Auf der einen Seite ein sehr guter Punkt, ich glaube wirklich, dass bei Neulingen der Eindruck von Quantität = Qualität vorherrschen kann.
Also V:tM ist schon ein solider Waelzer. Finde ich. Unabhaengig von der Qualitaet.
Auch DSA kommt gleich mit drei bis vier Buechern daher.
Irgendwo müssen die Käufer für Bücher mit +1000 neue Feats, + 1000 neue Spells und + 1000 neue Monster ja ihre Abnehmer finden. Aber bei gerade DSA1 und z.T. V:tM (1+2) trifft dies von den Regeln her doch nicht zu.
Gerade White Wolf hat in Bezug auf V:tM, sowie eigentlich die gesammte World of Darkness, doch angefangen wie nichts gutes, Splats, Erweiterungen und neue Editionen zu verkaufen, in einem Ausmass das zuvor noch nicht gekannt war.
Ja, zu der ersten Edition von Vampire gibt es nicht allzuviele Splats, was daran lag das das Spiel kein Jahr alt was als die zweite Edition erschien. Nun und die zweite Edition erhielt bis zur dritten Edition umfangreiche Splatbuecher. Zu all den Clans, das heisst weiteren Clans, zu Sachen wie den Guhlen, Sachen wie Hunters Hunted, verschiedenen Staedten und alles was ihnen sonst noch eingefallen ist.
White Wolf hat im Grunde nach 1991 bis 1998 jaehrlich mindestens! ein Grundregelwerk heraus gebolzt, teilweise zwei Jahre dazu eine 2nd Edition gemacht und die meisten auch noch revised.
Dagegen war D&D seinerzeit harmlos. ^^;
Es hat schon einen Grund wieso White Wolf Fans als Konsum-Enthusiasten verschrieen waren welche so ziemlich alles von dem Verlag kauften.
Als DSA mit DSA1 seinen Siegeszug in Deutschland angetreten hat, war es mit Grund- und Ausbauset weniger Material als das SW GRW und ein Settingbuch wie Sundered Skies (aber DSA hatte die schönere Karte).
Man bekommt kein Billy-Regal Segment mit SW Material gefuellt, respektive eher leidlich.
Meine V:tM Sammlung allein sind knapp 1 1/2 Segmente, und sie ist nichtmal allzu vollstaendig.
Das gehört wie viele Punkte, die auch Teylen in der Richtung genannt hat, eher zur Präsentation, zur Verpackung. Aber da muss etwas dran sein, vielleicht, weil Neulinge die Differenz zwischen Spiel und Literatur nicht so stark wahrnehmen. Ich lese z.B. die meisten Stimmungstexte in Regelwerken nicht mehr, aber früher habe ich das mitgelesen.
Ich denke der Aspekt ist ein anderer.
Weniger das man mitlesen will, als das die Produkte nicht zwingend nach Rollenspiel aussehen.
Wenn man so eine Gruppe hat, die auf einen Drachen eindricht, ist es entweder ein Rollenspiel oder ein drittklassischer Fantasy Roman.
Bei einer Rose auf gruen marmorieten Untergrund kann es auch ein normales (ggf. Goth Buch) sein. Respektive bei der V20 schlagen dann die RPG unerfahrenen Kollegen schonmal vor das Ding in eine Vitrine zu stellen, bzw. attestieren das es einfach schoen anzusehen ist. (Wobei beim durchblaettern nichtmal unbedingt auffaellt das es ein Spielbuch ist)
[Regel & Settingverschmelzung]
Genau das, denke ich, ist ein wesentlicher Irrtum, der bei Anfängern auftreten kann, aber auch bei langjährigen RSPlern vorkommt: sie interessieren sich nicht für die Regeln und nehmen an, man müsse im RSP wie im Brettspiel das Setting mit den mitgelieferten Regeln bespielen, weil genau diese Regeln zum versprochenen Spielerlebnis führen. Ich bin ziemlich sicher, dass dieser Fehlschluss eine Hauptursache für den Erfolg von DSA ist.
Hinsichtlich V:tM sehe ich das aber anders: nach meinen Spielerfahrungen spielte das mitgelieferte Regelwerk für V:tM eher eine geringe Rolle und wurde nur sporadisch genutzt, weil (zumindest in meienr Runde) schnell klar war, dass die Regeln und die Weltbeschreibung nicht zueinander passen, das Regelwerk an vielen Stellen sehr unsauber/unpräzise geschrieben ist und die Regelmechanik fürchterlich zähflüssig ist. Natürlich waren wir zu V:tM-Zeiten auch keine Neulinge mehr und hatten schon vorher an Regelwerken herumgeschraubt, aber bei V:tM ließ sich nach meinem damaligen Eindruck mit Hausregeln nur wenig beheben (umso überraschter war ich, als ich nWoD las, von dem ich den Eindruck habe, ein funktionierendes Regelsystem zu sein).
