Autor Thema: [C:tL] Hedge: Gateways, Navigation, etc.  (Gelesen 2100 mal)

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[C:tL] Hedge: Gateways, Navigation, etc.
« am: 29.11.2011 | 20:54 »
C:tL Core spricht davon dass man bereits erschaffen Tore (active Gateways) nutzen kann indem man nen Punkt Glamour ausgibt oder einen Wyrd-Wurf schafft (Kombiniert mit einer Art von Aufforderung).

Im Beispiel unter Trods, (Seite 220) wird gesagt der Changeling könnte ggf. Die Türs des Polizievans in ein Tor verwandeln...
Wie geht das?

Und was soll dieser Unsinnige Clarity-Wurf, jedes Mal, wenn man "Irgendwo" in die Hecke will?

Ich denke, sowieso dass C:tLim speziellen, seine Sonderregeln und Coolpowers ein bisschen nach dem Mond kalkuliert hat, aber dieser Claritycheck ist ja sowas von weit weg von allem...  :gaga:

Aber gut, den Kann ich ignorieren.
Wo steht das nu mit dem "Erschaffen" von Toren?
« Letzte Änderung: 29.11.2011 | 23:14 von 8t88 »
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Offline Don Kamillo

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Re: [C:tL] Creating Gateways
« Antwort #1 am: 29.11.2011 | 21:05 »
GRW, Seite 216 - Entering the Hedge, die ersten beiden Absätze, da steht alles drin, denke ich.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Nin

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Re: [C:tL] Creating Gateways
« Antwort #2 am: 29.11.2011 | 21:06 »
Und was soll dieser Unsinnige Clarity-Wurf, jedes Mal, wenn man "Irgendwo" in die Hecke will?

Ich würde ja sowieso eher empfehlen Clarity zu individualisieren und als Konflikt-Management zu benutzen (siehe nWoD Mirrors)
Wenn du es aber streng nach den Grundregeln machst, dann ist es tatsächlich ein Breaking Point ... und das auch zurecht, bringt es die Figur doch näher an die True Fae. Aber ... wichtig ... es ist ein Breaking Point für Changelings mit Clarity Stufe 10! ... und wer hat die schon!?

Nin

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Re: [C:tL] Creating Gateways
« Antwort #3 am: 29.11.2011 | 21:11 »
GRW, Seite 216 - Entering the Hedge, die ersten beiden Absätze, da steht alles drin, denke ich.

Ich fasse es trotzdem mal zusammen...

1) Aus jeder Form von öffenbare Türe (Spiegel, Oberfläche) läßt sich ein "Gateway" erschaffen. Kosten 1 GLA und Ausspielen.
2) Gateways bleiben immer aktiv. Öffnung eines bereits existierenden Gateway kostet Wyrd-Wurf oder 1 GLA.

Das gilt für Öffnungen in beide Richtungen ... mundane Welt oder Hecke.

Desweiteren kann es passende Keys geben die das Portal öffnet ... oder die andere Welt spielt den Vice-Faktor an, um den Charakter zu verführen.
« Letzte Änderung: 29.11.2011 | 21:18 von Nin »

Offline 8t88

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Re: [C:tL] Creating Gateways
« Antwort #4 am: 29.11.2011 | 21:19 »
GRW, Seite 216 - Entering the Hedge, die ersten beiden Absätze, da steht alles drin, denke ich.
Ah... hab mich vom Schreibstil verwirren lassen. Es ist also völlig egal was ich zum Gateway mache... Jede Tür kann das sein... Nur welche die aktiviert worden sind, sind eben welche die Keys entwickeln könnten.

Danke! :d

Edit:Danke auch an Nin für die Zusammenfassung! :D
@Nin und Glamourcheck zum orientieren in der Hecke
Ich verstehe was die da von einem Wollen, aber "warum"?
Der Check auf das Moralequivalent ist immer irgendwas... "anderes".
Und niedrige Clarity bringt ja bereits Abzüge auf Perception-Based Skills. Das muss doch reichen?

