Ich erwarte - oder eher wünsche - mir von Fertigabenteuern, dass auch mal mit "if-then-else" gearbeitet wird.
+1
Wenn es ein Abenteuer mit vorgegebenem Verlauf ist, dann wäre es mal nett, wenn drin stünde, was passiert, wenn Spieler mal so viel Glück beim Würfeln haben oder keine Ideen oder der Timer abläuft usw.
Wenn es eine Ortsbeschreibung ist, dann passieren solche Fehler seltener, aber auch da wäre ab und zu angebracht, ein paar Vorschläge einzubringen, was passiert, wenn Spieler einen unkonventionellen Weg nehmen. Ein Satz würde ja oft reichen!
Was ich garnicht ab kann, sind im Abenteuer angegebene Würfelproben, wo nur beschrieben wird, wie es bei Erfolg weitergeht. Dann nimmt einem das Abenteuer überhaupt keine Arbeit ab (und da hat 1of3 absolut recht, das ist ein, wenn nicht sogar der Hauptgrund, warum man die Dinger kauft).
Im Grunde hat Terrorbeagle aber die wichtigsten Sachen benannt: NSCs (mit Daten), Motivation, Ressourcen, Taktiken, Ortsbeschreibungen, Karten, Konflikte.
Für die Atmosphäre gerne drei Stichworte zu jedem NSC oder den wichtigsten Örtlichkeiten, wie z.B. ständig ungekämmt, rauchige Stimme, schielt stark, knotet dauernd die Finger oder dunkle Schatten, farbenprächtig, aber heruntergekommen, billiges Mobiliar usw. Bloß keine langen Vorlesetexte!
Ansonsten finde ich
vollständige (Fantasy-Dungeon-)Abenteuer gut, d.h. den Dreiklang Stadt (Sozialskills, relevanter Ermittlungs- und Beinarbeitsteil), Land (Wildnis- und Reisefertigkeiten) und Dungeon.