Autor Thema: SCS-VBZ-Modell  (Gelesen 12113 mal)

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ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #50 am: 6.01.2012 | 18:33 »
Ok, jetzt hab ich halbwegs das, was ich will.

Die Basis jeden Spiels ist das Netz aus Elementen, die das Spiel ausmachen und definieren. Also NSC, Länder, die Spielwelt, die Regeln. Das bezeichne ich jetzt mal als Setting, auch wenn es nicht der optimale Begriff ist.
Wenn man direkt auf diese Elemente einwirkt, ein neues anfügt, ein altes verschwinden lässt, oder neue Verknüpfungen zwischen diesen Elementen erstellt, dann ist das eine veränderung des Settings.
Charaktere sind der Teil des Settings, welche als Mittel benutzt werden, um andere Settingteile zu beeinflussen. Der Spieler verändert das Setting also nicht direkt, sondern durch einen Charakter. Dies geschieht durch die Fähigkeit des Charakters, sich mit Settingelementen zu verbinden. Vorstellen kann man sich das ganz grob so: man stelle sich das netzmodell vor, viele Elemente verbunden durch Linien. Die Nähe der Elemente zeigt an, wie zugehörig sie sind. nahe beeinanderstehende Elemente gehören zusammen. Ein Charakter ist nun der Teil des Settings, der gezielt andere Elemente verschiebt, beispielsweise zu sich heranzieht. Damit ändert er die Zugehörigkeit von Elementen und damit auch ihren Status und all ihre Eigenschaften.
Die Story ist die Veränderung des Netzes durch Charaktere.

Neu hinzugekommen ist also eine Differenzierung der Veränderung von Settingelementen. Einmal kann man sie verändern, indem man es einfach tut. bsp. man nimmt ein Element weg. So würde man bsp. sagen: "Oh, mir fällt gerade auf, ich habe gar kein Schwert dabei". Im anderen Fall verknüpft man einen Charakter mit anderen Teilen des Settings 8oder mit anderen Charakteren) um eventuell denselben Effelt zu erhalten. Beispiel: "Der SL klaut dem Spieler das Schwert mit einem Diebes-NSC". Der NSC glit hier als Charakter, weil er als Mittel zur Veränderung eines anderen Settingelements (des SC) eingesetzt wird.

Das ist nicht perfekt, aber man hat jetzt eine halbwegs plausible Definition der drei Begriffe.      

Ich kam nicht damit klar, Setting als den weniger veränderbaren Teil einer Welt zu begreifen. Das würde IMO zu sehr mit der beeinflussbarkeit kollidieren, weil es soll ja hoch beeinflussbare Settings geben können.

Die Theorie unterscheidet auch nicht, und wird nie, zwischen Sl und Spieler unterscheiden. ich nutze die begriffe nur um für mich zu testen, ob die Theorie es verträgt, wenn man sie auf beide Positionen anwendet.    
  
Und jetzt schau ich mir den zweiten Punkt von remus an.  :D
« Letzte Änderung: 6.01.2012 | 18:36 von Sauron »

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #51 am: 6.01.2012 | 18:54 »
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Beeinflussbarkeit gibt an, was der Spieler ausrichten kann, nicht, was der Charakter ausrichten kann. Auch bei Beeinflussbarkeit (Story) gibt die Beeeinflussbarkeit an, was der Spieler durch den Charakter als Mittel! ausrichten kann. Wenn ein Spieler ein Schloss zu knacken versucht, und er knackt es, ist ein gewisses maß an beeinflussbarkeit gegeben. genauso, wenn sich der charakter ändert, indme er Schlösserknacken lernt. Der Spieler hat durch sienen Charakter eine Handlung getätigt, mit dem Ziel, etwas zu verändern. Er hat etwas verändert, also ist eine gewisse menge an Beeinflussbarkeit festzustellen. Wenn sihc der Char dabie ändert, wäre das beeinflussbarkeit (Char). Interessant ist auch die Frage, ob der Lernvorgang intendiert war, das sagt etwas über die Vorhersagbarkeit aus. 

passt das so?

Offline Beral

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #52 am: 6.01.2012 | 20:46 »
passt das so?
Kannst du ein Abstrakt über den aktuellen Stand des Modells schreiben? Bitte das komplette Modell und ohne Abkürzungsorgien.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #53 am: 6.01.2012 | 21:07 »
Das ist sicher sinnvoll, aber zunächst müssen noch ein paar Punkte geklärt werden, die ganz wichtig für die gesamtstruktur sind. Wenn du willst kanns du dir einen für dich interessanten Punkt rauspicken, solange.

Offline Remus

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #54 am: 7.01.2012 | 20:37 »
0. Nebenbemerkung zu Setting

Ich wollte nur hinweisen, dass unsere (ich hoffe, das ist ok) derzeitige Definition von Setting nicht mehr das gleiche bedeutet wie man landläufig und auch im Duden findet.

1. Beeinflussbarkeit

Zitat
Die Beeinflussbarkeit gibt an, was der Spieler ausrichten kann, nicht, was der Charakter ausrichten kann. Auch bei Beeinflussbarkeit (Story) gibt die Beeeinflussbarkeit an, was der Spieler durch den Charakter als Mittel! ausrichten kann.


Zitat
Charaktere sind der Teil des Settings, welche als Mittel benutzt werden, um andere Settingteile zu beeinflussen.

Dann bietet sich eine Definition von Beeinflussbarkeit an:

Beeinflussbarkeit ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Setting sich letztlich so verändert, um einen Zustand zu erreichen, welchen der Spieler intendierte. Elemente, durch die der Spieler die Veränderungen hervorzurufen sucht, werden Charaktere genannt.