Und es ist echt ein bisschen dämlich, wenn der Wyrd 7, Intelligence 7, Investigation 7, Clarity 4 Kerl zwar besser Gateways finden kann, aber gegen den Wyrd 1 Intelligence 2, Investigation 1, Clarity 7 Anfänger Mies aussieht...

Klar, der Dicke findet jedes Gate... die Frage ist nur, ob er dahin findet... :gaga:

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Re: [C:tL] Creating Gateways
« Antwort #5 am: 29.11.2011 | 21:22 »
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Nein.  :(

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Re: [C:tL] Creating Gateways
« Antwort #6 am: 29.11.2011 | 21:29 »
Ok, noch Mal :)

Zitat
C:tL p. 220
Finally, it’s not impossible to get lost while keeping to a pathway.
Every time a changeling in the Hedge chooses a goal or destination, his player must roll Clarity.
Trying to navigate while not on a path incurs a –3 dice modifier on this roll.

Egal, ob Du mit deinem Supernatural Advantage (Wyrd) über die Menschliche Schwelle kommt, alle Skills und Attribute Ausmaxt und Dir eine Spezialisierung darauf holst:
Es hängt nur von Deinem Moralequivalent (Clarity) ab, ob Du Dich in der Hecke verläufst oder nicht.
Das wird gecheckt... Immer! Jedes Mal! Als aller erstes sobald man sich in die Hecke begibt und irgendwo hin will.
Es gibt nix was darauf einen Bonus gibt.

Und jeder der Wyrd 7+ Erreicht hat unter Umständen nen Punkt Clarityverlust getankt und geht somit leichter in der Hecke verloren, als jeder neu-Changeling mit Clarity 7.
« Letzte Änderung: 29.11.2011 | 21:39 von 8t88 »
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Re: [C:tL] Creating Gateways
« Antwort #7 am: 29.11.2011 | 21:44 »
Der Wyrd Wurf ist nur in den Fällen notwendig, in denen der Charakter den "mundanen" Weg abkürzen will. Damit wird quasi die komplette Reise abgewickelt. Warum sie Wyrd genommen haben und nicht eine Kombi aus Attribut, Fertigkeit und Wyrd, ist wahrscheinlich a) durch die Psychoaktivität der Hecke begründet und b) da Charaktere mit niedriger Clarity zunehmend schwerer erkennen können, was real (oder die Psychoaktivität der Hecke) ist oder ihre eigene Verwirrtheit.

Ich find's vor dem Hintergrund, dass die Hedge eben kein 0815 Ort ist, sondern eine verwirrende, kranke Märchenwelt, passend. Und da es nur bei langen Reisen zum Tragen kommt (wenn ich das richtig sehe) finde ich's okay.

Zitat
Und jeder der Wyrd 7+ Erreicht hat unter Umständen nen Punkt Clarityverlust getankt und geht somit leichter in der Hecke verloren, als jeder neu-Changeling mit Clarity 7.
Ja, auf der einen Seite gewinnst du ... auf der anderen verlierst du. Drama Baby.

So wie ich das sehe ist ein Wurf auf Clarity ist nicht notwendig, wenn du ein Hollow besuchst, dich duellierst, Früchte sammelst, in der Hecke träumst etc...
« Letzte Änderung: 29.11.2011 | 21:49 von Nin »

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Re: [C:tL] Creating Gateways
« Antwort #8 am: 29.11.2011 | 21:48 »
Schon klar warum die das so machen/wie das im Hintergrund verankert ist.
Aber warum dann nicht beim Standardsystem bleiben, und einfach die Abzüge für niedrige Clarity auf solche Checks nehmen?!
Es gibt einfach keinen Grund für so etwas auf Clarity zu checken... das Kracht irgendwie mit dem ganzen Rest dieses (und aller anderen) Systeme zusammen.

Edit:

Und nein, nicht nur für lange Wege... das Steht unter "Trods" und unter dem Absatz:

Zitat
Sometimes changelings attempt to use the Hedge for tactical purposes.
A motley might appear out of a gateway behind their foes for instance, or try to escape from jail or another unpleasant situation
by opening a gateway and following the Hedge to a more hospitable locale.

