Autor Thema: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte  (Gelesen 5243 mal)

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Offline Jeordam

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[SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« am: 23.11.2011 | 20:08 »
Moinmoin,

Wir haben gerade mit einer Kampagne in den Skies angefangen, und es sind einige Fragen aufgekommen.

1. Wie ist das mit dem Laderaum der Schiffe? 6 x Laderaum für das größte Schiff kommt mir doch sehr wenig vor, gibt es hier gute Hausregeln?

2. In den Eisinseln kann man ja für 50 Räder Taschen voller Eis kaufen um sie weiter unten für bis zu 600 Räder zu verkaufen. Wie groß sind diese Taschen? Ein Laderaum voll?

2. Die Runden im Schiffskampf. Eine Kanone wird innerhalb von einer Runde nachgeladen, aber eine Muskete braucht zwei. Sind das diesselben Runden oder wechselt der Maßstab?

Offline ComStar

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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #1 am: 23.11.2011 | 20:17 »
Hi,

was den Laderraum angeht kann ich dir leider nicht helfen, aber bezüglich des Schiffskampf hatte ich ein ähnliches Problem bei PotSM, da wurde mir schnell weiter geholfen. Kurz: Der Schiffskampf läuft in längeren Runden ab als der normale Kampf.
Lang:hier der entsprechende Thread:
http://tanelorn.net/index.php/topic,67871.0.html

Offline Oberkampf

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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #2 am: 23.11.2011 | 20:42 »
Den Laderaum habe ich einfach vervierfacht. War aber nicht so wesentlich, das meiste Geld haben die SCs bei mir durch Abenteuer oder Ruinenerkundung gemacht. Handel lief eher so nebenher.

Das mit dem Schiffskampf habe ich übrigens auch falsch gemacht.
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Offline Kardohan

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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #3 am: 23.11.2011 | 21:47 »
1. Wie ist das mit dem Laderaum der Schiffe? 6 x Laderaum für das größte Schiff kommt mir doch sehr wenig vor, gibt es hier gute Hausregeln?

Cargo ist eine FLEXIBLE Einheit und abhängig von der Größe des Schiffes. Eine Einheit auf einem Cloudskiff ist demnach kleiner als etwa auf einer Galleone.

Man sollte bedenken, dass bei größeren Schiffen aufgrund der Stabilität und Zugänglichkeit mehr Versteifungen, Gänge, Aufgänge, Schotten etc verbaut werden müssen, um am Ende genausoviel Stauraum zu haben. Das kann man indirekt aus der Schiffsaufrüstung ableiten, die man in Deepsky von den Zwergen erhalten kann.
Desweiteren ist hierin auch der Ballast verrechnet, den die Schiffe immer mitführen müssen. Ohne diesen sind etwa Anwinkelungen zum Steigen nicht möglich.
Dave hatte dies im Forum mehrfach angesprochen...

Zitat
2. In den Eisinseln kann man ja für 50 Räder Taschen voller Eis kaufen um sie weiter unten für bis zu 600 Räder zu verkaufen. Wie groß sind diese Taschen? Ein Laderaum voll?

Eine Tasche ist genau eine Tasche groß! Es ist ein Exotisches Handelsgut, das nicht in Ladeeinheiten gerechnet wird...

Zitat
2. Die Runden im Schiffskampf. Eine Kanone wird innerhalb von einer Runde nachgeladen, aber eine Muskete braucht zwei. Sind das diesselben Runden oder wechselt der Maßstab?

Wie schon gesagt, ist eine Runde im Schiffskampf (Kampfrunde, Minute, Stunde oder Tag je nach Phase) eine andere wie im normalen Kampf (ca. 6 sec).
Bei Kanonen gilt es zu bedenken, daß sie meist von einer Crew bedient werden. Steht ja schon in den Grundregeln.
« Letzte Änderung: 23.11.2011 | 22:21 von Kardohan »
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Offline Jeordam

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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #4 am: 24.11.2011 | 00:18 »
1. Bei dem Laderaum hat mich vor allem gestört das die Besatzung vieler Schiffe schon mehr Plunder mit sich rumschleppt als überhaupt in das Schiff passen ;D. Aber das mit dem Vervierfachen klingt gut, dann ist die Wolkenjolle wenigstens nicht direkt voll sobald man mal einen einzelnen Oger plattgemacht hat.

