Autor Thema: SCS-VBZ-Modell  (Gelesen 12112 mal)

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ErikErikson

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SCS-VBZ-Modell
« am: 29.11.2011 | 21:09 »
Mal eine Idee zur Klassifikation von Spielstilen:

Die Spielstile ergeben sich aus der Kombination von Achsen und Komponenten. Ein Stil enthält also immer die Ausprägung von GdV, GdB und GdZ in bezug auf Setting, Story, Charaktere.

Dabei handelt es sich um den Ist-Zustand, wie er im Spiel vorkommt. Das ist sehr wichtig, und ich vergesse es auch oft: Das Modell sagt nicht, was die Spieler können, was sie sollen, das Modell beschreibt, was die Spieler tun.
Zu beachten ist, das es sich um ein Modell handelt, das nicht wie GNS von Kategorien, sondern von Dimensionen ausgeht, die mehr oder weniger stark ausgeprägt sein können.
Jede Komponente, Story, Setting und Charakter haben also einen Ausprägungsgrad auf den Achsen Beeinflussbarkeit, Zusammengehörigkeit und Vorhersagbarkeit. Machen wir die Achsen momentan zweistufig.

Ich postuliere weiterhin: Es muss zumindest auf einer der Achsen in einer Komponente eine hohe Ausprägung vorliegen, sonst macht das Spiel keinen Spaß.

Es sind also tatsächlich keine Spielstile im herkömmlichen Sinn, wie etwa Erzählspiel oder ARS, sondern bestimmte Merkmale des Spiels. Diese Merkmale habe ich mir mit der Begründung herausgegriffen, das Veränderbarkeit, Vorhersehbarkeit und Zusammengehörigkeit drei sehr zentrale merkmale sind, welche das Spielverhalten und den Spielspaß beeinflussen. Mit GNS hat das Ganze wenig zu tun.

Theoretisch sind alle Kombinationen möglich. Manche Kombinationen sind seltener, das Modell möchte aber absichtlich keine Aussagen über Häufigkeiten in der Praxis treffen.

ich definiere mal: Setting ist der Hintergrund, die Coulor, die Umgebung, alle teile der Welt, die nicht SC sind. Charakter sind die SC. Story ist der Verlauf an Ereignissen, welcher sich im Spiel entwickelt.

Erste Komponente GdV:
Man nimmt Setting, Charakter und Story und gibt den Grad der Veränderbarkeit an. GdV bedeutet, wie festgelegt die jeweilige Komponente, ist wie wenig sie sich im Spiel ändern darf und soll. Niedrig=wenig Veränderung, Komponenten bleiben gleich, wiederholen sich häufig, man weiss, was kommt. hoch= viel Veränderung, Komponenten ändern sich ständig, wenig Sicherheit, was kommt. Eventuell baue ich später noch den Ausprägungsgrad "mittel" ein.

Schlechte Beispiele:
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Eine Erweiterung wäre folgendes:

man Unterscheidet GdV in Vorhersagbarkeit und Beeinflussbarkeit. Damit hat man eine neue Achse, den grad der Vorhersagbarkeit, GdV.

Beeinflussbarkeit ist der Grad, inwiefern die SC Einfluss nehmen können, die Komponente verändern können. (GdB).
Vorhersagbarkeit ist der Grad, inwiefern die SC die Komponete kenne, verstehen und durchschauen. (GdV).

Bsp.Setting: Aventurien: Beeinflussbarkeit ist niedrig, Vorhersagbarkeit hoch. Oder DITV: beides hoch.
Oder Story: Fiasko: Beeinflussbarkeit: hoch, Vorhersagbarkeit: niedrig

Es gäbe dann also bsp.:

Setting:
-GdV hoch
-GdB niedrig
Char:
-GdV hoch
-GdB niedrig
Story:
-GdV hoch
-GdB niedrig

Hier hätten wir ein gutbekanntes Setting, in dem sich die Spieler auskennen. Die SC verhalten sich sehr vorhersagbar, und ändern ihren Charakter auch über die Zeit nur wenig. Die Story ist altbekannt, etwa ein klassischer Dungeonraid oder ein befrei die Prinzessin vom Drachen -Szenario, und der sieg (oder die Niederlage) ist gewiss. Egal, was die Spieler machen, die Story läuft wie geplant.

Erweiterung 2:

Man kann noch eine dritte Achse einführen, den Grad der Zusammengehörigkeit. Dieser legt fest, wie sehr die jeweilige Komponente dafür sorgt, das die Spieler ein Zusammengehörigkeitsgefühl entwickeln und sich gegenseitig wertschätzen.

Beispiel: Setting: Gefahren, die alle SC bedrohen und diese zusammenschweissen. Story: Ein gemeinsames Schicksal, das zusammenschweisst, gegenseitige Hilfe. Charaktere: Chars werden zu Anfang als Freunde oder Gefährten erschaffen, oder der Charakter ist so gebaut, das er leicht Freunde findet.   Bei niedriger bzw. negativer Ausprägung gibt es die Tendenz zu PvP.


Fazit:

Damit hätte man die drei Komponenten: Setting, Charaktere und Story, sowie die Achsen: Vorhersagbarkeit, Beeinflussbarkeit und Zusammengehörigkeit. jede Komponente hat einen Ausprägungsgrad auf jeder der Achsen. Die Kombination der Achsen ergibt einen Spielstil. Ich nenne das ganze vorläufig SCS-VBZ-Modell.

Vermutlich ist es fürs Spiel nützlich, wenn eine mittlere Gesamtausprägung der Achsen zustandekommt. D.h. eine zu starke Ausprägung auf zu vielen Achsen ist genauso schlecht, wie eine zu geringe Ausprägung allen Achsen. Das ist aber nur Theorie. ;)


Nochmal, was die Achsen aussagen (unvollständig):

Charaktere-Beeinflussbarkeit-niedrig: Charaktere haben Werte, Wesenszüge und Ausrüstung die sich nur schwer ändern lassen. Charaktere sterben selten, werden kaum verstümmelt, ändern ihre Weltanschaung nicht. Ihre Ausrüstung ändert sich kaum. SC müssen auf festgeschriebene Art und Weise handeln.
Charaktere-Beeinflussbarkeit-hoch: Charaktere entwickeln sich schnell und oft drastisch. Sie können sterben, Körperteile verlieren, ihre Ausrüstung, ihre Werte oder ihre Weltanschaung können sich häufig verändern. SC haben viel freiheit bei der Interpretation ihrer Charaktere oder müssen sich an keine Vorgaben halten.

