Autor Thema: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!  (Gelesen 41816 mal)

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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #175 am: 7.11.2011 | 13:37 »
Ich wuerde es nicht als Bananenware bezeichnen.
Weil das Produkt nicht zwingend beim Kunden reift.

Es veraendert schliesslich nicht seine Qualitaet, dadurch das die Kunden es laenger spielen, sondern es wird auf eine bestimmte Art und Weise wahrgenommen.
Wenn jemand vor der Lektuere von V:tM die Anne Rice Buecher gelesen hat ist es, ohne Arbeit oder einen Reifungsprozess, moeglich das Rollenspiel derart zu verstehen das es der eigenen Vorstellung entspricht.
Wenn jemand vor der Lektuere von V:tM den Film "Lost Boys" gesehen hat, ist es ebenso ohne Arbeit oder einen Reifungsprozess moeglich das Rollenspiel derart zu verstehen das es der eigenen Vorstellung entspricht.

Wobei das Regelwerk beiden, sowohl den Anne Rice als auch den "Lost Boys" Anhaengern das Gefuehl gibt das ihre Betrachtung die richtige ist. Man erhaelt allethalben das Versprechen das man es machen darf, teilweise die Aufforderung das man es machen soll und ebenso die Fakten welche eine entsprechende zusaetzliche Sicherheit vermitteln.
Das fuehrt dazu das sich die Rice Fans mit den Boys bewoellen, platte SuperHereos with Fangs versus Rueschen tragende Schwuchteln, aber die Identifikation ist gegeben und man kann weiter an seiner Vorstellung festhalten.


Wenn man nun ein Regelsystem nimmt das Modular ist, und das ganz offen anspricht das zwischen "Lost Boys" und "Interview mit einem Vampire" oder "Blade" riesige Welten liegen, das man es sich doch mit dem Baukastenset basteln sollte, geht die imo wichtige Identifikation das das Regelwerk einen selbst bedient [und nicht die elenden anderen] verloren. Nun und wenn man dann noch Fakten wegnimmt, muss man erstmal anfangen zu "arbeiten", bevor man spielen kann.

Zitat von: Tuempi
Die andere These, dass Neulinge sich ein RSP nach Setting/Genrevorlieben aussuchen, und nicht nach interessanter Spielmechanik, halte ich auch für zutreffend. Wären V:tM oder DSA klassische Western oder (echte) Superheldenrollenspiele (V:tM ohne Darque) gewesen, wären die in Deutschland nur in den Läden verstaubt.
Wenn man ein Western oder ein Superheldenrollenspiel aehnlich universell aufgezogen haette, denke ich, haette bzw. hat es eine aehnliche Erfolgschance gehabt.

Die Kunst waere halt beim Western von Stan&Laurel Klamauk, Lucky Luke, John Wayne bis zu Spiel mir das Lied vom Tod alles in ein Rollenspiel zu packen, ohne eine Aussage zu treffen welches nun das beste ist.
 
Zitat von: Coldwyn
Niemand hat behauptet dass DSA keinen Spaß machen kann oder den Leuten die Spaß daran haben diesen als Hirngespinnst abgesprochen.
Naja, Forge seitig wird in Bezug auf V:tM durchaus von Braindamage gesprochen.
Auch kann man imho unterstellen das wenn mehr als ein doppeltes Dutzend dysfunktionaler Aspekte aufgelistet wird, der Verdacht naheliegt das es ernsthaft kaputt ist. Bei zwei bis drei dysfunktionalen Sachen, vielleicht bei zehn, koennte man annehmen das der Rest noch klappt und Spass macht. Aber bei mehr als 20?

Zitat
Eigentlich hätte die Frage sein sollen: Mit den gewonnen Erkenntnissen, wie könnte man dafür sorgen dass DSA mehr Spaß macht?
Das Problem ist das die gewonnen Erkenntnis von einem unzureichenden Modell ausgeht, welches nicht in der Lage ist das Grundkonzept zu erfassen.

Der Alleskoenneranspruch, das heisst sowohl SIM als auch GAM und NAR anzusprechen, ist in dem Modell nicht vorgesehen. Wie der Artikel ausfuehrt betrachtet die GNS die einzelnen Agenden derart seperat als das man von gaenzlich unterschiedlichen Spielen aus geht.
Man kann einfach nicht Skat mit UNO kombinieren.
Die Vorstellung das jemand Karten sieht und sich erst danach entscheidet ob er Skat oder UNO spielt, vielleicht beides vermischt oder mit dem selben Kartenset beides alternierend oder gemischt spielt, ist nicht vorgesehen.

Insofern glaube ich das man mit den "gewonnen Erkenntnissen" aus dem Artikel keine Spassmehrung bei DSA erreichen kann.

Zitat von: Boba
Es darf auch gern klare Absagen gemacht werden (zB "DSA wird kein gamistischen Ansatz haben, wer das will soll PF spielen"), aber letztendlich sehe ich den Alleskönneranspruch heutzutage auf dieser Ebene relevant und nicht mehr auf der "wir müssen jedes Genre integrieren".
Man soll den eigenen Fans, die bisher DSA mehr oder weniger herausfordernd spielen sagen das sie sich ein Konkurrenz Produkt zu kaufen sollen, respektive das man sie nicht mehr will? Wie kriegt man das dann mit einem RPG unbeleckten Fantasy Fan hin? Der vielleicht mehr oder weniger GAM spielen wollte (instinktiv, ohne Beschaeftigung mit der Theorie), und dann sowas hoert?

Ich halte den Anspruch auf seinem Gebiet das heisst dem entsprechenden Grundgenre alles zu koennen (Spielweisen wie Subgenre) fuer nach wievor relevant.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #176 am: 8.11.2011 | 10:21 »
@Teylen:
Wenn Forge-Seitig von Braindamage gesprochen wird, mag das zutreffen. Ebenso mag dann zutreffen dass ein Laie die Essays dort gar nicht erst verfolgen wird, wohingegen jemand, der die Inhalte der Essays schon länger verfolgt hat, darin valide Diskussionspunkte sieht.
Es liegt eher der Verdacht nahe dass ein Uninteressierter deine 20+ Punkte an Braindamage gar nicht finden wird, ein Interessierter sie verstehen wird und sich darüber nicht wundert.
Ich unterstelle dir jetzt einfach mal Fanboi-Scheuklappen. Kaum wird etwas Negatives über dein geliebtes Spiel geäußert, machst du dicht.