2. Meine Spieler werden mich fragen wie viele Eistaschen sie unterbringen können. Die Frage wird einfach irgendwann kommen. Und dann möchte ich nicht doof dastehen.

3. Mit elendig langen Kampfrunden bin ich nicht so glücklich. Ob meine Spieler jetzt 20 Musketiere auspacken statt 2 Kanonen, mit dem Flächenschlag aufräumen oder langfristig ein Dreivierteldrache einen Feueratemüberflug durchzieht, sie werden im Standardmodus bleiben wollen. Notfalls sind es dann halt Extrem-Schnellfeuer-Kanonen.

Danke schonmal.

Offline Kardohan

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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #5 am: 24.11.2011 | 03:52 »
1. Hier nicht Beute mit Fracht verwechseln. Die Ausrüstung die man etwa anderen Besatzungen abnimmt, kann aus unübersichtlich viel Krimskrams bestehen. Dagegen transportiert das Schiff nur 1 Ladeeinheit Stoffe. Ersteres hat mit letzterem nur zu tun, weil es als Salvage geführt wird.

Bei Sundered Skies soll der Mangel herrschen, und der Zwang sich etwa bei Beute entscheiden zu müssen, WAS man mitnimmt. Schließlich muss ja der Zwang da sein später mal den Frachtraum auszubauen... und diesen Drang nimmt man einfach durch die Vervierfachung.

2. Soviel sie Geld haben oder ausgeben möchten bzw. wie man aktuell überhaupt erwerben kann.

3. In den normalen Kampfmodus wechselt man erst, wenn man in Reichweite der Waffen bzw. Zauber kommt, also so grob um 100-200". Alles darüber läuft grob über die Verfolgungsregeln bzw die angegegeben Würfe und Zeiträume. Wer sollte da unglücklich sein? Zauber sind hier eh nur sekunden lang, und beim Beschießen von Schiffen helfen eh nur Kanonen als Heavy Weapons. Mit Musketen beschießt man höchstens gezielt den Kapitän oder den Steuermann, um ihnen die Würfe zu versauen. Allerdings kann der Gegner diese Taktik genauso anwenden!

Außerdem sind die PP auch bei Minuten-Runden begrenzt. Und ein Blast auf 96", bei rollender See, mit entsprechender Relativgeschwindigkeit, Licht- und Wetterverhältnissen ist bei Abzügen von wenigstens -6 auch nur alle paar normale Kampfrunden erfolgreich.
« Letzte Änderung: 24.11.2011 | 03:58 von Kardohan »
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Offline Jeordam

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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #6 am: 24.11.2011 | 13:10 »
1. Trotzdem ist es immer noch diesselbe Größeneinheit, und wenn es zehnmal abstrakt ist. Muss ich mir noch bis morgen überlegen wie wir es dann letztendlich machen.

3. Um die Nahgefechte geht es hauptsächlich. Auf sagen wir mal 20 Zoll kann man noch einige Kanonen- oder Musketensalven abgeben, wenn man sich nicht direkt aufs Entern einlassen will. Und da wirds dann halt wichtig wie oft das geht. Und -2 bzw. -4 ist ja durchaus machbar.

4. Andere Frage: Zielen bzw. Scharfschütze auf sich bewegendem Schiff. Möglich oder nicht?

Offline Dark_Tigger

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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #7 am: 24.11.2011 | 13:29 »
4. Jop ist möglich.
Solange du nicht a) das Fahrzeug steuerst, b) dich nicht innerhalb des Fahrzeugs bewegst, c) nicht irgend welche anderen Dinge machst
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Harlan

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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #8 am: 24.11.2011 | 13:41 »
Hallo!

Die Savagepedia hat ein paar Tipps zum Umgang mit dem Schiffskampf (bzw. weiterführende links).