Charaktere-Vorhersagbarkeit-hoch: Charaktere haben feste Werte oder Charakterzüge, die ihr Verhalten eindeutig definieren. Schaut man sich das Charakterblatt an, so weiss man recht genau, wie der Charakter tickt und was er kann. Seine Ausrüstung ist eindeutig festgelegt.
Charaktere-Vorhersagbarkeit-niedrig: Charaktere richten sich nach der Umgebung, passen sich an. Charaktere Sie haben unscharf definierte Werte oder Charakterzüge und lassen sich schwer festlegen. Sie handeln relativ unvorhersehbar und in jeder Situation anders. Sie könnnen Ausrüstung aus der Luft auftauschen lassen, ihre Kampfkraft ist schwer einzuschätzen.

Charaktere-Zusammengehörigkeit-hoch: Die Charaktere sind Freunde, ein Team, oder Menschen, die grundsätzlich mit allen auskommen. Sie schließen schnell Freundschaft, und das ist auf dem Charakterblatt oder in den Regeln vermerkt, oder sie sind eigentlich unkameradschaftlich, aber in dem Spezialfall "Mit-SC" haben sie aufgrund von Charakter-Hintergrund eine Vertrauensbasis, sie kennen sich von früher oder sind Bekannte und Verwandte. Die Fähigkeiten der SC ergänzen sich.
Charaktere-Zusammengehörigkeit-niedrig: Die SC kennen sich nicht, und mögen sich eventuell auch nicht. Es handelt sich eventuell um Einzelgänger, Fanatiker, Misantrophen, Auftragskiller ohne Moral oder irre Mörder. Die SC haben keinen gemeinsamen Hintergrund, können aus den unterschiedlichsten Gegenden stammen, und haben eventuell Vorurteile gegeneinander. Es ist auch möglich, das sie sich gegenseitig hassen und/oder den Tod geschworen haben. Eventuell sind es aber auch nur ein Haufen Leute, die sich nicht kennen.

Setting-Beeinflussbarkeit-Hoch: Das Setting ist leicht beeinflussbar, labil oder in einem Gleichgewicht gegensätzlicher Kräfte. Es stehen eventuell Regelmechanismen zur Verfügung, welche stark in das Setting eingreifen können. Das Setting besitzt keine zentralen Organisationsstrukturen. Es gibt keine Mächte, welche ihre Vorstellungen auf breiter Basis umsetzen könnten, statdessen herrscht Schwäche, Konflikt oder Anarchie. Die SC haben viel Macht in vergelich zu ihrer Umgebung. Beispiele: Per Fate-Punkt können Länder erschaffen werden; Fraktionen, welche Einfluss auf die gesamte Welt haben, werden durch die Spieler ohne große Probleme eingeführt, verändert oder aus dem Spiel entfernt; auf Spielerwunsch ändert sich die Colour von gritty auf Ponyhof.

Setting-Beeinflussbarkeit-Niedrig: Das Setting kann sowohl outgame wie ingame nur wenig verändert werden, die meisten Dinge sind eindeutig festgelegt. Es gibt mächtige Institutionen, Organisationen oder Naturgesetze, welche das Setting im Griff haben. Es gibt wenig direkten Einfluss der Spieler auf das Setting durch Regelmechanismen. Starke externe Kräfte lenken das Setting, SC und Spieler haben kaum Einfluss auf die Welt und werden umgekehrt von ihr kontrolliert und beeinflusst. Die SC haben kaum Macht oder Einfluss auf ihre Umgebung.        
  
Setting-Vorhersagbarkeit-hoch: Die Welt ist Spielern und/oder SC bekannt. Sie ist überschaubar, verständlich und logisch. Das Verhalten von Organisationen, der SC und NSC und der Welt insgesamt leitet sich aus festen Richtlinien ab. Auch Details sind eventuell genau beschrieben. Das Setting orientiert sich von außen betrachtet an einem Weltbild oder an einem Genre. Erfahrene Spieler können stark von ihrem Wissen profitieren und werden kaum einmal überrrascht. Wenn sich etwas ändert, dann nur angekündigt, langsam, in gemeinsamen Einverständniss und/oder im Rahmen des üblichen.

Setting-Vorhersagbarkeit-niedrig: Extremfall: Es gibt kein Setting. Das Setting ist entweder schlecht definiert, kaum ausgearbeitet, oder total chaotisch, unvorhersehbar und skurril. Niemand, weder Spieler noch Charakter wissen, was los ist. Es gibt keine festen Konstanten, alles kann sich jederzeit ändern. Es gibt Regelmechanismen, welche große Veränderungen im Setting hervorrufen können, allerdings nicht unbedingt die beabsichtigten. Eventuell habe viele Spieler Einfluss auf die Welt, ohne das eine Absprache möglich oder erwünscht ist. Es kann eine Mischung von Genre, Zeitaltern und/oder Lebensweisen herrschen. Auch ein eigentlich vorhersagbares Setting kann in diese Kategorie fallen, wenn den Spielern die Gegebenheiten und Regeln unbekannt sind.

Setting-Zusammengehörigkeit-hoch: Das Setting gibt starke Anreize zu Zusammenarbeit und/oder Freundschaft unter den SC. Entweder durch Gefahren, die nur durch Zusammenarbeit überwunden werden können, durch eine allgemein freundliche und gemeinschaftliche Welt, oder durch spezielle Organisationen und Umstände, die zu Verbrüderung zwischen den SC führen. Die Umgebung gibt den SC starke Anreize, kameradschaftlich zu handeln. Eventuell gibt es regeln, die den verbindenden Einfluss der Umwelt festlegen.  