Es wurde vorhin schon mal erwähnt: GNS hat nur mit Zielen, Retrospektive und Analyse zu tun. Ohne die Big Game Theorie hat sie weder Sinn noch Bestand.
Natürlich ist dann auch kein Alleskönneranspruch vorgesehen, ja wie denn auch?
Nehmen wir dein heißgeliebtes VtM: Die Regeln alleine sind nichts, machen nichts, tun nichts und haben an dieser Stelle nichts mit GNS oder Big Game zu tun. Um es ganz salopp zu sagen, mit den Regeln kann man mehr oder weniger alles machen, sie sind nicht mehr als ein Gerüst das bestimmte Spielweisen mehr oder weniger gut unterstützt. Noch reden wir nicht von GNS, können das ja auch gar nicht.
Erst wenn ich eine Anleitung dazu reiche, wie ich mir vorstelle dass das Spiel funktioniert, welcher Modus Ludi bedient werden soll, kristallisiert sich etwas heraus.
Die Aussage bei VtM ist doch dreierlei: Ich soll die düsteren und existenziellen Seiten meines Charakters erforschen, ich soll die Konflikte meines Charakters erforschen, ich soll mein Vampir-Dasein in der WoD erforschen.
Bisher hat man nur den einen, allen Rollenspielen zugrunde liegenden Aspekt: Exploration.
Wofür man sich jetzt hauptsächlich entscheidet ( Social Contract…) ist für GNS an der Stelle auch Latte, erst wenn man spielt und der Spielstil voll und ganz zum tragen kommt, können wir überhaupt mit der Theorie was anfangen.
Hier kommt jetzt z.B. einer der entscheidenden Punkte: VtM basiert in den Regeln in weiten Teilen auf Gamismus, im Sinne von Step on Up, denn das geradeheraus genannte Ziel ist es, das Blutsalter des Vampirs zu erhöhen (Diablerie). Das ist der entscheidende Roadblock der Charakterentwicklung.
Es ist also egal wie gut du deinen Charakter spielst, wie spannend die Erforschung seines Innenlebens ist, ob ihr Vigilantes with Fangs spielt oder rein narratives Intrigenspiel….. Diablerie ist Pflicht.
Das, Teylen, ist Dysfunktional.

Wenn man also darüber nachdenkt ein System allgemeingültig zu machen, sollten keine hardkodierten Spielweisen implementiert sein.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline 1of3

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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #177 am: 8.11.2011 | 10:40 »
Ich hab ehrlich gesagt, genau einmal eine Diablerie im Spiel erlebt. Und das auch eher ungezielt. Der sogenannte Roadblock ist relativ egal. Die XP-Ausschüttung ist, wie sie geschrieben steht, so gering, dass man gar nicht in die Bereiche kommt, dass man Dinge über 5 steigern will.

Offline Teylen

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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #178 am: 8.11.2011 | 10:50 »
Wenn Forge-Seitig von Braindamage gesprochen wird, mag das zutreffen. Ebenso mag dann zutreffen dass ein Laie die Essays dort gar nicht erst verfolgen wird, wohingegen jemand, der die Inhalte der Essays schon länger verfolgt hat, darin valide Diskussionspunkte sieht.
Ich wage das zu bezweifeln.

Zitat
Es liegt eher der Verdacht nahe dass ein Uninteressierter deine 20+ Punkte an Braindamage gar nicht finden wird, ein Interessierter sie verstehen wird und sich darüber nicht wundert.
Aehm, bei den 20+ Punkten bezog ich mich auf jene welche in dem Artikel erwaehnt werden.
Es derart sinnentstellend zu zitieren halte ich schon fuer eine Kunst.
Zur Erinnerung solltest du den Artikel vergessen haben: http://www.wolkenturm.de/index.php?page=blog_show&file=5805

Nun und sollte dir das lesen zu schwer fallen:
Beispiele für die Verletzung des “Internal Cause is King”-Grundsatzes in DSA:
* klare Unplausibilität bzw. Unlogik (z.B. Brot kostet weniger als das Korn, aus dem es gebacken wird)
* NSCs handeln nicht ihren Fähigkeiten entsprechend (z.B. kriegstaktisch oder politisch Unsinniges tun)
* NSCs handeln aufgrund von Meta-Überlegungen anders als ihr psychologisches Profil dies vorsehen würde
* Spielwelt-Auswirkungen von Fakten, die die interne Kausalität nahelegen würde, werden ignoriert
* publizierte Fakten werden ignoriert oder ohne innerweltliche Erklärung verändert
* die “internal causes” werden in unterschiedlichen Publikationen bzw. von unterschiedlichen AutorInnen unterschiedlich definiert
* irdische Persiflagen

Beispiele für DSA-Regelelemente, die dem simulationistischen Spielziel entgegenstehen:
* Aufforderungen an den Spielleiter, Würfelwürfe und Regeln nach Belieben zu verändern und zu ignorieren; ein solches Vorgehen korrumpiert die gesamte Kreative Agenda
* grundsätzliche Unterschiede zwischen der Geltung von Regeln für SCs und für NSCs
* aufgeblähte Regeln, deren Kenntnis zum Expertentum wird, so dass die Beteiligung an der Kreativen Agenda für Nicht-Experten stark eingeschränkt ist
* Charaktererschaffungs-Regeln, die zu unplausiblen Charakterprofilen und -fähigkeitslevels führen
* Mechaniken, die das Spiel auf eine Meta-Ebene ziehen (z.B. Brettspieligkeit der Kampfregeln)
* Mechaniken, die Immersion und Vorstellung behindern (z.B. Kampfregeln)
* Spiel im Spiel (z.B. Kampfregeln, Spiel im Spiel-Teile in manchen Abenteuern)
* Trefferzonensystem (das ein “Zurückspulen” erfordert, um die Intentionen und Aktionen des Charakters auf den Ort des Treffers anzupassen)
* Schicksalspunkte (als Metagame-Mechanik ohne ingame-Rechtfertigung)

Beispiele für DSA-Abenteuerinhalte, die dem simulationistischen Spielziel entgegenstehen:
* Abenteuer, die nicht genügend Informationen liefern, um daraus Ereignisse und Handlungen entsprechend des Internal Cause abzuleiten
* Abenteuer, die nicht genügend Informationen liefern, um explorative Handlungsfreiheit der SpielerInnen zu gewährleisten
* Abenteuer, die eine fertige Story vorgeben
* Abenteuer, die Spielweltkonsistenz ignorieren
* Abenteuer, die nicht berücksichtigen, dass bei Anwendung der Regeln das Ergebnis von SC-Handlungen zufallsabhängig ist
* Abenteuer, die vom Spielleiter verlangen, Regeln zu ignorieren
* Abenteuer, die vom Spielleiter verlangen, Force-Techniken (Railroading) einzusetzen
* Abenteuerelemente, die anstatt der Fertigkeiten der Spielercharaktere die Fähigkeiten der SpielerInnen zur Lösung erfordern


24 Punkte, die Dysfunktionalitaet aufzeigen.
(Es war Copy & Paste und ich habe den Abschnitt zu "sonstigen" rausgelassen)
Du kannst mir nicht verkaufen das jemand der ein doppeltes dutzens Punkte aufzaehlt wieso ein Spiel dysfunktional ist daran glaubt das es funktionsfaehig ist oder Spass bringt.