Wie gesagt: Ich hab da kein Problem mit: Ich lass den (IMHO dümmlichen) Clarity-Check halt weg und nehm die Abzüge dafür auf den Wurf fürs Navigieren in der Hecke (den ich nebenbei optional auch auf Survival statt Investigation machen lassen würde) die aus niedriger Clarity entstehen.

Ist ja auch eher eine Randbemerkung, weil der Check halt mit nix sonst irgendwie zusammen passt.
Nicht falsch verstehen: Ich mag das Buch! Und mit Spielen die ich mag, bin ich halt besonders kritisch! :)
« Letzte Änderung: 29.11.2011 | 21:54 von 8t88 »
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Re: [C:tL] Creating Gateways
« Antwort #9 am: 29.11.2011 | 21:57 »
Aber warum dann nicht beim Standardsystem bleiben, und einfach die Abzüge für niedrige Clarity auf solche Checks nehmen?!
Es gibt einfach keinen Grund für so etwas auf Clarity zu checken... das Kracht irgendwie mit dem ganzen Rest dieses (und aller anderen) Systeme zusammen.

Hmm ... für mich gehört das irgendwie zum Standard ... es gibt ja diverse Aktionen (=Würfe) bei denen ein niedriger Clarity-Wert das Ergebnis mitbestimmt bzw. es dem Charakter näher legt es anders zu interpretieren.

Aber ich versteh schon was du meinst. Mich stört es halt nicht so. Aber ich schau es mir auch nicht so sehr aus Sicht der Regellogik an, sondern wie es die Geschichte bereichert und sich der Charakter entwickelt.
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Nicht falsch verstehen: Ich mag das Buch! Und mit Spielen die ich mag, bin ich halt besonders kritisch! :)
Keine Sorge. Ein kritischer Blick finde ich immer berechtigt ... das sehe ich genauso.
« Letzte Änderung: 29.11.2011 | 22:12 von Nin »

Nin

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Re: [C:tL] Creating Gateways
« Antwort #10 am: 29.11.2011 | 22:22 »
Was mir gerade so durch den Kopf geht: Wenn Clarity ein so große Rolle spielt um flott von A nach B zu kommen, dann dürfte für die True Fae, sollte sie etwas ähnliches versuchen, doch eigentlich nur noch ein Glückswurf übrig bleiben.
Das hat dann ja auch wieder was Beruhigendes... ;)

Offline 8t88

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Re: [C:tL] Creating Gateways
« Antwort #11 am: 29.11.2011 | 23:14 »
Ich benenne gleich mal das Thema um, weil des sich hier so eine Heckendiskussion ausgeweitet hat. :)

Ja, ich finde Deine Punkte sehr gut und "auch" richtig!
Vor Allem den Charakter vor eine Wahl zu stellen die Ihn was kostet.
Trotzdem kann und mag ich nicht mit dem Clarity Wurf leben der vor jeden Trip geschaltet wird (bzw. kann/das Spiel diese Grundannahme mit sich bringt).
Ich hab einfach das Gefühl, auch durch die Platzierung des Absatzes, dass die das einfach hinten dran getackert haben, denn dieser "Regelteil" kommt so aus dem blauen dunst, im gegensatz zum Rest des Kapitels, ist der Aufbau zur Spielmechanik immer irgendwie besser...
Das Ding ist (für mich persönlich) einfach falsch, weil es meiner Meinung nach die Charaktere entwertet, die Punkte da rein stecken den Hecken-Aragorn zu mimen.

Der Claritybasierende Abzug auf solche Würfe reicht mir da vollkommen! :)


Weiter zur Heckenmechanik
Ich verstehe ohne hin nicht, (wenn wir mal RAW reden) warum man 3 Checks für die Hecke machen sollte.