Setting-Zusammengehörigkeit-niedrig: Es ist im Setting nicht nötig, zusammenzuarbeiten, eventuell ist dies sogar hinderlich. Das Setting belohnt eventuell Einzelgängertum, Verrat oder Kampf zwischen den SC. Es kann eine Atmosphäre herrschen, welche zu Feindseligkeit oder Gleichgültigkeit animiert. Wer anderen SC hilft, hat eventuell regeltechnische Nachteile zu fürchten. Durch Überwinden anderer SC kann man leicht Belohnungen bekommen.

Story-Vorhersagbarkeit-hoch: Alle relevanten Infos sind verfügbar. Es können leicht neue, wahrheitsgemäße Informationen über Sachverhalte entdeckt werden. Dennoch herrscht keine Informationsüberflutung, relevante Dinge lassen sich leicht von irrelevanten unterscheiden. Es gibt wenig Fehlinformationen. Dinge verhalten sich logisch und vorhersehbar zueinander. Alles lässt sich auf verständliche Wenn-Dann- Beziehungen zurückführen. Falls komplexere Ereignisse vorhanden sind, so werden diese ausreichend erläutert. Es gibt wenig Widersprüche, alles ist möglichst prezise, eindeutig und unmissverständilch dargestellt. Es gibt ausreichend Zeit für Planung und Verständnisphasen.

Story-Vorhersagbarkeit-niedrig: Es gibt keine, falsche oder verwirrende Informationen. Korrekte Daten müsse aus einem Wust falscher Informationen herrausgefiltert werden. Relevante Informationen sind eventuell gar nicht erhältlich. Dinge geschehen willkürlich, ohne nachvollziehbare Begründung oder aus logischen, aber unbekannten Gründen. Informationssuche ist ein mühsamer Prozess, oder man hat nicht ausreichend Zeit dafür. Selbst korrekte informationen haben eine geringe Halbwertszeit und können schnell irreführend werden, wenn sich etwas ändert. Wenn die SC alle Informationen haben, stehen sie vor sehr komplexen, vielschichtigen und verworrenen Systemen und Ereignissen, die nur mit höchster Anstrengung verständlich werden.    

Story-Beeinflussbarkeit-niedrig: Die SC folgen einer vorgeschriebenen Folge von Ereignissen. Diese sind werder beeinflussbar, noch kann ihnen ausgewichen werden. Ziele und Mittel der SC sind festgeschrieben. Das Thema der Story, wie alle anderen Aspekte der Story, ist festgeschrieben. Eventuell folgen die SC einem durch höhere Kräfte festgeschriebenen Schicksal, oder sie sind Spielball größerer Mächte. Alternativ unterwerfen die Spieler ihre SC einer den Spielern bekannten Ereignissfolge. Es kann auch sein, das es immer eine einzige für die SC eindeutig optimale Handlungsmöglichkeit gibt. Es gibt keine Herrausforderungen, stattdessen sind Dinge entweder gar nicht zu schaffen, oder gelingen immer, je nachdem ob sie dem vorgegebenen Skript entsprechen oder nicht. Die Story ist unabhängig von den Handlungen der SC.

Story-Beeinflussbarkeit-hoch: Die SC können alle relevanten Ereignisse in ihrer Umgebung mit Erfolg beeinflussen. Sie können sich entscheiden, wo sie wann auf welche Weise eingreifen. Sie können sich selbst Ziele setzen und frei entscheiden, wie sie diese Ziele erreichen wollen. Es gibt gänzlich verschiedene Alternativen, die alle Vor- und Nachteile haben. Alle Entscheidungen haben relevante Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Story. Die Art der Geschichte, ihre Protagonisten, Handlungsorte usw. können frei besitmmt werden. Die Story entsteht durch die Handlungen der SC.

Story-Zusammengehörigkeit-hoch: Die SC kommen in Situationen, die sie zusammenschweissen können. Sie treffen auf Feinde, welche die SC als Gruppe angreifen, oder auf verbündete, welche die SC ebenfalls als Gruppe wahrnehmen. Sie erleben gemeinsam positive und negative Momente, ein "gleiches Schicksal ereilt sie". Ziele der SC können mit Hilfe anderer SC erreicht werden.

Story-Zusammengehörigkeit-niedrig: Die SC kommen in Situationen, welche die SC zu Feinden machen können. NSC versuchen, SC zu negativen Handlungen gegenüber anderen SC zu überreden. Es kommt zu Situationen, in denen Handlungen wahrscheinlich werden, welche den Wünschen und Vorstellungen anderer stark SC widersprechen. Die SC kommen in Konflikte zwischen der Beziehung zu anderen SC und ihren Zielen.  



  


Insgesamt:
Ideen, Verbesserungsvorschläge und Hilfe bei dem "mit Fleisch füllen" erwünscht.

frage: Sollen die Achsen noch eine Ausprägung: "mittel" bekommen? Guter name fürs Modell?
 




« Letzte Änderung: 18.12.2011 | 00:37 von Sauron »

Offline Beral

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Re: Grad der Veränderbarkeit
« Antwort #1 am: 29.11.2011 | 21:26 »
Man nimmt Setting, Charakter und Story
Interessant. Genau diese drei Faktoren habe ich in ihrer jeweiligen Wechselbeziehung untersucht, um Spielstile zu unterscheiden. Ist noch nicht veröffentlicht, aber eine Erwähnung wert. Anders gesagt: ich glaube, du bist auf der richtigen Spur. :)

GNS ist aber der schlimmstmögliche Anknüpfungspunkt. Das ist so ein elender Sumpf, dass ich direkt wieder raus bin. :gasmaskerly:
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Offline Maarzan

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Re: Grad der Veränderbarkeit
« Antwort #2 am: 29.11.2011 | 21:33 »
Sim ist als "Restehalde" da wohl wieder grob gespalten. Touristensim möchte natürlich möglichst geringe Veränderungen, zumindest in Relation zur Vorlage. Bei Erkundungssim hingegen würde es darauf ankommen, wo der Fokus liegt. Dieser Fokus selbst sollte natürlich nicht verlassen werden, aber die verschiedenen möglichen Auswirkungen der betrachteten Entscheidungsformen im Fokus führen natürlich zu entsprechenden Variationen im Ergebnis für alle betroffenen Bereiche, sei es Setting, Char und ganz besonders Story, wo es eben keine vorab festgelegte Story gibt. (falls ich jetzt die richtige Definition für Story hier zugrunde legen sollte)

Auch GAM sehe ich nicht zwingend als so statisch an, sei es der Weg durch die Boxen beim alten D&D oder den "Tiers" der neuen Versionen wandeln das Spiel doch erheblich.
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ErikErikson

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Re: Grad der Veränderbarkeit
« Antwort #3 am: 29.11.2011 | 21:39 »
Wie gesagt, ich will nicht behaupten, so und so ist SIM usw. Es ist wirklich nur als Anknüpfungspunkt gedacht. Daher nehme ich es auch gleich wieder raus, und benenne es etwas um. beral hat schon recht wenn er meint, das führt zu nix.