Zitat
Ich unterstelle dir jetzt einfach mal Fanboi-Scheuklappen. Kaum wird etwas Negatives über dein geliebtes Spiel geäußert, machst du dicht.
Ich faende es angenehm wenn man ohne beleidigende Unterstellungen auskommt.
Besonders wenn sie in diesem Fall haltlos sind.

Ausserdem waere es nett beim Thema zu bleiben.
Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
Danke :)

Gibt doch wohl ein paar Threads wo man sich darueber auskotzen soll was VtM angeblich sei - und von mir aus kannst du da auch versuchen was absolutes zu postulieren (das der Spielrealitaet widerspricht) - beziehungsweise wieso es nicht der GNS entspricht.

Zitat
Wenn man also darüber nachdenkt ein System allgemeingültig zu machen, sollten keine hardkodierten Spielweisen implementiert sein.
Die Spiele sind aber so beliebt weil sie, ungeachtet dessen was du als hardkodiert betrachtet, allgemeingueltig nutzbar sind.
Respektive behaupte ich das die Frage was als hardkodiert angesehen wird, sehr stark von der Interpretation der Spielgruppe angesehen wird.
Man kann behaupten das Gamismus das heisst Aufstieg durch Diablerie ein Spielziel ist, man kann behaupten das Gamismus in der Form des Aufstiegs durch Diablerie kein Spielziel ist.
Man kann die eine Aussage belegen, kA durch den Verweis auf den Aufstieg der Generation, man kann die andere Aussage belegen, durch den Verweis des Menschlichkeitsabzug zwischen 1 bis 2 ggf. mehr Punkten, weiteren Strafregelungen fuer Diableristen, sowie den eher leidlich vertieften Diablerie regeln.
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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #179 am: 8.11.2011 | 11:00 »
Zitat
Du kannst mir nicht verkaufen das jemand der ein doppeltes dutzens Punkte aufzaehlt wieso ein Spiel dysfunktional ist daran glaubt das es funktionsfaehig ist oder Spass bringt.

Ich denke, es liegt wohl daran, dass man nicht das Spiel spielt, wie es geschrieben steht. Es gibt gewisse Gründe, die meisten Rollenspiele überhaupt nicht als Spiele im Sinne wie etwa Gesellschaftsspiele zu bezeichnen, sondern höchstens als Spiel-Steinbruch aus dem man sich etwas heraussuchen muss, um ein Spiel zu erhalten. (Siehe z.B. den Beitrag eben mit der Diablerie. Ich bin mir sicher, dass Coldwyn das so empfunden hat. Ich kann die Empfindung nur nicht teilen.)

Wenn es also heißt, dies oder jenes Spiel sei dysfunktional, dann bedeutet das so viel, dass es nicht funktionieren wird, wenn man alles davon benutzen würde. Das tut aber vermutlich niemand und umso weniger Leute, je größer die Textmasse ist. Dabei geht es noch gar nicht um bewusste Regeländerungen, sondern um Unkenntnis gewisser Zusammenhänge oder eine unbewusste Gewichtung an sich bekannter Elemente.

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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #180 am: 8.11.2011 | 11:05 »
Wenn man ein Western oder ein Superheldenrollenspiel aehnlich universell aufgezogen haette, denke ich, haette bzw. hat es eine aehnliche Erfolgschance gehabt.
Gegenbeispiel:
- Champions.
Das ist ein universell (übrigens universeller als Vampire. Das Nachfolgesystem ist Hero System) aufgezogenes Superheldenrollenspiel, dass keine vergleichbare Erfolgschance hatte.
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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #181 am: 8.11.2011 | 11:27 »
Die Allgemeine Anwendbarkeit, sowie die spezielle Art dieser, ist imho auch nur ein Faktor der Antwort auf die Frage wieso sie so beliebt sind.
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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #182 am: 8.11.2011 | 11:31 »
Die Allgemeine Anwendbarkeit, sowie die spezielle Art dieser, ist imho auch nur ein Faktor der Antwort auf die Frage wieso sie so beliebt sind.
Genau das eben nicht. Es gibt jede Menge andere Rollenspielsysteme, die universell noch wesentlich nutzbarer sind, die alle nicht mal in die Nähe des Erfolgs von DSA in Deutschland und Vampire weltweit kommen (Beispiele: GURPS, Hero System, BESM).
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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #183 am: 8.11.2011 | 11:39 »
Genau das eben nicht. Es gibt jede Menge andere Rollenspielsysteme, die universell noch wesentlich nutzbarer sind, die alle nicht mal in die Nähe des Erfolgs von DSA in Deutschland und Vampire weltweit kommen (Beispiele: GURPS, Hero System, BESM).
Bei GURPS muss man aber doch basteln bevor man los spielen kann?
Imho ist der Kunstgriff welcher DSA und VtM gelang das sie sich als alleskoenner praesentieren, ohne das der Leser etwas tun muss. Er kommt teilweise nichtmal auf die Idee das man damit etwas anderes machen koennte.

Wenn man das Beispiel der Diablerie nimmt.
Vampire aeussert sich nicht das man es gar nicht tuen sollte oder das man es machen muesste, es verwirrt auch nicht mit mehreren Loesungen nebeneinander aus denen man waehlen muesste, sondern wirft ein ~ imho in dem Fall halbes ~ Haeppchen hin und der Leser macht instinktiv das daraus was er von einem Vampir-Spiel erwartet. Durch angucken / lesen, nicht durch "arbeit".
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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #184 am: 8.11.2011 | 11:48 »
Bei GURPS muss man aber doch basteln bevor man los spielen kann?
Nur wenn Du kein Sourcebook verwendest. Wenn Du ein Sourcebook verwendest, kannst Du direkt loslegen.
Bei HERO ist es ähnlich.
Bei BESM kannst Du alleine mit dem Regelwerk sofort loslegen.
Zitat
Imho ist der Kunstgriff welcher DSA und VtM gelang das sie sich als alleskoenner praesentieren, ohne das der Leser etwas tun muss. Er kommt teilweise nichtmal auf die Idee das man damit etwas anderes machen koennte.
Genauso wie BESM, BRP, Unisystem und etliche andere universelle Systeme, die ein Anfangssetting beinhaltet haben.

