Ich benenne gleich mal das Thema um, weil des sich hier so eine Heckendiskussion ausgeweitet hat.
Ja, ich finde Deine Punkte sehr gut und "auch" richtig!
Vor Allem den Charakter vor eine Wahl zu stellen die Ihn was kostet.
Trotzdem kann und mag ich nicht mit dem Clarity Wurf leben der vor jeden Trip geschaltet wird (bzw. kann/das Spiel diese Grundannahme mit sich bringt).
Ich hab einfach das Gefühl, auch durch die Platzierung des Absatzes, dass die das einfach hinten dran getackert haben, denn dieser "Regelteil" kommt so aus dem blauen dunst, im gegensatz zum Rest des Kapitels, ist der Aufbau zur Spielmechanik immer irgendwie besser...
Das Ding ist (für mich persönlich) einfach falsch, weil es meiner Meinung nach die Charaktere entwertet, die Punkte da rein stecken den Hecken-Aragorn zu mimen.
Der Claritybasierende Abzug auf solche Würfe reicht mir da vollkommen!
Weiter zur HeckenmechanikIch verstehe ohne hin nicht, (wenn wir mal RAW reden) warum man 3 Checks für die Hecke machen sollte.
1 zum nicht verlaufen. (Clarity)
1 zum Finden des Tors das man sucht (der nichts mit dem Finden des eigentlichen Ziels oder des Weges hat, und durch die Zeit modifiziert wird die man in der Hecke ist!)
1 zum Modifizieren der Zeit die man in der Hecke verbringt... wobei die Erfolge irgendwie in einer gleichgestellten Gruppe "garnichts" mit der Reduzierung der Reisezeit zu tun haben.
Gerade "Navigation" (C:tL Core p. 220) will ich nicht verstehen...
Ein paar seiten vorher kommt noch das Beispiel, dass man vllt hinter seine Feinde kommen möchte (nehmen wir eine Hostagesituation an, man sieht von draussen durchs fenster die Geiselnehmer... im Raum mit den Geiseln ist ein Spiegel...
Wenn wir dann einen Geübten Heckenläufer auf das Problem applizieren wird der auf die andere Straßenseite gehen, ein Tor aufmachen/erschaffen, 20 meter in der Hecke Marschieren... (von mir aus, sehr gerne den Check zum Tor-Finden machen, der IMHO den Modifikator von "Umgebung ist bekannt" geben sollte) das Tor aufmachen und rein in den Raum mit den Geiseln...
Ich weis es ist nitpickung... aber nehmen wir an der Changeling weiss einfach nur davon, und will schnell von A nach B... nicht nur die Straßenseite wechseln... das wird dann trotzdem 10-Wyrd Stunden dauern... und die Sonderregel dass ein Exceptionalsuccess dann das höchste, statt das Niedrigste Wyrd annimmt ist in einer Standardrunde, wo die Leute ihr Powerattribut Ziemlich gleichwertig haben, auch Banane...
Für mich passen Da einige Regelwerkspunkte nicht mit dem zusammen was die Texte mir als Spielgefühl vermitteln wollen...Zudem sollte das durchqueren eines Stadtteils in der Hecke keine 9 Stunden dauern... und "Wenn" dann sollen die Texte die Hecke nicht als Shortcut verkaufen, und warum dauert der Trip Miami - Berlin dann für einen Wyrd 1 Changeling genau so lange wie der von Liberty-City nach Coconut Grove.
Und das Argument "Die Hecke ist /Psycho/Metakonzept/Andere Naturgesetzte" ist hier nicht wirklich eins!
DennA) Warum ist es dann so regelmäßig dass jeder Trip, unabhängig vom Können des Changelings gleich lange dauert?
B) Comonsense: Ich möchte als Regelwerk etwas haben das reproduzierbare ergebnisse liefert.
Ein Regelwerk dass mich mit der Zeit herumwirft ist sehr gut... solange es das im Rahmen tut.
Jede "große" Zeitverschiebung wäre ein Plotdevice, oder um ggf. Tragik darzustellen. (Nehmt einfach an Batman hätte in Dark Knight nicht die Falsche Adresse bekommen, sondern wäre um es sich leicht zu machen durch die Hecke gegangen)
C) Auch der Warp im 40K-RPG muss irgendwie berechenbarer sein als der Tabletop Fluff es gerne hätte... sonst würds keiner Benutzen.
D) Wenn ich Alle meine Startpunkte so verteilt hab dass ich nen Heckenwächter/Gärter/Penner
/ etc.) spiele... dann soll der auch besser darin sein als der Rest der spieler runde. Aber meine Wert haben fast nichts mit dem Ergebnis zu tun!
Und auch bei Navigation sehe ich, die mit dem komischen Claritywurf: Mein können hat rein gar nichts damit zu tun wie die Hecke funktioniert.
Ich finde das ist keine Gute herangehensweise mit diesem schönen Konzept umzugehen.
Es stehen in den Büchern sogar Entitlements die das irgendwie besser knnen sollen als der Rest. Das Konzept des Hedgeguards steht drin... Aber die din genau so Random den Regeln unterworfen wie andere auch.
Darum bin ich/mach ich mir gedanken über Regeln die das besser abdecken, und platz lassen dafür dass auch komischer Kram passieren kann.
In D&D kanns mal passieren dass man durch einen verpatzen Wurf stirbt... da kommt man auch wieder zurück!
Aber in Storygames wie diesen will ich meinen Heckenwächtercharakter ungern bei seiner Alltagsaufgabe durch nen Versauten Check verlieren... des ist sein Job, also sollte er das können!
Fazit:
Wenn ich "wyrden" Kram als Autor in meinem Spiel will, sollte ich dafür anreize geben.
Keiner sagt etwas wenn der SL sagt dass der Trip im Dramatischen Moment länger dauert!
Aber mein Spiel sollte "Wyrd" sein... und nicht die Regeln künstlich verwyldern, und Dysfunktional machen... Das geht anders!