Autor Thema: Charakterverbesserungs-, vulgo Erfahrungspunkte  (Gelesen 2866 mal)

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Guten Tag.

Ausgehend von dieser Diskussion, soll es heute um „Erfahrungspunkte“ gehen, also Ressourcen, die ein Spieler erhält, um im laufenden Spiel seinen Charakter zu verbessern. Möglicher Weise basiert auch die eigentliche Kreation des Charakters schon auf den selben Punkten. Dies kann günstig sein, um eine Ressourcenstromdoppelung zu vermeiden, wenn ansonsten verschiedene Werte bei ursprünglicher Charaktererschaffung und Weiterentwicklung während des Spiels unterschiedlich teuer wären.

Die Idee ist nun also, dass der Spieler eine Ressource bekommt, mit der sein Charakter besser wird und/oder neue Fähigkeiten erhält.

Nun gibt es einige Spiele, in denen Erfahrungspunkte genau das sind. Die Spieler erhalten sie regelmäßig, um ihrem Charakter neue Dinge hinzuzufügen. Nicht mehr, nicht weniger. Üblicher Weise erhalten die Spieler alle zum gleichen Zeitpunkt ein Level-Up. Ein Beispiel hierfür ist etwa Blue Rose, aber auch bei D&D4 lassen sich Ansätze hierzu herauslesen.

Häufig jedoch wird der Ausbau des Charakters mit anderen Zielen verbunden. Der Spieler erhält seine  Ausbaupunkte nicht uneingeschränkt, sondern erst, wenn gewisse Auflagen erfüllt sind. Die Erfahrungspunkte werden so zu einem Belohnungsmechanismus für den Spieler.

Ich liste zunächst einmal ein paar Dinge, die mit Charakterverbesserungspunkten belohnt werden. Danach folgen einige allgemeine Beobachtungen.


1.a.) Als Anwesenheitsbelohnung. Wer kommt, kriegt welche.
(z.B. WoD)

1.b.) Für das Überleben des Charakters.
(z.B. SR)

2.a.) Wenn der Charakter eine neue Erfahrung macht, etwas Neues sieht.
(z.B. Mage: Awakening, Arcane Codex)

2.b.) Als Ergebnis spielweltinternen Trainings und im gleichen Zug als Verzicht auf andere Vorteile, die Zeit erfordern.
(z.B. Ars Magica)

2.c.) Wenn im Spiel viel Zeit zwischen Abenteuern vergeht.
(z.B. Vampire)

2.d.) Als Effekt gewisser anderer Spielwerte, welche für einen Lernzuwachs als günstig empfunden werden.
(z.B. AD&D, Mage: The Ascension)

3.a.) Als in den Regeln verankerte Erfolgsbelohnung: Wenn das Monster besiegt/umgangen/ausgetrickst ist.
(z.B. D&D)

3.b.) Als in den Regeln verankerte Erfolgsbelohnung: Wenn man Schätze einsackt
(z.B. ältere D&D-Versionen, Retro-Klone)

3.c.) Als vom Spielleiter angewandte Erfolgsbelohnung: Wenn die Missionsziele erreicht sind... - Dazu muss der Spielleiter festlegen, was eigentlich die Mission ist.
(z.B. WoD, D&D4, SR)

4.a.) Für charaktergerechtes Rollenspiel.
(z.B. WoD)

4.b.) Für das Ausspielen bzw. Akzeptieren vorab definierter Nachteile.
(z.B. nWoD, TSoY)

4.c.) Als Belohnung für die Gruppe, wenn sich alle gegenseitig hinreichend für gute Beiträge gewürdigt haben.
(z.B. Old School Hack)

5.a.)  Als Würdigung, wenn der Spieler ein Rundentagebuch verfasst.

5.b.) Als Würdigung, wenn der Spieler pünktlich zum Spiel erscheint, für die Verpflegung mit Essen und Getränken sorgt und anderweitig das Drumherum angenehm gestaltet.


Ich habe mir erlaubt, die Elemente bereits vorzusortieren. Wenn noch etwas fehlt, trage ich gerne nach. Erkennbar werden verschiedene Absichten.

