Mal eine Idee zur Klassifikation von Spielstilen:
Die Spielstile ergeben sich aus der Kombination von Achsen und Komponenten. Ein Stil enthält also immer die Ausprägung von GdV, GdB und GdZ in bezug auf Setting, Story, Charaktere.
Dabei handelt es sich um den Ist-Zustand, wie er im Spiel vorkommt. Das ist sehr wichtig, und ich vergesse es auch oft: Das Modell sagt nicht, was die Spieler können, was sie sollen,
das Modell beschreibt, was die Spieler tun.Zu beachten ist, das es sich um ein Modell handelt, das nicht wie GNS von Kategorien, sondern von Dimensionen ausgeht, die mehr oder weniger stark ausgeprägt sein können.
Jede Komponente, Story, Setting und Charakter haben also einen Ausprägungsgrad auf den Achsen Beeinflussbarkeit, Zusammengehörigkeit und Vorhersagbarkeit. Machen wir die Achsen momentan zweistufig.
Ich postuliere weiterhin: Es muss zumindest auf einer der Achsen in einer Komponente eine hohe Ausprägung vorliegen, sonst macht das Spiel keinen Spaß.
Es sind also tatsächlich keine Spielstile im herkömmlichen Sinn, wie etwa Erzählspiel oder ARS, sondern bestimmte Merkmale des Spiels. Diese Merkmale habe ich mir mit der Begründung herausgegriffen, das Veränderbarkeit, Vorhersehbarkeit und Zusammengehörigkeit drei sehr zentrale merkmale sind, welche das Spielverhalten und den Spielspaß beeinflussen. Mit GNS hat das Ganze wenig zu tun.
Theoretisch sind alle Kombinationen möglich. Manche Kombinationen sind seltener, das Modell möchte aber absichtlich keine Aussagen über Häufigkeiten in der Praxis treffen.
ich definiere mal: Setting ist der Hintergrund, die Coulor, die Umgebung, alle teile der Welt, die nicht SC sind. Charakter sind die SC. Story ist der Verlauf an Ereignissen, welcher sich im Spiel entwickelt.
Erste Komponente GdV:
Man nimmt Setting, Charakter und Story und gibt den Grad der Veränderbarkeit an. GdV bedeutet, wie festgelegt die jeweilige Komponente, ist wie wenig sie sich im Spiel ändern darf und soll. Niedrig=wenig Veränderung, Komponenten bleiben gleich, wiederholen sich häufig, man weiss, was kommt. hoch= viel Veränderung, Komponenten ändern sich ständig, wenig Sicherheit, was kommt. Eventuell baue ich später noch den Ausprägungsgrad "mittel" ein.
Schlechte Beispiele:
Beispiel: Spielstil 1 wäre grob Setting mit niedrigem GdV, mittlerem in Charakter und hohem in Story.
Bei diesem Stil bleibt das Setting meist gleich, etwa Western bei DITV. Charaktere entwickeln sich, aber eher langsam und begründet, nicht einfach so von jetzt auf nacher. Die Story ist oft Konfliktgetrieben und schwankt hin und her, man weiss nicht, wie sie endet.)
Spielstil 2 wäre grob mittlerer GdV in Setting, hoch bei Charakter und niedrig bei Story.
(Hier bleibt man bei einem Setting, etwa klassiche Fantasy, aber hin und wieder geht man in ein anderes land, wo wieder ein anderes Setting herschen kann. Der Charakter verändert sich wertemäßig ständig und recht schnell. Die Story ist eher sekundar, etwa reines "Monster-töten".)
Stil 3 wäre niedrig bei allem. (Charaktere ändern sich sehr langsam, wenn überhaupt, Setting bleibt meist dasselbe, Story steht oft fest).
Es gibt also für drei Sachen grob drei Ausprägungsgrade. Die kann man jetzt beliebig kombinieren.
Das ganze wäre insofern nützlich, wenn man bsp. in eine neue gruppe kommt. Die sagt einem dann bsp.: bei uns ist der GdV vom Setting niedrig. Damit weiss der Neuankömmling schonmal, das er sich einen Charakter bauen sollte, der ins Setting passt, und er weiss, das er das Setting halbwegs kennen sollte, um sich zurechtzufinden=da eben das Setting eine konstante Größe darstellt.
Eine Erweiterung wäre folgendes:
man Unterscheidet GdV in Vorhersagbarkeit und Beeinflussbarkeit. Damit hat man eine neue Achse, den grad der Vorhersagbarkeit, GdV.
Beeinflussbarkeit ist der Grad, inwiefern die SC Einfluss nehmen können, die Komponente verändern können. (GdB).
