Also mal zur Unterscheidung (geht mir schon seit Ewigkeiten im Kopf herum, wenn ich mich mit dieser "System matters" Frage beschäftige):
Annahme: System matters. Regelmechanismen wirken sich auf Spielverhalten der Gruppe aus.
Behauptungen:
Auf Spieler und Spielleiter wirken sich unterschiedliche Regelmechanismen eines Systems aus.
Spielleiter:
Regelmechanismen wirken sich stark auf die Vorbereitung der Abenteuer aus.
Dabei kommt es darauf an, was für Szenen mit den Regelmechanismen bespielt werden können.
(Bsp.: Ein Spiel mit interessantem Kampfsystem ermuntert den SL, mehr Kämpfe ins Abenteuer einzubauen. Ein Spiel mit interessanten Regeln für Fahrzeugkampf und Wettrennen ermuntert den SL dazu, Vefolgungsjagden in Fahrzeugen in die Abenteuer einzubauen. Ein Spiel mit einer Systematik für soziale Konflikte ermuntert den SL, sowas auch mal am Tisch auszuspielen, anstatt sich mit einer Schauspielleistung und einer dahingewürfelten Charismaprobe zufrieden zu geben.)
Spieler:
Die Spieler werden stärker durch die Mechanismen der Charaktererschaffung und -entwicklung beeinflusst.
Charaktererschaffung
Was ein Charakter nach der Erschaffung eine Fähigkeit hat, wird versucht, diese ins Spiel einzubringen.
(Beispiel: ein Charakter, der Schleichen kann, wird im Spiel versuchen, eine Situation durch Heimlichkeit/Schleichen zu "lösen")
Das trifft nicht zu, wenn spielerische Gewohnheiten entsprechende Fähigkeiten marginalisiert haben.
(Bsp.: Wenn ein Charakter eine Fertigkeit "Töpfern" hat noch nie erlebt, dass so eine Fertigkeit im Spiel nützlich war und verwendet sie auch nicht. Wahrscheinlich entwickelt er sie nur weiter, wenn er sehr starke SIM-Tendenzen hat. Gleiches kann auch bei der Fertigkeit "Schleichen" passieren, wenn der Spieler bislang die Erfahrung gemacht hat, dass seine SLs - oder Mitspieler - Heimlichkeitsaktionen immer unterbunden haben.)
Das System der EP-Vergabe kann eine wichtige Rolle spielen.
Handlungen, die durch das EP-System belohnt werden, werden häufiger unternommen oder versucht.
(Beispiel: Jeder erfolgreiche Fertigkeitswurf bringt EP -> die Spieler versuchen, Situationen über Fertigkeiten zu "lösen". Gold bringt EP -> die Spieler versuchen, Schätze zu finden und reiche Belohnungen von Auftraggebern zu erzielen. Charaktertypisches Verhalten (individuelle personality traits, merits & flaws) bringt Punkte -> die Spieler legen wert auf ihre Charakterrolle. Rollentypisches Verhalten (typisch für Klasse, Volk, Gesinnung usw.) bringt Punkte -> die Spieler spielen betont ihre Rolle als Krieger, Zwerg, Söldner, Außerirdischer usw. aus.)
Anstelle des XP-Systemes können auch andere Belohnungsmechanismen wie z.B. Fanmail, Bennies o.ä. wirken.
Persistenz:
In einem Regelwerk, in dem Spielsituationen und Charaktererschaffungs- bzw. EP-System nicht aufeinander abgestimmt sind, wird Spielverhalten nicht dauerhaft und wahrscheinlich garnicht verändert.
(Bsp.: Ein Regelwerk liefert ein ansprechendes Kampfsystem ab, für Kämpfe/Monstertode gibt es aber keine XP -> die vom SL vorbereiteten Kämpfe werden von den Spielern vermieden.)
Das Gleiche gilt bei einem System, dessen Belohnungsmechanismen und Spielsituationen aufeinander abgestimmt sind, wenn der SL (bzw. die Gruppe) sich nicht mit den Belohnungsmechanismen der Spieler beschäftigt bzw. nicht an diese hält.
(Bsp.: Der SL/die Gruppe legt per Hausregel fest, dass Kämpfe keine XP bringen.)
Problem: Der gesamte Ansatz basiert gewissermaßen auf einem "gamistischen" Bild von Rollenspielern: das, was etwas "bringt", wird verstärkt gespielt. Der Ansatz berücksichtigt nicht den Fakt, dass wahrscheinlich jeder schonmal erlebt hat, dass Spieler ihre Charaktere in vollem Bewusstsein "verbauen" und (aus welchen Gründen auch immer) der Gruppe, vor allem aber auch in Richtung ihrer Spielvorlieben verschieben. (Dabei spielt ihr persönlicher Einfluss, ihre persönliche Macht in der Gruppe eine bedeutende Rolle.)
Darum These: Spielerpersistenz kann auch ein System komplett verändern.