Mittlerweile habe ich aber viel Spaß in den Skies mit den neuen Verfolgungjagdregeln aus der GER. Hinter dem Link sind die Regeln als kostenloser Download. Sie sind deutlich abstrakter als die linearen SWEX-Regeln. Das ist für mich ein dickes Plus, es lädt mich zu wilderen Schilderungen ein. Und ich kann mit den neuen Regeln die ganzen blöden crunch-Fragen, die mir zu SuSk/SWEX hochgekomen waren, einfach über Bord werfen.

Auf der Grundlage der GER-Regeln sind meine Anpassungsvorschläge:
Pro Verfolgungsjagdrunde können nur 1/4 (mind. 1) der Bordkanonen schießen. Mit einem erfolgreichen "Drängen"-Manöver können 1/2 der Bordkanonen schießen, wenn auf den üblichen Effekt des Manövers verzichtet wird. Der Kanonier benutzt den niedrigeren Würfel aus Schießen/Seefahrt. Eine Kanone mit Crew kann einmal pro "Jagdrunde" abgeschossen und nachgeladen werden, ohne dass ein Multiaktionsabzug anfällt. Um zu zielen (+2 Schießen) muss der Kanonier eine Gelegenheit zum Angriff verstreichen lassen und sein Kapitän muss vom Beginn des Zielens bis zum Schuß durchgehend im Vorteil sein. Ein Scharfschütze kann wie üblich sofort schießen und erhält dabei +2 auf seinen Schuss.

Und ein Vorschlag für eine angepasste "Außer-Kontrolle"-Tabelle:
2, Kollisionsschaden für Schiff, Crew und Passagiere, Deckswaffen zerstört/verloren
3-4, -1" Maximalgeschwindigkeit für den Rest der Jagd
5-9, -2" Maximalgeschwindigkeit für eine Runde
10-11, -1" Maximalgeschwindigkeit für den Rest der Jagd
12, Kollisionsschaden für Schiff, Crew und Passagiere


Viel Spaß damit. Wenn Du es ausprobieren solltest, berichte bitte wie es gefallen hat.
« Letzte Änderung: 24.11.2011 | 13:47 von Harlan »

Offline Kardohan

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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #9 am: 24.11.2011 | 14:05 »
1. Trotzdem ist es immer noch diesselbe Größeneinheit, und wenn es zehnmal abstrakt ist. Muss ich mir noch bis morgen überlegen wie wir es dann letztendlich machen.

Nein, Fracht wird wie Fracht behandelt, Ausrüstung und besondere Schätze eben wie Ausrüstung. Ersteres wird in den abstrakten Cargo-Einheiten gerechnet, letzteres in lbs (Pfund) wie üblich. Ausrüstung hat man bei sich bzw. verstaut sie dort, wo an Bord Platz ist. Darüber muss man sich nur Gedanken machen, wenn man sie etwa für den Notfall (wird geentert o.ä.) schnell griffbereit haben will.

@Harlan: Oder nutze die Verfolgungsregeln die damals in der Revised Regeln drin waren. Optional waren die ja auch in der GE mit drin.
« Letzte Änderung: 24.11.2011 | 14:08 von Kardohan »
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Offline Harlan

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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #10 am: 24.11.2011 | 14:44 »
@Harlan: Oder nutze die Verfolgungsregeln die damals in der Revised Regeln drin waren. Optional waren die ja auch in der GE mit drin.

Die Revised-Regeln haben es als "Kurvenkampf-Regeln" auch in die GER geschafft, aber die sind für mich überhaupt nicht interessant. Und sie lösen auch nicht die Probleme, die sich aus der fehlenden Abstimmung der Ebenen ergeben: Schiffskampf hier - Charaktere dort. Das hat SuSk nicht gut im Griff. Mit der GER/Deluxe Edition fährt man deshalb deutlich besser.

Offline Jeordam

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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #11 am: 30.11.2011 | 14:41 »
Mal schauen wie sich die GER Regeln in Zukunft schlagen. Beim letzten Termin waren meine Spieler lieber schlau als mutig (und hatten das deutlich schnellere Schiff).
Aber zurzeit haben sie gar keines, kann also noch ein bisschen dauern.