Vorhersagbarkeit ist der Grad, inwiefern die SC die Komponete kenne, verstehen und durchschauen. (GdV).
Bsp.Setting: Aventurien: Beeinflussbarkeit ist niedrig, Vorhersagbarkeit hoch. Oder DITV: beides hoch.
Oder Story: Fiasko: Beeinflussbarkeit: hoch, Vorhersagbarkeit: niedrig
Es gäbe dann also bsp.:
Setting:
-GdV hoch
-GdB niedrig
Char:
-GdV hoch
-GdB niedrig
Story:
-GdV hoch
-GdB niedrig
Hier hätten wir ein gutbekanntes Setting, in dem sich die Spieler auskennen. Die SC verhalten sich sehr vorhersagbar, und ändern ihren Charakter auch über die Zeit nur wenig. Die Story ist altbekannt, etwa ein klassischer Dungeonraid oder ein befrei die Prinzessin vom Drachen -Szenario, und der sieg (oder die Niederlage) ist gewiss. Egal, was die Spieler machen, die Story läuft wie geplant.
Erweiterung 2:
Man kann noch eine dritte Achse einführen, den Grad der Zusammengehörigkeit. Dieser legt fest, wie sehr die jeweilige Komponente dafür sorgt, das die Spieler ein Zusammengehörigkeitsgefühl entwickeln und sich gegenseitig wertschätzen.
Beispiel: Setting: Gefahren, die alle SC bedrohen und diese zusammenschweissen. Story: Ein gemeinsames Schicksal, das zusammenschweisst, gegenseitige Hilfe. Charaktere: Chars werden zu Anfang als Freunde oder Gefährten erschaffen, oder der Charakter ist so gebaut, das er leicht Freunde findet. Bei niedriger bzw. negativer Ausprägung gibt es die Tendenz zu PvP.
Fazit:
Damit hätte man die drei Komponenten: Setting, Charaktere und Story, sowie die Achsen: Vorhersagbarkeit, Beeinflussbarkeit und Zusammengehörigkeit. jede Komponente hat einen Ausprägungsgrad auf jeder der Achsen. Die Kombination der Achsen ergibt einen Spielstil. Ich nenne das ganze vorläufig SCS-VBZ-Modell.
Vermutlich ist es fürs Spiel nützlich, wenn eine mittlere Gesamtausprägung der Achsen zustandekommt. D.h. eine zu starke Ausprägung auf zu vielen Achsen ist genauso schlecht, wie eine zu geringe Ausprägung allen Achsen. Das ist aber nur Theorie.
Nochmal, was die Achsen aussagen (unvollständig):
Charaktere-Beeinflussbarkeit-niedrig: Charaktere haben Werte, Wesenszüge und Ausrüstung die sich nur schwer ändern lassen. Charaktere sterben selten, werden kaum verstümmelt, ändern ihre Weltanschaung nicht. Ihre Ausrüstung ändert sich kaum. SC müssen auf festgeschriebene Art und Weise handeln.
Charaktere-Beeinflussbarkeit-hoch: Charaktere entwickeln sich schnell und oft drastisch. Sie können sterben, Körperteile verlieren, ihre Ausrüstung, ihre Werte oder ihre Weltanschaung können sich häufig verändern. SC haben viel freiheit bei der Interpretation ihrer Charaktere oder müssen sich an keine Vorgaben halten.
Charaktere-Vorhersagbarkeit-hoch: Charaktere haben feste Werte oder Charakterzüge, die ihr Verhalten eindeutig definieren. Schaut man sich das Charakterblatt an, so weiss man recht genau, wie der Charakter tickt und was er kann. Seine Ausrüstung ist eindeutig festgelegt.
Charaktere-Vorhersagbarkeit-niedrig: Charaktere richten sich nach der Umgebung, passen sich an. Charaktere Sie haben unscharf definierte Werte oder Charakterzüge und lassen sich schwer festlegen. Sie handeln relativ unvorhersehbar und in jeder Situation anders. Sie könnnen Ausrüstung aus der Luft auftauschen lassen, ihre Kampfkraft ist schwer einzuschätzen.
Charaktere-Zusammengehörigkeit-hoch: Die Charaktere sind Freunde, ein Team, oder Menschen, die grundsätzlich mit allen auskommen. Sie schließen schnell Freundschaft, und das ist auf dem Charakterblatt oder in den Regeln vermerkt, oder sie sind eigentlich unkameradschaftlich, aber in dem Spezialfall "Mit-SC" haben sie aufgrund von Charakter-Hintergrund eine Vertrauensbasis, sie kennen sich von früher oder sind Bekannte und Verwandte. Die Fähigkeiten der SC ergänzen sich.
