Die erfolgreichen Systeme sind Mist, der kleine Indy-Klecks, den keine Sau außer den Foren-Hampeln spielen will, ist die größte Erfindung seit der selbstbestreichenden Brotscheiben. Und weil das so ist, muss man Theorien aufstellen, warum die Systeme so erfolgreich sind, abgesehen von der Möglichkeit, dass sie - so wie sie sind - gut sind. Denn das kann ja nun wirklich nicht sein.
Boba und Roland (und in Teilen OldSam, obwohl es ihm um was Anderes ging) haben dazu eigentlich schon alles Wichtige gesagt, aber dennoch:
Ich finde die allermeisten Indy-Spiele scheiße. Zum Beispiel könnte ich mir seit geraumer Zeit in den Arsch beißen, dass ich mich zum Kauf von Hollowpoint habe hinreißen lassen.
Wie Boba schon sagte, machen es diese Spiele einem recht leicht, sie an ihren eigenen Zielen zu messen.
In den verschiedensten DSA-Publikationen sind aber auch oft genug recht eindeutige Zielsetzungen genannt worden und es gibt mehr als genug Spielbeispiele und andere Sachen in den Regelwerken, wo diese eigenen Ansprüche offensichtlich nicht erfüllt oder aus verschiedenen Gründen ignoriert werden.
Da liegt doch die Schlußfolgerung sehr nah, dass DSA von den Spielern mindestens nicht ausschließlich daran gemessen wird.
Gerade bei den etwas offeneren DSA-Spielern in meinem Umfeld treffen jedenfalls die hier genannten "Beliebtheitsfaktoren" eindeutig zu - und Kritik am Regelwerk gibt es dort auch öfter in sehr ähnlicher Form wie hier.
Es ist natürlich richtig, dass diejenigen, die mit DSA ihren Spaß haben, das Ganze hier komplett ignorieren können.
Aber wenn jene, die an DSA keinen Spaß haben, die Gründe dafür sehr genau benennen können, ist die Frage durchaus gerechtfertigt und naheliegend, ob und warum diese Gründe für die erste Gruppe nicht gelten bzw. dort keine Wirkung haben.
Oder anders formuliert:
Wenn das System wirklich "einfach gut" ist - warum genau "wirkt" es dann nicht bei den Unzufriedenen?
In Sachen Regelsystem können meiner Wahrnehmung nach jedenfalls die Unzufriedenen ihre Kritik wesentlich besser formulieren als die Zufriedenen ihre Zustimmung - ein recht eindeutiger Hinweis auf die Gründe für die Beliebtheit von DSA.
Kannst spannend dabei finde ich ja: Wenn die bisher gewonnenen Erkenntnisse, warum die Leute Sachen wie DSA trotzdem lieben stimmen, dann kann man sehr viel ändern, es würde ja (fast) alles durchgehen.
Man schaue sich den Editionswechsel 3. auf 4. an - da gab es massive Änderungen, die letztendlich von einem Großteil der Spielerschaft akzeptiert wurden.
Eben deswegen, weil mMn die meisten Spieler DSA nicht hauptsächlich wegen des Regelwerks spielen.
Mir fällt aber eine Variante ein, wie man evtl. viele Spieler hätte vergraulen können:
Indem man DSA (wie gerade angesprochen) auf eine klarere Linie gebracht hätte.
Momentan kann nämlich, wie in vorhergehenden Editionen auch, immer noch jeder "sein" DSA draus machen, indem er einfach bestimmte Regelelemente weglässt oder nicht immer verwendet.
Das ginge bei einem stringenter aufgebauten Regelwerk wohl nicht mehr in dieser Form.