Diese Definition schließt leider Briefspiele und Forenspiele auf eine gewisse Weise aus: Dort können Spieler Veränderungen auch so hervorrufen, in dem sie sie einfach beschreiben was passiert. In dem Beispiel:

Wir laufen schon seit Stunden und wir schwitzen furchtbar in der sengenden Hitze. [...] Und just als Frenja ihren Witz über den Zwerg, der einen Ork nach dem Weg fragt, beendet hatte, fiel Erik ein Tropfen auf die Nase. Schon folgte der nächste auf Weinhardts Brille und so weiter. Unsere Blicke richteten sich zum Himmel, aus dessen Nichts kalte Tropfen auf uns herabfielen. (Szene eines fiktiven Briefspiels)

Ist der Himmel, den der Autor dort verändert hat, ohne einen Charakter als Mittel zu benutzen nun auch ein Charakter? Ich würde an dieser Stelle die Definition von Charakter tatsächlich auf Lebewesen beschränken und das allgemeine als spielbare Elemente bezeichnen. Damit kann man wieder an die Settingdefinition anknüpfen und muss den Begriff Charakter nicht überdehnen. Nur an oder mit diesen spielbaren Elemente können Spieler Veränderungen hervorrufen. Daraus folgen ein paar tolle Sachen. Aber zunächst die Definition von Beeinflussbarkeit :

Beeinflussbarkeit ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Setting sich letztlich so verändert, um einen Zustand zu erreichen, welchen der Spieler intendierte. Spieler können dabei nur an oder durch spielbare Elemente Veränderungen hervorrufen. Nicht spielbare Elemente müssen daher indirekt durch direkte Beeinflussung spielbarer Elementen verändert werden. Nicht spielbare Elemente können nur indirekt beeinflusst werden.

2. Anwendung dieser Definition

Rollenspielarten lassen sich allein dadurch schon grob klassifizieren. Man kann nämlich ohne Kenntnis des tatsächlichen Spielsystems nur aus der Kommunikationsstruktur Schlussfolgerungen ziehen:

  • Bei Briefspielen liegt die Beeinflussbarkeit bei jedem Spieler prinzipiell bei 1, es sei denn man einigt sich auf Einschränkungen. So kann man sich geeinigt haben, dass Charaktere, die von anderen entworfen wurden, nicht getötet werden dürfen, ohne Absprache. usw...
  • Bei traditionellen Spielleiter-Rollenspielen wie D&D und DSA haben Spielleiter am Tisch auch für alle Elemente eine Beeinflussbarkeit von 1. Spieler hingegen haben dies nicht. Je nach System und Gruppenspielstil können Spieler ihren eigenen Charakter einiger Hinsicht konstrollieren, aber mehr auch nicht.
  • Moderierende Spielleiter, die nur die Kommunikation koordinieren und gar keine Elemente verändern können, haben gar keinen Einfluss.

Damit kann man eine Vorschau auf die Anwendbarkeit bekommen.

3. Vorhersagbarkeit

Und wo bleibt nach der letzten Definition die Vorhersagbarkeit. Dafür wird eine ähnliche Definition gebraucht.

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #55 am: 7.01.2012 | 20:59 »
Sicher können wir inzwischen von unserer Definition sprechen, du hast ja mehr als genug Ideen eingebracht.

Ich denke ein Charakter definert sich durch seinen Einsatz als Mittel. Wird ein Settingelement gezielt eingesetzt, um ein anderes Settingelement zu beeinflussen, werden als Verbindungen des einen Settingelementes durchdas andere verändert, so kann man das beeinflussende Element als Charakter bezeichnen. Wenn als bsp. ein Spieler sagt: "Durch göttlichen Einfluss fing es an zu regnen" würde ich sagen, das die nicht näher definerten Götter hier als Charakter fungieren. Sollte der Spieler sagen: "Durch den ständigen Regen war das Holz so aufgeweicht, das es nicht brannte" könnte man den regen theoretisch auch als Charakter defineren. Aber ich denke es wäre, wie du sagst, besser, den Begriff Charakter auf handelnde, also denkende Elemente einzuschränken.

Wenn ein Spielere im Briefspiel einfach erzählt, was passiert, ist das gefühlt schon Story, abeer nach unserer neuen Definition ganz klar eben nicht. Es muss aber unbedingt drinnen sein, weil ja der SL so etwas im klassichen Rollenspiel häufiger mal verwendet. Ich würde es also Setting oder Charakter zuordnen, je nachdem, was verändert wird. Der Setting-Begriff passt dann aber noch weniger. Vielleicht wäre Struktur ein besserer.

Der Definition würde ich so zustimmen.

Vorhersagbarkeit würde ich grob so skizzieren:

Das Wissen um die Elemente im Setting, um die Elemente, die den Charakter ausmachen, und die Verbindungen zwischen ihnen. Zusätzlich die Wahrscheinlichkeiten der Verbindungen.

Wenn man also beispielsweise die Verbindung hat: "Schwert-Held".
Wir können jetzt die verbindung genauer defineren, z.B. als Strukturverbindung "Held besitzt Schwert" oder als Handlungsverbindung "Held kauft Schwert". Aber lassen wir das fürs erste.
Diese verbindung hat eine bestimmte Wahrscheinlichkeit einzutreten, die natürlich von anderen Elementen in der Umgebung modifiziert wird. Ist z.B. das Element "geld" mit dem Element "Held" verknüpft, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit für "Held kauft Schwert".
Das Wissen um diese Wahrscheinlichkeiten ist also ein weiterer teil der Vorhersagbarkeit. Vorhersagbarkeit (Story) bezieht sich also auf die die Struktur des Settings und Veränderungen im Setting, welche durch Charaktere durchgeführt werden. Vorhersagbarkeit (Setting) bezieht sich auf Setting-Strukturwissen und Wissen über direkte Settingveränderungen. Vorhersagbarkeit (Charakter) bezieht sich auf Wissen über die Struktur von Charakteren sowie die Veränderungen an Charakteren durch direkten Einfluss oder vermittelt durch Charaktere.
    