Offline Oberkampf

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #4 am: 30.11.2011 | 09:43 »
Die einteilung ist interessant und auf jeden Fall mal weiter zu verfolgen und auszudifferenzieren, auch wenn es nicht unbedingt vollständig an den bekannten Theoriekorps aus GNS (den ich ohnehin nur leidlich verstehe) anknüpft.

Nur mit den Beispielen bin ich etwas unzufrieden. Einem Dungeonraid wird vorschnell unterstellet, eine hohe Vorhersagbarkeit zu haben. Das deckt sich absolut nicht mit meiner Erfahrung. Natürlich habe ich immer mal wieder Dungeons geleitet, die "as written" gespielt wurden, und es gibt sehr lineare Dungeoncrawls, aber meistens kam es zu Entwicklungen, die für alle, inkl. mir als SL, völlig überraschend waren. Einige der größten Überraschungen, die im RSP erleben durfte (plötzlicher oder vorgetäuschter Seitenwechsel z.B.), fanden in Dungeoncrawls statt, wohingegen die meisten reinen Stadtabenteuer, die ich gespielt und geleitet habe, immer recht frei von Überraschungen blieben.

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ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #5 am: 30.11.2011 | 09:47 »
Korrekt. Abgeändert. Es soll übrigens nicht an GNS anknüpfen.
« Letzte Änderung: 30.11.2011 | 09:59 von Sauron »

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #6 am: 30.11.2011 | 17:54 »
Hmm, keine meinungen? Da schreib ich einmal was mit der Intention, was sinnvolles beizutragen ,und dann kein Interesse?

Offline Beral

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #7 am: 30.11.2011 | 19:40 »
Hmm, keine meinungen? Da schreib ich einmal was mit der Intention, was sinnvolles beizutragen ,und dann kein Interesse?
So ist das immer. Sobald ein Thema das BILD-Niveau verlässt und konstruktiv wird, verflüchtigen sich die sonst so engagierten Diskutanten auf magische Art und Weise. ;D
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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #8 am: 30.11.2011 | 20:11 »
Es ist halt alles viel auf einmal, zum Diskutieren würde ich vorschlagen, mal mit kleineren Bröckchen anzufangen. Beispielsweise habe ich so ein wenig den Eindruck, dass (zumindest im Setting) GdV und GdB in einem Beziehungsverhältnis stehen, während GdZ eine unabhängige Größe ist. Da fragt man sich natürlich, ob das so sinnvoll ist, zwei miteinander kausal oder in Wechselwirkung verbundene Größen genauso zu betrachten wie eine unabhängige Größe.

Mal am Beispiel:
Setting: GdV ist niedrig - dann kann GdB nicht hoch sein. Könnten SCs Einfluss nehmen, würde das Setting sich verändern.
In einer Fantasykampagne: Die politische Ordnung der Länder kann nur bestehen bleiben, wenn die SCs keine einflussreichen politischen Ämter übernehmen können, die es ihnen ermöglichen würden, durch irgendwelche Methoden (Krieg, Heirat) die Grenzen zu ändern.

Umgekehrt gilt auch "Wenn GdB hoch ist, kann GdV nicht niedrig sein". Grad der Beeinflussung setzt voraus, dass die Sc eine Chance haben, ihre Interessen gegen die Interessen anderer durchzusetzen. Wenn sie also eine bestimmte Veränderung wollen (oder unterbinden wollen), dann können sie diese Veränderung auch mit hoher Wahrscheinlichkeit durch eine Aktion durchsetzen (oder unterbinden). Es mag zwar Mechanismen geben, die im Ausnahmefall mit der Aktion etwas völlig Unerwartetes auslösen (oder sogar Gegenteiliges bewirken), aber wenn die Chance dafür sehr hoch ist, wäre es mit der Beeinflussbarkeit nicht weit her.

Was dagegen prima funktioniert sind niedrige GdV - niedrige GdB; hohe GdV - niedrige GdB und hohe GdV - hohe GdB.

wie gesagt, das ist nur ein erster Eindruck.
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ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #9 am: 30.11.2011 | 20:39 »
Danke, das ist doch eine gute Basis zum Diskutieren.

ich denke du hast recht, das GdB und GdV abhängig sind, zumindest steht GdZ in einem weniger engen Verhältnis. DdV und GdB waren ja auch ursprünglich eins, und ich habe es dann aufgespalten.

Vielleicht verwenden wir am besten Abkürzungen, (Se) für Setting, (St) für Story, und (Ch) für Charaktere. Nsteht für niedrig und H für hoch. Statt GdV usw. würde ich auch kurz V,B und Z abkürzen.

Schauen wir uns mal B(Se)H an. Du meinst, V(Se)H wäre die automatische Folge. Ein Setting, das leicht beeinflussbar ist, müsste auch durchschaubar sein.
ich denke, man könnte sich ein Setting vorstellen, welches V(Se)H und B(Se)N aufweist. Wie wäre es denn mit einem Setting wie Alice in Wonderland? Schwer vorhersehbar, oder? Aber Alice kann ne Menge anstellen, und ihre Aktionen haben ne ganze menge Wirkung.
Dennoch ist das Wunderland noch halbwegs vorhersehbar. Ein anderes Beispiel wäre Paranoia. Sehr schwer vorhersehbar, obwohl die SC vielleicht sogar Bomben in der Hand haben, mit der sie nen Stadtteil wegsprengen können.

man könnte sich auch ein Computerspiel vorstellen, wo man in einme Strategiespiel eine mächtige Burg von nem erfahrenen Spieler bekommt, und man richtet sie in Minuten zugrunde, weil man keine Ahnung vom Spiel hat. Umso komplexer das Spiel, umso länger zieht sichs hin, bis man etwas durchblickt. Also GdV niedrig, GdV hoch.