1 zum nicht verlaufen. (Clarity)
1 zum Finden des Tors das man sucht (der nichts mit dem Finden des eigentlichen Ziels oder des Weges hat, und durch die Zeit modifiziert wird die man in der Hecke ist!)
1 zum Modifizieren der Zeit die man in der Hecke verbringt... wobei die Erfolge irgendwie in einer gleichgestellten Gruppe "garnichts" mit der Reduzierung der Reisezeit zu tun haben.

Gerade "Navigation" (C:tL Core p. 220) will ich nicht verstehen...
Ein paar seiten vorher kommt noch das Beispiel, dass man vllt hinter seine Feinde kommen möchte (nehmen wir eine Hostagesituation an, man sieht von draussen durchs fenster die Geiselnehmer... im Raum mit den Geiseln ist ein Spiegel...

Wenn wir dann einen Geübten Heckenläufer auf das Problem applizieren wird der auf die andere Straßenseite gehen, ein Tor aufmachen/erschaffen, 20 meter in der Hecke Marschieren... (von mir aus, sehr gerne den Check zum Tor-Finden machen, der IMHO den Modifikator von "Umgebung ist bekannt" geben sollte) das Tor aufmachen und rein in den Raum mit den Geiseln...

Ich weis es ist nitpickung... aber nehmen wir an der Changeling weiss einfach nur davon, und will schnell von A nach B... nicht nur die Straßenseite wechseln... das wird dann trotzdem 10-Wyrd Stunden dauern... und die Sonderregel dass ein Exceptionalsuccess dann das höchste, statt das Niedrigste Wyrd annimmt ist in einer Standardrunde, wo die Leute ihr Powerattribut Ziemlich gleichwertig haben, auch Banane...

Für mich passen Da einige Regelwerkspunkte nicht mit dem zusammen was die Texte mir als Spielgefühl vermitteln wollen...

Zudem sollte das durchqueren eines Stadtteils in der Hecke keine 9 Stunden dauern... und "Wenn" dann sollen die Texte die Hecke nicht als Shortcut verkaufen, und warum dauert der Trip Miami - Berlin dann für einen Wyrd 1 Changeling genau so lange wie der von Liberty-City nach Coconut Grove.

Und das Argument "Die Hecke ist /Psycho/Metakonzept/Andere Naturgesetzte" ist hier nicht wirklich eins!
Denn
A) Warum ist es dann so regelmäßig dass jeder Trip, unabhängig vom Können des Changelings gleich lange dauert?
B) Comonsense: Ich möchte als Regelwerk etwas haben das reproduzierbare ergebnisse liefert.
Ein Regelwerk dass mich mit der Zeit herumwirft ist sehr gut... solange es das im Rahmen tut.
Jede "große" Zeitverschiebung wäre ein Plotdevice, oder um ggf. Tragik darzustellen. (Nehmt einfach an Batman hätte in Dark Knight nicht die Falsche Adresse bekommen, sondern wäre um es sich leicht zu machen durch die Hecke gegangen)
C) Auch der Warp im 40K-RPG muss irgendwie berechenbarer sein als der Tabletop Fluff es gerne hätte... sonst würds keiner Benutzen.
D) Wenn ich Alle meine Startpunkte so verteilt hab dass ich nen Heckenwächter/Gärter/Penner ;) / etc.) spiele... dann soll der auch besser darin sein als der Rest der spieler runde. Aber meine Wert haben fast nichts mit dem Ergebnis zu tun!

Und auch bei Navigation sehe ich, die mit dem komischen Claritywurf: Mein können hat rein gar nichts damit zu tun wie die Hecke funktioniert.
Ich finde das ist keine Gute herangehensweise mit diesem schönen Konzept umzugehen.
Es stehen in den Büchern sogar Entitlements die das irgendwie besser knnen sollen als der Rest. Das Konzept des Hedgeguards steht drin... Aber die din genau so Random den Regeln unterworfen wie andere auch.
Darum bin ich/mach ich mir gedanken über Regeln die das besser abdecken, und platz lassen dafür dass auch komischer Kram passieren kann.

In D&D kanns mal passieren dass man durch einen verpatzen Wurf stirbt... da kommt man auch wieder zurück!
Aber in Storygames wie diesen will ich meinen Heckenwächtercharakter ungern bei seiner Alltagsaufgabe durch nen Versauten Check verlieren... des ist sein Job, also sollte er das können!