1.) Es soll eine gewisse Grundversorgung gesetzt werden, die nur in Ausnahmefällen ausfällt. Dies soll eine gewisse Stetigkeit der Charakterverbesserung sicherstellen. Diese Zielsetzung wird auch deutlich, wenn etwa die Charaktere abwesender Spieler einen gewissen Teil der XP dennoch erhalten, welche die wirklichen Teilnehmer erhalten haben.

2.) Als Anlass für die Vergabe der Charakterverbesserungspunkte werden tatsächlich Situationen genommen, in denen dem Charakter Erfahrungen zugeschrieben werden können. Angesichts der typischen Bezeichnung „Erfahrungspunkt“ ist diese Variante relativ selten.

3.) Es werden gewisse Zielsetzungen definiert, für deren Erreichung der Spieler belohnt wird. Diese Belohnung kann mehr oder weniger Abwägen beinhalten. Während die XP für das Erschlagen von Monstern gleichsam vom „System“ vergeben werden, ist etwa bei der missionsbasierten Belohnung (3.c) ein missionsgebender Teilnehmer – typischer Weise SL genannt – erforderlich.

4.) Es soll eine gewisse Ästhetik der Fiktion gefördert und sicher gestellt werden.

5.) Es werden gewisse Tätigkeiten belohnt, die zwar nicht eigentlicher Teil des Spielens sind, denen aber positive Wirkung für das Spiel zugesprochen wird. In diese Kategorie könnte man auch Regelungen rechnen, wenn etwa ein Spieler die Anwesenheitsbelohnung auch bei Abwesenheit erhält, sofern er rechtzeitig abgesagt hat.


Erfahrungspunkte im Vergleich zu anderen Belohnungen
Die aufgeführten Unterpunkte 3 bis 5 bieten eine Reihe von Belohnungsanlässen. Gewisse Verhaltensweisen sollen gefördert werden und hierfür die Belohnung besteht nicht allein sozialer Würdigung in der Gruppe, sondern in einem Spielwert, der dem Besitzer Vorteile verschafft.

Dass allerdings, diese Belohnungsanlässe in Erfahrungspunkten resultieren müssen, ist nicht zwingend. Mithin sind mindestens zwei andere Spielwerte gängig, die sich ebenfalls anbieten: Gummipunkte und Geld. (Mitunter bieten Spiele auch die Möglichkeit diese drei Arten von Ressourcen gegeneinander auszutauschen, so dass eine klare Trennung nicht immer möglich ist.)

Als Gummipunkte werden üblicher Weise Vorräte bezeichnet, die der Besitzer ausgeben, um im Spiel kurzfristige Effekte zu erzielen, etwa einen Wurf zu wiederholen, gewisse Fakten in der Fiktion zu erschaffen usw.

Geld und Besitz wird dagegen in vielen Spielen als alternative Art von Charakterverbesserungspunkten benutzt. Das magische Schwert und der Reflexbooster unterscheiden sich im Grunde wenig von einer „gelernten“ Fähigkeitsverbesserung.

Es stellt sich also generell die Frage, warum etwa ästhetische Belohnungen sich in Erfahrungspunkten niederschlagen sollen. Sie könnten ebenso gut in Geldpunkten oder Gummipunkten resultieren. (Dazu gleich mehr.) Aber auch jede andere Kombination wäre im Grunde denkbar.

Ich werde nun versuchen einige Diskussionen zusammenzufassen, welche die Vor- bzw. Nachteile verschiedener Belohnungsstrategien angehen.


Ästhetische Belohnungen und Fanpost
Die Belohnung von ästhetischen Belohnungen durch Charakterverbesserungspunkte kommt zunehmend außer Übung und wird statt dessen durch Belohnung mit Gummipunkten ersetzt. Hierfür werden vor allem die folgenden Argumente angeführt.

i) Eine ungleiche Verteilung von Charakterverbesserunspunkten kann zu einem langfristigen Auseinanderdriften der Spielmöglichkeiten der Teilnehmer führen. Dies kann zu Frustration bei Spielern führen, bei denen man Förderungsbedarf annehmen würde.

ii) Auch gute Spieler haben mitunter einen schlechten Tag.

iii) Ein Gummipunkt kann zeitnah ausgeteilt und eingesetzt werden. Dies verkürzt die Assoziation zwischen gewünschtem Verhalten und positiver Verstärkung.

iv) Fehler bei der Vergabe fallen weniger ins Gewicht. Wird also ein Teilnehmer fälschlich belohnt oder fälschlich nicht belohnt, ist der Effekt schnell behoben, sobald der Gummipunkt verbraucht ist.