Also es ist wohl möglich, Gdb hoch und GdV niedrig zu haben. Ob dabei ein spielbarer Stil rauskommt, ist ide Frage.

ich denke, V/B(Se)H ist ein sehr häufig auftretender Stil. Es besteht also durchaus ein starker statistischer zusammenhang. Aber es sind auch Settings denkbar, die V/B(Se)N/H aufweisen.  

Es stellt sich die Frage, ob die Aufspaltung in V und B neue Erkentniss bringt.

Edit: Einige der oberen Dinge, die ich gesagt habe sind falsch. ich habe bei den beispielen Setting und Srtory verwechselt. ich schreibe das hier nochmal richtig:

Die Achsen beschreiben einen Ist-Zustand wie er im Spiel tatsächlich vorkommt. Dieser Teil der Theorie ist rein deskriptiv. Daraus folgt: In einem Setting mit hohem GdB wäre es theoretisch immer leicht möglich, den GdV zu erhöhen.man bräuchte im Extremfall nur das Setting zerstören, und ein vorhersehbareres neu erschaffen. Die Theorie erklärt aber nicht, was möglich ist, sondern was vorhanden ist. Und es mag durchaus eine Gruppe geben, die in einem Setting spielt, wo die SC großen Einfluss haben, aber dennoch nicht verstehen, was sie eigentlich tun.
« Letzte Änderung: 1.12.2011 | 08:58 von Sauron »

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #10 am: 30.11.2011 | 20:52 »
hmm, nochmal zu den Abkürzungen.

Ich finde es sinnvoll ,wenn man zuerst in Klammern in die Mitte schreibt, um welche Komponente es geht, bsp. (Se).

Dann schreibt man vornedran, um welche Achsen es geht: Sagen wir, gdV und gdB. hier nimmt man nur die spezifischen Buchstaben:

VBZ(Se)

Und hintendran schreibt man die Ausprägung, die Position gibt die Zugehörigkeit zur Achse an:

VBZ(Se)NNH

ist das gut?

Just_Flo

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #11 am: 30.11.2011 | 21:53 »
Klingt gut. Ich werde morgen was dazuschreiben.

Offline Tarin

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #12 am: 30.11.2011 | 22:41 »
Ich hab bisher nur überflogen. Die Einteilung in Setting, Charakter und Story finde ich aber gut. Morgen les ich mal in Ruhe den Thread genauer.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline xergazz

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #13 am: 30.11.2011 | 23:04 »
Einige Dinge, die mir beim Lesen so aufgefallen sind und bei denen ich unsicher bin, ob ich das Alles so richtig verstanden habe:

Ist das Modell teil der kreativen Agenda einer Spielergruppe oder etwas, das durch das System vorgegeben wird? Sauron zieht häufig bestimmte Systeme (wie DSA oder DITV) für einzelne Modelle als Beispiel heran, wohingegen Beral von Spielstilen spricht.
@Beral: du hast deine "Untersuchungen" angesprochen. Mich würde interessieren, ob du hier etwas davon mit uns teilen könntest.

Eine andere Frage wäre, ob sich alle Formen deines Systems miteinander kombinieren lassen oder sich zum Teil nicht sogar gegenseitig ausschließen. Außerdem wäre genauer zu unersuchen, wie sich diese Formen auf das Spielverhalten auswirken. Werden bei BV(Se)HH Spielerentscheidungen durch die "Beliebigkeit" der Umwelt entwertet oder passt sich diese den Entscheidungen an. Liegt der Fokus des Spiels dann tatsächlich auf dem Setting oder eher doch auf dem Charakterspiel. Was lässt sich dann über (Ch) sagen?
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #14 am: 1.12.2011 | 09:04 »
Die Spielstile ergeben sich aus der Kombination von Achsen und Komponenten. Ein Stil enthält also immer die Ausprägung von GdV, GdB und GdZ in bezug auf Setting, Story, Charaktere.

Dabei handelt es sich um den Ist-Zustand, wie er im Spiel vorkommt. Zu beachten ist, das es sich um ein Modell handelt, das nicht wie GNS von Kategorien, sondern von Dimensionen ausgeht, die mehr oder weniger stark ausgeprägt sein können.

Es sind also tatsächlich keine Spielstile im herkömmlichen Sinn, wie etwa Erzählspiel oder ARS, sondern bestimmte Merkmale des Spiels. Diese Merkmale habe ich mir mit der Begründung herausgegriffen, das Veränderbarkeit, Vorhersehbarkeit und Zusammengehörigkeit drei sehr zentrale merkmale sind, welche das Spielverhalten und den Spielspaß beeinflussen. Mit GNS hat das Ganze wenig zu tun.

Theoretisch sind alle Kombinationen möglich. Manche Kombinationen sind seltener, das Modell möchte aber absichtlich keine Aussagen über Häufigkeiten in der Praxis treffen.

Über die Wirkung von Kombinationen habe ich bisher kaum nachgedacht. Das wäre der Teil des Modells der Vorhersagen treffen könnte. bevor ich das mache, wollte ich aber den deskriptiven Teil sauber haben.  

Berals Ideen würden mich auch interessieren.
« Letzte Änderung: 1.12.2011 | 09:09 von Sauron »

Offline Oberkampf

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #15 am: 1.12.2011 | 09:10 »

Vielleicht verwenden wir am besten Abkürzungen, (Se) für Setting, (St) für Story, und (Ch) für Charaktere. Nsteht für niedrig und H für hoch. Statt GdV usw. würde ich auch kurz V,B und Z abkürzen.