Fazit:
Wenn ich "wyrden" Kram als Autor in meinem Spiel will, sollte ich dafür anreize geben.
Keiner sagt etwas wenn der SL sagt dass der Trip im Dramatischen Moment länger dauert!
Aber mein Spiel sollte "Wyrd" sein... und nicht die Regeln künstlich verwyldern, und Dysfunktional machen... Das geht anders!
« Letzte Änderung: 29.11.2011 | 23:31 von 8t88 »
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Nin

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Re: [C:tL] Hedge: Gateways, Navigation, etc.
« Antwort #12 am: 29.11.2011 | 23:43 »
Oh, ich habe befürchtet, dass du die Fragen stellst...  ;)

Ich hab mich anfangs auch sehr schwer getan, da eine Logik zu erkennen. Dass das nicht nur dir und mir so geht, bestätigen auch diverse Beiträge im CtL Bereich des WW Forums ... was es nun nicht wirklich besser macht.

Vielleicht ist's am einfachsten, wenn ich nicht auf den Text in den Bücher eingehe, sondern auf das, was ich aus den Büchern und den Diskussionen im WW heraus gezogen habe.

Von einer Welt in die andere zu wechseln funktioniert über Portale. Das hatten wir ja nun schon.

In der Hecke angekommen haben die Figuren diverse Probleme. Behalten sie das Portal im Auge (wörtlich!) durch das sie getreten sind, sehen sie den Rückweg.

Wenden sie ihren Blick ab, dann laufen sie Gefahr, den Rückweg zu verlieren. Bewegen sie sich "parallel" zur mundanen Welt, weil sie auf Geräusche (z.B. Straßenverkehr) achten, haben sie eine Chance ein bestehendes Portal zu finden. Möglicherweise stolpern sie auch über etwas, das sie zu einem Portal machen können.

Wenden sie sich aber von der mudanen Welt ab, so wandern sie in eine andere Dimension und nähern sich Schritt für Schritt Arcadia. Sie laufen Gefahr, sich (möglicherweise trotz Pfad) immer weiter von der normalen Welt zu entfernen. Einen Rückweg zu finden, wird damit zunehmend schwieriger.

Überhaupt, wer sich lange in der Welt der immer wieder verändernden Hecke befindet, läuft Gefahr den Pfad und sich selbst zu verlieren. Irgendwann wird alles zu einem Albtraum. Angst dich zu verlaufen? Die Hecke reagiert darauf und transportiert nicht nur das Gefühl, sondern verändert die Umgebung genau im Sinne der Ängste.

Dann gibt es die Situationen, in denen es wichtig ist eine Weg abzukürzen. Die Hecke bietet genau diese Möglichkeit. Du kennst den Ort über den du die Hecke betrittst und auch den Ort, aus dem du wieder in die mundane Welt treten willst? Damit hast du eine elegante Abkürzung gefunden.
Aber selbst wenn du dich auf einem festen Pfad zwischen diesen Punkten befindest, der Weg ist nicht sicher. Neben der Bedrohung durch Wesen der Hecke, kann dir eventuell deine eigene geistige Verfassung einen Streich spielen und dich vom Pfad locken oder in einen Konflikt stürzen, der dich vom eigentlichen Ziel abbringt.


.... das wird durch die unterschiedlichen Würfel simuliert.
« Letzte Änderung: 29.11.2011 | 23:45 von Nin »

