Wenn du die Regeln für universell gültig erklärst (die oben genannte Variante 1), kannst du im Prinzip das gesamte Setting in die Tonne treten und von vorne anfangen.
Dann kommt es, wie schon erwähnt, darauf an, wer wie wann in welchem Ausmaß Zugriff auf welche Magie hat (was man letztendlich postulieren muss, weil man nicht genug Informationen darüber bekommt, und wenn man sie bekommt, sind diese unter anderen Voraussetzungen erstellt worden und wahrscheinlich unbrauchbar).
Wie auch immer man die Fragestellung angeht, letztendlich landet man gerade im Falle D&D bei einem komplett anderen Setting, das einem wahrscheinlich ebenfalls nicht sonderlich plausibel erscheint und nicht gefällt - dann aber aus anderen Gründen...
Das mag als Gedankenexperiment ganz witzig sein, aber um ein wirklich bespielbares Setting rauszukriegen, ist man mMn geradezu gezwungen, anders rum vorzugehen.
Also erst überlegen, wie das Setting aussehen soll, und dann entsprechend die Voraussetzungen schaffen.
Mit einem rein regelseitigen Ansatz fischt man an zu vielen Stellen immer noch im Trüben.
Die Konsistenz kann man sich als SL mühsam und halbseiden erschaffen. In KEINEM Settingband habe ich bisher von solchen gelesen. In wenigen Abenteuern scheint mal ein Designer auf einige Zauber acht gegeben zu haben. Die haben Seltenheitswert!
Weil das Ganze für die Autoren nicht nur nicht Schwerpunkt, sondern überhaupt nicht wichtig ist.
Und das ist auch gut so, weil gerade D&D mit seiner Zauber- und Fähigkeitsflut in keiner Weise mehr überschaubar ist und jede Menge ungewollte Synergien und andere Späße erzeugen würde, wenn man das Setting so angehen wollte.
Vom jetzigen Regelstand ausgehend ist das eine Herkulesaufgabe ohne Sinn und Ziel.
Und nach dem ganzen Gemoser:
Im entsprechenden Fantasy-Setting brauche ich genau einen Magier, der mit einem nicht besonders kostspieligen Zauber eine Presche in die Mauer schlägt und ich kann problemlos stürmen. Oder einfach mein Einsatzkommando in die Burg porten.
Das ist der Unterschied.
Damit ist der Weg doch klar:
Entweder will ich die Burgen erhalten - dann müssen Magier selten sein oder es muss effektive und erschwingliche Schutzmaßnahmen gegen sie geben.
Oder es muss eben das magisch geprägte Nachfolgemodell der Burg kommen - bzw. sie hat sich nie in dieser Form entwickelt; das kommt darauf an, ob man mit der Simulation "mittendrin" einsetzt oder sie retroaktiv laufen lässt.
Und wie weit soll der Wettstreit der magischen Kleinode und später Artefakte gehen?
Der Ansatz ist doch völlig irrsinnig, für jeden Scheiß Eventualität einen magischen Gegenstand parat zu haben.
Jeder Einbruch, der einem Erststüflerdieb vielleicht 90 Gold einbringen würde, benötigt mindestens drei Wochen Vorbereitung und locker 5k GM an magischer Ausrüstung.
Umgekehrt wird ein Schuh draus:
Wie viele Magier gibt es, die tatsächlich damit befasst sind, diese Einbrüche aufzuklären?
Da sich so was nicht im eigentlichen Sinne rechnet, werden das so gut wie immer so wenige sein, dass mehr Fälle hinzu kommen, als im selben Zeitraum aufgeklärt werden.
Das hängt dann eben von den konkreten Gegebenheiten ab, welche sich aber nicht logisch aus den zugehörigen Regeln ergeben - die muss man weiterhin einfach setzen.
Deine Grundannahme die regeln würden die Physik der Spielwelt darstellen, ist der Fehler hier. Das tun sie nicht. Können sie nicht mal.
Aber Regeleffekte sind im jeweiligen Geltungsbereich der Regeln spielintern beobacht- und reproduzierbar.
Das allein wirft schon manche Systeme um, und daran kann man sich mMn durchaus mit einiger Berechtigung stören.
Geht nämlich auch anders.