnfreien Einwurf.
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #78 am: 31.10.2011 | 11:02 »
@Sperber:
Teichdragon hat doch schon alle nötigen Links gepostet:

So einfach ist das nicht.
Aber hier gibt es gute Einblicke darin.

Nachtrag und Einzel-Links:   
[Forge] Vermi erklärt GNS
[Forge]Georgios spricht GNS
[GNS] Simulationismus ist es, wenn...
[GNS] Narrativismus ist es, wenn...
[GNS] Gamismus ist es, wenn...

Ich knabber mich da auch gerade durch. Einfach ist das alles nicht, trotz der guten Erklärungen...
(EDIT: Ein wichtiger Link fehlt noch:
Vermi erklärt die Forge in einer Nussschale)

Klar ist das Thema nicht einfach. Aber wenn es Dich wirklich interessiert, dann lies Dir die Threads hinter den Links durch und Du bekommst einen Einblick worum es überhaupt geht. :)
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Offline Roland

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #79 am: 31.10.2011 | 11:02 »
Daher @Roland

Wieso nicht? Finden sich doch hier im Forum gute Übersetzungen dieser Fachbegriffe.

Swit machte auch mich den Eindruck, dass Vermis Erklärungen für ihn noch zu langwierig sind. Sie haben ja eine ähnliche Länge, wie die Edwards Zitate.
« Letzte Änderung: 31.10.2011 | 12:07 von Roland »
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Offline Tim Finnegan

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #80 am: 31.10.2011 | 11:03 »
@Sperber:

Eine ganz einfache Frage: Wo siehst du den Unterschied im Artikel und im WdM?

Für mich stellt sich der so dar:
- WdM will mir, gegen Geld, einen mehrwert bieten.
- Der Artikel präsentiert einfach ein Ergebnis, will also ggf. Informieren, wenn überhaupt.

Ich denke, es ist anzunehmen, dass sich eigentlich genau diejenigen unter uns für den Artikel interessieren, die sich auch für RPG-Theorie auf demselben Niveau interessieren.

Beim lesen des Textes erhebe ich Zweifel am Verstaendnis der Autorin hinsichtlich des GNS Models.
Respektive dahingehend ob ich "Gutes Spielleiten" von Robin D. Laws richtig in Erinnerung habe den.
Unabhaengig davon ob sie den Anschein erwecken, wird zumindest Vampire: Die Maskerade, als ein Vorzeigebeispiel fuer ein NAR Rollenspiel benannt. Auch wenn dem Autor der hohe Crunch Anteil als Widerspruch erscheint.

Auch halte ich die Annahme das der GNS Theorie zufolge eine funktionale Gruppe nur ein einziges Spielziel verfolgt, gar das das verfolgen mehrerer nicht moeglich ist und es sich um gaenzlich andere Spiele handelt, zu einem Widerspruch bezueglich dem was ich in "Gutes Spielleiten" ueber die GNS las.

VtM gilt doch schon immer als Musterbeispiel für ein gamistisches Spiel und einen Dyfunktionalen Hybriden.
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Achamanian

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #81 am: 31.10.2011 | 11:03 »
Ich habe nichtmal die Hälfte des Artikels verstanden. Ich hatte massive Probleme dem Geschriebenen zu folgen. Ständig musste ich im verlinkten Glossar nachschlagen, was K.P. denn jetzt mit diesem englischen Fachbegriff der Rollenspieltheorie aussagen will.
 

Ganz ehrlich: Ich verstehe nur begrenzt, was die Verwendung von englischen Fachbegriffen mit Verständlichkeit zu tun hat. Verständlichkeit hängt in erster Linie davon ab, ob ein Text eine klare Struktur hat. Insofern ist der Wolkenturm-Text sehr viel verständlicher als das durchschnittliche DSA-Abenteuer oder WdM. Er ist nur nicht so gefällig. Man braucht ggf. länger, um den Text zu lesen, weil man die Termini erst nachschlagen muss, aber das heißt nicht, dass er besonders schwierig wäre.
Gefälligkeit ist gerade bei Sachtexten ein zweischneidiges Schwert. Bei WdM hat man vielleicht eher das Gefühl, alles sofort zu verstehen, weil die Inhalte schwammig sind und einem eher das Gefühl geben, irgendwie "intuitiv" eh schon zu wissen, was gesagt werden soll. Da herrscht so eine essayistische Kumpelei zwischen Autor und Leser ("wir wissen ja schon beide, wie es richtig geht, zwinker, zwinker"), die in erster Linie zur Selbstbestätigung taugt, nicht aber zur Weiterentwicklung des eigenen Horizonts.