Charaktere-Zusammengehörigkeit-niedrig: Die SC kennen sich nicht, und mögen sich eventuell auch nicht. Es handelt sich eventuell um Einzelgänger, Fanatiker, Misantrophen, Auftragskiller ohne Moral oder irre Mörder. Die SC haben keinen gemeinsamen Hintergrund, können aus den unterschiedlichsten Gegenden stammen, und haben eventuell Vorurteile gegeneinander. Es ist auch möglich, das sie sich gegenseitig hassen und/oder den Tod geschworen haben. Eventuell sind es aber auch nur ein Haufen Leute, die sich nicht kennen.
Setting-Beeinflussbarkeit-Hoch: Das Setting ist leicht beeinflussbar, labil oder in einem Gleichgewicht gegensätzlicher Kräfte. Es stehen eventuell Regelmechanismen zur Verfügung, welche stark in das Setting eingreifen können. Das Setting besitzt keine zentralen Organisationsstrukturen. Es gibt keine Mächte, welche ihre Vorstellungen auf breiter Basis umsetzen könnten, statdessen herrscht Schwäche, Konflikt oder Anarchie. Die SC haben viel Macht in vergelich zu ihrer Umgebung. Beispiele: Per Fate-Punkt können Länder erschaffen werden; Fraktionen, welche Einfluss auf die gesamte Welt haben, werden durch die Spieler ohne große Probleme eingeführt, verändert oder aus dem Spiel entfernt; auf Spielerwunsch ändert sich die Colour von gritty auf Ponyhof.
Setting-Beeinflussbarkeit-Niedrig: Das Setting kann sowohl outgame wie ingame nur wenig verändert werden, die meisten Dinge sind eindeutig festgelegt. Es gibt mächtige Institutionen, Organisationen oder Naturgesetze, welche das Setting im Griff haben. Es gibt wenig direkten Einfluss der Spieler auf das Setting durch Regelmechanismen. Starke externe Kräfte lenken das Setting, SC und Spieler haben kaum Einfluss auf die Welt und werden umgekehrt von ihr kontrolliert und beeinflusst. Die SC haben kaum Macht oder Einfluss auf ihre Umgebung.
Setting-Vorhersagbarkeit-hoch: Die Welt ist Spielern und/oder SC bekannt. Sie ist überschaubar, verständlich und logisch. Das Verhalten von Organisationen, der SC und NSC und der Welt insgesamt leitet sich aus festen Richtlinien ab. Auch Details sind eventuell genau beschrieben. Das Setting orientiert sich von außen betrachtet an einem Weltbild oder an einem Genre. Erfahrene Spieler können stark von ihrem Wissen profitieren und werden kaum einmal überrrascht. Wenn sich etwas ändert, dann nur angekündigt, langsam, in gemeinsamen Einverständniss und/oder im Rahmen des üblichen.
Setting-Vorhersagbarkeit-niedrig: Extremfall: Es gibt kein Setting. Das Setting ist entweder schlecht definiert, kaum ausgearbeitet, oder total chaotisch, unvorhersehbar und skurril. Niemand, weder Spieler noch Charakter wissen, was los ist. Es gibt keine festen Konstanten, alles kann sich jederzeit ändern. Es gibt Regelmechanismen, welche große Veränderungen im Setting hervorrufen können, allerdings nicht unbedingt die beabsichtigten. Eventuell habe viele Spieler Einfluss auf die Welt, ohne das eine Absprache möglich oder erwünscht ist. Es kann eine Mischung von Genre, Zeitaltern und/oder Lebensweisen herrschen. Auch ein eigentlich vorhersagbares Setting kann in diese Kategorie fallen, wenn den Spielern die Gegebenheiten und Regeln unbekannt sind.
Setting-Zusammengehörigkeit-hoch: Das Setting gibt starke Anreize zu Zusammenarbeit und/oder Freundschaft unter den SC. Entweder durch Gefahren, die nur durch Zusammenarbeit überwunden werden können, durch eine allgemein freundliche und gemeinschaftliche Welt, oder durch spezielle Organisationen und Umstände, die zu Verbrüderung zwischen den SC führen. Die Umgebung gibt den SC starke Anreize, kameradschaftlich zu handeln. Eventuell gibt es regeln, die den verbindenden Einfluss der Umwelt festlegen.
Setting-Zusammengehörigkeit-niedrig: Es ist im Setting nicht nötig, zusammenzuarbeiten, eventuell ist dies sogar hinderlich. Das Setting belohnt eventuell Einzelgängertum, Verrat oder Kampf zwischen den SC. Es kann eine Atmosphäre herrschen, welche zu Feindseligkeit oder Gleichgültigkeit animiert. Wer anderen SC hilft, hat eventuell regeltechnische Nachteile zu fürchten. Durch Überwinden anderer SC kann man leicht Belohnungen bekommen.