Wird die ästhetische Belohnung in Gummipunkten nicht nur von einem gesonderten Spielleiter durchgeführt, sondern von allen Teilnehmern gleichermaßen (bzw. eventuell allen Teilnehmern außer einem gesonderten Spielleiter) spricht man Fanpost.

Als neuste Variante hat das Spiel „Old School Hack“ eine Variante angeboten, dass eine Charakterverbesserung zeitgleich für die ganze Gruppe vorsieht, sobald jeder Spieler zwölf mal Fanpost erhalten und ausgegeben hat (4.c). Dies dient als Belohnungsinstrument für eine gleichmäßige Spotlight-Verteilung. Damit man demnach selbst weiter kommt, muss man die Mitspieler in Situationen bringen, in denen sie sich Fanpost verdienen können. Ob sich dieser Effekt durchsetzt muss sich noch zeigen.


Monster-XP vs. Schatz-XP
Diese Diskussion erfreut sich in jüngerer Zeit in Kreisen der Old-School-Spieler breiterer Aufmerksamkeit. Während die XP für gesammelte Schätze in älteren Editionen einen Großteil des XP-Kontigents ausmachten, entfielen sie in späterer Versionen.
Anhänger der Old-School-Bewegung kritisieren die Fokussierung auf Monster-XP, da so möglicher Weise das als stumpf empfundene Erschlagen von Monstern gefördert werde, statt das Umgehen derselben. Wenn man nämlich nur an den Schatz kommen möchte, genügt es sich am Monster vorbeizuschleichen oder zu warten, bis es etwa auf die Jagd geht und dann seinen Hort auszuräumen.


Ansätze zur missionsbasierten Belohnung (3.c)
Zunächst, der folgende Abschnitt basiert auf meinen eigenen Beobachtungen. Ich konnte noch keine weitergreifende Diskussion dieser Zusammenhänge ausfindig machen.

Die missionbasierte Belohnung durch einen missionsgebenden Teilnehmer wird erst sinnvoll, wenn es verschiedene Ausgänge gibt. Ein einzelnes abgeschlossenes Abenteuer etwa, das auf ziemlich festen Wegen zu einem Showdown führt, der dann entweder gewonnen oder verloren wird, ist mit dem XP für Monster erschlagen viel besser oder einfach mit voraussetzungloser Verbesserung der Charaktere.

Missionsbasierte Belohnung erfordert entweder innerhalb eines Abenteuers verschiedene Missionsziele oder gleich verschiedene Abenteuer. Sie wird z.B. bei D&D4 empfohlen. Da gibt es dann meist mehrere kleine Sidequests, welche die Spieler bearbeiten können oder nicht. Die Missionen werden vorher klar kommuniziert (empfohlen sind auszuteilende Karteikärtchen) und dienen so als Anreiz an bestimmte Orte an der Spielwelt zu gehen. Häufig wird so das Hauptquest getriggert.

Eine andere sinnvolle Variante wurde mir aus einigen Shadowrun-Runden berichtet. Die Runden hatten den Namen des Spiels für Charakterverbesserungspunkte, nämlich "Gutes Karma", wohl wörtlich genommen und ihn nur für gute Taten verteilt. Damit entstanden dann Entscheidungssituationen. Entweder man macht die gut bezahlten Jobs oder arbeitet pro bono und damit gutes Karma. Im Endeffekt hat man so die Wahl zwischen zwei Arten von Charakterverbesserungspunkten, denn Geld und EP gehören wohl streng genommen beide in diese Kategorie. (Problem bei SR natürlich, dass einige Charaktere die eine Art und andere eher die andere Art brauchen.)

Beide Varianten enthalten also eine gewisse Vorhersehbarkeit für die Missionsnehmer. Dies ist wichtig, da die Belohnungsstrategie sonst beliebig erscheint. Hierin liegt meines Erachtens begründet, dass die Methode, obwohl sie von diversen Spielen empfohlen wird, vielfach nicht genutzt wird.