Offline Horatio

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #82 am: 31.10.2011 | 11:08 »
Beim lesen des Textes erhebe ich Zweifel am Verstaendnis der Autorin hinsichtlich des GNS Models.
Respektive dahingehend ob ich "Gutes Spielleiten" von Robin D. Laws richtig in Erinnerung habe den.

Dazu ergänzend nur noch angeführt, das Laws mit der Forge rein gar nichts zu tun hat (der hat immer mehr oder weniger erfolgreich [aus meiner Sicht quasi im Wechsel ;D] sein eigenes Dinge gemacht).
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #83 am: 31.10.2011 | 11:11 »
Vielleicht nur als kleiner Einwurf.
Dem Artikel zu Folge ist das Fazit das DSA als simulationistisches Spiel aufgrund der Regeln, der Settingbeschreibung sowie des Spielerverhalten in der populaeren Form, das heisst abseits des Briefspiels, dysfunktional ist.

Waere es, in Anbetracht dessen, das Gruppen das Spiel, ueber einen langen Zeitraum hinweg, spielen, das heisst es offenbar funktional ist, es nicht angebracht das theorethische Modell dahingehend zu ueberarbeiten das es naeher an der Realitaet liegt?

Auch deswegen weil ich behaupten wuerde das, was als dysfunktional bezeichnet wurde, wie die Unstimmigkeit der Spielwelt, teil des Spielzieles von DSA ist.
Schliesslich, wuerde man DSA unter den formalen Punkten der GNS reparieren [irdische Ironie entfernen, Goldene Regel entfernen, Wuerfeldrehen verbieten, Metaplot sein lassen etc.], empfaenden es die meisten Spieler wohl als zerstoert.
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Offline Tim Finnegan

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #84 am: 31.10.2011 | 11:15 »
Vielleicht nur als kleiner Einwurf.
Dem Artikel zu Folge ist das Fazit das DSA als simulationistisches Spiel aufgrund der Regeln, der Settingbeschreibung sowie des Spielerverhalten in der populaeren Form, das heisst abseits des Briefspiels, dysfunktional ist.

Waere es, in Anbetracht dessen, das Gruppen das Spiel, ueber einen langen Zeitraum hinweg, spielen, das heisst es offenbar funktional ist, es nicht angebracht das theorethische Modell dahingehend zu ueberarbeiten das es naeher an der Realitaet liegt?

Auch deswegen weil ich behaupten wuerde das, was als dysfunktional bezeichnet wurde, wie die Unstimmigkeit der Spielwelt, teil des Spielzieles von DSA ist.
Schliesslich, wuerde man DSA unter den formalen Punkten der GNS reparieren [irdische Ironie entfernen, Goldene Regel entfernen, Wuerfeldrehen verbieten, Metaplot sein lassen etc.], empfaenden es die meisten Spieler wohl als zerstoert.

Hm, Ich glaube du liegst da etwas falsch.
Nochmal, um den richtigen begriff zu verwenden: Es ist ein Dysfunktionaler Hybride.
Nicht das Spiel an sich ist Dysfunktional, die gewählten Mittel reiben sich aneinander. Das hat nichts mit Spielspaß an und für sich zu tun, nur wie oft es zu der Art von Reibereien kommt, die einem den Spaß zu Nichte machen können.
Daher bedeutet Funktional auch nicht auf eine einzelne Creative Agenda eingeschossen zu werden, sondern aus einem Dysfunktionalen Hybriden einen Funktionalen Hybriden zu machen.
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #85 am: 31.10.2011 | 11:18 »
Swit machte auch mich den Eindruck, dass Vermis Erklärungen für ihn noch zu langwierig sind. Sie haben ja eine ähnliche Länge, wie die Erwards Zitate.

