Eine interessante Zusammenführung beider Ansprüche sind die Bücher im Stil von "Codex Monstrorum" (für die Aventurier: Tractatus Contra Daemones oder so), in denen man viel Ingame Text hat, aber am Ende auch Spielwerte.
Wenn man nur letzteres haben will, ist es allerdings vom Preisleistungsverhältnis ziemlich fies teuer.
Und inkonsequent vom Verlag. Entweder man gibt einen Fluffband heraus oder ein Regelupdate. Sowas zu vermischen ist für mich ein No-Go.
Der im Titel verwendete Begriff "DSA-Bücher" nennt das Problem auch schon beim Namen. Ein Rollenspielbuch entspricht nicht einem normalen Buch. Rollenspielbücher sind i.d.R. Spielhilfen. Alles andere sind Romane oder Ergänzungsbände. Was bei DSA als Spielhilfe bezeichnet wird ist oftmals eine Kurzgeschichten&Fluffsammlung mit versteckten Fakten (ohne diese nennenswert zu kennzeichnen). Abenteuer dagegen kommen oftmals als Spielhilfen daher (ja, echte Spielhilfen mit NSCs und Örtlichkeiten zum Direktverwenden) und auf diese wird wiederum in den "Spielhilfen" auch oft verwiesen. Fluffbände wie der Tractatus die so auch angekündigt sind, beinhalten dafür plötzlich Regelupdates die in die roten Wege-Bände gehört hätten.
Meine Schlussfolgerung ist daher auch eine grundlegend andere als die des Blogbeitrags: DSA benötigt eine stärkere Trennung von Fakten und reinen Lesebänden. Eine bessere Gliederung. Und eindeutigere Bändebezeichnungen und Richtlinien. Damit auch dem Käufer klar ist, was als Spielhilfe taugt, was als Unterhaltungsband.
Diese Informationsverbreitung auf möglichst viele Bände bringt zwar einen höheren Publikationsintervall und sicherlich auch kurzfristig mehr Käufer (da die Spieler sich ohne es zu wissen auch die Fluff-Bände holen und die Leser sich auch die Factbooks in der Hoffnung dort schöne Lesetexte zu finden). Dauerhaft sorgt es aber für Unmut und entsprechend schlechte Wertungen dieser Bände (siehe Handelsherr&Kiepenkerl oder Verschworene Gemeinschaften). Und damit für noch weniger Käufer aus dem Spielerkreis. Ein Kreislauf bei dem man sich nicht wundern muss, wenn irgendwann ein Großteil des Kundenstammes nur noch aus Lesern besteht. Was sollten die anderen denn auch kaufen, wenn sie es im Rollenspiel nicht benutzen können, aber auch nicht nur DSA-Bücher um des Lesens willen kaufen wollen?
Das Problem wird also umgekehrt.
Statt zu fragen: Wie können wir mehr Spielrelevanz in DSA-Bände bringen -fragt man sich, wie man wohl besser die Nur-Leser mit neuen Produkten ansprechen kann. Und erzeugt damit gleichzeitig noch mehr Nur-Leser. Das bei einem ROLLENSPIEL paradox.