Themen für weitere Betrachtungen könnten die Unterschiede zwischen Verbesserung bestehender Werte und Diversifizierung der Fähigkeiten sein, sowie die Übertragung von Charakterverbesserungen zwischen Charakteren oder auf neue Charaktere.

Offline Tigerbunny

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Re: Charakterverbesserungs-, vulgo Erfahrungspunkte
« Antwort #1 am: 6.11.2011 | 11:59 »
Der lustigste Spruch wird in vielen Regelwerken durchaus auch gewürdigt. Ebenso gibts es normalerweise für gute und sehr innovative Ideen XP. Die beiden kenne ich vorrangig aus SR, habe sie aber auch schon in verschiedenen anderen Regelwerken zumindest gefühlt gelesen.
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

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Re: Charakterverbesserungs-, vulgo Erfahrungspunkte
« Antwort #2 am: 6.11.2011 | 12:22 »
3.d.) Als in den Regeln verankerte Erfolgsbelohnung: Wenn man Fertigkeiten erfolgreich einsetzt.
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Offline Teylen

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Re: Charakterverbesserungs-, vulgo Erfahrungspunkte
« Antwort #3 am: 6.11.2011 | 12:39 »
5.a.)  Als Würdigung, wenn der Spieler ein Rundentagebuch verfasst.
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5.b.) Als Würdigung, wenn der Spieler pünktlich zum Spiel erscheint, für die Verpflegung mit Essen und Getränken sorgt und anderweitig das Drumherum angenehm gestaltet.
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2.e.) Wenn der Charakter ein Monster erschlägt
(z.B. D&D) (meine ich zumindest gehört zu haben)
« Letzte Änderung: 6.11.2011 | 12:40 von Teylen »
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Offline ArneBab

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Re: Charakterverbesserungs-, vulgo Erfahrungspunkte
« Antwort #4 am: 6.11.2011 | 12:45 »
Erstmal schöne Beobachtungen!

Ansätze zur missionsbasierten Belohnung (3.c)

Missionsbasierte Erfahrungspunkte hat Taysal bei einer Diskussion auf 1w6.org als Arcade-Steigerung bezeichnet: Aufgaben geben Steigerung.

Wir haben das dann ausgearbeitet als Ereignisbasierte Steigerung:
Die Charaktere haben eine Aufgabe in der Welt, durch die sie etwas dazulernen können. Wenn sie diese Aufgabe erfüllen (was nicht alleine durch die Regeln geklärt wird, dafür bieten Rollenspiele bei weitem zu viel Handlungsfreiheit - und das ist gut so), lernen sie dazu. Die Regeln sorgen nur dafür, dass das Lernen konkret handhabbar wird: „Ich habe es geschafft, und jetzt kann ich das“. Sie könnte in einigen Welten sehr schön als Erklärung dafür dienen, warum Charaktere sich so viel schneller entwickeln als die meisten NSCs.
« Letzte Änderung: 6.11.2011 | 12:47 von ArneBab »
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Offline korknadel

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Re: Charakterverbesserungs-, vulgo Erfahrungspunkte
« Antwort #5 am: 6.11.2011 | 13:03 »
Wurde BoL schon genannt, wo man fürs sinnlose Geldverprassen EP bekommt? Ist im Prinzip natürlich nur eine erzählerische Ausschmückung herkömmlicher EP-Vergabesysteme.
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Online 1of3

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Re: Charakterverbesserungs-, vulgo Erfahrungspunkte
« Antwort #6 am: 6.11.2011 | 17:31 »
Der lustigste Spruch wird in vielen Regelwerken durchaus auch gewürdigt. Ebenso gibts es normalerweise für gute und sehr innovative Ideen XP. Die beiden kenne ich vorrangig aus SR, habe sie aber auch schon in verschiedenen anderen Regelwerken zumindest gefühlt gelesen.

Danke für den Hinweis. Gehe ich richtig in der Annahme, dass diese eher ausnahmsweise als flächendeckend verwendet werden? Wenn du sagst, "der beste Spruch" dann klingt das schon etwas nach Bragging Rights.



@Teylen: Danke für die Beispiele. Für den 2.e siehe bitte 3.a.