Imho werden die Regeln sowohl bei V:tM als auch vermutlich bei DSA, beim Konsum, vom Leser, mit dem Setting verschmolzen.
Das heisst, wenn man der Annahme ist das V:tM Gamistisch sein soll, kann man die Regelskizze in Bezug auf Diablerie nehmen, hat davor eh die Erlaubnis bekommen es so zu sehen wie man mag, und die These aufstellen das das Setting durch die Regeln welche einen Machtzuwachs durch Diablerie wollen, so ist.
Das heisst auch das, wenn man die Annahme hat das V:tM Narristisch ist, kann man die Regelskizze in Bezug auf Diablerie nehmen, hat davor eh die Erlaubnis erhalten es so zu machen wie man mag, und die These aufstellen das das Setting durch die Regeln den Machtzuwachs durch Diablerie nicht vorsieht da die negativen Aspekte ueberwiegen und in den Regeln von der Diablerie ab geraten wird.
Gerade bei XP und Diablerie fällt auf: XP bringen vergleichsweise wenig. Man darf nicht vergessen: Diablerie erhöht nicht nur das Maximum, man bekommt auch die Punktedifferenz gutgeschrieben.
Ehm, nein? Also wenn man diableriert hat ist der Effekt:
Eventuell sinkt die Generation um X.
Man hat Streifen in der Aura.
Ein Menschlichkeitspunkt ist weg.
Eventuell sind ein oder zwei weitere Punkte Menschlichkeit weg.
Eventuell erhaelt man eine Geisteststoerung.
Eventuell geht man erstmal in Raserei.
Eventuell Disziplinen die man erhaelt sind temporaer.
Man darf die bisher erspielten XP nicht dafuer einsetzen die Menschlichkeit direkt wieder hoch zu kaufen.
Also wenn man strikt nach Grundregelwerk spielt.
Insofern sehe ich nicht wo eine Punktedifferenz ausgeglichen wird.
Hintergruende sind schliesslich eh, nach Grundregelwerk, kostenlos.
Die 20+ Punkte die Katharina dort aufgezählt hat sind relativ irrelevant, gar Augenwischerei. In wirklichkeit gibt es nur einen einzigen Punkt: Internal Cause is King wird willentlich missachtet und zerstört somit den Sinn von SIM.
Ansonsten werden die Punkte neben Internal Cause auf zwei weitere Aspekte aufgeteilt.
Der Punkt ist jedoch das DSA theorethisch den Sinn der eigenen kreativen Agenda (SIM) zerstoeren wuerde.
Jedoch ebensowenig auf eine alternative kreative Agenda ausweichen kann.
Ich glaube das es durchaus mehr Gruende hat als richtiger Zeit und richtiger Ort.
Respektive glaube ich das man bei der Analyse ggf. einen neuen richtigen Zeitpunkt & Ort fuer ein entsprechendes RPG finden koennte.
Nun und vielleicht auch erfassen wie die Zielsetzung welche das RPG hat erreicht wird, respektive auf bestehende, wie sie erreicht wurde.
Die Unterstellung der GNS, das es kein richtiges Ziel hat, halte ich dabei fuer nicht konstruktiv, respektive nicht valide.
Ich kenne jetzt V:tM nicht, aber bei DSA wird oft auch die Kleinschrittigkeit gelobt. Offenbar ist es intuitiver, wenn der Sprung zwischen Erzählung und (mechanischer) Handlung nicht sehr groß ist. "Ich greif an" - "Ich pariere" - Schaden - Rüstung abziehen - ist eine leichte Transferleistung. ORE (oder gar Hollowpoint), wo in einem Wurf Initiative, Trefferzone, Schadenshöhe etc. kodiert sind (bzw. der ganze Kampfablauf mit einem Wurf erwürfelt ist und dann "aberzählt" wird) ist viel schwieriger. Bei DSA kann ich mit der Erzählung mitwürfeln.
In V:tM erklaert man das eigene System:
Initiative
Angriff
Ausweichen
Schaden
Absorbieren
Damit das es die Erzaehlung / das Storytelling stuetzen soll. Man ermittelt halt bei jedem Aspekt welcher dramatische Teil gerade passiert.
Ich meine das in der ORE die Initative getrennt vom Wurf ist, sehe jedoch den Vorteil das man jede Handlung einzeln ablesen & beschreiben kann.
Das faellt mir bei nWoD System, wo nach der Initative ein Wuerfelpool gebildet wird (Angriff + Waffen - Verteidigung - Ruestung) schwerer.