+1
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #86 am: 31.10.2011 | 11:19 »

Waere es, in Anbetracht dessen, das Gruppen das Spiel, ueber einen langen Zeitraum hinweg, spielen, das heisst es offenbar funktional ist, es nicht angebracht das theorethische Modell dahingehend zu ueberarbeiten das es naeher an der Realitaet liegt?

Nur weil etwas über lange Zeit praktiziert wird, muss es nicht funktional sein (sollte man ja eigentlich aus den jüngsten paar Finanzkrisen gelernt haben ...). Ein dysfunktionales Spiel wie DSA wird m.E. eben vor allem aus Gründen gespielt, die nicht viel mit den Spielmechanismen selbst zu tun haben (war zur richtigen Zeit richtig am Markt platziert, Kundennähe der Redaktion, ein wachsendes, sich entwickelndes Setting). Die dysfunktionalen Elemente werden dann von jeder Runde im Hausgebrauch irgendwie gekittet. Andererseits kommt es dabei ja auch immer wieder zu Krisen - der eine schmeißt das Regelsystem hin, der andere hat kein Bock mehr auf ein "lebendes Aventurien", bei dem man als Spieler doch nur zuschaut, der nächste ist von der Gängelung durch den Spielleiter genervt und weiß, weil er nur DSA kennt, gar nicht, dass es auch Alternativen zu dem von der DSA-Redaktion propagierten Spielstil gibt,

Und schließlich bleibt immer noch der Barbie/MP-Reiz des "solospiels", bei dem man Settinggerecht allein an seinem Charakter bastelt und ihn erzählerisch in die Vorstellungswelt Aventurien einpasst. Dafür ist DSA funktional, aber das ist nichts, was am Spieltisch stattfindet.

Offline Horatio

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #87 am: 31.10.2011 | 11:22 »
Waere es, in Anbetracht dessen, das Gruppen das Spiel, ueber einen langen Zeitraum hinweg, spielen, das heisst es offenbar funktional ist, es nicht angebracht das theorethische Modell dahingehend zu ueberarbeiten das es naeher an der Realitaet liegt?

Wie schon gesagt, DSA wird in der Spielpraxis in aller Regel in eine funktionale Form des Simulationismus gedrifftet; heißt Regeln / Spielanweisungen (wie bspw. im WdM) werden ignoriert / angepasst; zusätzlich wird eine gewisse dysfunktionalität meist akzeptiert (ich kenne keinen DSAler der das Kampfsystem nicht zumindest als suboptimal empfindet). Das sind aber Sachen, die gelten nicht nur für DSA, sondern für fast alle in den 90ern verwurzelten Spiele und Spieler. Die sind teilweise hart im nehmen ;).Rollenspiele sind eben keine Computerspiele, bei denen entsprechende "Bugs" zur unspielbarkeit führen^^.

Zitat
Schliesslich, wuerde man DSA unter den formalen Punkten der GNS reparieren [irdische Ironie entfernen, Goldene Regel entfernen, Wuerfeldrehen verbieten, Metaplot sein lassen etc.], empfaenden es die meisten Spieler wohl als zerstoert.

Moment, dass sind alles Techniken die sehr wohl dem Sim-Anspruch dienen können; allerdings ist es die Kombination die Probleme bereitet und wie schon gesagt, teilweise sogar weil unterschiedliche Formen des Simulationismus gleichzeitig gefordert werden, die schwerlich alle unter einen Hut zu bringen sind.

EDIT: Wollte nur sagen, dass das gute (Nach)Fragen sind, die helfen die Materie zu erörtern :). Samt den Antworten dadrauf der einzige Grund den Thread mitzulesen..
« Letzte Änderung: 31.10.2011 | 11:35 von Horatio »
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Offline Sperber

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #88 am: 31.10.2011 | 11:23 »
@6

Mache ich, dank Taschenschieber, der ein wenig schneller als TD war.  ;)Stück für Stück, ganz gemütlich.


Swit machte auch mich den Eindruck, dass Vermis Erklärungen für ihn noch zu langwierig sind. Sie haben ja eine ähnliche Länge, wie die Erwards Zitate.

Kann sein. Aber zumindest sind Vermis Erklärungen verständlicher. Dazu müsste Swit selbst Stellung beziehen. Ich kann nur sagen, dass es mir so lieber gewesen wäre.