Wenn eine Unterteilung sinnvoll wäre, dann wahrscheinlich zwischen Wissen um die Struktur (Elemente und verbindungen des Settings), und Wissen über deren mögliche Veränderung und Wahrscheinlichkeiten der Verbindungen. Wissen über mögliche Veränderungen und Verbindungswahrscheinlichkeiten dürfte schwerer zu erwerben sein und wird für gewöhnlich auch stärker durch die Fähigkeiten des Spielers beeinflusst, die Aktionen der anderen Spieler vorauszusehen.  

Eventuell ist auch das Konzept mit den Wahrscheinlichkeiten eher schlecht als nützlich, und es wäre besser einfach von Wenn-Dann Verknüpfungen zwischen den Elementen zu reden oder einfach von einem semantischen Wissensmodell. 

  

  
« Letzte Änderung: 7.01.2012 | 21:26 von Sauron »

Offline Remus

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Über den Storybegriff
« Antwort #56 am: 8.01.2012 | 13:01 »
Zitat von: Sauron
Wenn ein Spielere im Briefspiel einfach erzählt, was passiert, ist das gefühlt schon Story, abeer nach unserer neuen Definition ganz klar eben nicht. Es muss aber unbedingt drinnen sein, weil ja der SL so etwas im klassichen Rollenspiel häufiger mal verwendet.

Ich denke nicht, dass unsere Definition von Story dies aussschließt. Zunächst deine letzte Definition von Story:

Zitat von: Sauron
Die Story ist die Veränderung des Netzes durch Charaktere.

Inzwischen hat sich jedoch ergeben, dass im Allgemeinen alle Veränderungen des Settings nicht nur durch Charaktere durchgeführt werden können. Daher würde ich die Definition weiterentwickeln zu:

Die Story ist die Veränderung des Netzes durch aktive Elemente.

In Briefspielen ist es möglich, dass Spieler alle Elemente verändern und neu verknüpfen können. Interessanterweise werden in den Beiträgen nicht alle Elemente des Settings vom Spieler aktiv Benutzt, sondern nur gewisse. Andere dagegen werden von diesen aktiven Element dann beeinflusst. Die Wahl liegt jedoch beim Spieler. So hat bei deinen beiden Beispielen der fiktive Spieler unterschiedliche aktive Elemente benutzt, was weitreichende Folgen hat.

Zitat von: Sauron
"Durch göttlichen Einfluss fing es an zu regnen"

Götter werden als aktives Element benutzt, die das Wetter beeinflussen können. Die Welt dieses Briefsspiels wird also tatsächlich von Göttern beeinflusst. Oder einige in der Spielwelt glauben an Götter und der Beitrag soll hier den glauben illustrieren.

Zitat von: Sauron
"Durch den ständigen Regen war das Holz so aufgeweicht, das es nicht brannte"

Hier wird der Regen als aktives Element benutzt, durch dessen Wirken indirekt Holz unendzündbar wurde.

Der Spieler hätte genauso gut beschreiben können, dass das Holz einfach nicht entzündbar war, und die Begründung wäre vielleicht in einem Beitrag davor von einem anderen Spieler gegeben worden, als er beschrieb, dass es regnet. Dies ist jedoch unerheblich für diesen Spieler. Er kann direkt Holz als unentzündbar darstellen.

Der schöne allgemeine Storybegriff aus der weiterentwickelten Definition umfasst alle Veränderungen durch aktive Elemente. Diese Definitionen sind weiterhin unabhängig von der Organisation der Spielrunde und des Spielsystems oder der Spielwelt. Stattdessen lässt sich an Hand der entworfenen Theorie eine Unterschiedung der verschiedenen Systeme oder Rollenspieltypen vornehmen.

Beim Briefspiel können alle Spieler alle Elemente als aktive Elemente benutzen und die Beeinflussbarkeit liegt theoretisch bei 1. Beim Tischrollenspiel im Sinne D&D's haben die Spieler nur ihren Charakter als aktives Element und dieses eine Element kann nicht immer mit einer Wahrscheinlichkeit von 1 beeinflusst werden. Wenn auch der Spieler vorhat, dass der Charakter hoch springt, muss er bei DSA ggf. Würfeln, sodass nur eine betimmte Wahrscheinlichkeit vorliegt, dass es so passiert wie der Spieler es wollte.

Story ist also die Veränderung des Settingnetzes.

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #57 am: 8.01.2012 | 13:19 »
Veränderung des Settingnetzes ist eventuell zu breit. Das wäre ja auch wenn ein Spieler entscheidet, das da jetzt kein berg ist, sondern eben eine Ebene. Das hätt ich nicht so gern als Story definiert, sondern als Veränderung des Settings- war ja kein zusätzliches aktives Element dabei.

Veränderung des netzes durch aktive Elemente klingt sehr gut. Damit wäre Story unabhängig von Charakter definert, das gefällt. Was als aktives Element genutzt wird, definert dann weiter den Spielstil aus. Das passt.

Damit hätten wir Story und Setting rein anhand des Elementnetzmodells definert. Nur für Charakter müssen wir noch auf den Aspekt des bewussten Handelns zurückgreifen, der im Modell nicht abgebildet wird. Lässt sich das noch anders machen? Andererseits ist der handlungsaspekt natürlich eine interessante Sache, die ruhig drinbleiben kann.
 