Story-Vorhersagbarkeit-hoch: Alle relevanten Infos sind verfügbar. Es können leicht neue, wahrheitsgemäße Informationen über Sachverhalte entdeckt werden. Dennoch herrscht keine Informationsüberflutung, relevante Dinge lassen sich leicht von irrelevanten unterscheiden. Es gibt wenig Fehlinformationen. Dinge verhalten sich logisch und vorhersehbar zueinander. Alles lässt sich auf verständliche Wenn-Dann- Beziehungen zurückführen. Falls komplexere Ereignisse vorhanden sind, so werden diese ausreichend erläutert. Es gibt wenig Widersprüche, alles ist möglichst prezise, eindeutig und unmissverständilch dargestellt. Es gibt ausreichend Zeit für Planung und Verständnisphasen.
Story-Vorhersagbarkeit-niedrig: Es gibt keine, falsche oder verwirrende Informationen. Korrekte Daten müsse aus einem Wust falscher Informationen herrausgefiltert werden. Relevante Informationen sind eventuell gar nicht erhältlich. Dinge geschehen willkürlich, ohne nachvollziehbare Begründung oder aus logischen, aber unbekannten Gründen. Informationssuche ist ein mühsamer Prozess, oder man hat nicht ausreichend Zeit dafür. Selbst korrekte informationen haben eine geringe Halbwertszeit und können schnell irreführend werden, wenn sich etwas ändert. Wenn die SC alle Informationen haben, stehen sie vor sehr komplexen, vielschichtigen und verworrenen Systemen und Ereignissen, die nur mit höchster Anstrengung verständlich werden.
Story-Beeinflussbarkeit-niedrig: Die SC folgen einer vorgeschriebenen Folge von Ereignissen. Diese sind werder beeinflussbar, noch kann ihnen ausgewichen werden. Ziele und Mittel der SC sind festgeschrieben. Das Thema der Story, wie alle anderen Aspekte der Story, ist festgeschrieben. Eventuell folgen die SC einem durch höhere Kräfte festgeschriebenen Schicksal, oder sie sind Spielball größerer Mächte. Alternativ unterwerfen die Spieler ihre SC einer den Spielern bekannten Ereignissfolge. Es kann auch sein, das es immer eine einzige für die SC eindeutig optimale Handlungsmöglichkeit gibt. Es gibt keine Herrausforderungen, stattdessen sind Dinge entweder gar nicht zu schaffen, oder gelingen immer, je nachdem ob sie dem vorgegebenen Skript entsprechen oder nicht. Die Story ist unabhängig von den Handlungen der SC.
Story-Beeinflussbarkeit-hoch: Die SC können alle relevanten Ereignisse in ihrer Umgebung mit Erfolg beeinflussen. Sie können sich entscheiden, wo sie wann auf welche Weise eingreifen. Sie können sich selbst Ziele setzen und frei entscheiden, wie sie diese Ziele erreichen wollen. Es gibt gänzlich verschiedene Alternativen, die alle Vor- und Nachteile haben. Alle Entscheidungen haben relevante Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Story. Die Art der Geschichte, ihre Protagonisten, Handlungsorte usw. können frei besitmmt werden. Die Story entsteht durch die Handlungen der SC.
Story-Zusammengehörigkeit-hoch: Die SC kommen in Situationen, die sie zusammenschweissen können. Sie treffen auf Feinde, welche die SC als Gruppe angreifen, oder auf verbündete, welche die SC ebenfalls als Gruppe wahrnehmen. Sie erleben gemeinsam positive und negative Momente, ein "gleiches Schicksal ereilt sie". Ziele der SC können mit Hilfe anderer SC erreicht werden.
Story-Zusammengehörigkeit-niedrig: Die SC kommen in Situationen, welche die SC zu Feinden machen können. NSC versuchen, SC zu negativen Handlungen gegenüber anderen SC zu überreden. Es kommt zu Situationen, in denen Handlungen wahrscheinlich werden, welche den Wünschen und Vorstellungen anderer stark SC widersprechen. Die SC kommen in Konflikte zwischen der Beziehung zu anderen SC und ihren Zielen.
Insgesamt:
Ideen, Verbesserungsvorschläge und Hilfe bei dem "mit Fleisch füllen" erwünscht.
frage: Sollen die Achsen noch eine Ausprägung: "mittel" bekommen? Guter name fürs Modell?