Schauen wir uns mal B(Se)H an. Du meinst, V(Se)H wäre die automatische Folge. Ein Setting, das leicht beeinflussbar ist, müsste auch durchschaubar sein.
ich denke, man könnte sich ein Setting vorstellen, welches V(Se)H und B(Se)N aufweist. Wie wäre es denn mit einem Setting wie Alice in Wonderland? Schwer vorhersehbar, oder? Aber Alice kann ne Menge anstellen, und ihre Aktionen haben ne ganze menge Wirkung.

ich denke, V/B(Se)H ist ein sehr häufig auftretender Stil. Es besteht also durchaus ein starker statistischer zusammenhang. Aber es sind auch Settings denkbar, die V/B(Se)N/H aufweisen.  

Zur V/B(se)N/H-Angelegenheit:

Meiner Meinung nach kommt es darauf an, wie scharf/genau/präzise B definiert ist. Mal das Alice-Beispiel: Alice kann zwar viel machen, die Wirkungen sind aber oft unvorhersehbar, weil das Wunderland nach seiner eigenen inneren Logik funktioniert, zu der Alice keinen Zugang hat. Da sie nicht weiß, welche Folgereaktionen sie durch ihre Handlungen auslöst, hat sie auch nur eine eingeschränkte Beeinflussungsmöglichkeit (B). Wenn du es so willst, dürfen ja auch die Abenteurer in DSA viel machen (durfte die Gruppe vor einem Jahr sogar), es war bloß für die aventurische Geschichte und die Abenteuer irrelevant [V(Se)N, V(st)N].

Wobei ich B dann so definiert habe, dass B die Chance der SCs ist, die Spielwelt, das Abenteuer/die Story oder ihre eigene Entwicklung maßgeblich entsprechend dem Wunsch/der Vorstellung ihrer Spieler zu bestimmen. Also kein blindes Handeln (würde man vielleicht auch eher Verhalten nennen), sondern bewußtes bewusstes Handeln.

Wenn du B aber anders definierst, als ich es verstehe, hast du natürlich Recht. Wenn du z.B. sagst, dass B die Chance bedeutet, durch bestimmte (bekannte) Handlungen (z.B. das Befreien eines gefangenen Gottes) einen unvorhersehbaren Effekt auf der Spielwelt auszulösen (z.B. ein Würfeln auf einer Tabelle, auf der unterschiedliche Auswirkungen für die Spielwelt mit annähernd gleichen Wahrscheinlichkeiten aufgeführt sind), dann ist V/B(Se)N/H natürlich möglich.
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ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #16 am: 1.12.2011 | 09:23 »
Genau, ich denke, du hast den Punkt getroffen.

Erklärung zu Unterscheidung von GdV und GdB:

Beeinflussbarkeit ist nach meinem Modell, das die Charaktere für sie relevante Handlungen mit Erfolg ausführen können. Ihre Handlung hat also den von Ihnen gewünschten Effekt.
Theoretisch könnte man sagen, das dadurch auch der Grad der Vorhersagbarkeit ansteigt. Tut er auch. aber das bedeutet noch nicht, das das Setting einen hohen GdV aufweist.

Zunächst müssen wir festlegen, das die Charaktere das Setting beeinflussen, und nicht etwa die Story. Denn um die Beeinflussung des Settings geht es uns gerade. Beispielsweise versuchen die SC, einen Kontinent zu vernichten.

Der GdV ist hoch, wenn die SC den Kontinent vernichten können. Nicht irgendein Kontinent wird vernichtet, sondern der gewünschte. Etwa durch die Zaubermacht eines SC. Dessen zauber muss genau so wie geplant funktionieren, sonst sinkt der GdB.

Die Folgen der Zerstörung des Kontinents müssen des SC aber nicht bekannt sein, um einen hohen GdB zu gewährleisten. Das kann durchaus zu einer Flutwelle führen, die gleich die ganze Welt vernichtet. haben die SC diese Information nicht, so sinkt der GdV, wenn eben jenes unerwarteterweise eintritt.

Allmächtig ist quasi nicht allwissend. Und umgekehrt. Vergleichbar ist das ganze mit der Frage, ob man bei einer Probe seine Handlung angibt, oder sein Ziel. Gibt man sein Ziel an, so erreicht man mit einer erfolgreichen Probe das gewünschte Ergebniss.
Beispiel: Eine Probe auf "Klettern" oder eine Probe auf "Ich rette die Prinzessin hinter der Mauer". be ider zweiten Probe ist das Ergebniss der Handlung schon enthalten, der GdV erhöht sich.

Eine Handlung kann langfristige Folgen haben, welche die SC eventuell nicht bedacht haben. Treten diese ein, so sinkt der GdV. Umso mehr langfristige Folgen muso niedriger der GdV. In einer Welt, wo diese langfristigen Folge nicht eintreten, und wo nur Proben auf Ziele abgelegt werden, wäre der GdV und der GdB sehr hoch. In einer Welt, wo es kaum langfrisitge Folgen gibt, wäre der GdV höher.

Etwas mehr auf deinen Punkt bezogen: laut Modell ist der GdV(Setting) dann hoch, wenn ich das Setting beeinflusse und sich das Setting in der gewünschten Weise verändert.
Das Setting ist aber eventuell sehr stark verknüpft, und wenn ich einen Teil ändere, hat das Einfluss auf das restliche Setting. Sind diese interdependenzen den SC unbekannt, so ist der GdV(Se) niedrig, obwohl der GdB(Se) hoch ist.  

Der Struktur des Settings macht also den Unterschied. ist die Struktur beeinflussbar, ist der GdB hoch. ist die Struktur einfach und bekannt, ist der GdV hoch.
ist die Struktur nicht beeinflussbar, ist der GdB niedrig. ist die Struktur verdeckt, interpendent und komplex, so ist der GdV niedrig.
    
Das Wunderland ist ein schwieriges Beispiel. Alice beeinfluss das Wunderland eigentlich nicht, sie beeinflusst nur ihre eigene Story. Sagen wir sie wöllte das Setting beeinflussen, nud hätte den maximalen GdB, nämlich die Möglichkeit, Dinge einfach geschehen zu lassen. Dann könnte sie sich wünschen, das ganze Wundeland möge vergehen nud stattdessen ein öder Felsblock erscheinen. Damit hat sie durch den hohen GdB den GdV ebenfalls hoch gemacht. Sie muss dies aber nicht tun. Und solage sie es nicht tut, ist der GdV (Setting) im Wunderland niedrig. Das Modell gibt Ist-Zustände an, keine Möglichkeiten.  