Offline Remus

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Wahrnehmbarkeit statt Vorhersagbarkeit
« Antwort #58 am: 8.01.2012 | 13:25 »
Zitat von: Sauron
[A]ls Handlungsverbindung "Held kauft Schwert". [...] Diese verbindung hat eine bestimmte Wahrscheinlichkeit einzutreten, die natürlich von anderen Elementen in der Umgebung modifiziert wird. Ist z.B. das Element "geld" mit dem Element "Held" verknüpft, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit für "Held kauft Schwert".

Die Wahrscheinlichkeit, dass "Held kauft Schwert" eintritt haben wir doch als Beeinflussbarkeit definiert. Damit trägt Vorhersagbarkeit zum Teil die Bedeutung von Beeinflussbarkeit und einer anderen Sache. So hängt doch die Möglichkeit das Eintreten eines Ereignisses vorherzusagen davon ab, erstens die Wahrscheinlichkeit des Eintretens zu kennen und zweitens überhaupt von der Sache zu wissen. Wenn man sich vorstellt, dass ein Held ein Schwert kauft, und weiß, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass es eintritt, nachdem der Spieler seinen Wunsch geäußert hat, kann man damit immer noch nicht vorhersagen was passiert. Die Gruppe müsste dazu bei einem Händler sein oder untereinander mit Waffen handeln. Dieses Wissen müsste der Spieler, der die Vorhersage machen möchte, haben. Der Spieler muss wissen, dass diese Wahrscheinlichkeiten tatsächlich vorliegen, weil die dazu passende Situation vorliegt.

Zitat von: Sauron
Das Wissen um diese Wahrscheinlichkeiten ist also ein weiterer teil der Vorhersagbarkeit.


Ich würde den Wissensfaktor als Wahrnehmbarkeit bezeichnen. Spieler können Settingelemente nur mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit wahrnehmen. Hintergründe, die der Spielleiter nicht erzählt, kann der Spieler nicht wahrnehmen. Er kann sich zwar vorstellen, wie hoch die Beeinflussbarkeit des Spielleiters ist, aber was tatsächlich passiert, weiß er nicht.

Dass die Vorhersagbarkeit so essentiell von der Wahrnehmbarkeit abhängt, zeigt sich an folgendem überspitzen Beispiel: Es nutzt dem Spieler nicht zu wissen, dass der Spielleiter theoretisch alles bestimmen kann, wenn er nicht weiß, woran der Spielleiter gerade werkelt. Es nutzt dem Spieler nicht zu glauben, dass der Spielleiter als Freund der ausgleichenden Gerechtigkeit, einen Streit im Orklager hinter dem letzten Tor des Dungeons mit dem Tod der Armee ausgehen zu lassen, da jeder jeden umbrachte, wenn tatsächlich hinter dem letzten Tor des Dungeons zwei Dschinne warten, jeden zu töten der durch die Türe tritt. Man sollte also Vorhersagbarkeit als primäre Wirkungsgröße aufgeben, und stattdessen die Wahrnehmbarkeit einführen. Die Vorhersagbarkeit wird eine Art abgeleitete Größe, die von Beeinflussbarkeit und Wahrnehmbarkeit abhängt.

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #59 am: 8.01.2012 | 13:52 »
Richtig. Um vorherzusagen, ob der held ein Schwert kaufen wird, muss der Spieler folgendes wissen/kennen:

-Wissen um das Element "Held"
-Die Spieler, die einen Einfluss auf den Helden haben.
-Den Grad der Beeinflussbarkeit, den diese Spieler auf den Helden auswirken können. (Also die Möglichkeit eines Spielers, die Wahrscheinlichkeit der Verbindung Held-Schwert zu verändern).
-Die Ziele, welche die Spieler in bezug auf die Verknüpfung Held-Schwert verfolgen

Damit ist beeinflussbarkeit tatsächlich ein teil von Vorhersagbarkeit, das war mir nie so eindeutig klar.

Die Situation ist ein weiterer Knackpunkt. gewisse bedingungen müssen vorliegen, damit die verknüpfung Held kauft Schwert eine Wahrscheinlichkeit nahe 1 bekommen kann. Beispielsweise ein Laden, Geld (Settingelemente) und die bereitschaft des Spielers ein Schwert zu kaufen (Ziele).

Man könnte davon ausgehen, das eng verknüpfte Elemente (also Elemente, die mit Verknüpfungen hoher Wahrscheinlichkeit verbunden sind) eine Art Cluster bilden. Die Aktivierung eines Elements dieses Clusters hätte dann die Aktivierung weiterer Elemente zur Folge. Die Frage ist ob, dieses Konzept sinnvoll ist.
Wir hätten da faktisch ein Cluster aus den Elementen "Schwert-Händler-Bezahlen-Gold_Waffenladen" Alle mit recht hohen Wahrscheinlichkeiten untereinander verknüpft. Wenn man nun das Schwert mit dem Charakter "Held" aktiviert (bzw. verknüpft in dem Sinne von "Held kauft Schwert" , dann würde man das ganze Cluster mitaktiveren (oder zumindest mit hoher Wahrscheinlichkeit die meisten Elemente mitaktiveren-das ganze könnte noch von der beeinflussbarkeit oder der Wahrscheinlichkeit mitbeeinflusst sein) was bedeuten würde, das automatisch der Aspekt bezahlen da wäre.

Die Möglichkeit, dne Charakter "held" überhaupt zu diesem Cluster zu bewegen, hinge dann wieder von den Intentionen der anderen Spieler z.B. des SL und des Settings ab.