3.d.) Als in den Regeln verankerte Erfolgsbelohnung: Wenn man Fertigkeiten erfolgreich einsetzt.
(z.B. Midgard, CoC)

Danke, da war ich mir nicht sicher, wie ob ich sie aufnehme. Learning by Doing funktioniert ein bisschen anders als eine Ausschüttung von Punkten. Man hat nicht so recht die Wahl, welcher Wert steigt und ob überhaupt. Korrigier mich bitte, wenn ich da falsch liege.

Insofern bin ich auch eher geneigt, das wenn in Kategorie 2 "Lernsimulation" zu sortieren. Es ist auch etwa ähnlich wie Weariness bei Polaris oder ähnliche Mechanismen in anderen Forge-Spielen: Der Charakter wird regelmäßig auf diese Weise verändert.


Wir haben das dann ausgearbeitet als Ereignisbasierte Steigerung:
Die Charaktere haben eine Aufgabe in der Welt, durch die sie etwas dazulernen können. Wenn sie diese Aufgabe erfüllen (was nicht alleine durch die Regeln geklärt wird, dafür bieten Rollenspiele bei weitem zu viel Handlungsfreiheit - und das ist gut so), lernen sie dazu. Die Regeln sorgen nur dafür, dass das Lernen konkret handhabbar wird: „Ich habe es geschafft, und jetzt kann ich das“. Sie könnte in einigen Welten sehr schön als Erklärung dafür dienen, warum Charaktere sich so viel schneller entwickeln als die meisten NSCs.

Danke für den Link. Euer Beispie ist aber im Grunde nicht das, was ich versucht habe zu beschreiben. Du sprichst ja an, dass man in Earthdawn nur Fäden an Waffen hängen darf, wenn man sie kennt. Das Kennenlernen der Waffe ist also kein Anlass, um Charakterverbesserungspunkte  zu bekommen, sondern eine Beschränkung, was ihren Einsatz angeht.

Darüber ließe sich auch noch einmal schreiben, mechanisch funktioniert es aber am anderen Ende. Solche Mechanismen sind auch nicht untypisch und werden häufig für einen höheren Realitätsfaktor gewählt. Man muss zu steigernde Fähigkeiten z.B. genutzt haben oder genug Zeit, um sie zu trainieren, oder braucht einen Lehrmeister. Die Waffen in ED sind insofern bemerkenswert, dass diese Einschränkung Fakten über die Spielwelt liefert. (Magieregelprimat: Regeln werden häufig als Vereinfachung natürlicher Gegenheiten oder Nachbildung gewisser Topoi betrachtet, bei Magieregeln wird aber angenommen, dass Magie dann eben genau so funktioniert wie in den Regeln.)


@Húrinssohn: Das meinte ich mit den Umtauschmöglichkeiten zwischen Erfahrungs- und Geldpunkten.
« Letzte Änderung: 6.11.2011 | 17:34 von 1of3 »

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Re: Charakterverbesserungs-, vulgo Erfahrungspunkte
« Antwort #7 am: 6.11.2011 | 18:28 »
Guild-Space:
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Re: Charakterverbesserungs-, vulgo Erfahrungspunkte
« Antwort #8 am: 6.11.2011 | 18:43 »
Guild-Space:
XP für unglaublich hohen Würfelwurf (Wahrscheinlichkeit 1 / 400 oder ähnliches)

Guild-Space? Mein Google-Fu ist zu schwach.

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Re: Charakterverbesserungs-, vulgo Erfahrungspunkte
« Antwort #9 am: 6.11.2011 | 18:48 »
http://www.drosi.de/systeme/meta-scape-guild_space_systems.htm

Ich habs nur ca. 3 x gespielt und das ist wohl über 10 Jahre her und war nicht SL, kann mich aber an diesen Belohnungsmechanismus recht gut erinnern weill jemand einen irrwitzigen Wurf geschafft hatte und dann dafür eben XP (nach vorlesen der Belohnungsliste) bekommen hatte. Damals & heute bin ich von der Idee fasziniert und zwiegespalten zugleich

Belchion

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Re: Charakterverbesserungs-, vulgo Erfahrungspunkte
« Antwort #10 am: 6.11.2011 | 19:47 »
2.e.) Wenn der Charakter ein Monster erschlägt
(z.B. D&D) (meine ich zumindest gehört zu haben)
Bei AD&D2 gab es (im DMG, wenn ich mich richtig entsinne) tatsächlich die lustige Regel, dass ein Krieger, der ein Monster erschlägt (also einem Monster den Todesstoß versetzt), zusätzliche Erfahrungspunkte kriegt. Das waren "XP für charaktertypisches Verhalten", laut der gleichen Tabelle kriegen auch Diebe XP fürs Stehlen (1 XP pro 1 GP), Kleriker fürs Bekehren und Magier fürs Zaubern.