Sorry aber auch das kann es nicht sein.
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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #185 am: 8.11.2011 | 12:00 »
Nur wenn Du kein Sourcebook verwendest. Wenn Du ein Sourcebook verwendest, kannst Du direkt loslegen.
Wofuer man bereits zwei Buecher braucht. Bei GURPS sogar drei.
Ich persoenlich wuerde weniger dazu tendieren mit zwei Buecher zu kaufen um z.B. Vampire zu spielen, wenn auf den ersten nicht schon Vampire drauf steht.

Zitat
Bei BESM kannst Du alleine mit dem Regelwerk sofort loslegen.Genauso wie BESM, BRP, Unisystem und etliche andere universelle Systeme, die ein Anfangssetting beinhaltet haben.
Schon, aber sind die Settings als solche dann entsprechend flexibel auslegbar?
Zumindest bei V:tM zieht sich die Goldene Regel ja vom Anfang, das ist Gothic das ist Punk und ehrlich macht daraus was euch Spass bereitet, ueber die Menschlichkeits Regeln, das ist die Liste der Suenden aber die ist unscharf und bitte macht daraus was euch Gefaellt bis hin ueber die Kampfregeln vor denen steht das sie nicht perfekt sind und man damit machen will wonach einem der Sinn steht. Und dann hat die Regel noch eine eigene Spalte.

Wenn ich mir da so ansehe wie z.B. bei Savage World diskutiert wird, besteht da nicht der Eindruck das einem die Freiheit gelassen wird am Setting herum zu pfuschen, was Regeln wie Mechanismen angeht, bis es die eigenen Macher ihr Kind nicht mehr wieder erkennen.

Viel eher hoert man dann, jetzt nicht nur bei SW, das die goldene Regel ja eigentlich boese sei und ihre Existenz bereits ein potentiell grosser Fehler.
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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #186 am: 8.11.2011 | 12:11 »
Vergiss SW.
Ich redete uA. von BESM, BRP und Unisystem.
Alle drei Systeme kennen auch die goldene Regel. In den 80-er und den 90-er war es sogar normal, dass die goldene Regel in jedem System drinstand.
Bei allen drei Systemen lässt sich wunderbar am System rumspielen. Alle hatten Unschärfen.

Und alle Systeme hatten nicht den Erfolg von Vampire.
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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #187 am: 8.11.2011 | 12:21 »
Zu BESM und BRP fehlen mit voellig die Beispiele.
Bei Unisystem habe ich lediglich Witchcraft und sonst soweit nichts in Erinnerung.
Bei BRP kam nichtmal bei Wikipedia etwas auf that ring the bells.

Wobei die Unschaerfe nicht der einzige Aspekt ist.
Da waere z.B. das man versucht hat Spielerinnen zu addressieren und behauptet sich als mit erste an die HoLeBi-Szene rangeworfen zu haben.
Ebenso das relativ Innovative Design sowie auch die stilistische Naehe zu einer bestehenden (groesseren) Gemeinschaft.
Dabei auch solche Faktoren wie die angesprochene Wirkung der Cover.
Dazu hing V:tM an das man sich an etwas neues wagte bzw. vorhandene Sachen behauptete zu etwas neuen kombiniert zu haben.

Vielleicht haette es Unisystem geholfen wenn man ein staerkeres Crossmarketing von Buffy bekommen haette, also fuer den Ableger.
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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #188 am: 8.11.2011 | 12:31 »
Zu BESM und BRP fehlen mit voellig die Beispiele.
Beispiele für was?
Zitat
Da waere z.B. das man versucht hat Spielerinnen zu addressieren und behauptet sich als mit erste an die HoLeBi-Szene rangeworfen zu haben.
Ebenso das relativ Innovative Design sowie auch die stilistische Naehe zu einer bestehenden (groesseren) Gemeinschaft.
Dabei auch solche Faktoren wie die angesprochene Wirkung der Cover.
Dazu hing V:tM an das man sich an etwas neues wagte bzw. vorhandene Sachen behauptete zu etwas neuen kombiniert zu haben.

Vielleicht haette es Unisystem geholfen wenn man ein staerkeres Crossmarketing von Buffy bekommen haette, also fuer den Ableger.
Dem stimme ich zum Großteil zu. Das sind aber alles Gründe, die mit dem eigentlichen System nichts zu tun haben.
Und genau darauf will ich hinaus. Dass DSA und Vampire so erfolgreich waren hat nur sehr wenig mit dem eigentlichen Rollenspielsystem (egal wie gut oder schlecht es ist) zu tun.
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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #189 am: 8.11.2011 | 12:32 »
Bei BRP kam nichtmal bei Wikipedia etwas auf that ring the bells.

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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #190 am: 8.11.2011 | 12:36 »
Beispiele für was?
Settings.

Zitat
Dem stimme ich zum Großteil zu. Das sind aber alles Gründe, die mit dem eigentlichen System nichts zu tun haben.
Und genau darauf will ich hinaus. Dass DSA und Vampire so erfolgreich waren hat nur sehr wenig mit dem eigentlichen Rollenspielsystem (egal wie gut oder schlecht es ist) zu tun.
Ich finde es schwierig das System von dem Setting zu trennen.
Zumindest bei V:tM kann man beobachten das alternative Rollenspielsysteme, wie die D20 Konvertierung, nicht angenommen.
Ebenso kam in der Diskussion um die V20, wie auch die Diskussionen um DSA Konvertierungen, herraus das die Fans die entsprechenden Rollenspielsysteme wohl recht liebgewonnen haben.