@Sperber:

Eine ganz einfache Frage: Wo siehst du den Unterschied im Artikel und im WdM?

Erinnere mich nochmal an die Frage, wenn ich WdM gelesen habe.  ;)

Zitat
Ich denke, es ist anzunehmen, dass sich eigentlich genau diejenigen unter uns für den Artikel interessieren, die sich auch für RPG-Theorie auf demselben Niveau interessieren.

Das meinte ich mit "1. Zielgruppe, zu der ich nicht gehöre". Und das finde ich bedauerlich. Der Wolkenturm ist jetzt kein unbekanntes Medium und eine größere Zielgruppe, der man etwas mit dem Artikel hätte aufzeigen können, die etwas über DSA und GNS und den einhergehenden Problemen und Inkonsistenzen hätte lernen können, hätte ich besser gefunden. Vielleicht nimmt einer sich meine Kritik mal zu Herzen und verfasst einen solchen Artikel auch für den Otto-Normal-Rollenspieler.



Ganz ehrlich: Ich verstehe nur begrenzt, was die Verwendung von englischen Fachbegriffen mit Verständlichkeit zu tun hat.

Bei mir hat es einfach mit dem Lesefluß gehapert. Jedesmal, wen ich das Lesen des Artikels unterbrechen musste, um im Glossar was nachzuschlagen, wurde dadurch die Aufnahme der Informationen gebremst. Hinzu kommt, dass ich am Ende des Artikels schon wieder vergessen atte, was die Fachbegriffe am Anfang bedeutet haben.

Das Wissen, das mir mit dem Artikel hätte vermittelt werden können, blieb dadurch einfach nicht hängen.
Das meine ich mit Verständlichkeit.

Zitat
Da herrscht so eine essayistische Kumpelei zwischen Autor und Leser ("wir wissen ja schon beide, wie es richtig geht, zwinker, zwinker"), die in erster Linie zur Selbstbestätigung taugt, nicht aber zur Weiterentwicklung des eigenen Horizonts.

Wie gesagt, da kann ich erst was zu sagen, wenn ich das Teil selbst in Händen halte.  ;)
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Offline Horatio

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #89 am: 31.10.2011 | 11:30 »
Bei mir hat es einfach mit dem Lesefluß gehapert. Jedesmal, wen ich das Lesen des Artikels unterbrechen musste, um im Glossar was nachzuschlagen, wurde dadurch die Aufnahme der Informationen gebremst. Hinzu kommt, dass ich am Ende des Artikels schon wieder vergessen atte, was die Fachbegriffe am Anfang bedeutet haben.

Das Wissen, das mir mit dem Artikel hätte vermittelt werden können, blieb dadurch einfach nicht hängen.
Das meine ich mit Verständlichkeit.

Das Problem mit Forge-Fachbegriffen ist eben, dass es nicht einfach nur ein reines Synonym ist (wie Natriumchlorid und Salz) sondern sich dahinter ein Begriff versteckt. Da muss ich der Autorin übrigens hoch anrechnen, dass sie die wichtigen direkt erklärt und nur die aufbringt, die sie auch braucht um ihre Analyse durchzuführen. Der große Vorteil der Forge Theorie ist allerdings, dass jeder Begriff klar definiert ist (anders als bei Begriffen wie bspw. Railroading oder Sandbox :P). Zusätzlich ist das Big Model und GNS auch ein Gedankenmodell auf das man sich erst mal einlassen muss. Ich halte den Artikel auch für den intressierten Laien gut verständlich (und zwar so gut wie es nur irgends geht ohne den Text mit Exkursen aufzublähen) und durch das "große Beispiel" auch gut rübergebracht.
« Letzte Änderung: 31.10.2011 | 11:32 von Horatio »
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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #90 am: 31.10.2011 | 11:33 »
@Coldwyn
Ah, interessant. Hat sich die GNS / Forge weitergehend mit den Hybriden befasst?
Im Fall von DSA mit einem SIM System das als Zielerreichung / Ergebnis NAR verspricht.

@Rumspielstilziel
Ich glaube das DSA durchaus auch wegen der Spielmechanismen gespielt als auch wegen des "merkwuerdigen" Setting.
Gerade in Bezug auf die Spielmechanismen wurden bei der Ueberarbeitung von V:tM in Kooperation mit den Fans beziehungsweise Spielern solche beibehalten die theorethisch dysfunktional erscheinen [Botch-Regel].