Offline Harlan

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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #12 am: 30.11.2011 | 15:36 »
Alles klar, dann müssen sie sich erst mal als deckhands verdingen ...

Ein schnelles Schiff ist übrigens nicht unwichtig für die neuen Verfolgungsjagdregeln. Man bekommt einen hübschen Bonus dafür, der zu einer größeren Auswahl an Aktionskarten führt. Und das erhöht die Chance, dass man gegenüber seinen Gegner überhaupt zum Schuss kommt.

[Die Außer-Kontrolle-Tabelle, die ich oben vorgeschlagen habe, greift deshalb in den mittleren Eregbnissen die Geschwindigkeit des Schiffes an]

Offline Jeordam

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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #13 am: 27.01.2012 | 23:20 »
So, wir haben mittlerweile zwei Schiffsgefechte mit den Regeln aus der GER und Harlans Ausser-Kontrolle-Tabelle gespielt.

Im ersten waren die Charaktere (Drakin ohne Seefahrt aber mit einem gesunden Fürungsanspruch und Begleitaffen, Wildlingsteuermann, menschlicher Ingenieur, orkischer Battlepriest, sehr seltsame Astbrecher-Sangespriesterin-Musketier-Elfe) mit fünd Drakin-Statisten und einer zwergischen Himmelsschaluppe (zwei Kanonen, zwei Ballisten) beteiligt.
Gegen eine Himmelsschaluppe (vier Kanonen) der Leuchtenden Kabale mit einem erfahrenen Todespriester, fünf Ghulen und 18 Zombies an Bord.
Es gab anfangs noch viel Verwirrung wie denn das mit Abstand, Stunts usw. funktioniert. Letztenendes haben wir es aber hingekriegt. Was aufgefallen ist, es gab kaum Treffer. Gut, W6? Schiessen hilft auf große und mittlere Distanz und bei schwankendem Untergrund nicht viel. Der Todespriester war mit Steuern beschäftigt (und ausser Reichweite). Und dann kam eine hohe Karte und ein Steigen-Stunt hat geklappt. Guter Treffer aus einer Kanone, 12 auf der Ausser-Kontrolle-Tabelle gewürfelt. Der Todespriester und die Hälfte der Zombies wurden angeschlagen. Die Elfe hat noch einen direkten Treffer aus der Balliste auf den Todespriester gelandet, das waren auch mit Bennies drei Wunden, aber er stand noch. Danach packt der Ingenieur noch den Flammenwerfer aus und würfelt 37 Schaden. Damit war das halbe Schiff Zombie- und Ghulfrei (er hatte ausserdem dem Schiff einen Totalschaden zugefügt und eine Kanone eingeschmolzen). Gottseidank ist es nicht komplett hochgegangen.
Gut, nächtste Runde wurde geentert und das Schiff binnen zwei Runden im Nahkampf leergemacht. War ja nicht mehr viel Widerstand da.