C. o. Cthulhu?
Oh, aber gerade das erfreut sich doch in Deutschland relativ grosser Popularitaet?
Wobei es gerade da einwuerfe gab das man es hier, dank Pegasus bzw. der dt. Mentalitaet, "falsch" spiele.
(Der Begriff "Taschenlampenfallenlasser" kommt doch daher, oder? )
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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #191 am: 8.11.2011 | 12:38 »
Wenn es um Beispiele für Settings geht, dann kann ich Dich da erleuchten:
BRP:
Runequest, Elfquest, Stormbringer (Elric!), Call of Cthulhu

BESM(Tri-Stat): Big Eyes, Small Mouth, Silver Age Sentinels, Tecumel (die neue Version)

EDIT:
Ich finde es schwierig das System von dem Setting zu trennen.
Zumindest bei V:tM kann man beobachten das alternative Rollenspielsysteme, wie die D20 Konvertierung, nicht angenommen.
Ebenso kam in der Diskussion um die V20, wie auch die Diskussionen um DSA Konvertierungen, herraus das die Fans die entsprechenden Rollenspielsysteme wohl recht liebgewonnen haben.
Ich behaupte, dass sich die Spieler an das Regelsystem gewöhnt (und nicht liebgewonnen) haben und jetzt nicht mehr wechseln wollen. Man kennt die Macken und weiss mittlerweile damit umzugehen. Das ist eigentlich ein ziemlich typisches Kundenverhalten bei fast allem.
Zitat
Oh, aber gerade das erfreut sich doch in Deutschland relativ grosser Popularitaet?
Wobei es gerade da einwuerfe gab das man es hier, dank Pegasus bzw. der dt. Mentalitaet, "falsch" spiele.
(Der Begriff "Taschenlampenfallenlasser" kommt doch daher, oder? )
Die Popularität in D kommt durch die deutschen Abenteuer. Die spannende Geschichte in ihnen mit samt der detailverliebten Ausarbeitung in Bezug auf das 20-er Jahre Setting, war der Schlüssel. Dass die Abenteuer damit so dermassen railroadig waren, war der Kritikpunkt. Alle anderen BRP-Konvertierungen hatten bei weitem nicht den Erfolg.
Und damit hast Du den Bezug auf DSA.

EDIT2:
Oder um ein anderes Beispiel für das Problem mit dem Taschenlampenfallenlassen zu bringen.
In den 80-er hatte D&D ein neues Setting (Dragonlance) rausgebracht. Die ersten Abenteuer waren 1zu1-Konvertierungen(!) der Romane. Daher waren sie logischerweise der Inbegriff von Railroading. Viele D&D-Veteranen haben sich drüber geärgert ohne Ende. Trotzdem wurde das Setting ein totaler Erfolg.
« Letzte Änderung: 8.11.2011 | 12:51 von 6 »
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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #192 am: 8.11.2011 | 13:14 »
Die ganzen Zombieklamotten laufen auf Uni-System, darunter ist auch ein Zombie-Western-Setting-Bündel, wo man die Zombies auch weglassen kann und schon hat man ein geeignetes Western-Spielsystem für alle Arten von Western, von den Singing Cowboys der 1930er Westernvariante über den true Grity von John Wayne und den Spaghetti-Western bis hin zu späten Kunstwestern, die moralisch ambivalente Fragen behandeln. Alle mit einem Regelwerk machbar, und wird (wenn auch immer mit Zombievariante) dem Leser so empfohlen.

Trotzdem hätte das auf dem deutschen Markt nur begrenzt Chancen gehabt, schätze ich, weil das Genre(-Bündel) Western nicht so populär ist wie Fantasy oder Vampir-Horror (oder Horror generell). Selbst wenn der Verlag ausgeprägt Werbung in den entsprechenden Fan-Szenen gemacht hätte, wäre dies nicht unbedingt erfolgfördernder gewesen. Der Erfolg von Deadlands lag meiner Meinung nach auch darin begründet, dass es zusätzlich zum Western Elemente von Steampunk und Horror mitliefterte. (Ich hatte es nach einem einzigen Con-Probespiel - fälschlicherweise, wie ich heute weiß - in die Kategorie "noch so ein Laberhorrorspiel" eingeordnet.)

OT
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« Letzte Änderung: 8.11.2011 | 15:08 von youth nabbed as sniper »
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Offline Roland

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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #193 am: 8.11.2011 | 14:24 »
Warum DSA und Vampire so beliebt sind bzw. waren?

Sie waren zu rechten Zeit am rechten Ort. DSA hat mit Schmidts Marktmacht eine Position ähnlich der von D&D in den USA aufgebaut, Vampire traf den Zeitgeist Ender der 80er/Anfang der 90er.
Das Rezept für einen Mainstreamerfolg ist ansonsten recht einfach, man braucht genügend Anknüpfungspunkte für einen großen Teil der Spielerschaft, von Soap bis Kewl Powerz. Dazu genug Lesefutter und Barbie-Spiel-Material um die Leute auch ohne Spielbetrieb bei der Stange zu halten, genug Regeln und Setting um Expertentum möglich zu machen, fertig ist das Mainstreamspiel mit Langezeitmotivation.

Offensichtlich hat nur das Fantasy-Genre Potenzial genug, generationenübergreifend genug Spieler zu binden, andere Genres halten sich schon lange am Rande des Mainstreams, schaffen aber selten den Schritt in die Mitte.

Du kannst mir nicht verkaufen das jemand der ein doppeltes dutzens Punkte aufzaehlt wieso ein Spiel dysfunktional ist daran glaubt das es funktionsfaehig ist oder Spass bringt.

Soweit ich weiß, hat Katharina DSA lange Zeit mit Freude gespielt.
« Letzte Änderung: 8.11.2011 | 14:28 von Roland »
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Offline Oberkampf

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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #194 am: 8.11.2011 | 14:53 »

Offensichtlich hat nur das Fantasy-Genre Potenzial genug, generationenübergreifend genug Spieler zu binden, andere Genres halten sich schon lange am Rande des Mainstreams, schaffen aber selten den Schritt in die Mitte.

Nach meiner Meinung kommt das auch daher, dass Fantasy die vielseitigsten Spielmöglichkeiten anbietet.

Fantasy ist im RSP-Bereich einfach ein belastbares Genre, mit dem man alles mögliche unterfüttern kann und Inkonsistenzen mit "Magie" erklärt. In der Fantasy sind die Spieler stärker bereit, Dinge als gegeben hinzunehmen, die "unrealistisch" sind. Man kann alle Ausflüge in andere genres rückbinden und hat zusätzlich ein paar Besonderheiten, die das Spielen für die Spieler interessant machen. Zum Beispiel die Tatsache, dass es in der Fantasy völlig ok ist, wenn eine kleine Gruppe von Gefährten sagenhafte Dinge leistet, Helden aussichtslose Kämpfe bestreiten, überall finstere Gewölbe voller Schätze sind oder Bauerntölpel XY sich zum König eines Großreiches aufschwingt. Alle anderen Genres liefern dagegen oft nur eine ständige Wiederholung des gleichen Abenteuers.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #195 am: 8.11.2011 | 17:34 »
@1of3:

Ist doch kurios: Wenn ich mir ein neues Spiel zulege, dann lese ich zuerst mal nur die nackten Regeln und bin gespannt welchen Spielstil diese suggerieren, erst dann lese ich Setting und Fluff.
Gerade bei XP und Diablerie fällt auf: XP bringen vergleichsweise wenig. Man darf nicht vergessen: Diablerie erhöht nicht nur das Maximum, man bekommt auch die Punktedifferenz gutgeschrieben.
Also sind XP die Punkte die ich aufbringen muss um erfolgreich diablerieren zu können um damit meinen Charakter voran zu briben. Risk vs Reward, Step on up pur.