Nin

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Re: [C:tL] Creating Gateways
« Antwort #13 am: 30.11.2011 | 00:08 »
Und das Argument "Die Hecke ist /Psycho/Metakonzept/Andere Naturgesetzte" ist hier nicht wirklich eins!
Denn
A) Warum ist es dann so regelmäßig dass jeder Trip, unabhängig vom Können des Changelings gleich lange dauert?
B) Comonsense: Ich möchte als Regelwerk etwas haben das reproduzierbare ergebnisse liefert.
Ein Regelwerk dass mich mit der Zeit herumwirft ist sehr gut... solange es das im Rahmen tut.
Jede "große" Zeitverschiebung wäre ein Plotdevice, oder um ggf. Tragik darzustellen. (Nehmt einfach an Batman hätte in Dark Knight nicht die Falsche Adresse bekommen, sondern wäre um es sich leicht zu machen durch die Hecke gegangen)
C) Auch der Warp im 40K-RPG muss irgendwie berechenbarer sein als der Tabletop Fluff es gerne hätte... sonst würds keiner Benutzen.
D) Wenn ich Alle meine Startpunkte so verteilt hab dass ich nen Heckenwächter/Gärter/Penner ;) / etc.) spiele... dann soll der auch besser darin sein als der Rest der spieler runde. Aber meine Wert haben fast nichts mit dem Ergebnis zu tun!

Und auch bei Navigation sehe ich, die mit dem komischen Claritywurf: Mein können hat rein gar nichts damit zu tun wie die Hecke funktioniert.
Ich finde das ist keine Gute herangehensweise mit diesem schönen Konzept umzugehen.
Es stehen in den Büchern sogar Entitlements die das irgendwie besser knnen sollen als der Rest. Das Konzept des Hedgeguards steht drin... Aber die din genau so Random den Regeln unterworfen wie andere auch.
Darum bin ich/mach ich mir gedanken über Regeln die das besser abdecken, und platz lassen dafür dass auch komischer Kram passieren kann.

zu A: Die Dauer des Suchens muss nicht dem mundanen Ablauf der Zeit entsprechen.
zu B: Pech gehabt. Das wird in der WoD nicht nach eine Tabelle abgehandelt sondern soll passend zu den Figuren und der Story abgehandelt werden. Das ist per se nicht reproduzierbar. Manche nennen das "Handwedeln", ich nenne das "Drama" und "Konflikte".
zu C: (Kenn ich nicht)
zu D: Genau, es kommt bei der Hedge in manchen Situationen nicht auf die Fähigkeit, sondern auf den Zustand an. Es ist eben nicht die mundane Welt, sonder eine abgedrehte Märchenwelt (die sich ja auch in Abhängigkeit des Zustand - und nicht der Fähigkeiten - verändert).

In D&D kanns mal passieren dass man durch einen verpatzen Wurf stirbt... da kommt man auch wieder zurück!
Aber in Storygames wie diesen will ich meinen Heckenwächtercharakter ungern bei seiner Alltagsaufgabe durch nen Versauten Check verlieren... des ist sein Job, also sollte er das können!
Wo steht, dass eine Figur, die sich auf dem Weg von A nach B befindet, abgelenkt und in eine Konfrontation verwickelt wird, automatisch stirbt?

Wenn ich "wyrden" Kram als Autor in meinem Spiel will, sollte ich dafür anreize geben.
Keiner sagt etwas wenn der SL sagt dass der Trip im Dramatischen Moment länger dauert!
Aber mein Spiel sollte "Wyrd" sein... und nicht die Regeln künstlich verwyldern, und Dysfunktional machen... Das geht anders!
Das verstehe ich nicht.
Ich sag mal platt Wyrd und Clarity sind die beiden Seiten einer Medaille. Das nWoD System ist halt definitiv nix für Leute, die versuchen Charaktere zu optimieren, sondern was für SpielerInnen, die Figuren spielen, die so (unerfahren, aber stabil) oder so (Krack, aber irre) limitiert sind.
Bzw. SpielerInnen, denen die Story eh wichtiger ist als der Charakter.

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Re: [C:tL] Creating Gateways
« Antwort #14 am: 30.11.2011 | 00:13 »
Ich würde ja sowieso eher empfehlen Clarity zu individualisieren und als Konflikt-Management zu benutzen (siehe nWoD Mirrors)

Auf welche Stelle im Mirrors beziehst du dich mit der Aussage zum "Konflikt-Management"?

