1. Setting, Cluster[...]
Die Situation ist ein weiterer Knackpunkt. gewisse bedingungen müssen vorliegen, damit die verknüpfung Held kauft Schwert eine Wahrscheinlichkeit nahe 1 bekommen kann. Beispielsweise ein Laden, Geld (Settingelemente) und die bereitschaft des Spielers ein Schwert zu kaufen (Ziele).
Man könnte davon ausgehen, das eng verknüpfte Elemente (also Elemente, die mit Verknüpfungen hoher Wahrscheinlichkeit verbunden sind) eine Art Cluster bilden. Die Aktivierung eines Elements dieses Clusters hätte dann die Aktivierung weiterer Elemente zur Folge. Die Frage ist ob, dieses Konzept sinnvoll ist. [...]
Damit ist Charakter wieder undefiniert. Die Aktivierung geht natürlich immer von einem Spieler aus. Dieser kann problemlos irgendwelche Settingteile aktivieren, und damit ihre Verbindung auf die Wahrscheinlichkeit 1 setzen. Er benötigt kein Mittel dazu. Ein Charakter ist jetzt eigentlich nichts besonderes, er ist lediglich ein Element, das besonders oft aktiviert wird. Damit bin ich noch unzufrieden.
Ich schlage vor den Begriff Cluster so zu fassen:
Spieler strukturieren das Setting, in dem jeder Spieler subjektiv Elemente zu Clustern zusammensetzt. Damit gewinnt man wieder die Möglichkeit typische Cluster durch Untersuchungen zu finden. Ein besonders typischer Cluster dürfte der Charakter sein. Ein anderer Cluster ist die Umgebung. Diese Cluster werden durch verschiedene Verknüpfungen verbunden. Zur Art der Verknüpfungen mehr unter Bewegung und Verknüpfungen.
Alternativ könnte man man "Held mit Schwert" als ein Element abbilden, und den Charakter als übergeordnetes Element darstellen, das sich vergleichsweise frei im Settingnetz bewegt. Würde man den Charakter dann von dem Settingelement "held ohne Schwert" zu dem Settingelement "Held mit Schwert" bewegen, hätte man eine alternative modellierung der Veränderung.
In diesem Fall wäre Held mit Schwert nun ein Cluster aus dem Cluster Held, der ja auch wieder zerlegt werden kann, und dem Element Schwert. Beide sind durch eine Held hat Schwert, Held kann mit Schwert kämpfen-Relation verbunden. Zugleich wird die Verbindung Händler hat Schwert und Schwert steht zum Verkauf auf Null gesetzt. Das Schwert wurde aus dem Cluster Händler herausgelöst, könnte man sagen.
2. Verbindungen und BewegungDie frage ist auch, wie man bewegung im Setting abbildet. Gibt es bewegung überhaupt, oder gibt es nur Veränderung von Wahrscheinlichkeiten? Aktiverung sollte immer von den Spielern ausgehen. Aber Aktivierung sollte sich auch räumlich an naheliegende Elemente ausbreiten.
Die Frage zeigt, dass das Verbindungskonzept noch nicht ausgereift ist. So gibt es einen bisher nicht reflektierten qualitativen Unterschied zwischen zwei Arten von Verbindungen: Welche die Anzeigen, dass etwas ist, und welche, wie etwas sein kann. Beides haben wir zusammengefasst mit dem Argument, dass Verbindungen die eins sind, gerade existierende Verbindungen und welche die kleiner als Eins sind (aber immer größer als oder gleich Null) zukünftige Verbindungen repräsentieren. Das stimmt so nicht. Wir müssen dort etwas ändern.
Man kann zu nächst festhalten, dass die Verbindungen, die den vorliegenden Zustand beschreiben wie Held hat Schwert, immer nur eins oder null sein können: Entweder der Held hat das Schwert oder er hat es im Moment nicht. Darüber hinaus gibt es die Wahrscheinlichkeit, dass er das Schwert bekömmen könnte oder verkaufen könnte. Bezogen auf eine Interaktion gibt es also unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten welche Werte die Verbindung "Held hat Schwert" sich entwickelt. Damit gibt es also Zustandsverbindungen und Interaktionsverbindungen zwischen den Elementen.