@Teylen:
Die 20+ Punkte die Katharina dort aufgezählt hat sind relativ irrelevant, gar Augenwischerei. In wirklichkeit gibt es nur einen einzigen Punkt: „Internal Cause is King“ wird willentlich missachtet und zerstört somit den Sinn  von SIM.
Alles genannte sind Beispiele, die Liste dort lässt sich wahrscheinlich noch um 100, 150 oder 800 Punkte erweitern, je nachdem wie viel Material man sichten will. Im Grunde dreht sich aber alles um den einen gerade genannten Punkt.

Und langsam nähern wir uns wieder der Ursprungsfrage: Warum sind sie so beliebt? Mehr als Richtige Zeit, Richtiger Ort ist es nicht.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #196 am: 9.11.2011 | 01:03 »
Und langsam nähern wir uns wieder der Ursprungsfrage: Warum sind sie so beliebt? Mehr als Richtige Zeit, Richtiger Ort ist es nicht.
Das sehe ich anders.
Die Erfahrung die ich bei Neulingen, die sich nicht mit Theorie beschäftigen, gemacht habe, ist:
1) Sie wollen Quantität für ihr Geld. Sie wollen kein kleines 10 Seiten Regelwerk sondern richtig viel. Damit fallen Spiele wie Savage Worlds (aber auch DSA 1) raus, die einfach zu kurz sind.

2) Sie wollen das ganze schön aufgearbeitet mit ansprechendem Layout und viel Prosatext. Damit fällt leider auch Gurps raus. (So sehr ich die Gurps Regeln auch mag. In Sachen Layout hat es deutlich Defizite.)

3) Sie wollen das alles schön klein und detailliert erzählt wird und dass Regeln und Setting miteinander verschmelzen. (Also einerseits: Ich lese etwas über ein Wikingervolk namens Thorwaler, also möchte ich auch die Option haben, etwas zu spielen, wo "Thorwaler" drauf steht. Andererseits möchte ich mir auch die einzelnen Kulturen und Professionen durchlesen und dadurch einen Eindruck bekommen, wie es auf der Welt zugeht.)

4) Das Setting sollte deutsche Fantasy beinhalten. Am besten etwas, wo man sich an die alten Märchen aus seiner Kindheit zurückerinnert.

5) Sie wollen die Bücher auf deutsch und nicht auf englisch lesen.

6) Die Regeln sollen realistisch sein. (Ja, es gibt viele Neulinge, die glauben, die DSA-Regeln seien realistisch.)
Sprich, um erfolgreich zu sein, braucht man nicht unbedingt realistische Regeln. Aber man braucht Regeln, die wirken, als ob sie realistisch wären.

Offline Oberkampf

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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #197 am: 9.11.2011 | 12:29 »


Das sehe ich anders.
Die Erfahrung die ich bei Neulingen, die sich nicht mit Theorie beschäftigen, gemacht habe, ist:
1) Sie wollen Quantität für ihr Geld. Sie wollen kein kleines 10 Seiten Regelwerk sondern richtig viel. Damit fallen Spiele wie Savage Worlds (aber auch DSA 1) raus, die einfach zu kurz sind.

Auf der einen Seite ein sehr guter Punkt, ich glaube wirklich, dass bei Neulingen der Eindruck von Quantität = Qualität vorherrschen kann. Irgendwo müssen die Käufer für Bücher mit +1000 neue Feats, + 1000 neue Spells und + 1000 neue Monster ja ihre Abnehmer finden. Aber bei gerade DSA1 und z.T. V:tM (1+2) trifft dies von den Regeln her doch nicht zu.

Als DSA mit DSA1 seinen Siegeszug in Deutschland angetreten hat, war es mit Grund- und Ausbauset weniger Material als das SW GRW und ein Settingbuch wie Sundered Skies (aber DSA hatte die schönere Karte). Im Vergleich zu damaligen RPGs waren es weniger Regeln als bei Midgard oder Rolemaster (bei welchem die Regelmasse viele Spieler abgeschreckt hat).

V:tM fing in den 90ern fast als "Rules Light" System an, wo es schon weit verzweigtere und vielseitigere Spiele gab.

2) Sie wollen das ganze schön aufgearbeitet mit ansprechendem Layout und viel Prosatext. Damit fällt leider auch Gurps raus. (So sehr ich die Gurps Regeln auch mag. In Sachen Layout hat es deutlich Defizite.)

Das gehört wie viele Punkte, die auch Teylen in der Richtung genannt hat, eher zur Präsentation, zur Verpackung. Aber da muss etwas dran sein, vielleicht, weil Neulinge die Differenz zwischen Spiel und Literatur nicht so stark wahrnehmen. Ich lese z.B. die meisten Stimmungstexte in Regelwerken nicht mehr, aber früher habe ich das mitgelesen.

3) Sie wollen das alles schön klein und detailliert erzählt wird und dass Regeln und Setting miteinander verschmelzen.

Hervorhebung von mir.
Genau das, denke ich, ist ein wesentlicher Irrtum, der bei Anfängern auftreten kann, aber auch bei langjährigen RSPlern vorkommt: sie interessieren sich nicht für die Regeln und nehmen an, man müsse im RSP wie im Brettspiel das Setting mit den mitgelieferten Regeln bespielen, weil genau diese Regeln zum versprochenen Spielerlebnis führen. Ich bin ziemlich sicher, dass dieser Fehlschluss eine Hauptursache für den Erfolg von DSA ist.