Nin

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Re: [C:tL] Hedge: Gateways, Navigation, etc.
« Antwort #15 am: 30.11.2011 | 00:18 »
Ich hab's gerade nur kurz durchgeblättert (zu spät, zu müde)... aber ich glaube, das steht unter "Customized Morality", Seite 46 ff.

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Re: [C:tL] Hedge: Gateways, Navigation, etc.
« Antwort #16 am: 30.11.2011 | 00:21 »
@Nin (Dein Letzter Absatz im speziellen)
Es geht hier nicht um Charakteroptimierung.
Es geht darum, dass XP in der nWoD als Ressource gelten mit denen Charaktere sich bewegen.
Gerade in Vampire ist das durchaus so gewünscht, und dass man die auch zum Beispiel im Sozialen Kampf oder durch Intrigen und Angriffe wieder verliert.(bzw. Merits die man damit gekauf hat... Ein Toter Ghoul ists tot, und weg sind die Punkte.)

Ich nehme alle Deine Punkte von Story, und der gleichen hin.
Aber, ins extrem getrieben kann ich das dann mit dem Regelwerk auch ganz sein lassen und Freeform spielen.

Ich persönlich finde halt, das die Regeln in C:tL nicht das tun, was sie sollten/ in anderen nWoD Spielen aber sehr wohl können.
Das Tackern an diese Einzelwerte erscheint mir so ohne jeden Zusammenhang, und steht irgendwie Konträr gegen den Text.
Denn, auch Reisezeit ändert sich einfach nicht, nur durch Wyrd...
Das ist etwas, was viele Spieler frustrieren wird.
Und die ganzen Storyaspekte, sollte man so wie es das Regelwerk jetzt macht nicht machen.
Das wirkt angepappt.

Zitat
... das wird durch die unterschiedlichen Würfel simuliert.
Aber völlig out of tune mit dem Rest des Systems, und so kronkelig, dass es mit der Spielwelt clasht.
Was nützt einem das Heckenwächterkonzept, wenn der genau so gut oder schlecht ist wie jeder andere?
Die Spielwerte haben doch irgendeinen Bezug zur Spielwelt (ansonsten, siehe Freeform und die Diskussion endet hier).

Wie gesagt: ich werde da eine Lösung finden, und wenn die Interessiert, auch hier posten, vielleicht mag die ja mal jemand benutzen. :)
« Letzte Änderung: 30.11.2011 | 00:27 von 8t88 »
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Re: [C:tL] Hedge: Gateways, Navigation, etc.
« Antwort #17 am: 30.11.2011 | 00:25 »
@Nin

Da hast du mich ganz gut ausgemacht. Ich bevorzuge tatsächlich eher regelarme Systeme und ich schätze Freeform.

Anderseits bin ich sehr daran interessiert, inwiefern du Hausregeln schaffst. Und ich hoffe, es ist okay, dass kritisch, aber konstruktiv zu begleiten.

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Re: [C:tL] Hedge: Gateways, Navigation, etc.
« Antwort #18 am: 30.11.2011 | 00:33 »
Da hast du mich ganz gut ausgemacht. Ich bevorzuge tatsächlich eher regelarme Systeme und ich schätze Freeform.

Anderseits bin ich sehr daran interessiert, inwiefern du Hausregeln schaffst. Und ich hoffe, es ist okay, dass kritisch, aber konstruktiv zu begleiten.
Sehr gerne! :D
Und was mir jetzt auch geholfen hat ist die Zusammenfassung von Dir aus dem WW Forum.
Der Text fängt die Probleme... nein nicht Probleme... äh... Die Themen der Hecke sehr gut ein. (Zumindest für die die kein Problem damit haben).

Danke, und sehr schön dass Du meinen Standpunkt verstehst.
Ich kritisiere ja auch nicht Deine Spielweise, oder Dein VErständnis, was das Spiel Dir gibt.
Aber ich sehe es halt so: Wenn ein Stärkewert im Spiel was zu sagen hat, dann auch Socialice und Crafts...
Und es ist einfach nicht möglich jemanden mit diesem System darzustellen der eventuell in 3ter Generation "gelernt hat" mit der Hecke klar zu kommen und die Pfade zu bewachen oder nen Goblingarten zu haben, weil die Spieler nicht wirklich viel einfluss auf Wyrdrating und Clarity haben.