Dazu passt hervorragend dein nächstes Zitat:
[...] um das Ziel "Held mit Schwert" zu erreichen, müssten diverse Unterziele erreicht werden, wie etwa die Zustimmung der anderen Spieler, das Vorhandensein eines Ladens usw. Auch hier hätte man wieder die Ebene der Spielerintentionen und die Struktur des Settings. Die sollte man eventuell unterscheiden.
Weitere Ausformulierung des Struktur-Modells:
Setting: Das Netz fürs Spiel relevanter Elemente. Es ist verbunden durch Verknüpfungen. Diese Verknüpfungen geben die subjektive Wahrscheinlichkeit eines Spielers an, mit der eine spezifische Art der Interaktion möglich ist. Ein beispiel: "Held geht (0,5) zu Schloss" "geht" ist die spezifische Interaktion, des Spielers. 0,5 ist die Erwartete Wahrscheinlichkeit, das die Interaktion stattfindet.
Sobald die Interaktion stattfindet, ändert sich die Wahrscheinlichkeit der Verknüpfung auf 1 (oder etwas nahe 1). Das nenne ich Aktivierung oder Story. [...]
Zustandsverbindungen sind Verbindungen der Art "Held hat Schwert", "Held ist krankt", "Baum steht", "Baum ist am Wegesrand". Der Status solcher Zustandsverbindungen kann nur durch Interaktionen verändert werden. Diese Interaktionen werden zwar vom Spieler ausgelöst, aber finden innerhalb der Spielwelt statt.
Interaktionsverbindungen zeigen die möglichen Interaktionen zwischen Elementen an und wirken sich u.U. auf Zustandsverbindungen aus. Interaktionsverbindungen sind zudem Wahrscheinlichkeiten, die angeben, dass die Interaktion und damit logisch folgende Zustandsänderungen eintreten. Dabei gelten die Pfadregeln für Wahrscheinlichkeiten: Gibt es parallel verschiedene Möglichkeiten als nebeneinander verschiedene Interaktionen, die zum selben gewünschten Zustand führen, dann werden die Wahrscheinlichkeiten addiert. Wenn man jedoch nacheinander diverse Interaktionen ausführen muss, dann werden für einen Pfad zunächst alle Teilwahrscheinlichkeiten aufmultipliziert und dann der gesamte Pfad mit dem nächsten (ggf. zusammengesetzten) addiert.
Hängt für die Interaktion Held kauft Schwert (was eine Zustandsänderung von "Held hat Schwert nicht" zu "Held hat Schwert" führen würde) dies von Wahrscheinlichkeiten innerhalb des Clusters Held und von der Verbindung der Cluster Held und Händler ab, dann müssen alle diese einzelnen Abhängigkeiten berücksichtigt werden. Bei P&P Rollenspielsystemen werden hierzu ggf. Proben nötig, sodass die Wahrscheinlichkeiten (ich meine hier stets Beeinflussungswahrscheinlichkeit) von den Würfeln und den Charakterwerten (SC und NSC) abhängt. Beim Briefspiel sind die Wahrscheinlichkeiten wieder 1. Und dennoch nimmt man das Setting ähnlich wahr, auch wenn ganz andere Beeinflussungswahrscheinlichkeiten vorliegen.
Bewegungen im räumlichen Sinne sind selbst für ein Element eine Multurelationale Sache: Jedes Element kann theoretisch eine Entfernung zu einem anderen Element haben. Damit sind beide über den Aspekt Distanz verbunden. Im Kampf hat diese Verbindung bei DSA über die Distanzklassen eingang das Nahkampfregelwerk gefunden. Beim Fernkampf war dies schon bei DSA3 der Fall. Allerdings sind diese Entfernungen qualitativ unterscheidbar: Während im Kampf bis auf Zentimeter (man denke ans Köpfen) genau gearbeitet wird, können Gegenstände auch einfach nur weg sein. Dann hat für Charaktere und Spieler der Kobold etwas gestohlenn, was nicht mehr verfügbar ist. Der Meister weiß mitunter sehr wohl, dass die Entfernung nur fünf Meter vom Dungeon zur Schatzhöhle des Kobolds beträgt. Wichtig ist bei dem Beispiel, dass eben auch unmessbare Entfernungen auftreten können. Auch wenn man sieht, dass das Setting der diversen Spieler unterschieden kann. Selbst wenn gar keine Missverständnisse aufgetreten sind.