Hinsichtlich V:tM sehe ich das aber anders: nach meinen Spielerfahrungen spielte das mitgelieferte Regelwerk für V:tM eher eine geringe Rolle und wurde nur sporadisch genutzt, weil (zumindest in meienr Runde) schnell klar war, dass die Regeln und die Weltbeschreibung nicht zueinander passen, das Regelwerk an vielen Stellen sehr unsauber/unpräzise geschrieben ist und die Regelmechanik fürchterlich zähflüssig ist. Natürlich waren wir zu V:tM-Zeiten auch keine Neulinge mehr und hatten schon vorher an Regelwerken herumgeschraubt, aber bei V:tM ließ sich nach meinem damaligen Eindruck mit Hausregeln nur wenig beheben (umso überraschter war ich, als ich nWoD las, von dem ich den Eindruck habe, ein funktionierendes Regelsystem zu sein).

4) Das Setting sollte deutsche Fantasy beinhalten. Am besten etwas, wo man sich an die alten Märchen aus seiner Kindheit zurückerinnert.

Das trifft aber wieder den Punkt: es liegt am Setting, nicht an den Regeln.

Inwieweit das für das heutige DSA noch zutrifft, kann ich nicht sagen, aber in den 80ern war DSA wirklich das erste mir bekannte Setting, das einen deutlichen Einschlag in Richtung deutsche Märchen und Legenden hat. Midgard veröffentlichte früh (so man bei Midgard von frühen Veröffentlichungen reden kann  ;) ) außereuropäische Sachen ("Krone der Drachen" in Rawindra/Fantasy-Indien, "Sturm über Mokkatam" in Eschar/Fantasy-Arabien), D&D behandelte Fantasy im amerikanischen D&D-Stil (mit Westerneinschlag) und Warhammer... naja, das war halt ein (heidnisch) deutsches Mittelalter aus englischer Sicht mit einem gehörigen Schuss Cthulhu.

6) Die Regeln sollen realistisch sein. (Ja, es gibt viele Neulinge, die glauben, die DSA-Regeln seien realistisch.)
Sprich, um erfolgreich zu sein, braucht man nicht unbedingt realistische Regeln. Aber man braucht Regeln, die wirken, als ob sie realistisch wären.

Das mit "realistisch" ist so eine Sache, das trifft nicht nur auf Anfänger zu. Mehrere meiner Kumpels sagen immer noch, dass sie "realistische" Regeln oder ein "realistisches" Setting bevorzugen. Aber Spiele wie Harnmaster (und auch Rolemaster, das einen ähnlichen Anspruch hat iirc, in Grenzen selbst Midgard) sind trotz des proklammierten hohen "Realismus" Nischenprodukte - das Versprechen des "Realismus" kann also nicht so kaufentscheidend sein, zumal die Spieler ja bei DSA blieben, auch wenn sich zumindest DSA1 nicht als "realistisch" herausstellte (meine damalige Gruppe wechselte während der "Realismus"-Mode in den 80ern zu Midgard, andere vielleicht zu Rolemaster oder anderen Alternativen).
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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #198 am: 9.11.2011 | 13:07 »
Ich kenne jetzt V:tM nicht, aber bei DSA wird oft auch die Kleinschrittigkeit gelobt. Offenbar ist es intuitiver, wenn der Sprung zwischen Erzählung und (mechanischer) Handlung nicht sehr groß ist. "Ich greif an" - "Ich pariere" - Schaden - Rüstung abziehen - ist eine leichte Transferleistung. ORE (oder gar Hollowpoint), wo in einem Wurf Initiative, Trefferzone, Schadenshöhe etc. kodiert sind (bzw. der ganze Kampfablauf mit einem Wurf erwürfelt ist und dann "aberzählt" wird) ist viel schwieriger. Bei DSA kann ich mit der Erzählung mitwürfeln.

Offline Teylen

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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #199 am: 9.11.2011 | 13:14 »
Auf der einen Seite ein sehr guter Punkt, ich glaube wirklich, dass bei Neulingen der Eindruck von Quantität = Qualität vorherrschen kann.
Also V:tM ist schon ein solider Waelzer. Finde ich. Unabhaengig von der Qualitaet.
Auch DSA kommt gleich mit drei bis vier Buechern daher.

Zitat
Irgendwo müssen die Käufer für Bücher mit +1000 neue Feats, + 1000 neue Spells und + 1000 neue Monster ja ihre Abnehmer finden. Aber bei gerade DSA1 und z.T. V:tM (1+2) trifft dies von den Regeln her doch nicht zu.

Gerade White Wolf hat in Bezug auf V:tM, sowie eigentlich die gesammte World of Darkness, doch angefangen wie nichts gutes, Splats, Erweiterungen und neue Editionen zu verkaufen, in einem Ausmass das zuvor noch nicht gekannt war.

Ja, zu der ersten Edition von Vampire gibt es nicht allzuviele Splats, was daran lag das das Spiel kein Jahr alt was als die zweite Edition erschien. Nun und die zweite Edition erhielt bis zur dritten Edition umfangreiche Splatbuecher. Zu all den Clans, das heisst weiteren Clans, zu Sachen wie den Guhlen, Sachen wie Hunters Hunted, verschiedenen Staedten und alles was ihnen sonst noch eingefallen ist.
White Wolf hat im Grunde nach 1991 bis 1998 jaehrlich mindestens! ein Grundregelwerk heraus gebolzt, teilweise zwei Jahre dazu eine 2nd Edition gemacht und die meisten auch noch revised.

Dagegen war D&D seinerzeit harmlos. ^^;
Es hat schon einen Grund wieso White Wolf Fans als Konsum-Enthusiasten verschrieen waren welche so ziemlich alles von dem Verlag kauften.

Zitat
Als DSA mit DSA1 seinen Siegeszug in Deutschland angetreten hat, war es mit Grund- und Ausbauset weniger Material als das SW GRW und ein Settingbuch wie Sundered Skies (aber DSA hatte die schönere Karte).

Man bekommt kein Billy-Regal Segment mit SW Material gefuellt, respektive eher leidlich.
Meine V:tM Sammlung allein sind knapp 1 1/2 Segmente, und sie ist nichtmal allzu vollstaendig.