Die frage ist auch, wie man bewegung im Setting abbildet. Gibt es bewegung überhaupt, oder gibt es nur Veränderung von Wahrscheinlichkeiten? Aktiverung sollte immer von den Spielern ausgehen. Aber Aktivierung sollte sich auch räumlich an naheliegende Elemente ausbreiten.



Alternativ könnte man man "Held mit Schwert" als ein Element abbilden, und den Charakter als übergeordnetes Element darstellen, das sich vergleichsweise frei im Settingnetz bewegt. Würde man den Charakter dann von dem Settingelement "held ohne Schwert" zu dem Settingelement "Held mit Schwert" bewegen, hätte man eine alternative modellierung der Veränderung.

Alternativ oder in Kombination könnte man es als einen Ziererreichungsprozess darstellen. Ausgangszustand wäre dann der Held ohne Schwert, und um das Ziel held mit Schwert zu erreichen, müssten diverse Unterziele erreicht werden, wie etwa die Zustimmung der anderen Spieler, das Vorhandensein eines Ladens usw. Auch hier hätte man wieder die Ebene der Spielerintentionen und die Struktur des Settings. Die sollte man eventuell unterscheiden.  

Wahrnehmbarkeit ist ein interessantes Konzept. ich hatte mir zunächst gedacht, Wahrnehmbarkeit gibt es nicht, weil Settingelemente nur dann existieren, wenn alle Spieler über sie informiert sind. Aber das stimmt ja nicht. Gerade ein SL kann ja jederzeit ein neues Monster einführen, das den Spielern völlig unbekannt ist. Oder es gibt Settingteile, die der SL niemals mitteilt. genauso kann ein MP-Spieler an Sachen basteln, die das verhalten seines Charakters prägen, ohne das die anderen Spieler davon wissen. Wahrnehmbarkeit hat also durchaus seine eigenen Implikationen.    
    







« Letzte Änderung: 8.01.2012 | 14:19 von Sauron »

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #60 am: 8.01.2012 | 17:33 »
Weitere Ausformulierung des Struktur-Modells:

Setting: Das Netz  fürs Spiel relevanter Elemente. Es ist verbunden durch Verknüpfungen. Diese Verknüpfungen geben die subjektive Wahrscheinlichkeit eines Spielers an, mit der eine spezifische Art der Interaktion möglich ist. Ein beispiel: "Held geht (0,5) zu Schloss" "geht" ist die spezifische Interaktion, des Spielers. 0,5 ist die Erwartete Wahrscheinlichkeit, das die Interaktion stattfindet.
Sobald die Interaktion stattfindet, ändert sich die Wahrscheinlichkeit der Verknüpfung auf 1 (oder etwas nahe 1). Das nenne ich Aktivierung oder Story.
Die Aktivierung ist also das Umsetzen als möglich angesehener Interaktionen in einen gemeinsamen Vorstellungsraum.  

Damit ist Charakter wieder undefiniert. Die Aktivierung geht natürlich immer von einem Spieler aus. Dieser kann problemlos irgendwelche Settingteile aktivieren, und damit ihre Verbindung auf die Wahrscheinlichkeit 1 setzen. Er benötigt kein Mittel dazu. Ein Charakter ist jetzt eigentlich nichts besonderes, er ist lediglich ein Element, das besonders oft aktiviert wird. Damit bin ich noch unzufrieden.  
  
« Letzte Änderung: 8.01.2012 | 17:40 von Sauron »

Offline Remus

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #61 am: 10.01.2012 | 16:10 »
1. Setting, Cluster

[...]
Die Situation ist ein weiterer Knackpunkt. gewisse bedingungen müssen vorliegen, damit die verknüpfung Held kauft Schwert eine Wahrscheinlichkeit nahe 1 bekommen kann. Beispielsweise ein Laden, Geld (Settingelemente) und die bereitschaft des Spielers ein Schwert zu kaufen (Ziele).

Man könnte davon ausgehen, das eng verknüpfte Elemente (also Elemente, die mit Verknüpfungen hoher Wahrscheinlichkeit verbunden sind) eine Art Cluster bilden. Die Aktivierung eines Elements dieses Clusters hätte dann die Aktivierung weiterer Elemente zur Folge. Die Frage ist ob, dieses Konzept sinnvoll ist. [...]

Damit ist Charakter wieder undefiniert. Die Aktivierung geht natürlich immer von einem Spieler aus. Dieser kann problemlos irgendwelche Settingteile aktivieren, und damit ihre Verbindung auf die Wahrscheinlichkeit 1 setzen. Er benötigt kein Mittel dazu. Ein Charakter ist jetzt eigentlich nichts besonderes, er ist lediglich ein Element, das besonders oft aktiviert wird. Damit bin ich noch unzufrieden.

Ich schlage vor den Begriff Cluster so zu fassen: Spieler strukturieren das Setting, in dem jeder Spieler subjektiv Elemente zu Clustern zusammensetzt. Damit gewinnt man wieder die Möglichkeit typische Cluster durch Untersuchungen zu finden. Ein besonders typischer Cluster dürfte der Charakter sein. Ein anderer Cluster ist die Umgebung. Diese Cluster werden durch verschiedene Verknüpfungen verbunden. Zur Art der Verknüpfungen mehr unter Bewegung und Verknüpfungen.

Alternativ könnte man man "Held mit Schwert" als ein Element abbilden, und den Charakter als übergeordnetes Element darstellen, das sich vergleichsweise frei im Settingnetz bewegt. Würde man den Charakter dann von dem Settingelement "held ohne Schwert" zu dem Settingelement "Held mit Schwert" bewegen, hätte man eine alternative modellierung der Veränderung.