Beispiel DSA: Wenn die SC nur irrelevante Handlungen erfolgreich abschließen können, ist der GdB niedrig. Wenn sie Handlungen gar nicht abschließen können, ist der GdB niedrig. Wenn sie Handlungen abschließen können, aber diese haben andere Effekte als sonst, ist der GdV niedrig. Wenn sie Handlungen erfolgreich abschließen können, und das gewünschte Ergebniss wird erziehlt, aber die langfristigen Folgen oder Nebenwirkungen treten nicht so ein, wie von den SC vorhergesehen, ist der GdV niedrig.

ich definiere B also ähnlich wie du es tust. Allerdings führt ein niedriger GdV zu folgendem: Die Spieler können zwar Einfluss nehmen, aber das Setting/die Story/die Charaktere sind zu unvorhersehbar, um stabile Effekte zu erzielen.

Um die Vorstellungen und Wünsche (die eine Veränderung beinhalten) eines SC in Bezug auf eine Komponente planvoll umzusetzen, muss sowohl GdV wie GdB der Komponente relativ hoch sein.

Beispiel DSA: Charaktere haben einen hohen GdV. Der Grad der Beeinflussbarkeit ist aber niedrig (Nachteile können nur langsam abgebaut werden ,wenig XP, Mitspieler werden sauer, wenn ich mich nicht an Vorgaben halte, jeder spielt seinen Charakter die ganze zeit gleich). Wenn ich jetzt meinen Charakter stark verändern möchte, geht das kaum, weil die anderne Spieler und die regeln blocken. Man tut es nicht, ergo GdB ist niedirg.    

Umgekehrt: Charaktere haben einen niedrigen GdV, aber einen hohen GdB. ich ändere meinen Charakter also jederzeit, wie ich lustig bin. Wenn ich das in einer unvorhersehbaren Weise mache, meinen Charakter mal so, mal so verändere, dann ist der GdV niedrig. Wenn ich den Charakter auf vorhersehbare Weise, nach bekannten Regeln ändere, ist der GdV hoch.  

Zur Sonderstellung von GdB:

B kann nicht nur die Komponenten Setting, Story und Charakter beeinflussen, sondern auch die anderne Achsen. Beispiel: GdB (Setting) ist hoch.  Ich kann nun, wenn ich will, das Setting so ändern, das es vorhersehbarer wird. Damit ändere ich GdV(Setting).
Ich muss dies aber nicht tun.

Auch die anderen Achsen beeinflussen sich gegenseitig. Bsp: Die Achse GdZ ist hoch, die SC sind Freunde, dadurch wird eventuell auch die Story vorhersehbarer, GdV(St) erhöht sich.

GdB ist insofern ein Sonderfall, das sich mit jeder Beeinflussung von Setting7Charakteren oder Story mit hoher Wahrscheinlichkeit (aber nicht unbedingt) auch die entsprechenden Achsen verändern. 
 
« Letzte Änderung: 1.12.2011 | 12:11 von Sauron »

ErikErikson

  • Gast
Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #17 am: 1.12.2011 | 11:43 »
Was bringt die Achse Vorhersehbarkeit in bezug auf Setting:

-V ist wichtig um festzulegen, ob es sich um ein exploratives Spiel handelt, im Sinne, das die Spieler Neuland erkunden. Ohne einen niedrigen Grad an GdV gibt es wenig Exploration im Sinne: Erkunden und Finden von Einflussgrößen und deren Zusammenhängen. Bei hohem GdV sind die relevanten Größen nud ihre Interaktionen bereits bekannt.

Ein interessanter Punkt ist hier, das das Modell bisher nicht scharf zwischen Spieler und SC unterscheidet. Es macht ja durchaus einen unterschied, ob die Spieler das Setting nicht kenne oder die SC. Ich tendiere hier eher die Spieler als Bezugspunkt zu nehmen, da die SC ja schon ein Teil der Komnponente: Charakter sind und bestimmte Teile des Settings von den SC nicht erfasst werden können.

-V ist weiterhin wichtig, um die Informationsvermittlung festzulegen. gehen wir mal in den Bereich: Story.
Je höher GdV, desto leichter kommt man an Infos. Ein Detektivszenario das auf einem hohen GdV aufbauen würde, wäre eine Art Sherlock Holmes Erlebniss. Die Spieler hätten alle Infos und wüssten wie sie zu kombinieren sind. Das erreicht man etwa durch Regeln, welche den Spielern sehr konkrtete und detailierte Infos verschaffen.

Ein Detektivszenario mit geringem GdV würde bedeuten, das Infos nur mühsam zu beschaffen sind und dann auch nicht unbedingt viel aussagen. Hier müssen die Spieler schon sehr fit sein, oder Hilfe vom SL bekommen, damit sie den Fall lösen. Ein hoher Grad an Veränderbarkeit kann auch helfen. Die Spieler könnten bsp. den Mörder einfach selbst bestimmen.

Ein wichtiger Punkt: Die Achsen entwickeln und verändern sich eventuell während des Spiels, da sie ja den ist-Zustand angeben.

In Bezug auf Story ist dies besonders deutlich, da sich diese Komponente oft am schnellsten ändert. ist die Story kurzlebig, dann entwickelt sich bsp. der GdV mit der Zeit, da die Story sich ständig entwickelt.Wird die Story von der Tabula rasa her gemeinsam von den Spielern erschaffen, ist der GdV anfangs noch gar nicht existent, da die Story nicht existiert. Er etwickelt sich dann je nachdem, wie komplex und vielschichtig die sich entwickelnde Story ist.

Eine Story, die rein vom SL kommt, kann einen hohen GdV haben oder nicht, je nachdem wie komplex sie ist. Der SL wird sie eher durchschauen, aber vielleicht überblickt er sie ja auch irgendwann nicht mehr. Entweder, weil Spielerinput sie verkompliziert, oder weil er einfach so den überblick verliert. Eine Story wird vermutlich um so niedrigeren GdV haben, je mehr "Köche im Brei rühren". Das ist aber nur eine Korrelation und muss nicht so sein. Es ist einfach wahrscheinlicher, das eine Story, die aus den Ideen vieler Leute entsteht, komplexer/komplizierter und schwerer zu durchschauen wird. genauso kann ein SL eine komplexe odere einfache Story entwickeln.