Hinsichtlich des Erfolgs denke ich das ein kurzfristiger Erfolg eines dysfunktionalen System moeglich waere.
Allerdings besteht DSA nunmehr seit 27 Jahren und nimmt immernoch einen bemerkenswerten Marktanteil ein beziehungsweise hat es viele Kunden. Waehrend so etwas wie die d20-Blase sich wohl zwischenzeitlich aufblaehte und platzte.

@Horatio
Moment, dass sind alles Techniken die sehr wohl dem Sim-Anspruch dienen können; allerdings ist es die Kombination die Probleme bereitet und wie schon gesagt, teilweise sogar weil unterschiedliche Formen des Simulationismus gleichzeitig gefordert werden, die schwerlich alle unter einen Hut zu bringen sind.
Nun die genannten Punkte wurden in dem Artikel als Aspekte eingebracht, die der Zielsetzung widersprechen bzw. der Funktionalitaet im SIM-Sinn, so wie ich es verstand prinzipiell, entgegen stehen. ^^;


Ansonsten kann es auch sein das selbst haessliche Babys Eltern finden die sie lieben.
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Offline Sperber

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #91 am: 31.10.2011 | 11:38 »
Ich halte den Artikel auch für den intressierten Laien gut verständlich (und zwar so gut wie es nur irgends geht ohne den Text mit Exkursen aufzublähen) und durch das "große Beispiel" auch gut rübergebracht.

Naja, vielleicht bin ich ja dann doch nicht so schlau, wie ich weiter oben behauptet habe!  ;D
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Offline Dark_Tigger

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #92 am: 31.10.2011 | 11:44 »
Naja ich fand den Artikel auch eher mäßig verständlich. Man musste echt zwei drei mal zurück gucken und nochmal drüber nachdenken.

Hinsichtlich des Erfolgs denke ich das ein kurzfristiger Erfolg eines dysfunktionalen System moeglich waere.
Allerdings besteht DSA nunmehr seit 27 Jahren und nimmt immernoch einen bemerkenswerten Marktanteil ein beziehungsweise hat es viele Kunden. Waehrend so etwas wie die d20-Blase sich wohl zwischenzeitlich aufblaehte und platzte.

Die angesprochene Dysfunktionalität ist ja auch eher noch nicht 27 Jahre alt sondern, erst in der letzten Dekade gewachsen. Oder irre ich mich da?
Zitat
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Achamanian

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #93 am: 31.10.2011 | 11:44 »

Hinsichtlich des Erfolgs denke ich das ein kurzfristiger Erfolg eines dysfunktionalen System moeglich waere.
Allerdings besteht DSA nunmehr seit 27 Jahren und nimmt immernoch einen bemerkenswerten Marktanteil ein beziehungsweise hat es viele Kunden. Waehrend so etwas wie die d20-Blase sich wohl zwischenzeitlich aufblaehte und platzte.

Ich glaube, der springende Punkt ist, dass die Dysfunktionalität von DSA ja vor allem darin besteht, dass sie in der Praxis am Spieltisch immer wieder zu Störmomenten führt. Aber es gibt ja beim Rollenspiel allgemein und bei DSA insbesondere einen Haufen Elemente, die überhaupt nicht am Spieltisch stattfinden - lesen, Abenteuer vorbereiten, Charaktere ausgestalten. Und da bedient DSA offenbar sehr starke Bedürfnisse. Damit lässt sich m.E. durchaus ein langjähriger Erfolg trotz Dysfunktionalität erklären.