In diesem Fall wäre Held mit Schwert nun ein Cluster aus dem Cluster Held, der ja auch wieder zerlegt werden kann, und dem Element Schwert. Beide sind durch eine Held hat Schwert, Held kann mit Schwert kämpfen-Relation verbunden. Zugleich wird die Verbindung Händler hat Schwert und Schwert steht zum Verkauf auf Null gesetzt. Das Schwert wurde aus dem Cluster Händler herausgelöst, könnte man sagen.


2. Verbindungen und Bewegung

Die frage ist auch, wie man bewegung im Setting abbildet. Gibt es bewegung überhaupt, oder gibt es nur Veränderung von Wahrscheinlichkeiten? Aktiverung sollte immer von den Spielern ausgehen. Aber Aktivierung sollte sich auch räumlich an naheliegende Elemente ausbreiten.

Die Frage zeigt, dass das Verbindungskonzept noch nicht ausgereift ist. So gibt es einen bisher nicht reflektierten qualitativen Unterschied zwischen zwei Arten von Verbindungen: Welche die Anzeigen, dass etwas ist, und welche, wie etwas sein kann. Beides haben wir zusammengefasst mit dem Argument, dass Verbindungen die eins sind, gerade existierende Verbindungen und welche die kleiner als Eins sind (aber immer größer als oder gleich Null) zukünftige Verbindungen repräsentieren. Das stimmt so nicht. Wir müssen dort etwas ändern.

Man kann zu nächst festhalten, dass die Verbindungen, die den vorliegenden Zustand beschreiben wie Held hat Schwert, immer nur eins oder null sein können: Entweder der Held hat das Schwert oder er hat es im Moment nicht. Darüber hinaus gibt es die Wahrscheinlichkeit, dass er das Schwert bekömmen könnte oder verkaufen könnte. Bezogen auf eine Interaktion gibt es also unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten welche Werte die Verbindung "Held hat Schwert" sich entwickelt. Damit gibt es also Zustandsverbindungen und Interaktionsverbindungen zwischen den Elementen.

Dazu passt hervorragend dein nächstes Zitat:

[...] um das Ziel "Held mit Schwert" zu erreichen, müssten diverse Unterziele erreicht werden, wie etwa die Zustimmung der anderen Spieler, das Vorhandensein eines Ladens usw. Auch hier hätte man wieder die Ebene der Spielerintentionen und die Struktur des Settings. Die sollte man eventuell unterscheiden.

Weitere Ausformulierung des Struktur-Modells:

Setting: Das Netz  fürs Spiel relevanter Elemente. Es ist verbunden durch Verknüpfungen. Diese Verknüpfungen geben die subjektive Wahrscheinlichkeit eines Spielers an, mit der eine spezifische Art der Interaktion möglich ist. Ein beispiel: "Held geht (0,5) zu Schloss" "geht" ist die spezifische Interaktion, des Spielers. 0,5 ist die Erwartete Wahrscheinlichkeit, das die Interaktion stattfindet.
Sobald die Interaktion stattfindet, ändert sich die Wahrscheinlichkeit der Verknüpfung auf 1 (oder etwas nahe 1). Das nenne ich Aktivierung oder Story. [...]

Zustandsverbindungen sind Verbindungen der Art "Held hat Schwert", "Held ist krankt", "Baum steht", "Baum ist am Wegesrand". Der Status solcher Zustandsverbindungen kann nur durch Interaktionen verändert werden. Diese Interaktionen werden zwar vom Spieler ausgelöst, aber finden innerhalb der Spielwelt statt.

Interaktionsverbindungen zeigen die möglichen Interaktionen zwischen Elementen an und wirken sich u.U. auf Zustandsverbindungen aus. Interaktionsverbindungen sind zudem Wahrscheinlichkeiten, die angeben, dass die Interaktion und damit logisch folgende Zustandsänderungen eintreten. Dabei gelten die Pfadregeln für Wahrscheinlichkeiten: Gibt es parallel verschiedene Möglichkeiten als nebeneinander verschiedene Interaktionen, die zum selben gewünschten Zustand führen, dann werden die Wahrscheinlichkeiten addiert. Wenn man jedoch nacheinander diverse Interaktionen ausführen muss, dann werden für einen Pfad zunächst alle Teilwahrscheinlichkeiten aufmultipliziert und dann der gesamte Pfad mit dem nächsten (ggf. zusammengesetzten) addiert.

Hängt für die Interaktion Held kauft Schwert (was eine Zustandsänderung von "Held hat Schwert nicht" zu "Held hat Schwert" führen würde) dies von Wahrscheinlichkeiten innerhalb des Clusters Held und von der Verbindung der Cluster Held und Händler ab, dann müssen alle diese einzelnen Abhängigkeiten berücksichtigt werden. Bei P&P Rollenspielsystemen werden hierzu ggf. Proben nötig, sodass die Wahrscheinlichkeiten (ich meine hier stets Beeinflussungswahrscheinlichkeit) von den Würfeln und den Charakterwerten (SC und NSC) abhängt. Beim Briefspiel sind die Wahrscheinlichkeiten wieder 1. Und dennoch nimmt man das Setting ähnlich wahr, auch wenn ganz andere Beeinflussungswahrscheinlichkeiten vorliegen.

