Was ist für dich ein eng fokussiertes System und läuft du nicht Gefahr das mit Indy zu verwechseln?
Nur ein paar Beispiele: Gumshoe (etwa Call of Cthulhu) ist hervorragend für Krimis, viele Systeme sind hervorragend für einen spannenden Kampf, etc. Wenn ich jetzt anfange, die sich oft wiedersprechenden Regeln an ein anderes System zu planchen, kommt meist nur Bockmist bei raus, meist auch, da hier unterschiedliche Spielziele bedient werden.
ToC ist ein prima Beispiel für ein eng fokussiertes System,
Dungeonslayers wäre mMn nach in weiteres, an einem ganz anderen Ort. Beide sind sehr sleak designed und eng ausgerichtet. Da liegt ihr Problem. Nehmen wir ToC. Da komm ich doch schon ins Schwimmen, wenn ich ich à la
Untouchables mit Dynamit, Tommy-Gun und Duesenberg eine Schmugglerbande gewaltsam aus der Stadt jagen möchte. Mit den...
Konfliktregeln von ToC ist das... äh... langweilig. Hab ich vor, noch einen Doppeldecker-Jagdflieger einzubinden sprenge ich den Rahmen endgültig.
Derartiges Schmalspurdenken im Design engt meine Freiheit als Spieler gewaltig ein.
Das normale Gegenargument zu dieser Feststellung läuft dann normalerweise so: "Wenn ihr euch zusammen setzt, X zu spielen, wißt ihr, daß ihr Y nicht werdet tun können." Ich weiß aber zu Beginn des Abends nicht, ob sich eine Sache auf X, Y, Z oder auch Beta hin entwickelt, und ich
will es vorher auch gar nicht wissen. Ich will mich überraschen lassen, von mir und meinen Mitspielern.
EDIT/ Dazu bedarf es eines breit aufgestellten Systems mit wenigen Ausnahmen und einfachen Grundmechaniken. Das schönst am RSP ist die GRENZENLOSIGKEIT, warum soll ich mich da also eingrenzen lassen von Systemen, die mir im Vorwort erst mal klarmachen, wie klein der Horizont dessen ist, was auf den kommenden Seiten folgt?
Du meinst Skills & Powers? Denke ich eher nicht. Alle zeitgenössischen Angaben stimmen darin überein dass dies dem System und der Popularität einen rießen Schub gegeben hat, die Misswirtschaft bei TSR zum Niedergang führte.
Na, eher den Schwenk 3 und 4, wo sich D&D4 ein
richtig konsequentes Design verpaßt hat. Beim Umstieg von der schwabbeligen Wasserleiche AD&D2 auf das damals noch straff durchdesignte D&D 3 sind zwar viel Oldies wie ich abgesprungen, weil es nicht mehr richtig "schmeckte", aber es konnten sehr viel mehr Zu- als Abgänge verzeichnet werden. Fand ich auch gut, nur weil ichs nicht mehr mag, solls ja nicht eingehen.