Offline gunware

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #94 am: 31.10.2011 | 11:46 »
Moment, dass sind alles Techniken die sehr wohl dem Sim-Anspruch dienen können; allerdings ist es die Kombination die Probleme bereitet und wie schon gesagt, teilweise sogar weil unterschiedliche Formen des Simulationismus gleichzeitig gefordert werden, die schwerlich alle unter einen Hut zu bringen sind.
OK, vielleicht verstehe ich es falsch, aber kann es nicht gerade die Stärke sein? Man verwurstet Kombinationen, die eigentlich alle irgendwie durch jeweils die anderen beschränkt sind - dh. keine ist wirklich "gut", aber man kann sich trotzdem daran erfreuen? So wie zum Beispiel beim Autos. Spritziges schnelles sportliches Fahren, großer Kofferraum, gemütliche Familien Kutsche usw. Dann baut man ein Auto, dass irgendwie diese alle Sachen in sich vereinen soll - und selbstverständlich stinkt das Auto immer ab, wenn man es mit einem Sportwagen oder mit einem vernünftigen Transporter vergleicht. Aber es hat den Vorteil, dass es sportlich besser da steht als der Transporter, besser da steht was größere Teile transportieren angeht als der Sportwagen usw.
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Offline Teylen

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #95 am: 31.10.2011 | 12:00 »
Die angesprochene Dysfunktionalität ist ja auch eher noch nicht 27 Jahre alt sondern, erst in der letzten Dekade gewachsen. Oder irre ich mich da?
Also, soweit ich DSA verfolgt habe, ist die Dysfunktionalitaet schon laenger gegeben.
So war die Welt nur bedingt in sich stimmig designed, sondern ein kunterbuntes Allerlei, in dem es sehr viele irdische, ironische Anleihen gab. Die am wenigst funktional gescholtenen Abenteuer hier im Forum, sind doch zumeist auch die alten Werke?

@Rumspielstilziel
Meiner Annahme nach hat die durchschnittliche DSA Runde keine bemerkenswerten Stoermomente.
Respektive glaube ich das DSA durchaus aktiv gespielt wird. Wobei ich die Abenteuervorbereitung und das Charaktergestalten durchaus schon zum spielen dazu zaehlen wuerde. Zumindest die erstere.

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Achamanian

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #96 am: 31.10.2011 | 12:06 »

@Rumspielstilziel
Meiner Annahme nach hat die durchschnittliche DSA Runde keine bemerkenswerten Stoermomente.
Respektive glaube ich das DSA durchaus aktiv gespielt wird. Wobei ich die Abenteuervorbereitung und das Charaktergestalten durchaus schon zum spielen dazu zaehlen wuerde. Zumindest die erstere.


Meiner Erfahrung mach hat DSA von allen Rollenspielen, die ich gespielt habe, die extremsten Störmomente, in denen Regeln, Setting und Erwartung an das Spiel nicht zusammenpassen (Nur Cthulhu ist in dieser Beziehung ähnlich schlimm, aber wenigstens kein aufgeblähtes Regelmonster). Und ich spiele DSA seit 23 Jahren und habe jeden Editionswechsel mitgemacht, also weiß ich ziemlich genau, wovon ich rede.

Offline Tim Finnegan

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #97 am: 31.10.2011 | 12:07 »
OK, vielleicht verstehe ich es falsch, aber kann es nicht gerade die Stärke sein? Man verwurstet Kombinationen, die eigentlich alle irgendwie durch jeweils die anderen beschränkt sind - dh. keine ist wirklich "gut", aber man kann sich trotzdem daran erfreuen? So wie zum Beispiel beim Autos. Spritziges schnelles sportliches Fahren, großer Kofferraum, gemütliche Familien Kutsche usw. Dann baut man ein Auto, dass irgendwie diese alle Sachen in sich vereinen soll - und selbstverständlich stinkt das Auto immer ab, wenn man es mit einem Sportwagen oder mit einem vernünftigen Transporter vergleicht. Aber es hat den Vorteil, dass es sportlich besser da steht als der Transporter, besser da steht was größere Teile transportieren angeht als der Sportwagen usw.
Und dann ist man lieber damit zufrieden, dass man alle Sachen auf einmal zu 70% kriegt, als das man nur 90% von einer Sache kriegt und alles anderen nur auf 50% - die ihre Aufgabe zwar besser erfüllen -- aber ich will doch die Eierlegendenvollmichsau (auch wenn die Eier nur sporadisch kommen, aus der Milch man keine Sahne schlagen kann und das Fleisch ist fett und ungesund) und nicht ein Hühnerstahl, eine Kuh und eine Sau - auch wenn das Biofleisch, die Sahne und die großen Eier angeblich besser für mich wären. Wenn ich sie nicht in einem Haustier haben kann, dann behalte ich lieber meine schmuddelige Eierlegendenvollmichsau.