Bewegungen im räumlichen Sinne sind selbst für ein Element eine Multurelationale Sache: Jedes Element kann theoretisch eine Entfernung zu einem anderen Element haben. Damit sind beide über den Aspekt Distanz verbunden. Im Kampf hat diese Verbindung bei DSA über die Distanzklassen eingang das Nahkampfregelwerk gefunden. Beim Fernkampf war dies schon bei DSA3 der Fall. Allerdings sind diese Entfernungen qualitativ unterscheidbar: Während im Kampf bis auf Zentimeter (man denke ans Köpfen) genau gearbeitet wird, können Gegenstände auch einfach nur weg sein. Dann hat für Charaktere und Spieler der Kobold etwas gestohlenn, was nicht mehr verfügbar ist. Der Meister weiß mitunter sehr wohl, dass die Entfernung nur fünf Meter vom Dungeon zur Schatzhöhle des Kobolds beträgt. Wichtig ist bei dem Beispiel, dass eben auch unmessbare Entfernungen auftreten können. Auch wenn man sieht, dass das Setting der diversen Spieler unterschieden kann. Selbst wenn gar keine Missverständnisse aufgetreten sind.
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 16:13 von Remus »

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #62 am: 10.01.2012 | 17:25 »
Ja, wir werden wohl tatsächlich Struktur- und Interaktionsverknüpfungen unterscheiden müssen. Das macht die Theorie natürlich deutlich komplexer, aber mir fällt nix anderes ein.

Dann können wir einen Charakter darüber definieren, das er der bewusst handelnde Ausgangspunkt vor aktiven Interaktionsverknüpfungen ist, und fertig. Ich hätte ihn gern innerhalb des Netzmodelles definiert, aber wenn man nicht will das bei "Lawine zerstört Dorf" die Lawine auch ein Charakter ist, dann kommt man nicht drumherum.

Alternativ könnte man sagen, das ein Charakter einfach ein Element ist, welches quantitativ viele von ihm ausgehende, verscheidenartige aktive (also sich in ihrer Wahrscheinlichkeit festlegende) Interaktionsverknüpfungen hat. Allerdings wäre dann ein Feuer, das viele Leute vertreibt, tötet oder auch reich macht auch wieder ein Charakter.


Interaktionsverbindungen unterscheiden sich ja nun von Strukturverbindungen dadurch, dass sie sich in Strukturverbindungen verwandeln, sobald sie aktiviert wurden. Also aus "Held kauft Schwert" mit der Wahrscheinlichkeit 1 wird "Held besitzt Schwert". Aus "Held tötet Bösewicht" wird "Held hat Bösewicht getötet" oder auch "Held, hat vergeblich versucht, bösewicht zu töten".

Wenn wir beide Verbindungen in ein Modell packen, würde ich die davon ausgehen, das aktivierte Interaktionsverbindungen die beteiligten Elemente quasi "zueinanderziehen", genauso wie dies Strukturverbindungen automatisch, bei Aktivierung aber verstärkt tun. Nahe beieinanderstehende Elemente wäre also diejenigen mit vielen zuvor aktiverten Interaktionsverbindungen und /oder vielen gemeinsamen Strukturverbindungen. Damit würden sich SC-Cluster und Gruppen-Cluster von eng vernetzten SC und Abenteurergruppen ergeben.  

Damit müssen dann auch nicht alle möglichen Verbindungen bereits geschaffen sein, sondern neue Strutkturverbindungen können durch Interaktionsverbindungen oder direkte festlegung durch den Spieler geschaffen werden.

Die Aktivierung einer Strukturverbindung würde bedeuten, das schlicht deutlich wird, das der Held ein Schwert hat, bsp. durch eine Beschreibung. Was man damit jetzt anfangen kann, gute frage.

Theoretisch müssten wir auch noch einen Prozess einfügen, der die Veränderungen des netzes bestimmt, wenn eine verbindung oder ein Element sich ändert. Wenn bsp. die verbindung "hat" bei den Elementen "Held" und "Atemmaske" wegfällt und gleichzeitig die verbindung "held ist Unterwasser" besteht sowie "Held ist Lungenatmer" dann würde gleichzeitig die verbindung "Luftmangel tötet held" entstehen. Das kann man aber nicht mehr im Detail abbilden. Zumindest ist es aber ein Teil der Vorhersehbarkeit vorraussagen zu können, wie sich eine änderung auf andere Elemente und verbindungen auswirkt.  

 Nach etwas nachdenken würde ich Charaktere tatsächlich einfach qualitativ als Epizentren von Aktivität definieren. Also Punkte die sehr viele verknüpfungen bilden und aktivieren.

Es stellt sich auch die Frage, ob eine Interaktionsverknüpfung nur gebildet, aber nicht aktiviert -also in ihrer Wahrscheinlichkeit fest definiert- werden kann. Um ein Setting vorrauszusehen, muss man natürlich die nicht aktivierten Interaktionsbeziehungen unter ihren randbedingungen kennen, z.B. held kauft Schwert hat in einer bestimmten Konstellation die Wahrscheinlichkeit 0,4. man kann sagen, diese verbindung existiert für einen Spieler sobald er annimmt, das diese verbindung ein Teil des Spiels werden könnte. Damit bildet der Spieler die verknüpfung. Aktiviert wird sie erst wenn er versucht, diesen Kauf im Spiel durchzuführen.    
 
Unterziele wären nach diesem Modell dann spezifische Verknüpfungen (ich würde verknüpfung als Elemente plus verbindung definieren), welche die Wahrscheinlichkeit der gewünschten noch inaktiven Verbindung erhöhen.

Jup ich würde sagen, damit kann man arbieten.
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 17:39 von Sauron »

Offline Remus

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #63 am: 10.01.2012 | 18:09 »
Was nun?

Zunächst sollten wir Berals Bitte nachkommen, und den Stand der Theorie zusammenfasssen.

Was fangen wir damit nun an?