Lustigerweise gab es direkt unter der Tabelle einen Hinweis für "gutes Rollenspiel", wonach doch Diebe oder Kleriker bestimmt auch mal ein Monster erledigen wollen, obwohl sie dafür doch keine Zusatz-XP erhalten.  ;D

Offline Bad Horse

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Re: Charakterverbesserungs-, vulgo Erfahrungspunkte
« Antwort #11 am: 6.11.2011 | 20:12 »
- Bei PDQ# bekommt man Training Points, wenn man einen Wurf nicht schafft.

- Bei Unknown Armies bekommt man einen Erfahrungspunkt auf eine Fertigkeit, wenn man bei einem Wurf darauf einen Pasch würfelt. (Solche "Du hast etwas besonderes gewürfelt und bekommst einen XP"-Effekte gibt es mWn auch bei anderen Systemen).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Charakterverbesserungs-, vulgo Erfahrungspunkte
« Antwort #12 am: 6.11.2011 | 20:21 »
Gehen diese Punkte in einen allgemeinen Pool oder sind die an den geprobten Wert gebunden?

Offline Bad Horse

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Re: Charakterverbesserungs-, vulgo Erfahrungspunkte
« Antwort #13 am: 6.11.2011 | 20:32 »
Bei PDQ ist das ein allgemeiner Pool, bei UA (und bei Runequest, das dieses System auch hatte - glaube ich zumindest) gingen die Punkte direkt auf die verwendete Fertigkeit.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Charakterverbesserungs-, vulgo Erfahrungspunkte
« Antwort #14 am: 6.11.2011 | 21:10 »
Danke, da war ich mir nicht sicher, wie ob ich sie aufnehme. Learning by Doing funktioniert ein bisschen anders als eine Ausschüttung von Punkten. Man hat nicht so recht die Wahl, welcher Wert steigt und ob überhaupt. Korrigier mich bitte, wenn ich da falsch liege.

Bei Midgard gibts schlicht 5 Erfahrungspunkte für jeden geschafften Fertigkeitswurf. Das sind sogar AEP (=Allgemeine Erfahrungspunkte), mit denen man alles steigern kann. Es gibt bei Midgard nämlich auch noch Zaubererfahrungspunkte und Kampferfahrungspunkte, mit denen man nur Zauber oder nur Waffenfertigkeiten steigern kann (grob vereinfacht!), und die es für andere Dinge gibt.

Offline Naldantis

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Re: Charakterverbesserungs-, vulgo Erfahrungspunkte
« Antwort #15 am: 6.11.2011 | 21:54 »
Hmmm, IMHO hast Du einen (wichtigen?) Aspekt vergessen:

Wie die Belohnung auf immer aussieht, sie sollte verwaltungstechnisch sinnvoll sein:
Jeder Charakter notiert sich am Ende des Abenteuers (oder der Session) einen Betrag -> kein Problem
Jeder Spieler muß für jeden Char mitten in der Aktion Punkte in verschiedenen Kathegorien notieren -> no Go
Aufstieg findet nur alle n Sessions statt und dauert ggf. eine Stunde Planung und Rechnen -> ist okay
Aufstiege finde jede oder jede zweite Session statt und erfordern die Kooperation aller Mitspieler über Stunden -> untragbar.

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Offline Tigerbunny

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Re: Charakterverbesserungs-, vulgo Erfahrungspunkte
« Antwort #16 am: 7.11.2011 | 09:59 »
Mit dem besten Spruch ist folgendes gemeint: Wer die gesamte Gruppe einmal am Spielabend zum Lachen bringt, kriegt ein Extra-Karma.

Ich würde das als Ausnahme interpretieren. Bei mir gibt es dafür auch exakt einen Karmapunkt am Spielabend, wer auch immer der erste ist, damit das eben nicht ausufert.
« Letzte Änderung: 7.11.2011 | 10:01 von Saulus Traiton »
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

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