Bei der zweiten Gelegenheit waren der Ingenieur und die Elfe nicht dabei, dafür hatten die Charaktere die Ballisten durch die Kanonen der letzten Prise ersetzt. Ausserdem war ein verbündeter Pirat mit seinem Doppelgängerschiff dabei. Es ging gegen eine Piratenfregatte (zwergischen Ursprungs), die in fremden Gewässern gefischt hatte.
Nach einer Verfolgungsjagd über große Distanz haben die Charakter aufgeholt und sind in Kampfreichweite gekommen. Der Verbündete brauchte noch drei Kampfrunden bevor er dazustossen konnte.
Die Fregatte hatte erstmal den Vorteil und konnte einen Treffer landen. Allerdings hatte sie noch die Kettenkugeln für das Doppelgängerschiff in den Kanonen (SL-Fehler ;)) und hat das Zwergenschiff damit kein bisschen gestört. Wieder ging es vor allem auf große und mittlere Distanz zu gange. Die W8 und W6 Statisten auf beiden Seiten haben einfach nie getroffen. Tja, wenn der einzige Charakter der da ist und schiessen kann das Schiff steuert... Allerdings konnten der Drakin und der Battlepriest den Fregattenkapitän des öfteren über Einschüchtern angeschlagen kriegen und ihm damit eine Runde klauen. Das Doppelgängerschiff stiess jetzt dazu, aber immer noch gab es keine guten Treffer.
Und jetzt schlug das Pech zu. Die Charaktere bekamen einen Joker, und zogen nach einem Steigen-Stung auf kurze Distanz das T. Naja, sie wollten. Snake-Eyes und keine Bennies mehr. Also Frontalzusammenstoss mit der Fregatte. Beide Schiffe eine Wunde. Einschüchternversuche und ein Musketentreffer auf den Fregattenkapitän. Aber nichts lethales. Und jetzt schoss das Doppelgängerschiff zehnmal. Treffer gegen die Fregatte: 0. Treffer gegen die Charaktere: 2. Totalschaden, Ruder hinüber.
Die Charaktere waren aus dem Gefecht ausgeschieden, aber die Fregatte war vorläufig ein sitzendes Ziel. Und das Doppelgängerschiff hat das ausgenutzt. Einige weitere Treffer und ein kurzes (eine Pulverladung ist beim Nachladen getroffen worden und durch das halbe Schiff gespritzt) Feuer später war die Fregatte waidwund und deutlich leerer. Das Entern haben wir dann nicht mehr ausgespielt, die Charaktere hatten mit ihrem eigenen Schiff genug zu tun.

Fazit: Es gab zumindest bei uns sehr wenig Treffer .Extra-Richtschützen sind die Pest. Vermutlich wird das besser falls die Richtschützen "Ruhige Hände" oder "Scharfschütze" haben. Aber so trifft jede Kanone maximal jede fünfte bis zehnte Runde einmal. Artilleriemagier sind zur Zeit extrem im Vorteil. Aber Spaß gemacht hats schon. Mal schauen wie es in Zukunft aussieht. Der Wildling konnte sich jetzt "Ass" leisten, das dürfte schon einiges beschleunigen. Vielleicht steigen die Drakin ja demnächst mal auf, oder der Ingenieur oder die Elfe bringen ein bisschen mehr Treffer ins Spiel.

Offline Kardohan

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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #14 am: 1.02.2012 | 13:14 »
Du hast bei den Magiern und die Kanonen auch den Abzug für Unsicheren Grund und die Relativgeschwindigkeiten beachtet?

Aber du hast recht, daß die Magier anfänglich recht im Vorteil sind (solange ihnen die MP nicht so langsam ausgehen).
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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #15 am: 1.02.2012 | 21:16 »
Unsicherer Grund war bei allen Schüssen mit dabei, Relativgeschwindigkeiten haben imo keinen Sinn gemacht, man könnte sie mit den abstrakten Regeln eh nicht sinnvoll ermitteln. Und so oft fahren die Schiffe jetzt auch nicht frontal aufeinander zu das man es müsste.

Der eine Treffer mit dem Flammenwerfer war die Macht Strahl, da ist nichts mit Abzügen gewesen.

Ich denke echt das das mit den Kanonen sich mit ein, zwei Talenten und vielleicht einem Wildcardwürfel für die Richtschützen bessern wird.

Offline Kardohan

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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #16 am: 1.02.2012 | 22:53 »
Das steht außer Frage?

Was die Relativgeschwindigkeiten betrifft, geht das abstrakte System lt Grundregeln glaube ich von der Maximalgeschwindigkeit aus. Kann mich aber täuschen... Hab leider gerade nicht die Regelbücher zur Hand.
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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #17 am: 2.02.2012 | 13:48 »
Du hast bei den Magiern und die Kanonen auch den Abzug für Unsicheren Grund und die Relativgeschwindigkeiten beachtet?