Mit dem Modell haben wir eine Theorie mit der unabhängig vom System und von der Hintergrundwelt Rollenspiel beschrieben werden kann. Genauer wird damit der Fortschritt des Spielens mit der Theorie modelliert. Fortschritt ist die Veränderung des Settings, welche die Aufgaben der vorgestellten Spielwelt mit allem drum und dran warhnimmt. Das Setting ist nicht in allen Details gleich. Aber aus der Theorie ergibt sich, dass ein notwendiger gemeinsamer Teil existieren muss!

Dies folgt daraus, dass ein Spieler am Setting entsprechend dem Spielsystem bestimmte Teile des Settings manipulieren kann. Manche nur indirekt manche direkt. Der Prozess ist, und das scheint dem Rollenspiel eigen zu sein, statistischer Natur. Nicht alle, was der Spieler manipulieren will, verändert sich nachher auch so wie er das will. So bestehen nur bestimmte Wahrscheinlichkeiten, dass der Spieler seine Vorstellung realisieren kann. Als zweites sagt die Theorie, dass der Spieler nicht alles Wahrnehmen kann. Es gibt für Teile des Systems nur eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, dass er als Spieler sie wahrnehmen kann. Da die Spieler immer nur für sich wahrnehmen und entscheiden, gibt es eine spezifische Sicht auf die Welt, die sich halt untscheidet, solange kein Abgleich mit den anderen Spieler stattgefunden hat. Damit - und das ist neu - müssen die Spieler für eine gemeinsame Welt ihre Sicht der Dinge irgendwie mal abgleichen.

Man kann die Spielsysteme mit der Theorie klassifizieren: Bei DSA hängt dies zum Beispiel von den Wahrnehmungsmöglichkeiten des Charakters ab. Beim Briefspiel dagegen davon, ob es im Text steht. Die Spielsysteme werden also danach geordnet, wie erstens die Wahrnehmbarkeit aussieht und wodurch sie bestimmt wird. Gleiches gilt auch für die Beeinflussbarkeit.

Ein anderer Ansatz besteht darin, dass wir implizit die Entscheidungssituation des Spielers postuliert haben. Diese wird augenscheinlich durch die Vorhersagbarkeit von Ereignissen bestimmt. Danach kann der Spieler mit dieser oder jener Wahrscheinlichkeit sagen, dass ein entsprechendes Ereignis eintritt. Die Vorhersagbarkeit wird von der Wahrnehmbarkeit und der Beeinflussbarkeit entscheident bestimmt. Dabei scheinen sich die Spielsysteme zu unterscheiden, wovon die drei Größen eigentlich genau abhängen und wie sie aussehen.

Name?

Noch immer steht ein Name aus. Kern des Modells sind ja letztendlich Wahrscheinlicheiten und das Setting als Elemente-netz oder Raum: Struktur-Wahrscheinlichkeiten-Theorie von Rollenspiel. Ich bin nicht gut in Namen. Aber der Thread-Titel passt auch nicht mehr.
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 18:17 von Remus »

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #64 am: 10.01.2012 | 18:31 »
Ja, wir können die Theorie jetzt zusammenfassen. Wer macht was?  ;D

Da jeder Spieler sein eigenes Netz hat, könnte man den Überschneidungsbereich übrigens als gemeinsamen Vorstellungsraum fassen, um ein bereits bekanntes Konzept zu verwenden.

Ein name fällt mir auch nichts ein. Allerdings finde ich GNS ö.ä. total uneingängig. Wir brauchen irgendwas, das hängenbleibt.







 

Offline Remus

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #65 am: 10.01.2012 | 20:56 »
Es als gemeinsamen Vorstellungsraum zu bezeichnen finde ich gut.

Man könnte auch (Wahrscheinlichkeits-)Cluster-Theorie sagen. Mit dem Anglizismus liegen wir bestimmt im Trend.

Ich werde auf Grund meiner Prüfungsvorbereitungen, vor den ich mich nicht mehr drücken kann obwohl ich es im Tanelorn versucht habe,
nicht weiter drücken können. Daher bitte ich dich die Clustertheorie zusammenzufassen.

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #66 am: 10.01.2012 | 21:13 »
Kann ich machen. Wird aber seine zeit dauern, denn ohne jemanden, der mitdiuskutiert, hab ich auch nicht immer so Lust was zu schreiben. ich drück dir die Daumen für die Prüfungen.

Offline Remus

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #67 am: 11.01.2012 | 18:23 »
Dann machen wir das ein wenig gemeinsam. Zunächst müssen die Definitionen zusammengetragen werden, die wir erarbeitet haben. Damit ist schon ein großer Schritt getan.

ErikErikson

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Re: SCS-VBZ-Modell
« Antwort #68 am: 6.03.2012 | 12:57 »
Hier also die Zusammenfassung der Netzwerk-Theorie:

Wir gehen grundsätzlich davon aus, das Rollenspiel mittels eines Netzwerkmodells dargestellt werden kann. Das Netzwerk beteht aus Elementen und Verbindungen zwischen den Elementen. Elemente sind Subjekte und Objekte der Spiewelt, also Personen, Orte, Tiere Pflanzen und Gegenstände.
Es gibt zwei Arten von Verbindungen. Strukturverbindungen verknüpfen zwei Elemente im Sinne einer assoziativen Zugehörigkeit. Unter Zugehörigkeit fällt räumliche und zeitliche Nähe, Ähnlichkeit, Besitz usw. Also jede Art von aktuell stabiler Beziehung. Es handelt sich in etwa um die statischen Beziehungen der Primären Assoziationsgesetze Aristoteles.

« Letzte Änderung: 6.03.2012 | 13:10 von ErikErikson »