Betrachte es mal so:
Jedem Spielziel liegen einige Dos und Don´ts zu Grunde, die für dieses Spielziel entscheidend relevant sind und nicht abgeaändert werden können, ohne die Basisprämisses des Spielziels zu unterhöhlen.
Ich kann ja zwei, vieleicht sogar drei Spielziele mischen, wenn dabei drauf geachtet wird die anderen Mischkomponenten nicht zu beeinträchtigen.
Das hat jetzt nicht wirklich was mit der Eierlegendenwollmilchsau zu tun, eher damit sich vorher zu übelegen ob A durch schiere Anwesenheit B killt, also ob die ELWMS 5 Tage nach der geburt an krebs sterben wird oder nicht.

Um mal konkret zu sein: Wenn ich die Entscheidung treffen, mein hauptanteil soll Simulation sein, dann kann ich zwar andere Dinge mit einbringen, sie dürfen nur auf keinen Fall die Simulation stoppen oder übergehen.
Beispiel A wäre: Die Welt funktioniert so wie die Regeln es abbilden, außer der Meister/das Abenteuer sagen etwas anderes. (Bad Sim/Nar)
Beispiel B wäre: Die Regeln sollten die Welt simulieren, nicht bestimmte Spielstile prägen oder unterbinden. (Bad Sim/Gam)
Beispiel 4.1 wäre: Die Welt funktioniert so wie die regel es sagen, außer man will bestimmte Spielstile unterbinden und der Meister oder das Abenteuer sagen etwas anderes. (DSA)

Etc. PP.

« Letzte Änderung: 31.10.2011 | 12:13 von Coldwyn »
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Kind Dublins.

Offline Horatio

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Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #98 am: 31.10.2011 | 12:14 »
@Horatio Nun die genannten Punkte wurden in dem Artikel als Aspekte eingebracht, die der Zielsetzung widersprechen bzw. der Funktionalitaet im SIM-Sinn, so wie ich es verstand prinzipiell, entgegen stehen. ^^;
Ok, dann kleiner Exkurs zu Simulationismus (und Exploration, Hurra ;D)

Exploration (das Erleben und Erforschen bestimmter Elemente) hat folgende Bestandteile: Character / Setting / Situation / System / Colour.

EDIT: Colour (der in DE übliche Begriff dafür ist Fluff) habe ich gerade vergessen :P. Ändert nichts an den Ausführungen, aber ich füge es mal hinzu. Colour ist das Ausschmücken, das Aufbauen von Atmosphäre etc; also das schmückende Beiwerk; kann man auch verstärken und einige Gruppen tun das auch mit vorliebe, aber ist mehr oder minder der unwichtigste Punkt :P.

Hierbei gilt der Grundsatz, dass Character + Setting zu Situation führt und das Ganze über das System abgehandelt wird und es mit Colour ausgeschmückt wird. Ein funktionales Sim-System kann nur begrenzt viele Bestandteile davon „verstärken“ (da sein müssen sie alle, für jede Art von Agenda) bevor es sich so ins Gehege kommt, dass das Spiel drunter leidet.

Eine ist leicht. Geht es um das Erleben und erforschen des Spielercharakters so kann des Settings und des Systems entsprechend darauf angepasst werden, dass dies auch möglich wird und man schaut einfach was man für Situationen bekommt.

Jetzt nehmen wir noch Situation dazu. Wir wollen ein bestimmtes Abenteuer erleben, mit bestimmten tollen Szenen in einer (mehr oder minder) bestimmten Handlungsbogen (klassisches Abenteuer). Jetzt kann man das Setting so biegen, dass es mit den Motivationen und der Art wie der Charakter handeln will auch passt und das System ordnen wir dem unter).

Jetzt wollen die Spieler aber nicht nur ihren Chara voll auspielen (und DSA gibt Charakteren durch den Hintergrund und entsprechende Nachteile schon mit unter sehr Handlungsvorgaben mit) sondern auch noch das Setting so erleben wie sie es aus den Büchern kennen. Super, klasse Sache. Aber nun wieder unser Abenteuer mit seinen festen Szenen. Alles was bleibt ist das System um das hinzubiegen. Der SL muss also Würfelwürfe ignorieren und muss die Konsequenzen die die SCs eigentlich nach sich ziehen in Richtung der Situation (also der Szenen des Abenteuers biegen) biegen und sich anderer Techniken bedienen um die Spieler wieder auf Kurs zu bringen. In der Praxis wird da immer auch in das Setting oder noch öfter in den Charakter eingegriffen (und das führt dann zu Stunk und dem Railroading Vorwurf). Es geht eben auch kaum anders.