Unsicherer Grund ist eine generelle Regel (sie gilt auch in GER-Verfolgungsjagden), aber Abzüge für Schnelle Ziele gelten nur bei Kämpfen auf dem Tisch, nicht in GER-Verfolgungsjagden.

http://peginc.com/forum/viewtopic.php?t=33898&view=next&sid=fc1b3d5cd8da789d2c552701dad2e6f5

Offline Kardohan

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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #18 am: 2.02.2012 | 13:53 »
Kannst mal sehen! ;)

Hab ich unbewußt wohl was aus WWII mit reingewürfelt...

Danke, Harlan!
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Offline Sphärenwanderer

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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #19 am: 21.05.2014 | 12:13 »
Zum Laderaum: Ich frage mich auch gerade, wie man mit Handel Gewinn machen soll.

Eine Warenladung kostet 500 Räder und verbraucht 1W6 (!) Laderäume - kauft man auf einer Insel ein, wo die Ware im Überfluss vorhanden ist und verkauft sie dort, wo sie dringend gebraucht wird, macht man pro Ladung (wenn alles glatt läuft) 500 Räder Gewinn. Nur leider passt bspw. in eine Fregatte (4 Laderäume) nur durchschnittlich eine Ladung, wenn die 1W6 Laderäume verbraucht.

Die Kosten für die Mannschaft hingegen betragen ebenfalls 500 Räder pro 4 Wochen (Minimalbesatzung bei 2 zusätzlichen SC, die nicht entlohnt werden, und ohne Offiziere). 1 Woche braucht man, um die Ladung zu verkaufen, bleiben also 3 Wochen, um ohne Verlust zu reisen. Schaut man sich die Reisezeittabelle an, ist das doch völlig illusiorisch. Für Standardfahrten kann man wohl eher so 8-10 Wochen einplanen.

Kann man sich mit Handel also überhaupt über Wasser halten?
« Letzte Änderung: 21.05.2014 | 12:18 von Sphärenwanderer »
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Offline Odium

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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #20 am: 21.05.2014 | 12:30 »
Ich hatte den handel so interpretiert, das es der gewinn nach abzug der kosten ist. Vielleicht nicht ganz sauber, aber handeln stand bei uns auch nicht im fokus.
Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

Offline Jeordam

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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #21 am: 21.05.2014 | 15:50 »
Hmm, in unserer Kampagne hatten wir ja den Laderaum vervierfacht - und jede Ladung in einen Laderaum gepackt. Damit hat es dann schon ordentlich Knete gegeben. Denk auch an die Steigerungen beim Umhörenwurf, damit kann man auf 250=>1500 Räder kommen. Das war dann eigentlich sogar zuviel Geld. Dafür ist die Fahrerei aber auch brandgefährlich. Naja, das echte Einkommen sind eh gekaperte Schiffe gewesen.

Langfristig haben wir aber nicht viel Handel betrieben, wurde einfach langweilig. Mit vollbesetzten, auf Crewtransport umgebauten Kriegsschiffen ist Handel dann auch eher sinnlos.

Allgemein hat SuSk im Regelbereich ein paar Aussetzer, die muss man einfach hausregeln.

Offline Kardohan

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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #22 am: 21.05.2014 | 20:08 »
Sundered Skies hat absichtlich ein sehr einfaches Handelssystem, da der Fokus auf der PPK, dem Entdecken und Plündern liegt.

Der Gewinn durchs Handeln soll gerade so ausreichen sich "über Wasser zu halten", damit die Spieler gezwungen sind, Schätze zu verkaufen und die Schiffe der Gegner zu entern. Der Aufstieg von der Jolle bis zur Galeone soll ein langer und "schmerzlicher" sein. Frei nach Firefly: Find a crew, Find a job, Keep flyin'

Schauen wir uns doch mal die typische Fregatte mit einem Laderaum von 4 Einheiten an.

Eine typische Ladung sind 1W6 Einheiten, die jeweils 500 Cogs kosten. Typischerweise ist der Laderaum einer Fregatte also voll. Einkaufskosten sind also -2000 Cogs.

Die Heuer für die Besatzung sind grob -600 Cogs, wenn man noch ein paar Spezialisten anheuert.