Zitat
Das gehört wie viele Punkte, die auch Teylen in der Richtung genannt hat, eher zur Präsentation, zur Verpackung. Aber da muss etwas dran sein, vielleicht, weil Neulinge die Differenz zwischen Spiel und Literatur nicht so stark wahrnehmen. Ich lese z.B. die meisten Stimmungstexte in Regelwerken nicht mehr, aber früher habe ich das mitgelesen.
Ich denke der Aspekt ist ein anderer.
Weniger das man mitlesen will, als das die Produkte nicht zwingend nach Rollenspiel aussehen.
Wenn man so eine Gruppe hat, die auf einen Drachen eindricht, ist es entweder ein Rollenspiel oder ein drittklassischer Fantasy Roman.
Bei einer Rose auf gruen marmorieten Untergrund kann es auch ein normales (ggf. Goth Buch) sein. Respektive bei der V20 schlagen dann die RPG unerfahrenen Kollegen schonmal vor das Ding in eine Vitrine zu stellen, bzw. attestieren das es einfach schoen anzusehen ist. (Wobei beim durchblaettern nichtmal unbedingt auffaellt das es ein Spielbuch ist)

Zitat
[Regel & Settingverschmelzung]

Genau das, denke ich, ist ein wesentlicher Irrtum, der bei Anfängern auftreten kann, aber auch bei langjährigen RSPlern vorkommt: sie interessieren sich nicht für die Regeln und nehmen an, man müsse im RSP wie im Brettspiel das Setting mit den mitgelieferten Regeln bespielen, weil genau diese Regeln zum versprochenen Spielerlebnis führen. Ich bin ziemlich sicher, dass dieser Fehlschluss eine Hauptursache für den Erfolg von DSA ist.

Hinsichtlich V:tM sehe ich das aber anders: nach meinen Spielerfahrungen spielte das mitgelieferte Regelwerk für V:tM eher eine geringe Rolle und wurde nur sporadisch genutzt, weil (zumindest in meienr Runde) schnell klar war, dass die Regeln und die Weltbeschreibung nicht zueinander passen, das Regelwerk an vielen Stellen sehr unsauber/unpräzise geschrieben ist und die Regelmechanik fürchterlich zähflüssig ist. Natürlich waren wir zu V:tM-Zeiten auch keine Neulinge mehr und hatten schon vorher an Regelwerken herumgeschraubt, aber bei V:tM ließ sich nach meinem damaligen Eindruck mit Hausregeln nur wenig beheben (umso überraschter war ich, als ich nWoD las, von dem ich den Eindruck habe, ein funktionierendes Regelsystem zu sein).

Imho werden die Regeln sowohl bei V:tM als auch vermutlich bei DSA, beim Konsum, vom Leser, mit dem Setting verschmolzen.
Das heisst, wenn man der Annahme ist das V:tM Gamistisch sein soll, kann man die Regelskizze in Bezug auf Diablerie nehmen, hat davor eh die Erlaubnis bekommen es so zu sehen wie man mag, und die These aufstellen das das Setting durch die Regeln welche einen Machtzuwachs durch Diablerie wollen, so ist.
Das heisst auch das, wenn man die Annahme hat das V:tM Narristisch ist, kann man die Regelskizze in Bezug auf Diablerie nehmen, hat davor eh die Erlaubnis erhalten es so zu machen wie man mag, und die These aufstellen das das Setting durch die Regeln den Machtzuwachs durch Diablerie nicht vorsieht da die negativen Aspekte ueberwiegen und in den Regeln von der Diablerie ab geraten wird.

Gerade bei XP und Diablerie fällt auf: XP bringen vergleichsweise wenig. Man darf nicht vergessen: Diablerie erhöht nicht nur das Maximum, man bekommt auch die Punktedifferenz gutgeschrieben.
Ehm, nein? Also wenn man diableriert hat ist der Effekt:
Eventuell sinkt die Generation um X.
Man hat Streifen in der Aura.
Ein Menschlichkeitspunkt ist weg.
Eventuell sind ein oder zwei weitere Punkte Menschlichkeit weg.
Eventuell erhaelt man eine Geisteststoerung.
Eventuell geht man erstmal in Raserei.
Eventuell Disziplinen die man erhaelt sind temporaer.
Man darf die bisher erspielten XP nicht dafuer einsetzen die Menschlichkeit direkt wieder hoch zu kaufen.

Also wenn man strikt nach Grundregelwerk spielt.
Insofern sehe ich nicht wo eine Punktedifferenz ausgeglichen wird.
Hintergruende sind schliesslich eh, nach Grundregelwerk, kostenlos.

Zitat
Die 20+ Punkte die Katharina dort aufgezählt hat sind relativ irrelevant, gar Augenwischerei. In wirklichkeit gibt es nur einen einzigen Punkt: „Internal Cause is King“ wird willentlich missachtet und zerstört somit den Sinn  von SIM.
Ansonsten werden die Punkte neben Internal Cause auf zwei weitere Aspekte aufgeteilt.
Der Punkt ist jedoch das DSA theorethisch den Sinn der eigenen kreativen Agenda (SIM) zerstoeren wuerde.
Jedoch ebensowenig auf eine alternative kreative Agenda ausweichen kann.

Ich glaube das es durchaus mehr Gruende hat als richtiger Zeit und richtiger Ort.
Respektive glaube ich das man bei der Analyse ggf. einen neuen richtigen Zeitpunkt & Ort fuer ein entsprechendes RPG finden koennte.

Nun und vielleicht auch erfassen wie die Zielsetzung welche das RPG hat erreicht wird, respektive auf bestehende, wie sie erreicht wurde.
Die Unterstellung der GNS, das es kein richtiges Ziel hat, halte ich dabei fuer nicht konstruktiv, respektive nicht valide.

Ich kenne jetzt V:tM nicht, aber bei DSA wird oft auch die Kleinschrittigkeit gelobt. Offenbar ist es intuitiver, wenn der Sprung zwischen Erzählung und (mechanischer) Handlung nicht sehr groß ist. "Ich greif an" - "Ich pariere" - Schaden - Rüstung abziehen - ist eine leichte Transferleistung. ORE (oder gar Hollowpoint), wo in einem Wurf Initiative, Trefferzone, Schadenshöhe etc. kodiert sind (bzw. der ganze Kampfablauf mit einem Wurf erwürfelt ist und dann "aberzählt" wird) ist viel schwieriger. Bei DSA kann ich mit der Erzählung mitwürfeln.
In V:tM erklaert man das eigene System:
Initiative
Angriff
Ausweichen
Schaden
Absorbieren
Damit das es die Erzaehlung / das Storytelling stuetzen soll. Man ermittelt halt bei jedem Aspekt welcher dramatische Teil gerade passiert.

Ich meine das in der ORE die Initative getrennt vom Wurf ist, sehe jedoch den Vorteil das man jede Handlung einzeln ablesen & beschreiben kann.
Das faellt mir bei nWoD System, wo nach der Initative ein Wuerfelpool gebildet wird (Angriff + Waffen - Verteidigung - Ruestung) schwerer.
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