Wo wird das dann in funktionales Spiel hingedrifftet? In aller Regel wird sowohl der Charakter wie das System Setting und Situation untergeordnet (gerade in OneShots auf Cons). Die Spieler spielen Charas die wenig eigene Motivationen haben und Dinge tun, weil Helden sie eben tun; einige Spieler basteln wenigsten noch einen Chara dessen Persönlichkeit damit konform geht, aber auch hier ordnet man sich Setting und Situation unter. Wir haben also den Drift zu Sim [Setting+Situation]. Manche Gruppen spielen auch ohne festen Plot, driften also zu Sim [Setting+Character]. Andere Kombinationen sind natürlich auch denkbar (vielleicht wenn die Gruppe wirklich gut eingespielt ist und die Erwartungshaltung entsprechend ist sogar dreier Kombinationen, aber das wird schon wirklich hart und geht meines Erachtens und meiner Erfahrung nach früher oder später schief), aber das hier sind die beiden die mir am häufigsten über den Weg gelaufen sind (nicht nur in DSA, aber auch gerade da).

EDIT: Ok mir ist gerade eingefallen, dass einige Gruppen (bspw. auch meine alte, insbesondere wenn ich geleitet habe :P) Setting unterordnen, indem wir abseits vom Metaplot gespielt haben und uns Örtchen und Geschenisse gesucht haben, die gerade nicht im offziellen Kram zu finden ist. Das waren dann in der Regel Sim[Charakter+Situation]. Das waren glaube ich auch die besten Zeiten die ich mit DSA hatte^^.

EDIT: Merke: Sim ist nicht gleich Sim und nicht jeder der Sim mag, mag die gleichen Formen davon^^.

Zitat
Ansonsten kann es auch sein das selbst haessliche Babys Eltern finden die sie lieben.
( Bildlich gesprochen ^^; )
^^


So und jetzt lese ich mal die anderen fünf Beiträge nach ;D.
« Letzte Änderung: 31.10.2011 | 13:38 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Just_Flo

  • Gast
Re: GNS-Analyse von DSA
« Antwort #99 am: 31.10.2011 | 12:25 »
Die Aussage, dass DSA eigentlich den S Teil von GNS regeltechnisch bedient, dies aber bei den Abenteuern und Spielhilfen wieder mit N ausserkraft setzt und für ein Spielen nach G zu aufgebläht ist, ist weder ganz neu noch ganz nichtig.

Deutlich Laienhafter und weniger fokussiert kommt diese Aussage von ExDSA-Spielern seitlangem. Das diese Aussage/ Problematik jetzt auch zu EXDSA-Machern durchgedrungen ist, ist zu begrüßen. Besser wäre es aber gewesen, wenn diese Erkenntnisse noch zu aktiven DSA-Zeiten derjenigen bei ihnen angekommen wäre. Naja, vielleicht bringt es etwas für einen der anderen Kontinente Deres.

Was den angeblichen Simularismus von DSA angeht, so bezieht er sich nur auf die Charakterebene. Wenn man über 1:1 bzw. 1:5 hinausgeht, dann versagt das System dabei. Deshalb würde ich DSA eher als Charaktersimulierendes, Geschehnise um den Charakterherum explorierendes Spiel beschreiben.

Viele Probleme von DSA mit GNS und Abenteuern und Hintergrundwelt und Metaplot entstehen meiner Meinung und Erfahrung nach daraus, dass nicht der Blick auf den Charakter gemacht wird. Es wird häufig nicht gewagt genauer festzulegen für wen ein AB geeignet ist und für wen nicht. Das führt dann (neben nicht simulativem Spiel) zu Fällen wo eine Gruppe Freaks mit komplet nicht bedachten Fähigkeiten (sowohl zustarken als zu schwachen) halt irgendwie durch ein AB gepeitscht wird.