Die durchschnittliche Reisedauer beträgt grob 7 Wochen, rechnet man zusätzliche ausgewürfelte Reisezeit von 3 Wochen rein, sowie eine Erhöhung für ein gutes Schiff, einen anständigen Käptn und eine gute Crew raus, kommen wir hier etwa auf 8 Wochen Reisedauer (nur zum guten Rechnen).

Dadurch betragen die Kosten für die Crew rund -1200 Cogs.

Am Ziel angekommen gibt es beim Verkaufen nach einer Woche 2000 Cogs zurück. Da wir möglichst nur Ware einkaufen, die am Zielort gefragt ist, gibt es das Doppelte, also 4000 Cogs. Unser Verkäufer ist gut, also gibt es durch die Erhöhung nochmal 50% drauf (nicht die Prozentzahlen addieren), insgesamt also 6000 Cogs.

Somit gibt es am Ende grob 6000 - 3200 = 2800 Cogs raus.
Hat unser Verkäufer nur einen normalen Erfolg gibt wenigstens 4000 - 3200 = 800 Cogs.
Bei einem Fehlschlag wäre es ein Verlustgeschäft mit 2000 - 3200 = -1200 Cogs.

Auf einer Insel, wo die gelieferten Güter nicht so gefragt sind, sind die Zahlen dann etwa -200/-1200/-2200 Cogs, also allgemein ein Verlust.

Um also mit Handeln einen Gewinn zu machen, muss demnach folgendes beachtet werden…

- Unbedingt Waren einkaufen, die am Zielort wirklich gebraucht werden und einen guten Preis bringen
- Den Laderaum immer voll machen
- Immer die kürzeste, gewinnbringenste Route wählen, und wenn es eine Tour über mehrere Häfen ist.
- Den Frachtraum erweitern und das Schiff insgesamt verbessern, sobald das Geld da ist.
- Ein gutes Schiff, ein guter Kapitän und eine gute Crew (inkl. etwa einem Astronomen) um die Reisezeiten gering zu halten
- Gute Verkäufer, die die Waren mit noch mehr Gewinn verkaufen können.
- Den Gewinn immer mit dem Plündern von Ruinen auffrischen.

Wer etwas mehr Wert auf das Handeln legen will, führt am einfachsten einen günstigeren Einkaufspreis bein einer Erhöhung ein, der die Kosten beim Einkauf um 50% senkt. Dadurch wird die Gewinnspanne potentiell größer und die Einkäufer suchen absichtlich nach besseren Gelegenheiten, wodurch die Aufenthalte auf den Inseln länger werden und man mehr Abenteuer erleben kann.

Wer insgesamt mehr Detail wünscht, sollte einen Blick in 50 Fathoms werfen. Da würden allerdings einige Anpassungen notwendig werden.
« Letzte Änderung: 21.05.2014 | 20:13 von Kardohan »
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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #23 am: 21.05.2014 | 20:40 »
Zitat
Eine typische Ladung sind 1W6 Einheiten, die jeweils 500 Cogs kosten.
Laut Regelwerk kostet eine Einheit Ladung 500 Räder, und eine Einheit Ladung verbraucht 1W6 Frachträume. Also1W6 Frachträume = 500 Räder, nicht 1W6 Frachträume = 1W6x 500 Räder. Bei 1W6 x 500 Räder gehen die Handelsregeln durchaus klar.

Edit: Nee, Moment. So klar ist das gar nicht geregelt, die Einheit wird nirgendwo definiert. Entweder die deutsche Übersetzung ist verdammt ungenau oder der Originaltext ist das schon. Kann jemand mal den englischen Abschnitt dazu posten? :)
« Letzte Änderung: 21.05.2014 | 20:42 von Sphärenwanderer »
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Re: [SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte
« Antwort #24 am: 21.05.2014 | 20:51 »
"Each consignment of cargo takes up 1d6 cargo spaces and is worth 500 cogs per space..."

Wie groß ein cargo space ist, ist für die Betrachtung irrelevant, da nur ihre Anzahl in einem consignment wichtig ist (Siehe Postings #3 und #5 in diesem Thread).
« Letzte Änderung: 21.05.2014 | 21:05 von Kardohan »
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