Ich hoffe also dass Du nachvollziehen kannst, "warum" ich dafür andere Regeln will. Nämlich, vergleichbarkeit innerhalb der Spielwelt.
Auch ich hebe mal Dinge aus den Angeln wenn es besser ist.
Aber die Regeln sind bei mir halt die "baseline" auf der man sich trifft und die stellt die Welt eben IMHO nicht so dar, wie die Texte,und auch Deine zusammenfassung :)

Gerne höre ich Deine Kritik und Vorschläge, wenn ich/wir mit den Hausregeln Fertig sind! :)
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Re: [C:tL] Hedge: Gateways, Navigation, etc.
« Antwort #19 am: 30.11.2011 | 00:42 »
Sorry... das muss ich noch Mal breittreten ;)
Zitat
zu A: Die Dauer des Suchens muss nicht dem mundanen Ablauf der Zeit entsprechen
Granted... aber was bringen dann Leute die es laut Fluff besser können?
Wie schon gesagt: Jeder in der Spielrunde hat 100 XP
Ich Kippe die in Skills um ein "Heckenpenner" (;)) zu werden...
Jemand anderes hat nen Punkt mehr Clarity als ich (oder mehr... wobei ich die Runde Meist auf gleichem Level halten würde).
Ich hab 15 Würfel... er 4
Statistisch macht der seinen erfolg genau so wie ich meinen...
Wenn wir ein Wettrennenveranstalten würden, "sollte" ich schneller sein, weil ich das kann...
Aber mein Spektakulärer Erfolg bringt mir nichts, denn er ist mit seinem einfachen Erfolg schneller als ich mit 7...
Und noch schlimmer: Wir sind gleich schnell, wenn unser Wyrd gleich hoch ist.
Das kann in meiner Vorstellung so nicht sein.
und bei Werwolf ist dieser Unterschied beim "Stepping Sideways" ja da... wer das Kann wird höchstwahrscheinlich schneller durch ein Tor kommen als der der es nicht kann.

Also sollte das in Changeling auch so sein (wenn man nicht Deinen Spielansatz fährt, sondern einen, der ein Eckchen "klassischer" ist.) ---> Was nun keine Wertung darstellen soll!
:)


Edit:
jetzt ist auch Schluss mit der speziellen Subthematik, versprochen :D
Ansonsten klinge ich noch so ;)
« Letzte Änderung: 30.11.2011 | 00:51 von 8t88 »
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Re: [C:tL] Hedge: Gateways, Navigation, etc.
« Antwort #20 am: 10.08.2012 | 10:01 »
@8t88: Du hast im WW Forum ja auch gestellt ... ich hoffe es ist okay, das auch hier noch einmal aufzugreifen.

Es gab im WW Forum mehrere Beiträge, in der das Thema angeschnitten und diskutiert wurde. Leider gibt es im WW Forum keine vernünftige Suchfunktion, so dass die Beiträge nur sehr schwer wieder auffindbar sind. Aber zumindest einen hatte ich mir markiert:
forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=9402

Die Antworten von "Cleverest of ThingsClever"
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

und  "GoldenH"
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

fand ich sehr hilfreich, um mir noch einmal vor Augen zu halten, dass eine Reise durch die Hecke weniger ein physischer Vorgang ist, sondern ein psychodelischer, spiritueller Trip.

Offline 8t88

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« Antwort #21 am: 10.08.2012 | 11:36 »
Das sind wirklich super postings! :d
Vielen Dank, Nin!

Das machts mir sehr viel einfacher das Ding zu begreifen.
Trotzdem spiegeln die Regeln immer noch nicht wieder, was der Fluff über Leute aussagt die sich besser darin bewegen können als Jack Normal, oder Simon Starterchangeling...

Jedes Mal wenn ich darüber nachdenke hab ich Lust die Autoren zu besuchen und zu schreien:

Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
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