Das Modell macht keinen Unterschied zwischen SL und Spielern. Der SL ist auch ein Spieler. Kennt er allein die Story, und ist diese Story unbeeinflussbar, hat der SL natürlich einen Informationsvorsprung, für ihn erhöht sich der GdV. Auf diesen Unterschied geht das Modell nicht ein.     




  



« Letzte Änderung: 1.12.2011 | 11:56 von Sauron »

ErikErikson

  • Gast
Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #18 am: 1.12.2011 | 12:21 »
Wozu ist das ganze gut:

-Es ist nicht vorbelastet. jeder Stil ist so gut wie der andere (bisher).
-Man kann Teile der Theorie rausnehmen, nud sie funktionieren immer noch. Wenn ich mich etwa nur für GdB interessiere, kann ich auch nur darüber reden.
-Es ist so abstrakt, das eigentlich jede Spielweise irgendwie untergebracht werden kann.

Just_Flo

  • Gast
Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #19 am: 1.12.2011 | 18:20 »
Wozu das ganze gut ist?

Es ermöglicht nicht nur den Vergleich von Rollenspielen sondern auch von Rollenspielrunden innerhalb des selben Systems.

Es ist mit dem System möglich zu analysieren, wie DSA eher allgemein gespielt wird, wie Gruppe A DSA spielt und wie Gruppe B DSA spielt.

Damit ist es relativ gut möglich die eigenen Vorlieben zu bestimmen und zu formulieren.
Durch den Ansatz auf der Spielrundenebene kann man es konkret auch bei der Rundensuche nutzen und ist nicht mehr auf Systemtrends angewiesen.

Offline Narrenspiel

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #20 am: 2.12.2011 | 10:51 »
Das liest sich sehr interessant!

Ich bleibe mal beim Grad der Veränderbarkeit hängen und danach frage ich mich, ob die beiden Dimensionen Beeinflussbarkeit und Vorhersagbarkeit korreliert sind. Erstmal aber:

Was genau ist der Grad der Veränderbarkeit? Jede gute Theorie muss sich empirisch prüfen lassen und wenn ich hier über Veränderungen nachdenke, dann denke ich daran, dass die Varianz in Setting/Charakter/Story den GdV abbilden müsste. Da stellen sich mir zwei Fragen:
1.) Um Hypothesen des Modells (wie eine Faktorstruktur) wirklich zu testen, bräuchte ich irgendetwas Setting-, Charakter- und Storybezogenes, in dem sich Gruppen unterscheiden. - Ich bezweifle nicht, dass es das gibt, aber wie könnte ich einen solchen Kennwert abbilden, um mir die Varianz dieses Kennwertes anschauen zu können?
2.) Als nächstes müsste ich zeigen, dass die Varianz in diesen Kennwerten Rollenspiel (-verhalten? -spaß? -systemkauf? ...?) besser vorhersagt als der Mittelwert, der unter der Annahme normalverteilter Spielwerte ja der statistisch bessere Prädiktor ist; ich müsste also den GdV als Parameter validieren.

Das ist jetzt keine Kritik, sondern einfach nur Input und die Gedanken, die mir beim Lesen durch den Kopf gegangen sind - ich mag Theorien, aber Theorien müssen sich auch irgendwie in der empirischen Welt abbilden und (idealerweise) prüfen lassen.



Und ergänzend vielleicht noch eine vierte Komponente: Hast du schonmal über eine Komponente gedacht, die das System abbildet: Vorhersagbarkeit (Wie gut weiß ich vor einem Kampf oder einer taktischen Situation, wie diese ausgehen?), Zusammengehörigkeit (Wie eng oder breit sind Charaktereigenschaften definiert?) und Beeinflussbarkeit (Wie hoch ist der Grad des Player Empowerments? - Weiß nicht, hier tu' ich mich schwer.)
« Letzte Änderung: 2.12.2011 | 11:12 von Narrenspiel »

ErikErikson

  • Gast
Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #21 am: 5.12.2011 | 22:22 »
Bisher sagt die Theorie nichts vorher. Daher kann man sie nur schlecht faktorenanalytisch überprüfen. Theoretisch wären die Systeme oder die Spiestile Items, und man könnte überprüfen, ob sich Personenverhalten durch die Achsen/Komponenten Kombis als Faktoren vorhersagen lassen. Da müsst ich mir jetzt aber nochmal ne FA anschauen, rechnen könnte man das aber leicht, denke ich. Überprüfbar wäre das dann praktisch nur per fragebogen im netz.

System könnte man hinzufügen, wobei ich hier lieber von "Regeln" sprechen würde um Colour, Hintergrund usw. bei Setting zu belassen. regeln können sich nun allerdings auch auf Chars beziehen, und auf die Story. Insofern bin ich mir nicht sicher, ob es klug wäre, daraus ein Extra-Achse zu machen, weil sie auf den ersten Blick eben überall mit drinstecken.

Just_Flo

  • Gast
Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #22 am: 5.12.2011 | 22:24 »
Nee, nicht System als Extra-Achse. Der Vorteil liegt doch darin, dass man mit dem Modell auch oder gerade auf Spieler und Spielgruppenebene arbeiten kann.

ErikErikson

  • Gast
Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #23 am: 5.12.2011 | 22:41 »
Ich habs verpeilt, natürlich System/regeln als Extra-Komponente.

Es ist natürlich schon irgendwie das Ziel, den Systemkrieg möglichst aus dem Modell rauszuhalten.

Just_Flo

  • Gast
Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #24 am: 12.12.2011 | 17:07 »
Für mich sind der Grad der Vorhersehbarkeit, der Grad der Veränderung und der Grad der Beeinflußbarkeit noch etwas unscharf abgegrenzt. Gerade bei den wichtigen Beispielen bei den Charakteren fehlt da der GdB. Sonst fehlen auch noch Beispiele beim Setting.